Yoshi’s Island, el arte encarnado en forma de cartucho de SNES

A long, long time ago… This is a story about baby Mario and Yoshi. A stork hurries across the dusky, pre-dawn sky. In his bill, he supports a pair of twins. Suddenly, a shadow appears in a gap between the clouds and races towars the stork with blinding speed. “SCRREEEECH!!! THE BABIES ARE MINE!”. Wow!!! Snatching only one baby, the creature vanishes into the darkness from whence it came. The second baby falls undetected towards the open sea…”

Sinceramente no sabía si afrontar esta review o no. Siento demasiado respeto por sagas como Super Mario, Zelda o Sonic como para dedicarles un solo análisis o hacer siquiera una simple mención por todo aquello que llegaron a significar. Aunque mucho me temo que la ocasión lo merece, porque no hablo de un videojuego cualquiera sino de algo que iba mucho más allá que unas simples horas de entretenimiento… a una ilusión encerrada en un cartucho cuyos secretos parecían no tener fin y cuyo nombre sigue produciéndome escalofríos con su simple mención casi veinte años después de su nacimiento.

Hablo de un título del que lo importante no era su contenido, modo de juego o historia… sino de la sensación que transmitía e inspiraba. De ese sentimiento generado al introducirlo en una SNES que inmediatamente generaba en tu rostro una sonrisa que no desaparecía hasta que el tiempo o los límites físicos obligaban a volver a un mundo como el real, mucho más cruel y despreciable que aquél sólo existente en las mentes de profetas de lo divino de la talla de Miyazaki en el anime o de Miyamoto en el videojuego.

Por ello, y antes de empezar en serio con el mundo de los animes, me vais a permitir que le muestre a la destinataria de este blog el que sin duda fue el juego más bello de la cuarta generación de consolas y uno de los preferidos de las que, como ella, son aficionadas a la estética “Rilakkuma”. Hablo del Yoshi’s Island… y es ahí donde las palabras dejan de tener un sentido para convertirse en vulgares instrumentos humanos inútiles para describir una belleza dionisíaca, mística, cautivadora… un concepto tan alto que sólo resulta comparable a la belleza de los ojos de aquella a la que le dedico esta bitácora. Así pues, perdonad pues la bajeza de estas letras para intentar describir con ellas lo que no tiene sino un simple nombre: la perfección.

Ficha Técnica

  • Título: Super Mario World 2: Yoshi’s Island (スーパーマリオ ヨッシーアイランド)
  • Plataforma: SNES, Game Boy Advance, Nintendo DS y Consola Virtual de Wii
  • Compañía: Nintendo EAD
  • Distribuidora: Nintendo
  • Género: Plataformas
  • Año de lanzamiento: 1995
  • Unidad de almacenamiento: Cartucho de 16 megas

Introducción

Historia

Como todas las noches desde el origen de los tiempos, la Cigüeña llevaba cautelosamente en su pico a un par de gemelos destinados a darle sentido a la vida de una pareja que durante muchos años había ansiado tener descendencia. Sin embargo, aquella jornada nocturna se convertiría para el ave en la peor de su vida cuando, alevosamente, fue atacado por un misterioso “Magikoopa” que ansiaba desesperadamente hacerse con la custodia de los bebés. Pero para fortuna de todos, el hechicero no se percató de que uno de los pequeños pasajeros había caído al mar.

En ese mismo instante, un dinosaurio perteneciente a la raza de los Yoshis, salía a dar una vuelta cuando, de repente, el pequeño golpeará su cabeza y aterrizará en su lomo, en compañía de un plano que le hace ver inmediatamente que la repartidora de niños ha sufrido un percance y que probablemente sea el malvado Magikoopa, Kamek, el que estuviese detrás de la fechoría. Ésa será la razón por la que reúne a todos sus amigos para hacer un frente común que permita rescatar tanto al tan querido pájaro como al hermano del bebé que tienen entre manos. Aunque el reto será mucho más difícil de lo que cualquiera de ellos hubiese podido siquiera llegar a imaginar.

Kamek descubre en su fortaleza que sólo uno de los niños, Luigi, está presente, mientras que el otro, Mario, se encuentra en poder de los dinosaurios por lo que, poseído por la cólera, ordena a sus esbirros frenar como sea a los Yoshis y recuperar cuanto antes al gemelo de su cautivo, Mario, del que intuye que en un futuro se convertirá en un feroz y encarnizado enemigo de su amo, Bowser, del que en la actualidad es mentor. Por lo que el porvenir de todo el mundo Champiñón dependerá de que nuestros amigos prehistóricos consigan o no liberar a la repartidora y al pequeño retenido junto a ella para que puedan disfrutar por fin de la compañía de sus padres.

Análisis

La pregunta necesaria al comenzar este apartado sería el si hubiese sido necesario analizar en primer lugar aquel prodigio jugable llamado Super Mario World que, incluido de forma mayoritaria en los packs comerciales de la consola, se encargó de distribuir millones de SNES por todo el mundo, convirtiéndose por méritos propios en el principal argumento de Nintendo para reconquistar a un público que los había abandonado en beneficio de aquella locura llamada Genesis/MegaDrive, con la que SEGA había conseguido ponerse a la altura de la que hasta aquel momento había sido la reina absoluta del videojuego, pero a la que el exceso de celo en su NES comenzaba a pasarle factura.

En muchas ocasiones estuve tentado de hacerlo, sin embargo una de las reglas no escritas de esta bitácora consiste en no analizar un capítulo aislado de una saga salvo motivos extraordinarios motivados por un lado, por su excepcional repercusión en la historia del videojuego o por haber sobresalido de un modo objetivo y firme sobre cualquier otro de sus competidores, ya fuese dentro o fuera de la franquicia que integraban.

Ciertamente el nombre comercial de este título fue Super Mario World 2 y como tal podría hacer suponer que estábamos ante una secuela del primer título del fontanero más famoso de todos los tiempos en 16 bits. Sin embargo, la realidad distaba mucho de esta más que precaria interpretación que condujo a no pocos errores a lo largo del tiempo en cuanto a qué Marios eran o no de la saga y que, en las próximas líneas, intentaremos aclarar.

El nacimiento de una nueva estrella para Nintendo

En un momento en el que las mascotas eran una de las piezas clave en las estrategias de marketing, Nintendo tenía claro que su nueva consola no tendría ningún éxito si Super Mario no desembarcaba en ella para suponer una alternativa a la por entonces todopoderosa estrella del mundo de las videoconsolas, MegaDrive, cuyas capacidades técnicas unidas a la increíble velocidad de muchos de sus títulos condujeron al fin de la NES en el mercado estadounidense y a su eclipsamiento en el europeo.

