The King of Fighters 2003

Y llegó por fin el momento de ponerle fin a este repaso a los episodios de Neo Geo de una saga que cambió el destino de los juegos de lucha. Ciertamente cuando retomé el blog tenía ganas de analizar todas y cada una de las entregas salidas para esta milagrosa placa que tantas alegrías nos dio a los amantes de los videojuegos, aunque comprendo que el ingente número de las mismas y la escasa calidad de algunas de ellas pudiesen desesperar a más de uno. Pero dejémonos de soliloquios y vayamos al grano.

Cuanto menos de difícil se podría calificar la tarea de elaborar un nuevo episodio de una saga tan consolidada como era The King of Fighters con un nuevo arco argumental, un nuevo protagonista que rompía frontalmente con el espíritu de sus predecesores Kyo y K´, un sistema de juego completamente diferente al que llevó a la fama a este crossover, en una placa totalmente obsoleta como la Neo Geo y después de una nueva reestructuración empresarial que desembocó en la actual SNK-Playmore.

El reto era complejo y máxime cuando tenía que competir contra el fantasma del KOF 2002, que en contra de todo lo que llegó a especularse se convirtió rápidamente en una de las mayores sorpresas de la historia de la lucha en 2D, así como con la saga Guilty Gear de Sammy que había ganado en los últimos tiempos una gran preponderancia en el mercado nipón. ¿El resultado? Una de las tres peores entregas de la franquicia que desembocó en su total pérdida de credibilidad. Analicemos detenidamente el porqué.

Historia

La destrucción del cartel NESTS trajo consigo la tan deseada paz y tranquilidad que K´ y Kyo habían buscado desde mucho tiempo atrás. Sin embargo, dos años después de acabar con Igniz, los mejores luchadores del planeta vuelven a recibir una invitación para una nueva edición del torneo que en esta ocasión contará con nuevas reglas; las de los “Tag”.

Como no podría ser de otra manera, la mencionada invitación era una trampa y pronto se desvelaría que el evento no era sino una treta de la organización “Those from the past” que con el demonio Mukai a la cabeza, reúnen a Kyo, Iori y Chizuru con un propósito realmente oscuro como es el de resucitar a su viejo enemigo, Orochi.

Sin embargo las desgracias nunca vienen solas: Adelheid Bernstein, hijo del desaparecido Rugal, no está dispuesto a olvidar la muerte de su padre y aprovechará el torneo para intentar matar a sus vencedores con el apoyo, más moral que efectivo, de su egoísta e insolente hermana Rose. Pero también un misterioso muchacho de impresionante poder llamado Ash Crimson, irrumpe en escena con la intención de hacerse con los poderes de los clanes Yata, Kusanagi y Yagami y usarlos para fines no demasiado claros, aunque todo parece indicar que no serán buenos.

Introducción

Análisis

Haciendo gala de uno de los peores criterios jamás demostrados en la historia del videojuego, SNK-Playmore decidió convertir un clásico en un juego del montón, mediocre y carente del menor interés. Es duro tener que decir esto de un episodio de la saga The King of Fighters, pero los hechos objetivos y demostrables no dejan lugar a la duda.

El modo elegido para su desarrollo era el Tag. Es decir, un estilo similar a los combates de la lucha libre por parejas en el que un luchador puede sustituir a su compañero siempre que se cumplan ciertas condiciones y no se excedan determinados límites en cuanto a permanencia en el ring.

Momento del cambio de luchador con consumo de specials

Esta forma de combatir ya se había aplicado con cierto éxito en las 3D como bien demostraron en su momento el Dead or Alive 2 (por aquel entonces, algo más que una vulgar exhibición digital de tetas saltarinas) o el Tekken, que le llegó a dedicar un spin off basado en su tercera entrega llamado Tag Tournament de cuya calidad me voy a ahorrar comentarios.

En cuanto a las 2D, Capcom sin duda había sido la que más había experimentado con el tag en los crossovers de sus personajes con los de la Marvel. Sin embargo en este caso la recepción no había sido la misma y muchos, incluído un servidor, considerábamos estos juegos una espectacular demostración de sprites emulando a los Kame Hame Ha de Dragon Ball sin mayor interés que el de ver multitud de efectos especiales ante el poco protagonismo que llegaba a tener el jugador, dado que en algunos modos del juego arcade se ejecutaban los movimientos especiales presionando un simple botón. Los antecedentes por tanto no eran prometedores, pero SNK-Playmore siguió adelante en su empeño de hacer un Tag para equipos de tres, en vez de para parejas y para colmo en 2D.

