The King of Fighters 96

Tras la sorpresa que para propios y extraños supuso la secuela del crossover de SNK en 1995, no eran pocos los que se preguntaban cuáles serían las directrices que la compañía nipona seguiría para mejorar un título que, si bien no se había caracterizado precisamente por su calidad técnica, había revolucionado el mundo de los juegos de lucha en 2D en cuestiones de jugabilidad introduciendo de un modo auténticamente creíble el combate por equipos en el género.

The King of Fighters 96 se enfrentó por tanto al difícil reto de consolidar una saga que progresivamente se iba convirtiendo en la bandera del portaestandarte de la lucha en 2D en una plataforma como Neo Geo que empezaba a acusar ya de forma seria el acoso imparable de las 3D de placas como las Model de SEGA, o la System de Namco.

El resultado fue un producto sobresaliente que colmó las ansias de los fans que reclamaban un apartado técnico acorde con la calidad de la jugabilidad ofrecida por la franquicia, pero que no llevó hasta sus últimas consecuencias las nuevas y atractivas mejoras que ofreció. Ahora veremos el porqué.

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Summer Wars

Pocas dudas quedan ya, al margen de gustos u opiniones, de que Toki wo Kakeru Shoujo se convirtió en uno de los mayores éxitos de crítica y público en la historia reciente del anime merced a su innovadora propuesta de mezclar la ciencia ficción con la rutina escolar japonesa, unida al más que llamativo diseño de sus personajes y al innegable carisma de Makoto Konno, que sedujo a millones de espectadores de todo el mundo que proclamaron al director de la cinta, Mamoru Hosoda, como uno de los nuevos reyes de la animación japonesa.

Ante semejantes antecedentes, era de esperar que su siguiente trabajo fuese uno de los más esperados de la primera década del siglo XXI, gracias no sólo a la avalancha de reconocimientos cosechada por su predecesora, sino por la más que deplorable calidad de la inmensa mayoría de los animes de importancia posteriores a 2005 y a la creación de ese engendro putrefacto mitad catalizador de procesos psicóticos, mitad diosa por excelencia del onanismo, a la que se le dio por nombre Haruhi Suzumiya.

La mecha se encendió en la Tokyo International Anime Fair de 2008, en la que se anunció que Hosoda trabajaba en un nuevo proyecto al que no se atrevió a dar nombre. La expectación creada fue máxima, aunque no sería hasta abril del año siguiente cuando se mostrase el primer trailer de la película y se revelase su título final: Summer Wars. Estrenada finalmente el 1 de agosto de 2009 en Japón y once días más tarde en Corea del Sur, la cinta sigue sin tener una fecha confirmada para Europa o Estados Unidos a pesar de que nombres como Sitges, o Locarno figuran en su historial de festivales de cine y de reconocimientos bien en clave de premio, bien en clave de nominación. Así pues, comencemos a desgranar los entresijos de esta nueva y fascinante propuesta que, como no podría ser de otra manera, no dejará indiferente a nadie.

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The King of Fighters 95

Un año después de su arriesgada apuesta, con unas ideas más claras sobre sus objetivos y una mayor visión de los intereses de los fans ganados, SNK volvió a la carga con una secuela que realmente podía considerarse el verdadero episodio 1 de la saga. Un título que cuya fama y popularidad se extendió rápidamente por todo el mundo hasta el punto de convertirse en un fenómeno de culto que alargó la vida de las 2D hasta unos extremos que todavía a día de hoy siguen causando asombro.

Veamos qué nos ofrecía.

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Fumiko no Kokuhaku

Como señalan nuestros amigos de Anime Shinto, Internet y Youtube se están convirtiendo en una de las más atractivas plataformas de lanzamiento para jóvenes promesas de la animación que en vez de intentar pasar los estúpidos e inútiles castings y procesos de selección de las productoras, exponen directamente sus obras para que el público juzgue si son o no dignas de aplauso.

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The King of Fighters 94

Resulta realmente curioso comprobar cómo algunos proyectos por los que nadie en su sano juicio hubiese apostado el menor de sus bienes por su salida adelante, se convierten en auténticos puntos de inflexión de la historia del género al que pertenecen y pasan a formar parte de un pequeño grupo de elegidos cuyo nombre es considerado como clave.

Ni la idea era nueva, ni técnicamente hacía honor a una placa de tanto potencial como llegó a ser la Neo Geo, ni estaba dotado de una historia capaz de interesar ni tan siquiera de forma remota al jugador y ni siquiera salió al mercado en un tiempo propicio para los videojuegos en 2D. Sin embargo, una jugabilidad inédita hasta la fecha y una personalidad definida, y a partir de entonces perfectamente identificable, convirtió a The King of Fighers ’94 en todo un fenómeno de masas que alargó de un modo milagroso la vida del género de la lucha en dos dimensiones y amasó un increíble número de fans que incluso a día de hoy siguen reclamando nuevas ediciones y formas de continuar el eterno combate entre Kyo Kusanagi e Iori Yagami, aunque todavía habría que esperar un año a que este último apareciese en escena.

Veamos cuáles fueron las claves de este éxito.

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