Tal vez por ello, la “Gran N” volvió a depositar su confianza en los verdaderos impulsores del éxito de su anterior plataforma en Estados Unidos, Takashi Tezuka y Shigeru Miyamoto, para que diesen lo mejor de sí mismos al hacer un producto de auténtica calidad, pero dejando asimismo algunos resquicios técnicos y jugables que permitiesen superarlo con posterioridad mediante una secuela, como por otro lado mandan las reglas no escritas de este mundillo del entretenimiento digital. Sin embargo el reto no era precisamente sencillo.

Super Mario Bros 3 había mostrado al mundo una NES apurada al máximo técnicamente, con un diseño de mundos y etapas prácticamente inconcebibles en una consola de apenas 8 bits, en las que el fontanero hacía gala de toda clase de transformaciones, a cual más espectacular, que potenciaron su jugabilidad hasta tales extremos que para muchos, incluido para el que escribe estas líneas, se convirtió por méritos propios en el mejor juego de la tercera generación de consolas. Pero su concepto había quedado obsoleto.

Miyamoto posando con una SNES firmada y primer “Concept Art” de Yoshi publicado en la revista “Nintendo Power”

Tezuka y Miyamoto utilizaron las nuevas capacidades técnicas de “El cerebro de la bestia” para depurar y potenciar al máximo nivel el planteamiento gráfico del SMB 3, aunque eran perfectamente conscientes de que un simple lavado de cara no bastaría para encandilar a un público cada vez más exigente en cuanto a innovaciones. Hacía falta un golpe de efecto que rompiese el mercado para recuperar aquel sector que la plataforma estrella de SEGA les había arrebatado.

Fue entonces cuando un animal que iba a formar parte del Super Mario Bros 2 (The Lost Levels) fue resucitado del baúl de los recuerdos para convertirse en el gran fichaje para esta nueva aventura. Por aquel entonces los dinosaurios estaban de moda y el utilizarlos como montura era un recurso muy habitual en productos jugueteros y series de la época, y dado que las capacidades técnicas para incluirlo habían dejado de ser un problema, sería él el que acompañaría a Mario en su eterna lucha contra Bowser.

Fue así cómo este nuevo protagonista, al que se bautizó en primer lugar como Yossy y más tarde como Yoshi, empezaría a colarse en los anuncios de Mario cuando éste cantaba su célebre “Konichiwa Super Famicom” en Japón, aparecería en casi todas las tomas incluidas en el anuncio de Super Mario World en Estados Unidos e incluso gozaría de un privilegio del que ni siquiera personajes tan importantes como Peach, Toad o incluso Luigi hubiesen podido siquiera soñar: compartir portada con él.

Yoshi en el anuncio de Super Mario World japonés como parte de un cartel

Pero apenas unos meses más tarde se producirá el nacimiento de una nueva estrella para el mundo de los videojuegos que Nintendo ni en sus peores pesadillas hubiese podido ni siquiera imaginar. Un tal “Sonic the Hedgehog”, primer proyecto del equipo de programación conocido inicialmente como AM8, provocó una auténtica conmoción en el mundo de las consolas domésticas ofreciendo una alternativa al hasta entonces todopoderoso rey Super Mario mediante dos premisas verdaderamente incuestionables.  La primera consistía en una velocidad a la hora de mover los sprites en pantalla totalmente inédita hasta la fecha y que se traducía en un frenetismo en el juego simplemente salvaje, y la segunda un diseño rompedor y profundamente atractivo para niños y adolescentes (por entonces los principales destinatarios de este mundo) que condenó al olvido a la hasta entonces mascota de SEGA, Alex Kidd, transformándose en un auténtico icono cultural universalmente reconocible.

El éxito del producto fue tan arrollador que a partir de ese momento el título pasaría a regalarse junto a la MegaDrive (sustituyendo al Altered Beast) e inmediatamente AM8 cambió su nombre por el de “Sonic Team” en honor a la proeza que habían logrado. Pero para colmo de males para su rival nintendero, sus juegos evolucionaban de un modo verdaderamente brillante. Su segunda parte permitía jugar conjuntamente con su amigo, el erizo Tails e incluso a dos jugadores simultáneamente; la tercera contó con las composiciones de Michael Jackson para sus temas (aunque no figurase en sus créditos); y la cuarta (llamada Sonic & Knuckles) permitía ensamblar los cartuchos anteriores con él para vivir desde simples fases de bonus (Sonic 1) hasta aventuras completas (Sonic 3) pasando por hacer que Knuckles pudiese completar un juego en el que inicialmente no aparecía (Sonic 2).

Todo ello trajo consigo el peor de los escenarios posibles para Nintendo. Ésta seguía teniendo la mayor parte de las exclusividades de las Third Parties más prestigiosas en Japón, como las nacidas de los estudios de Capcom, Konami, Enix o Squaresoft y serán éstas la clave de que Super Famicom siguiese dominando el mercado nipón. Sin embargo la repercusión que éstas tenían en los mercados occidentales era secundaria, lo que obligó a la “Gran N” a lanzar nuevos productos al margen de los convencionales, como Star Fox o Super Metroid con el fin de afianzar su posición en el mercado. No obstante, si bien consiguió mantener relativamente su liderazgo en Estados Unidos, Europa pasó a convertirse en territorio seguero.

Anuncio del Blast Processing de SEGA Genesis (MegaDrive) ridiculizando la lentitud de Mario Kart

Miyamoto no fue nunca un productor, director o programador que aceptase presiones comerciales. Sus productos se caracterizaron siempre por tener un nivel cercano a la perfección y jamás nada que no gozase con su plena aquiescencia, cuando su nombre figurase en los créditos, logró siquiera asomarse a la posibilidad de salir a la luz. Un motivo que ha hecho que, a lo largo de la historia, se haya hecho con el respeto unánime de segueros, nintenderos, sonyers, boxers y en general de todos los amantes de este noble arte llamado videojuego.

Fue durante esta época cuando la obra del genio vivió tal vez su momento más convulso. La obra del “Sonic Team” estaba ahí y cada juego que salía al mercado con el título de Sonic suponía una nueva derrota para la compañía del fontanero más famoso de todos los tiempos. Pero su progenitor no se conformaba con hacer continuaciones a marchas forzadas de su más ilustre hijo para proseguir con la “guerra de las mascotas” a pesar de que Nintendo la necesitaba imperiosamente.