Athena como líder de grupo resaltada en azul

Para combinar el formato Tag con el de equipos con el que la saga se había hecho mundialmente famosa, optaron por crear la figura del líder: el luchador que elegíamos en primer lugar y al que se diferenciaba en el juego por tener su barra de energía azul, aunque su única ventaja real respecto al resto era la de ser el único miembro con la capacidad de hacer super specials, mientras que los otros dos tenían que conformarse con los specials normales que en esta ocasión no eran tan determinantes como en sus predecesores.

La posibilidad de cancelar movimientos especiales con specials seguía vigente, pero la ausencia de los HDSM que tanto juego habían dado al KOF 2002 unido a lo aburrido que terminaba resultado jugar con todos aquéllos que no fuesen líderes hizo que la entrega perdiese parte de su atractivo para los jugadores que tanto tiempo habían invertido en el anterior Dream Match.

Cancel de movimiento con special por parte de K’

Volviendo al modo Tag en cuestión, la idea adoptada por SNK-Playmore fue la de usar los botones B+C y C+D para sacar respectivamente al personaje anterior o posterior al que estuviésemos jugando. La salida normal hacía que nuestro personaje quedase paralizado durante unos instantes con toda la peligrosidad que ello conllevaba. La especial (medio círculo hacia adelante con el pad más los botones en cuestión) consumía un special pero a cambio el luchador atacaba y nuestro compañero hacía lo propio al salir. Esto, unido a la posibilidad de hacerlo en mitad de un combo y que la salida del mencionado compañero podía ser el inicio de otro, bien por su rapidez en la escapada bien por la inmediatez con la que aparecía en escena, constituía el mayor aliciente jugable del juego.

Como no podía ser de otra manera, desapareció el sistema de Rounds, lo cual quería decir que para ganar era necesario vencer a todos nuestros adversarios o en su defecto acumular una energía global superior a la suya al acabar el tiempo reglamentario. Un cambio con el que los combates ganaban agilidad, pero que conllevaba la desaparición de los “straights” en el cómputo global de puntos posterior, así como las recuperaciones de energía, que se sustituyeron por el regalo de un special completo por cada personaje derrotado. Por su parte las barras de los mencionados specials seguían el esquema propio del modo “Advanced” del KOF 98 a la hora de llenarse, en el cual cuando los tres luchadores seguían vivos, el máximo número de estos movimientos que podíamos acumular era de 3, cuando uno era derrotado de 4 y cuando sólo quedaba uno de 5.

Plantel de personajes de The King of Fighters 2003

En lo que a personajes se refiere, Garou Mark of the Wolves fue con diferencia el juego de referencia a la hora de nutrir de nuevos luchadores al ya de por sí extenso plantel de The King of Fighters. El escurridizo y demoledor Gato, de ciertas similitudes en cuanto a golpes con Ken Masters, formaba el “Outlaw Team” con Ryuji y Billy, que volvían a la historia oficial del KOF tras su éxito en la entrega de 2002. Mientras, el contundente luchador Tizoc sustituía a Andy en el “Garou Team” que mostraba al Terry del GMOTW en perjuicio del diseño clásico que había mostrado en todas sus anteriores apariciones.

Representativa era también la presencia de Malin, una niña aficionada al yoyó de puntas que formará un inusual tándem con Hinako y Athena en el “High School Girls Team”. Pero sin duda el punto fuerte de esta edición se encontraba en Ash Crimson, el nuevo protagonista con el que se pretendía dar un toque más oscuro y maléfico a un guión hasta ahora plagado de bienhechores.

Ash Crimson en pleno combate contra Kyo Kusanagi

Respecto a Crimson, si lo que se pretendía era crear un Vegeta o un Sasuke Uchiha a la inversa, lo que consiguieron fue una versión transexual en albino de Pippi Långstrump con tanto carisma como el de un koala vestido de payaso y el mismo interés que las obras completas de cualquier concursante medio de Gran Hermano. Un hecho al que se sumaba su control, similar al de Guile en Street Fighter II, con todos los problemas que ello implicaba de cara a lograr los más sencillos combos.

Aunque si patético era Ash, sus “colegas” Duo Lon y Shen Woo, llegaban a unos niveles para los que todavía no se han inventado palabras lo suficientemente contundentes como para definir la vergüenza ajena que llegaban a inspirar. El primero era algo así como la fantasía sexual de Benimaru cuyos movimientos consistían en convertir en golpes oficiales los clamorosos bugs de los que hicieron gala las entregas de los KOF para las consolas de 32 bits, es decir, desaparecer por arriba o por abajo para aparecer Dios sabe dónde sin ningún tipo de explicación racional. Mientras, el segundo es una especie de Ralph con cazadora fucsia y golpes de Terry cuyos movimientos en pantalla despiertan tanta hilaridad que me limitaré a remitiros a cualquier vídeo de Youtube para que comprobéis los límites de vuestra mente a la hora de elaborar frases y bromas de la más absoluta crueldad.