Fue en estos momentos en los que Yoshi empezó a cobrar un papel protagonista prácticamente al margen de su ilustrísimo compañero de fatigas. Así, salió a la luz en 1991 el puzzle “Yoshi’s Egg” para NES, al que seguirían el también puzzle “Yoshi’s Cookie” y el shooter “Yoshi’s Safari“, ambos en 1993 para SNES. Títulos todos ellos sin demasiada relevancia en la historia del videojuego pero que evidenciaban que este simpático dinosaurio, tanto por su diseño como por su carisma, empezaba a cobrar una importancia que nadie en un principio hubiese podido siquiera imaginar.

Portadas japonesas de Yoshi’s Egg (NES), Yoshi’s Cookie y Yoshi’s Safari (SNES)

Mientras tanto Miyamoto seguía enfrascado en su nuevo Mario, al que sólo rescataba del olvido para dar vida a spin-offs como el Mario Paint (una variación del “Paint”, es decir, del programa de diseño más popular de su tiempo) o el Mario Kart, del que ni siquiera iba a ser parte hasta que, por motivos de estética, terminó siendo incluido para transformarse, contra todo pronóstico, en un apoteósico éxito en ventas que alcanzó los ocho millones de cartuchos vendidos, convirtiéndose así en el tercer videojuego más vendido de SNES de todos los tiempos, sólo por detrás de Super Mario World y de Donkey Kong Country. Pero el verdadero reto del maestro estaba en hacer un nuevo plataformas y será éste el proyecto en donde invertirá la mayor parte de los siguientes cinco años de su vida.

Como ya dijimos al analizar Star Fox, la creación de este proyecto puso en contacto a Nintendo en Japón con Argonaut Software en Europa, lo que dio al genio una posibilidad que hasta aquel momento apenas había sido explotada de un modo serio y creíble: la capacidad de poder programar juegos en tres dimensiones a base de polígonos merced al portentoso chip SuperFX que aparentemente iba a suponer una revolución en el mundo de las consolas para 16 bits. Es aquí donde entra en juego la leyenda y lo apócrifo que rodea a todos los proyectos que nunca han sido oficialmente confirmados, aunque en este caso tendrá un nombre y será el de “Super Mario FX”.

De acuerdo a este mito, durante el desarrollo de la odisea de Fox McCloud, Miyamoto habría decidido iniciar un proyecto de plataformas en tres dimensiones utilizando el mencionado chip, que se habría desarrollado en secreto durante un tiempo y que finalmente fue cancelado por los pobres resultados técnicos y jugables alcanzados por culpa de las limitaciones de la SNES y que se resumían en que ésta no permitía una exploración completa y libre del mundo en 3D, por lo que la idea quedó en espera del advenimiento de la por entonces conocida como “Ultra 64”. Una creencia que se vio acentuada cuando el mencionado Miyamoto, en una entrevista concedida a la “Nintendo Power” en 1996 confirmó que el Super Mario 64 recogía ideas procedentes de los tiempos en los que el videojuego protagonizado por “Fox Team” estaba en desarrollo. Sin embargo su existencia jamás ha sido reconocida ni existen imágenes o vídeos que justifiquen en modo alguno que comenzase su creación.

Extracto de la entrevista en “Nintendo Power” que sirve de base para justificar la existencia de Super Mario FX

Lo que sí se puede demostrar es que la colaboración entre el maestro nipón y Argonaut dio frutos antes de lo esperado. Un factor que se tradujo en el conocido como “chip SuperFX 2”, una evolución del primero caracterizada por poder desarrollar una nueva técnica bautizada como “Morphmation”, consistente en fusionar de un modo efectivo y convincente mundos diseñados a base de sprites en 2D con ciertos elementos creados en 3D con los que éstos podían interactuar plenamente entre sí.

Todo ello unido a todo el contexto histórico anteriormente citado llevó a que finalmente no fuese Mario sino Yoshi el auténtico protagonista del siguiente gran plataformas de Miyamoto, para el que se diseñó un mundo expresamente creado a su medida y en el que tanto el fontanero como su hermano eran simples bebés sin apenas trascendencia en el juego cuyo único papel real sería el de separarse de nosotros al recibir un ataque enemigo, con la obligación de recuperarlos en un tiempo determinado antes de perder un intento.

Todavía quedaría por salir un año después el conocido como Super Mario RPG, a cargo de Square, pero parecía claro que las cartas estaban echadas, máxime cuando el genio japonés reconoció que el “verdadero” nuevo Mario llevaría sus elementos jugables a un extremo jamás visto hasta la fecha. Una declaración que evidencia que ni el juego de rol ni la aventura de Yoshi eran realmente capítulos de Mario propiamente dichos, a pesar de que este último sería lanzado en 1995 con el nombre de “Super Mario World 2″, con el que Nintendo seguiría sobreviviendo a la llegada de las consolas de la quinta generación hasta que N64 desembarcase por fin en el campo de batalla. Sin embargo, los resultados de este juego, como pasaremos a comprobar, serán mucho más satisfactorios de lo que nadie nunca pudo llegar a suponer.

De la seta, la flor, la hoja y la pluma del fontanero a los huevos de dinosaurio

Yoshi había culminado todo un proceso evolutivo que lo llevó a convertirse en una autentica mascota alternativa dentro del universo de la “Gran N” que aspiraba, ya no a plantarle cara a Sonic sino sencillamente a lograr la supervivencia de la compañía para la que trabajaba en un contexto en el que se encontraba compitiendo con una consola desfasada. Aunque al margen de esta consideración, varias eran las incógnitas que quedaban encima de la mesa.

En el primer Super Mario World, el dinosaurio era un simple complemento del fontanero que podía engullir a sus enemigos e incluso disparar contra ellos bolas de fuego, lo que hizo que algunos pensasen en él como un auténtico dragón. Sin embargo, y al margen de esa capacidad, sus habilidades eran esencialmente las mismas que las de su compañero (pisar y correr) e incluso montarlo limitaba bastante las posibilidades de objetos como la capa, verdadera novedad estrella de aquella edición.

Para esta entrega habría que presentarle al jugador un Yoshi desconocido y lleno de posibilidades individuales y propias. Un dinosaurio cuya labor fuese mucho más allá que la de comparsa de una estrella, para poder desarrollar precisamente ese papel. Una tarea por lo tanto realmente dura y que obligó a reinventar al personaje hasta el extremo de desarrollar un nuevo modelo de tutoriales para él, mucho más sofisticados que los de sus predecesores y que mostrarían mediante la fusión de textos e ilustraciones, sus movimientos más importantes y llamativos.