Athena y su sempiterno nuevo modelito

Si dejamos de lado al lamentable “Hero Team”, a SNK-Playmore no se le ocurrió otra cosa que volver a contar con la eterna repetidora de la ESO Athena Asamiya, a la que se le dotó de su tradicional nuevo modelito de rigor, pero a la que se privó de Kensou o Chin (únicos a la hora de hacerla soportable) a cambio, eso sí, de la carismatiquísima, popularísima y queridísima Hinako y de ese deleite para esquizofrénicos llamado Malin y sus desquiciantes yoyós.

Por si no fuese suficiente, Ralph y especialmente Clark fueron convertidos en un par de inútiles cuyo único papel era el de allanarle el camino a Leona; Robert se convirtió en un Iori metrosexual; King fue privada de sus mejores golpes para ganar “Hadokens” a dos alturas (completamente inútiles dicho sea de paso) y un super special del que mejor no hablar. Un Jhun más que lisiado regresaba a cambio de eliminar a ese dios de los tramposos llamado Choi del “Korea Team”. Maki, la hermana asesinada de Chizuru, volvía a la vida casi a lo loco (como si de un personaje de un Dream Match se tratase), Kusanagi aparecía cual clon de NESTS… y mejor no hablar de esa nueva ruleta que elegía aleatoriamente luchadores en el primer combate y no los volvía a cambiar hasta acabar la partida.

Kusanagi combatiendo contra Iori

Del resto, Benimaru formaba equipo con Shingo y Goro; Ryo con Robert y Yuri; K´con Maxima y Whip y finalmente, Kyo, Iori y Chizuru volvían a formar el equipo que puso fin al KOF 97 (“Three Sacred Treasures Team”).

Cualquier cosa les habría valido. Si con Orochi fueron capaces de crear una trama verdaderamente apasionante que llegó a generar toda clase de debates acerca del disturbio de la sangre de Iori o Leona o de los cuatro reyes celestiales, la decadencia de la saga en este aspecto la había convertido en un Tomb Raider. Una mera exhibición de propagonistas populares con cualquier excusa imaginable.

Portada de la OST de KOF 2003

En cuanto al desarrollo del juego, la partida se dividía en seis rondas con el final alternativo, y en siete con el real. Tras tres combates nuestro equipo se debía enfrentar a Kusanagi y en función de nuestra forma de acabar con él tomaríamos uno u otro camino. Si el golpe final asestado eran un movimiento normal tomaríamos el camino alternativo que nos conduciría a un ending genérico que no nos dejaría descubrir el final personalizado de cada equipo. Si por el contrario rematábamos al clon de Kyo con un special del tipo que fuese, tendríamos acceso al enfrentamiento final verdadero con su legítimo desenlace.

En el caso de tomar el camino alternativo, nos toparíamos con Adelheid, hijo de Rugal, con el que combatiríamos al son del piano de su hermana Rose y cuya dificultad era media alta, aunque siempre bien ajustada. Por el contrario, el camino real nos obligaba a enfrentarnos a Chizuru y su hermana Maki jugando en equipo. La primera de las hermanas Kagura era realmente asequible, pero el psicodélico estilo de combate de la segunda cuando entraba en juego la convertía en una de las mayores pesadillas en forma de sprite que placa en 2D haya ejecutado jamás. Pero por difícil que fuese este enfrentamiento, de calentamiento podríamos definirlo en comparación con el que nos enfrentaría a Mukai, el demonio con poderes pétreos cuyas habilidades hicieron que unas cuantas revistas americanas llegasen a calificarlo como “estúpidamente difícil” por la simple imposibilidad que implicaba el hallar una debilidad con la que acabar con él o las nulas posibilidades de salir con vida de sus continuos ataques con columnas de piedra, specials y Dios sabe qué más.

Iori en plena ejecución de su super special

Tal desequilibrio entre los enfrentamientos normales y el final, unido al destrozo que hicieron con alguno de los mejores personajes de la saga, el tedioso sistema tag, ausencias y presencias incomprensibles, y el nulo interés generado por las nuevas incorporaciones provocaron la indignación de los fans de KOF a lo largo de todo el mundo y la condena unánime al ostracismo de este título que, pese a ciertas virtudes, supuso un error del que la franquicia nunca se recuperó.