Pequeño tutorial que enseña la manera con la que Yoshi puede poner un huevo

En este caso el movimiento clásico de pisar al enemigo para acabar con él se mantendrá, aunque perderá su protagonismo en favor de la capacidad del dinosaurio para engullir enemigos que, una vez en nuestra boca, podremos transformar en huevos simplemente con pulsar abajo en la cruceta digital. Éstos se irían añadiendo progresivamente a nuestra cola hasta formar un máximo de seis, momento en el cual cada uno de los que produzcamos será automáticamente descartado.

La función de los mismos será la de ser arrojados mediante un sistema en el que una mirilla, que podremos activar y ajustar en las opciones, apuntará a diferentes alturas hasta que la paremos y lancemos nuestras cargas, aunque sus efectos irán mucho más allá que el de golpear enemigos, y de hecho algunos, por ejemplo, serán inmunes al impacto de los huevos convencionales y necesitarán ser atacados de un modo especial para ser derrotados, otros requerirán de huevos especiales nacidos de ciertos tipos de enemigos (especialmente los gigantes) o procedentes de un determinado número de rebotes tras ser arrojados.

Esta última característica pasará a ser vital conforme vayan sucediéndose las fases y los objetos especiales se vuelvan cada vez más difíciles de alcanzar o se encuentren en posiciones más rebuscadas y aparentemente inaccesibles, dado que el impacto de uno de ellos equivaldrá a tocarlos físicamente. Lo cual quiere decir que necesitaremos dominar los mencionados lanzamientos si queremos acometer los retos más duros e inquietantes del juego consistentes en la recolección completa de algunos elementos.

Bonus de final de fase en el que se evalúa la cantidad de objetos especiales conseguidos

Como en todo Mario que se precie las monedas serán el “ítem” por excelencia y la recolección de cien de las mismas nos hará disfrutar de una vida extra que se sumará a las que ya acumulemos, aunque en este caso su presencia se verá acompañada por las de otros tres más: las 30 estrellas pequeñas, que añadirán segundos extra a los diez de los que inicialmente dispondremos para conseguir que “Baby Mario” vuelva a nuestras manos cuando seamos alcanzados por el enemigo, las 20 monedas rojas que aumentarán nuestra puntuación final, y las cinco margaritas que aumentarán nuestras posibilidades de acceder a una fase de bonificación al acabar cada uno de los niveles. Alicientes a los que se añaden en de la obtención de un “1Up” cuando se complete el número total de las dos últimas.

En función de la cantidad de artilugios recolectados obtendremos un porcentaje, aunque sólo nos será de verdadera utilidad el del 100%. Esto se debe a que tal y como ocurre en Super Mario Bros 3 y en Super Mario World, cada uno de los niveles está configurado por ocho fases diferentes en la que la última de ellas será un castillo cuya finalización dará al traste con el mundo, con la salvedad de que en Yoshi’s Island existirá otra fortaleza de por medio que hará las veces de primera línea de defensa.

Sin embargo, casa uno de estos mundos esconderán hasta dos niveles ocultos que sólo serán accesibles obteniendo el 100% de todas y cada una de las fases superadas, lo que se traducirá en que si queremos desbloquearlos, no tendremos más remedio que volver a pasar por zonas que ya hemos superado con la intención de recopilar hasta el último objeto oculto, lo cual nos puede llevar no pocas horas y vidas invertidas en la causa.

Desarrollo del sexto mundo con sus ocho etapas intermedias y sus dos ocultas

Como a ningún seguidor de Super Mario se le podía escapar, esto acarreaba como primera e inmediata consecuencia que la tan usada opción del teletransporte, tan atractiva en ediciones anteriores, ni siquiera se llegó a plantear en este juego al desaparecer por completo. Dicho de otra manera, cada jugador debía superar al menos las 8 etapas de las que se componían los seis mundos habilitados al respecto si quería comprobar si finalmente la cigüeña era liberada para que Mario y Luigi acabasen en manos de sus padres.

La única solución a nuestra disposición sería pues acumular toda la experiencia posible en las habilidades de los dinosaurios a nuestra disposición para completar todos y cada uno de los niveles. Aunque esta peculiaridad se vería compensada por las portentosas sorpresas que el cartucho nos depararía y que prácticamente no se acabarían hasta el mismísimo final.

A los huevos se le sumaba un nuevo tipo de salto que daría un enorme juego en Super Mario 64 y Super Mario Sunshine que nos permitiría atacar las posiciones por debajo de nosotros con particular dureza al presionar, en este caso, el botón de abajo de la cruceta del mando para dar de ese modo un golpe letal a todo aquél que alcancemos. Una característica a la que se unía la posibilidad de flotar durante un breve periodo de tiempo sobre el aire al presionar una segunda vez el botón de salto y que nos permitiría, una vez dominada, llegar a rincones aparentemente insondables o incluso atravesar zonas que de otro modo serían realmente peligrosas.

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Vehículos en los que Yoshi puede llegar a transformarse (clic para ampliar)

De todas las novedades aportadas a la jugabilidad de este Yoshi’s Island, la más divertida será sin duda la de poder transformarnos en diferentes vehículos para recorrer distancias de otro modo inasumibles en cierto tiempo, atravesar aguas, volar o cavar (al transformarnos en topos) submarinos que disparan torpedos, helicópteros o incluso coches convencionales, con capacidad para elevar su carrocería con la ayuda de sus ruedas ante enemigos que pudiesen pinchárselas.

El mecanismo para ello será sencillo. Nos encontraremos con una burbuja con el icono del medio que, una vez atravesada, dará lugar a la metamorfosis tras la cual dispondremos de un brevísimo periodo de tiempo para avanzar hasta la siguiente burbuja, hábilmente puesta en un rincón estratégico de la pantalla al que llegaremos de una forma muy apurada. En el caso de hacerlo, se nos dará la posibilidad de disfrutar de una prórroga que nos llevará, bien a otra más burbuja, bien a un icono de Yoshi que dará por finalizada nuestra pequeña aventura teletransportando al lugar al niño. En el caso de fallar tendremos que empezar de nuevo desde el principio del pequeño desafío.

Será en este contexto de minijuegos en los que Mario pueda ejercer por fin un papel plenamente independiente de la mano, cómo no, de sus queridas e inseparables estrellas, que también harán acto de presencia en esta edición dotando al bebé de la capacidad de ser invencible durante un breve periodo de tiempo, lo que hará que se aparte inmediatamente de la custodia del dinosaurio para poder así descubrir algunos de los recovecos de la Isla.

Baby Mario convertido en invencible mediante los efectos de la estrella

Durante el tiempo que dure los efectos del objeto, nuestro infante gozará de inmunidad ante cualquier tipo de ataque, podrá caminar por techos y superficies verticales y gozará incluso de la capacidad de volar mediante la capa que posteriormente utilizará en Super Mario World, aunque, tal y como ocurre en los minijuegos de Yoshi, tendremos que renovar nuestro poder alcanzando una nueva estrella que, en el caso de no recoger, nos devolverá a la normalidad, obligándonos a volver a empezar desde el comienzo del desafío. Pero este aparente protagonismo de Mario será un espejismo en relación a la realidad del cartucho en el que este personaje poco o nada hará aparte de llorar.

Habrá tres maneras básicas por las cuales perderemos una de las vidas. La primera y más típica de ellas será la de caer en un abismo de los comúnmente considerados como “fondo de pantalla”, es decir, que sólo conducen a la muerte y no a un paraje oculto. La segunda será la de tocar algunos de los pinchos o mazas heladas que pululan por los escenarios, consecuencia directa de la pérdida del famoso “efecto seta” que hacía crecer a Mario o a Luigi haciendo las veces de barra de energía encubierta, aunque respecto a las segundas gozaremos al menos de una oportunidad al hacer que desaparezcan cuando impactan contra ellas los huevos que podremos producir o recolectar. Pero la más interesante será sin duda la tercera de ellas.

Al recibir cualquier tipo de impacto procedente de un ataque enemigo, “Baby Mario” comenzará a llorar desesperadamente mientras queda envuelto en una burbuja que empezará a flotar sin una dirección definida por el escenario, aunque con un patrón común en todas sus escapadas… Se desplazará bien lejos de nosotros. Un factor que al principio no nos causará demasiados problemas pero que se volverá verdaderamente desquiciante conforme avancemos en el juego y lleguemos a niveles en los que las plataformas sean escasas y la mayor parte de ellos estén compuestos por el vacío, con todo el riesgo que ello supone.

Baby Mario es finalmente secuestrado

Por supuesto, tendremos que recuperar a nuestro amigo en un tiempo muy concreto que inicialmente será el de diez desesperantes y angustiosos segundos que, como ya dijimos con anterioridad, podrán ampliarse localizando las miniestrellas de cada nivel que sumarán a la cuenta atrás una unidad por cada una de las que recolectemos. Un número al que se le añadirán otras cinco unidades más por cada punto de control que atravesemos a lo largo del nivel.

Hacernos de nuevo con nuestro compañero no reiniciará el contador sino que hará que la cuenta se regenere poco a poco hasta volver al tiempo máximo que separará al pequeño de ser irremediablemente secuestrado por nuestros enemigos, obligándonos de esta manera a extremar nuestra cautela si hemos recuperado su posesión in extremis. Algo no precisamente fácil en los últimos niveles, plagados de enemigos por doquier y con unas plataformas muy escasas.

Así pues las principales y más visibles novedades a nivel jugable de esta entrega se resumirán en minijuegos insertados en las propias fases, porcentajes de recolección de objetos especiales, lanzamiento de huevos y recuperación de los bebés, aunque el simple devenir de los acontecimientos nos hará comprobar hasta qué punto éstos son sólo meras ilusiones dentro del impresionante abanico de posibilidades que se esconden en esta apasionante y embriagadora isla.

Una manera fresca y divertida de recompensar nuestros esfuerzos

Las fases de bonus fueron siempre una constante en la saga Sonic en la que, con la honrosa excepción de su segunda entrega para Master System, todos sus episodios gozaron de momentos en los que podíamos rentabilizar nuestro esfuerzo en una determinada fase logrando en otra especial puntos, anillos, vidas o incluso las Esmeraldas del Caos que daban sentido a la lucha del erizo contra el doctor Robotnik. Sin embargo Mario apenas había podido disfrutar de ellas.

Super Mario Bros había incluido ciertas estancias ocultas con monedas o items que actuaban en forma de secretos, aunque será con la llegada de Super Mario Bros 2 cuando, merced a una máquina tragaperras colocada al término de las fases veríamos por fin premiada nuestra pericia con ciertas bonificaciones en forma fundamentalmente de vidas mediante una “Bonus Stage” propiamente dicha, como por otro lado era común en sus cartuchos contemporáneos.

A partir de entonces este tipo de fases empezarían a cobrar cierta importancia en los episodios de esta saga hasta convertirse en parte integrante de ellos como dan fe los premios al final de cada fase otorgados en Super Mario Bros 3 o World, así como las tiendas de los champiñones del primero o los “bonus games” del segundo, aunque ninguno llegó tan lejos en estas lides como Yoshi’s Island.

Indicación del acceso a las fases de bonus al final de una etapa

En realidad serán ocho los Yoshi’s que manejaremos, uno de un color diferente, que se irán turnando con cada una de las etapas que componen los seis mundos del juego, aunque sólo cuando éstas finalizasen se produciría el relevo ante nuestros ojos al traspasar el círculo mediante el cual Baby Mario pasaría de los lomos de un dinosaurio a otro. Pero no será éste el único acontecimiento de importancia que se producirá en estos momentos.

Cada margarita oculta, de las que hablamos en la sección anterior, que encontremos pasará a formar parte de este anillo que, en el momento en el que el retoño pase por su centro, se convertirá en una ruleta que, en el caso de seleccionar la posición de una de las flores, nos dará acceso a diversas etapas de bonus hasta alcanzar un total de seis. Mucho más numerosas, variadas y entretenidas, por lo tanto, que cualquier otro plataformas de su generación.

Los premios de las mismas eran fundamentalmente vidas cuya acumulación sería vital para afrontar con éxito sus últimos niveles. Aunque entre medias podríamos conseguir objetos tan útiles como los que permiten a Yoshi disparar a sus enemigos, apreciar secretos invisibles a simple vista, “bolsas aladas sorpresa” que desbloquearán rutas ocultas o incluso “Pows” que acabarían con todos los monstruos en nuestro campo visual.



Cada una de las seis fases de bonus disponibles en el juego (clic para ampliar)

Así, tendremos acceso a una tragaperras que, en función del azar, podrá premiar hasta con diez vidas la tirada; un segundo reto nos permitirá descubrir el contenido de una casilla de las seis que integran un panel oculto en la que al menos tres de ellas nos harán irnos con las manos vacías; el tercero será un rasca y gana en el que mediante una moneda deberemos “rascar” tres de las siete opciones a nuestra disposición pudiendo ganar hasta cinco “1Up” si obtenemos la combinación correcta; la cuarta, una competición de explotar globos con uno de los enemigos para ver cuál de los dos encuentra el que tiene premio.