Una pena puesto que el nivel técnico mostrado era de los mejores de toda la saga en general, y no sólo por la tremenda dificultad de cargar seis personajes completos en una placa como Neo Geo, y la calidad de su sonido, por primera vez en mucho tiempo, era digna de mención.

Conversiones

La tardanza en la salida al mercado del KOF 2003 (12 de diciembre de 2003 en Japón), provocó un considerable retraso en las versiones para las 128 bits que, desafortunadamente, eran simples ports sin apenas añadidos y con la maldición de la injugabilidad inherente a todos estos títulos y que, desafortunadamente permaneció indisolublemente unida a ellos.

Portada de The King of Fighters 2003 para PS2

Por ello, me limitaré a decir que la versión de PS2 salió a finales de 2004 mientras que en Xbox vio la luz a principios de 2005. Un juego, este último, que se convertiría en el único KOF de la línea oficial argumental (recordemos que Neowave no fue más que una versión alternativa de KOF 2002) que acogería la primera consola de Microsoft puesto que KOF XI no vería la luz en su seno. Como curiosidad, Chizuru y Maki se convirtieron en personajes jugables en ella.

Conclusión

The King of Fighters 2003 fue una tentativa de reinventar una saga que si bien gozaba del respaldo incondicional de miles de fieles a lo largo de todo el mundo, evidenciaba un desgaste temporal en cuanto a estilo y técnica que era necesario paliar a cualquier precio y, dado que no había ya modo alguno para mejorar el rendimiento de la Neo Geo, se optó por cambiar su mecánica.

Un intento arriesgado que tuvo desde el principio el lastre de toda clase de ideas disparatadas en relación no sólo a los combos y mecánica, sino especialmente al plantel de luchadores mal planificado y sin un concepto claro de coherencia argumental. Un cúmulo de errores garrafales que terminaron por apuntalar una franquicia que definitivamente abandonó la mítica placa arcade de SNK en su siguiente edición cronológica (recordemos que la edición especial del décimo aniversario todavía lo hizo) así como su numeración, y con ella, el último bastión vivo de la época de las 16 bits, que moría cuando las primeras de 256 estaban a punto de desembarcar. Un más que honorable y honrado record que posiblemente nadie volverá a batir.

NOTA: 2

Galería de Imágenes

13 comentarios el “The King of Fighters 2003

  1. Pingback: The King of Fighters Another Day « Drakenland / El lobo zamorano

  2. Sólo decirte que para dentro de unos días te guardo una sorpresita en la Femera relacionada con “Tekino Fiver”. ;)

    ¡Ánimo con el verano!

  3. Pues estaré muy atento :D. Dios, acabo de llegar a casa y por aquí parece que han tirado la Bomba H. Se junta el calor y el aburrimiento y… Agh. Qué buen momento para tramar un malévolo plan para dominar el mundo.

    Un saludo.

  4. Por poner la nota discordante, a mi los Marvel sí que me gustan… hasta el Marvel vs. Street Fighter y es que a partir de ahí, ya sabes, el tema se me hace cuesta arriba. :)

    Eso sí, mi jefa es una virtuosa de los botones, capaz de realizar los combos más increíbles 0_o¡

    Saludos.

  5. Yo es que soy más de la jugabilidad de SNK que de Capcom, que durante esa época tuvo una defensa bastante difícil, por hechos como el famoso diseño de Morrigan que repitieron hasta la saciedad a través de innumerables títulos y años.

    En particular con la saga KOF siempre he sido de los jugadores veteranos y quería hacerle, de un modo puramente egoísta, una reseña que sirviese para homenajear a una saga que me hizo pasar momentos extraordinarios, me sirvió para hacer muchos amigos (y granjearme también unos cuantos) y en definitiva… que fue parte de mi vida.

    Había pensado para la próxima semana… otra cosa… pero viendo que… Bueno, yo me entiendo. Digamos que para la próxima semana cambiaré de tercio y… a cierta persona que yo me sé le va a dar un patatús xDDDDD.

    Un saludo :D.

  6. Te digo lo mismo que en los anteriores KoF. Sólo he jugado al ’94 y ’95. :3

    Veo que este ’03 es puro HAMOR… xDDD
    Mi escasa experiencia en juegos one Vs. one 2D tira más a los Garou Densetsu. Otra cosa,me pitan los oídos,y no se el motivo… :3

    Ah,y debo ser el único ser humano que no se ha dejado un duro en las recre de Street Fighter II y derivados,pese a tener algún que otro juego por aquí. Lo mio no son lo juegos de lucha. :33333

  7. Holap:

    Para mí el mejor KOF fue el ’94 (y tal vez también el ’95, que satisfizo el deseo fundamental de todos los fans del ’94: configurar los equipos como el jugador quisiera… y poder utilizar a RUGAL… xD).