Los otros dos restos son sin duda los más interesantes. Por un lado, el juego de las parejas pondrá a prueba nuestra memoria visual mostrándonos una imagen con siete pares de objetos que serán inmediatamente ocultados por unas cartas que deberemos destapar con la intención de emparejarlas. Todas ellas están caracterizadas por uno de estos “items” que al ser de nuevo juntados se volverán reales pasando a formar parte de nuestro inventario. Dispondríamos, como parece lógico de una sola oportunidad, aunque la recompensa podría hacer que nuestro inventario se llenase hasta con siete nuevos objetos.

Por otro, el juego de la ruleta será el más arriesgado de todos permitiendo apostar en una jugada todas nuestras vidas, que podrán sumarse o multiplicarse por 0, 1, 2 ó 3. Una etapa verdaderamente arriesgada pero que bien utilizada nos permitirá obtener un número casi infinito de oportunidades para poder acabar satisfactoriamente el juego. Algo que por los medios ordinarios será prácticamente imposible de lograr salvo con extraordinarias dosis de paciencia.

Al rescate de la cigüeña secuestrada

La primera toma de contacto con Yoshi’s Island se asemeja peligrosamente a la sensación de morir y entrar acompañado por toda la corte celestial en las puertas del cielo. Es como si todo sentimiento negativo de dolor, tristeza, amargura, soledad o angustia se transformase mágicamente en una sonrisa sincera y pura de las que sólo la más absoluta de las beldades y las dichas son capaces de provocar.

Estamos ante un rapto, una abducción, un viaje fugaz a la reproducción profana de una belleza sólo comparable a un trozo de paraíso terrenal que se manifiesta ante los ojos de un jugador que, por unos instantes, recupera toda la inocencia e ingenuidad de un niño alcanzando una felicidad que es imposible describir con palabras o experiencias humanas, y ante la que no queda otro remedio que vivirla.

El mero parpadeo de nuestros ojos es una simple desgracia. Cada plano, cada composición, cada recodo, cada detalle… Estamos ante un canto a los sentidos, una alabanza al buen gusto y al saber hacer materializada en un estilo gráfico similar al de los lápices de colores aunque elevado a los extremos de arte, sin dejar un solo elemento al azar o sin permitir al jugador un solo segundo de descanso ante el éxtasis provocado en su alma por esta amalgama de colores y tonalidades que componen el maravilloso universo de la Isla que se presenta ante nuestra incrédula mirada.

Una de las etapas del Yoshi’s Island con motivos de “La noche estrellada” de Van Gogh

Estamos ante un producto que va más allá de un mero videojuego para convertirse, simple y llanamente, en una obra de arte, en una demostración de que un código fuente compilado y ejecutado por algo tan sumamente vulgar como una consola, puede ser capaz de transmitir un ápice de felicidad que compartir con familia y amigos o que degustar en la más completa soledad. La evocación, en definitiva, de unos conceptos tan bellos sólo comparables a los pequeños retales del alma con la que Miyazaki pasó a convertirse en el mayor genio de la animación de todos los tiempos.

Encender una consola y disfrutar… comentar con tus amigos y seres queridos cómo has descubierto que la clave para llegar a ese lugar inhóspito no es apurar al máximo un salto, sino crear una gigantesca masa de nieve a partir de una simple bola, o que te has topado con que ese interruptor que no alcanzas a ver y se encuentra oculto en un túnel vertical al que sólo tras arrojar correctamente uno de los huevos de Yoshi podías accionar. O que esa piedra aparentemente inútil es la que te permite acabar con esos enemigos que parecen indestructibles de cualquier otro modo…

Las sorpresas y momentos inolvidables parecen no tener fin. No estamos sólo ante un monumento a la majestuosidad de la jugabilidad sino al arte de provocar la risa, de hacer que el jugador se desinhiba soltando una profunda y sincera carcajada ante situaciones delirantes y completamente inesperadas, al ver cómo uno de tus Yoshis entra automáticamente en un viaje psicotrópico al contactar con un peligroso diente de león cuyas sustancias harán que todo el mundo a su alrededor pase a bambolearse ante sus ojos que, cómo no, sufrirán también los estragos de las sustancias estupefacientes, en el que es, sin duda, el “colocón” más hilarante de la historia del videojuego.

Yoshi víctima de los gases delirantes de los dientes de león

Las habilidades de Yoshi son aparentemente pocas, pero éstas se multiplican hasta prácticamente el infinito ante la perfecta compatibilidad de éstas con su entorno. Hacer que un simple salto pueda abarcar cientos de metros, que alcancemos objetos en lugares imposibles arrojando correctamente el huevo adecuado en el instante oportuno o al hallar la carambola correcta, descubrir emplazamientos secretos al pisar concienzudamente un saliente o experimentar con las interrogaciones que abrirán determinadas rutas.

Complejo sí, pero a la vez escandalosamente simple. Basta jugar cinco minutos para dominar todos sus movimientos y un par de horas para poder desarrollarlos hasta prácticamente donde alcance la imaginación. Todo ello sin apenas tutoriales y con unos controles increíblemente intuitivos ante los que el tedio será un término vacío de acepciones o significados.

Para colmo, la curva de dificultad está escandalosamente bien calculada; desde los primeros niveles de mero entrenamiento hasta los últimos existirá un auténtico abismo, aunque los incrementos en la dificultad serán tan leves que terminaremos por hacer cosas verdaderamente increíbles sin que nos demos cuenta y sin que nuestra creatividad parezca tener fin a la hora de superar los diferentes desafíos planteados a lo largo de las fases que, insistimos, serán auténticos microcosmos dentro de los universos oníricos que componen la ínsula.

Yoshi corona el último de los mundos para llegar a la fortaleza de Kamek

Normalmente desde la primera edición del Super Mario Bros, tanto sus dos secuelas para NES, como el primer Super Mario World ponían a disposición del jugador ocho mundos subdivididos de forma variable, al final de los cuales se encontraba un castillo que nos limitaríamos a superar en la primera entrega de la saga para 8 bits o que directamente destruiríamos en la de los 16, aunque hasta aquel momento sólo habían existido dos excepciones: la de los Super Mario Land para Game Boy.

Yoshi’s Island superará pues esta tradición para las consolas domésticas reduciendo de ocho a seis los mundos jugables y, como ya se ha señalado con anterioridad, suprimiendo cualquier mecanismo de teletransporte entre ellos, lo que obligaría a finalizarlos uno a uno sin posibilidad alguna de partidas cortas como sus predecesores, motivadas, por cierto, por la vocación arcade de la primera parte y la aparición posteriormente del modelo de recreativa PlayChoice-10 (Una máquina que permitía jugar mediante un periodo limitado de tiempo a diez juegos de la NES) de cuyo nombre procede la línea económica de juegos de Nintendo conocida como “Player’s Choice”. Aunque tampoco se las echará de menos.

Es más, los niveles no sólo se caracterizarán por su enorme belleza sino porque, al contrario de lo que hasta este cartucho ocurría, ninguno de ellos dispondrá de un tiempo límite para finalizarlo, con lo que podremos recorrer a placer una y otra vez el escenario tantas veces como queramos y explorarlo con total libertad para descubrir todos los objetos secretos que nos permitan obtener el 100% del nivel y así desbloquearlo en su totalidad.

Aspecto del menú del juego con los elementos secretos conseguidos y los objetos que podremos utilizar

La falta de plumas, setas u hojas no será óbice para que en este juego podamos gozar de todo un arsenal de “ítems” a nuestra disposición con los que podremos acabar con los rivales en la pantalla, aunque el sistema para disfrutar de ellos será un tanto especial. Si bien en Super Mario World nuestro personaje se iba fortaleciendo pero se nos dejaba la posibilidad de guardar en la reserva un utensilio para cuando un ataque impactase contra nosotros, en esta ocasión todo nuestro avituallamiento se encontrará en el menú del juego, aunque lo que allí encontraremos tendrá poco o nada que ver con lo que el típico jugador de Mario estaba acostumbrado.

Los más comunes serán las sandías, que darán a Yoshi la habilidad de disparar las pepitas que contengan contra los enemigos, a los que se sumará la posibilidad de congelarlos o quemarlos o incluso usar los clásicos “Pow” del mal llamado Super Mario Bros 2 en occidente (era en realidad el “Doki Doki Panic” al que le pusieron los personajes de la primera parte) que nos permitía acabar con todo rival que se mostrase en pantalla. En ese sentido, nuestras capacidades llegarán a tal nivel que incluso podremos equiparnos con unas gafas especiales que nos permitirán distinguir las monedas rojas (con un Yoshi en la cara) camufladas como normales. Aunque la mayor parte de esta clase de materiales los obtendremos, como resulta fácilmente inferible de todo lo dicho, en las fases de bonus.

Pero si hay un elemento que marcará la diferencia clara y rotunda de este plataformas con el resto será su enorme elenco de enemigos a batir, todos ellos con un diseño verdaderamente espectacular, con actualizaciones de los ya vistos en otros episodios de Super Mario, y con unos patrones de ataque únicos de ataque y de defensa que hará que algunos se centren exclusivamente en la posibilidad de robarnos a nuestro retoño, otros nos fuercen a saltar de un modo particular, algunos se nos acoplen a nuestro arsenal de huevos e incluso habrá quien nos dé poderes especiales durante un breve periodo de tiempo, lo que hará de cada nivel un recodo peculiar e irrepetible no sólo por la parte de la isla en la que se encuentre ubicado sino por la impresionante cantidad de patrones que aprender y de particularidades que recordar ya que algunos, por ejemplo, no pueden ser convertidos, por lo que el único beneficio que de ellos obtendremos será el de poder arrojarlos sin más, pero sin un control claro sobre la zona o el lugar en el que recaerán.

Mosaico con algunos de los enemigos convencionales de Yoshi’s Island

Cada uno de los dos castillos que se encuentran integrados en cada mundo, acabará con un enfrentamiento final contra un monstruo que no será sino uno de los muchos enemigos convencionales que pululan por las inmediaciones de la fortificación y a los que Kamek aumentará de tamaño tras un breve diálogo con nosotros en el cual se nos dejará bien claro que no somos bien recibidos y que este brujo acabará con nosotros antes incluso de haber podido llevar a buen puerto nuestra intención de rescatar a nuestra amiga la cigüeña.

Naturalmente el tamaño de éstos no será el único problema con el que nos enfrentaremos, dado que adquirirán automáticamente una habilidad especial que los convertirá en particularmente potentes a pesar de contar con el lastre de una única pero garrafal debilidad que deberemos encontrar antes de que sus artimañas o sus ataques consigan arrojarnos a una zona de la que no podamos salir, o a hacer que nuestro pequeño Mario caiga definitivamente en manos enemigas.

Con todo, éstos serán, con mucha diferencia, los momentos más atractivos, entretenidos y delirantes del juego. El aspecto de muchos de ellos será desternillante y ciertas expresiones de Yoshi al encontrarse cara a cara con ellos merecerían pasar por méritos propios a los anales de la historia del videojuego por su tremenda carga histriónica y sus profundos y marcados rasgos caricaturescos.

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Cuatro de los jefes finales a combatir (clic para ampliar)

Hablo de empequeñecerse para entrar en el estómago de un monstruo para producirle una indigestión, de empujarlo a un abismo mientras sus esbirros tratan de obstaculizarnos, de dividirlos varias veces hasta que no exista una unidad más pequeña a la que puedan reducirse, e incluso de jugar al Arkanoid con nuevos huevos para que así, finalmente, lográsemos hacer que nuestro adversario caiga en un charco de lava.

Los patrones a seguir son terriblemente originales, pero no lo eran menos los diálogos anteriores y posteriores a las luchas a pesar de que éste fue, por qué no decirlo, uno de esos juegos que contribuyó a que los usuarios españoles de SNES denunciasen el mal que todos los títulos PAL padecían hasta la llegada de la sexta generación de consolas. Se trataba del famoso “Multi 3”, es decir, títulos que venían traducidos únicamente al inglés, al francés y al alemán, despreciando de esa manera a mercados tan poderosos como el italiano o el español que finalmente fueron incluidos con la acopción de la política que pasó a denominarse “Multi 5” aunque ya en pleno siglo XXI.

Aunque sin duda, el momento cumbre de este maravilloso videojuego residía en nuestro enfrentamiento final con un Bowser que, al igual que Mario, será poco más que una cría cuando luchemos contra él a pesar de que, tras ser derrotado le exigirá a Kamek que practique con él el mismo ritual que con otros jefes y lo convierta en un engendro gigantesco capaz de acabar con la vida del destinado a convertirse en su más terrorífico enemigo, junto a su fiel amigo.

Enfrentamiento final con Bowser en Super Mario World 2

Tal y como dijimos cuando hablábamos de los bonus, realmente existen ocho Yoshi’s de otros tantos colores diferentes, aunque si bien es cierto que normalmente el verde será el encargado de lidiar únicamente con la primera etapa de cada mundo, se hará una excepción en el último de todos para hacer frente al castillo de Bowser y así quedar de ese modo plasmada de un modo creíble la amistad entre el dinosaurio de esa tonalidad y el fontanero que podíamos disfrutar en Super Mario World.