    Desde el KOF’98 todo comenzó a podrirse, tanto la trama del juego como los estilos de lucha y las novedades… X_X

    Saludooos :P

  8. HAMOR similar al que repartía SONY con casi todos sus juegos para PSX Adol3 que prácticamente todos eran una basura xD. Digamos que tenía que acabar de una vez con este recorrido por estos juegos y… veré si hago una review del XI y el XII, pero el primero era la sosería hecha programa y el XII era para darle una patada a tu consola y acortar de ese modo su agonía. Pero por el momento no lo haré.

    Respecto a los Garou… pues hasta el 3… a mí por lo menos no me gustaron. Los Real Bout Special fueron maravillosos y el Mark of the Wolves… OGH, eso era ambrosía pura. Lo que pasa es que… quillo, con la cantidad de HAMOR que tuvimos para Saturn y DC en forma de videojuegos de lucha, me sorprende que digas eso xD. Con decirte que yo todavía echo partidas al Fighters Megamix…

    Carlos, el 2000 y el 2002 no eran malos. Pero el resto, y muy especialmente el XII fueron cuanto menos discutibles… muy discutibles. Intentaron reinventar la saga y pasó lo que pasó. Que quedaron como Cagancho en Almagro.

    Un saludo.

  9. Cierto Dath,pero yo me decanté por otro de los grandes géneros de Saturn,los Shoot’em ups (chupachups para los menos entendidos) XD

    Yo es que tengo varios Garou Densetsu en un mezcladillo de sistemas,el primero en Mega Drive,el segundo en Pc Engine Arcade Cd Rom,el tercero y el Real Bout en Neo Geo CD,el G.D. Special en Mega CD y el Mark Of The Wolves… pura especulación,el juego es una MARAVILLA para AES pero el precio es absurdo! :O

  10. Es que el precio de los juegos de AES era un puto disparate con todas y cada una de sus letras. Alguno llegué a ver a 60.000 pesetas (360€). Y encima no es que las conversiones para otras plataformas fuesen precisamente buenas.

    Respecto a lo de las versiones que tienes de los Garou, ¡qué envidia! Yo tengo menos, como por ejemplo la del primer Samurai Spirits para Mega Drive y… para olvidar. Menos cuadros de animación y personajes, sin ningún tipo de Zooms. En fin, para olvidar. Era lo que tenía SNK, recreativas geniales, conversiones patéticas. Pero la vida en el mundo de las consolas es así :(.

    Un saludo.

  11. No ha cambiado mucho el panorama,con Mark Of The Wolves por más de 400 euros,junto con algún Metal Slug… cabrones!

    Las conversiones de los juegos de Neo Geo a Mega Drive no podían quedar demasiado bien por temas de capacidad técnica,al menos en SNES tenían el efecto de zoom.

    El Fatal Fury Special de Mega CD está muy bien,personajes enormes,buenas animaciones etc,nada que ver con el resto de conversiones para Mega Drive.

    Y hablando de conversiones,el Art Of Fighting sí tuvo buenos ports para 16 bit,incluso en Mega Drive,pero a mi me gusta en especial el de Pc Engine Arcade Cd Rom,muy criticado pero gráficamente es delicioso y el efecto que se usa para simular el zoom está muy logrado.

  12. He estado mirando algunos vídeos y ciertamente el acabado técnico del Art of Fighting para PC Engine es fantástico, aunque no sea más que porque los personajes tienen un acabado algo diferente al de Neo Geo que sugiere la idea de que fueron rediseñados. No obstante algunos de ellos daban la sensación de carecer de cuadros de animación, aunque tanto de ese aspecto como el de la jugabilidad no puedo opinar al no haberlo jugado.

    El Fatal Fury Special de Mega CD es muy bueno para lo que eran las conversiones de la época. Lo que pasa es que a mí la saga nunca me llegó a convencer, como ya dije antes, hasta los Real Bout. Aunque hay que decir que en su tiempo estaban muy pero que muy de moda los hermanos Bogard y su eterna lucha contra Geese.

    Ains, qué pena que SEGA gestionase tan mal su máquina, porque hay que reconocer que salieron juegos muy pero que muy buenos. ¿Por qué en Europa le dio por sacar únicamente (o casi) películas interactivas? Es que no lo entiendo, de verdad >____<.

    Un saludo.

Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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