Para ello ambos deberán presentar batalla a un enemigo final que no se encuentra en su mismo plano de acción, sino en el fondo, lo que obligará a reestructurar nuestra mente para desarrollar lo antes posible un modo de alcanzar sus puntos vitales mediante nuestros fieles huevos antes de que nos quedemos sin un suelo con el que maniobrar de forma segura.

Un duelo sencillamente espectacular y lleno de momentos especialmente tensos que pondrá el broche de oro a un título sobresaliente, muy por delante de todos sus competidores y que incluso a día de hoy, sigue siendo recordado por muchos como uno de los instantes más emocionantes y emotivos de la cuarta generación de consolas, a pesar de que llegó cuando ésta había dado paso a la quinta y todos los analistas se esforzaban en adivinar si Saturn o Playstation se harían o no con un mercado a punto de cambiar irremediablemente para siempre, en vez de en desentrañar las virtudes de este delicioso cartucho.

La repercusión del producto en el futuro de Nintendo

Pese a que el momento de su salida al mercado coincidió con el del fin de la cuarta generación de consolas, tanto éste como Donkey Kong Country sirvieron para que SNES aguantase dignamente el tipo hasta la llegada de N64. Una estrategia vital para la compañía por aquellos tiempos, cuyos posteriores errores garrafales de marketing unidos al escaso tino a la hora de volver a apostar por el cartucho como unidad de almacenamiento llevaron a la “Gran N” a una situación un tanto preocupante a la que GameCube sólo contribuyó a agudizar.

No obstante, si bien el juego de Rare obtuvo la escandalosa cifra de nueve millones de unidades vendidas, la odisea de baby Mario tuvo que conformarse con obtener “apenas” cuatro, a pesar de lo cual se convirtió en uno de los mayores “Best Sellers” de la historia de “el cerebro de la bestia”, a la altura de Star Fox y que se materializó en uno de los videojuegos más queridos y recordados por parte de todos los nintenderos e incluso de los que no lo eran.

Tal fue así que unos años más tarde Nintendo volvió a apostar, en su plataforma de 64 bits, por esta pequeña familia de dinosaurios en el conocido como “Yoshi’s Story”, que estaba destinado a convertirse en la segunda entrega de una saga paralela a Super Mario que, por supuesto, sería exclusiva para las consolas de esta marca. Por desgracia el juego se convirtió en toda una definición gráfica del tedio acompañada de un fracaso estrepitoso de crítica y público, motivado fundamentalmente por la ausencia de Miyamoto en los títulos de crédito.

Portadas de Super Mario Advance 3 y de Yoshi’s Island DS

Fracasado pues su intento de crear una franquicia alternativa, el juego, lejos de devaluarse, se convirtió en uno de los títulos más demandados por parte de los usuarios de las portátiles de Nintendo que vieron cómo la Game Boy Advance reeditaba los juegos de Super Mario All Stars y Super Mario World adaptados a este sistema y que en el caso de Yoshi’s Island harían lo propio rebautizándolo como Super Mario Advance 3.

Años más tarde, en 2006, la compañía Artoon recibió en encargo de adaptar de nuevo este título a las características de Nintendo DS haciendo, de este modo, que la visibilidad de los espacios verticales fuese casi absoluta merced a la segunda pantalla de nuestro dispositivo. Una característica a la que había que añadir la aparición de nuevos bebés que representarían a Peach, Donkey Kong, Wario o incluso Bowser, pero que, por inexplicable que pareciese, no incorporaba elemento alguno que explitase las características de la pantalla táctil.

Por último y ports y rumores sobre adaptaciones para 3DS al margen, el juego permanece vivo merced a dos anécdotas. La primera, que el “Super Smash Bros. Brawl” incluyó una fase en la que la Isla de Yoshi sería un escenario destinado a ambientas los combates. La segunda por una más que sugerente roca presente en el mundo 4-1 con la forma de unas braguitas femeninas que es, junto con el “Mr Gay” de Super Mario Galaxy o las supuestas referencias ocultas al satanismo en Super Mario Bros 3, el elemento más picaro de cualquier juego en el que Miyamoto haya participado jamás. Algo especialmente chocante en un juego cuyos detractores calificaron indebidamente de infantil.

Conclusión

Y ahora es cuando llega ese momento en el que tienes que resumir con palabras lo indescriptible, lo asombroso, lo genial… algo que por su simple naturaleza demuestra por sí mismo que el hombre es una criatura digna de haber nacido de la mente de Dios y que pese a su inherente naturaleza ruin, cainita y perniciosa, es capaz de crear maravillas cuya simple mención inspira la felicidad.

¿Qué se puede decir cuando encuentras algo como esto? ¿El mejor entorno gráfico jamás creado en 2D para consola alguna? ¿Fondos con los que interactuar de un modo increíblemente original  merced a las maravillas del chip “SuperFX 2″? ¿El diseño más alegre jamás visto para los mejores enemigos jamás concebidos? ¿Situaciones delirantemente divertidas con el que tal vez fue el mejor sonido FX jamás creado? ¿Puzzles geniales propuestos siempre en el momento oportuno? ¿Cientos de guiños y homenajes a otros juegos míticos? ¿Una música de ensueño capaz de acariciar el alma?

No, definitivamente las palabras son inútiles a la hora de describir lo divino y este juego sólo puede encasillarse en dicha esfera… En ese lugar en el que las palabras como “genialidad”, “joya” o “maravilla” adquieren un significado ridículamente corto para poder intentar alcanzar lo que no es sino… la perfección. Una obra maestra del videojuego y de la cultura en general que constituye por sí misma una experiencia tan profunda como embriagadora que todo ser humano debería disfrutar antes de morir y que avala a Shigeru Miyamoto como el portaestandarte más cautivador y atrayente de la cultura audiovisual japonesa junto al gran Hayao Miyazaki. Gracias maestro.

NOTA: 10 (Mejor plataformas de todos los tiempos)

Galería de Imágenes

2 comentarios el “Yoshi’s Island, el arte encarnado en forma de cartucho de SNES

  1. Sólo quería decir que desde hoy hasta el día nueve estaré ausente por motivos que ya os explicaré cuando llegue el momento. Sólo os diré una cosa y es lo de siempre. Si la palmo, poned una Konata vestida de negro en el fondo de escritorio en mi memoria.

    Un saludo.

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