Shenmue, el paraíso virtual diseñado por Yu Suzuki para Dreamcast

- Ryo-san, Where are you going? You’re not going after them? Please Don’t. Look what they did to Hazuki-sensei! – They killed my father right in front of me. I will have my revenge. I need to do this, for my father.

Pero nunca la tuvo y aquel estremecedor diálogo entre Ryo y su amigo Fuku jamás llegó a tener una consumación que pusiese el broche de oro a una de las franquicias más brillantes y espectaculares de todos los tiempos. Una apuesta ambiciosa y prometedora que SEGA dejó parada en su segunda entrega sin que volviesen a existir esperanzas de finalización para todos aquellos que, como yo, creímos alcanzar el cielo con cada uno de los GDs que componían esta obra maestra de la técnica que tantas veces se ha intentado imitar y tan pocas han logrado siquiera evocar.

Reconozco abiertamente que pese la mala imagen que había dejado en mí la compañía del erizo azul tras el fracaso de Saturn en Europa, fue esta creación de Yu Suzuki la que me convenció para comprarme una Dreamcast y pasarme con ella las horas muertas descubriendo hasta la última y más recóndita figura de las que se hallaban escondidas en sus gashapones, intentando batir toda clase de records en sus arcades y sencillamente, recreándome en todos y cada uno de los pequeños detalles que se descubrían, no sólo en sus espléndidas calles, sino en sus maravillosos y excepcionales habitantes.

Prometí en numerosas ocasiones dedicarle una review a esta maravilla, pero por diferentes raones nunca procedí a hacerlo hasta hoy, cuando por fin ha llegado la hora de cumplir con mi palabra, a pesar de que me encuentro ante algo tan grande cuya simple mención hace que todavía a estas alturas de mi vida, me sigan temblando las piernas con la misma fiereza con la que lo hicieron hace más de una década, cuando una parte de mi alma se quedó en aquel mágico universo creado por Yu Suzuki y que consiguió que durante unas horas no necesitase estar muerto para sentirme un inquilino en el paraíso. Y es que es asombroso comprobar cómo, por mucho tiempo que pase, me sigue inspirando el mismo respeto y miedo que sentía en su día, por saber que me encontraba ante algo tan excepcional que ni siquiera me atrevía a ponerlo en mi videoconsola al ser consciente de que nunca volvería a tener en mis manos algo tan maravilloso como aquella muestra de perfección llamada “Shenmue”. Un cúmulo de sensaciones que trataré, como buenamente pueda, traducir en palabras.

Ficha Técnica

  • Título: Shenmue (シェンムー)
  • Plataforma: Dreamcast
  • Compañía: AM2 (SEGA)
  • Distribuidora: SEGA
  • Género: Aventura, Persistent World
  • Año de lanzamiento: Finales de 1999 en Japón y finales de 2000 en América y Europa
  • Unidad de almacenamiento: Tres GDs más otro con “Shenmue Passport

Introducción

Historia

A finales de noviembre de 1986, el joven Ryo Hazuki, de 16 años, recibe una más que desagradable sorpresa cuando al volver a su hogar se encuentra con que ésta está siendo atacada por un grupo de mafiosos, que al parecer discuten con su padre Iwao en el dojo de la casa después de agredir a su discípulo Fuku y al ama Ine.

Cuando entra en el lugar, dos matones vestidos de traje y corbata lo retienen mientras un misterioso hombre de aspecto chino llamado Lan Di pregunta por última vez a su progenitor por la localización de un espejo que busca con peculiar insistencia, aunque el maestro se niega a facilitarle su paradero. De este modo se inicia una lucha de titanes de particular desenlace. Pese a ser un genio en las artes martiales, Hazuki es incapaz de tocar a su rival ni una sola vez y es derribado sin ninguna dificultad quedando gravemente herido en el suelo. Un hecho que hará que su hijo se abalance contra el vencedor, que sólo necesitará de un golpe para reducirlo.

Casi inconsciente, el luchador agarra a Ryo y aupándolo amenaza con matarlo si no se le revela de una vez en paradero del mencionado espejo, lo que hará que Iwao finalmente confiese que éste se encuentra enterrado bajo el cerezo de su jardín. Una declaración que terminará por convertirse en una de sus últimas palabras antes de que su contrincante lo remate, no sin antes recordarle el nombre de una persona cuya vida le había arrebatado en el pasado: “Zhao Sun Ming”.

Ryo Hazuki, Lan Di y Nozomi Harasaki

Días después, el hijo de Hazuki comprende que su juventud acaba de terminar. Su padre había muerto entre sus brazos y ninguno de los dos había sido rival para su asesino, quien los derrotó con total facilidad y utilizando un número mínimo de movimientos. Su corazón le pide venganza pero, ¿qué puede hacer un muchacho de instituto ante una situación que nadie parece capaz de resolver?

Ryo emprenderá así una cruzada en solitario para recabar las pistas que le permitan comprender el porqué de la situación que vivió, e incluso conocer un lado de su progenitor que jamás llegó a sospechar. Lo consideraba un hombre que valoraba la amistad por encima de todo, jamás pudo suponer que hubiese tenido relación alguna con China, ni por supuesto que su casa pudiese ser el escondite de unos objetos tan poderosos como aquel misterioso espejo. Pero sobre todo, nunca lo creyó capaz de matar.

Consagrando así su vida a acabar con Lan Di, y abandonándolo todo por ello, empezará por investigar a todo el grupo que asaltó el dojo unos días antes, lo que le llevará a frecuentar los suburbios y el submundo de Yokosuka en busca de pistas que puedan conducirlo hasta su presa. Aunque esta nueva empresa pondrá en peligro a todos sus seres queridos, especialmente a su amiga de la infancia, Nozomi Harasaki, cuyos enemigos no dudarán en atacar para deshacerse de él o coaccionarlo para consumar sus planes.

Análisis

Retrospectivamente hablando resulta extraordinariamente difícil definir para un jugador de 2012 lo que supuso la llegada de Shenmue y el halo de majestuosidad del que vino precedido. Fue posiblemente la apuesta más fuerte de todo el catálogo de Dreamcast así como uno de los juegos más injustamente olvidados de la historia del entretenimiento digital a pesar de sus múltiples y muy reiteradas excelencias que más adelante procederemos a analizar.

Muchos lo conocieron mediante un espectacular trailer difundido a través de la revista oficial de la plataforma. Con él, el acrónimo FREE (Full Reactive Eyes Entertainment) cobraba sentido a la hora de significar un nuevo mundo. Una especie de utopía inimaginable hasta entonces cuya puerta se abría en torno a la 128 bits de SEGA, en la que la interacción con el entorno era casi absoluta y los protagonistas tan reales que sus ojos parpadeaban al son de toda una sinfonía de gestos que se entremezclaban en las entrañas de la consola para engendrar un resultado peligrosamente cercano a la perfección.

Pero ¿por qué era tan importante para esta compañía? ¿Cómo es posible que un título que algunos consideraron un punto de inflexión en la historia del entretenimiento digital no se convirtiese en una saga mítica o no reciba el reconocimiento que merece en los tiempos modernos? Y lo que es más importante, ¿por qué no se acabó de narrar su historia? A lo largo de las siguientes líneas intentaremos aclarar alguna de estas grandes y no poco complejas preguntas.

Una última esperanza en forma de 3 GDs

A finales de la última década del siglo XX, la situación de SEGA se podría considerar realmente preocupante. De ella, poco o nada quedaba de aquella compañía que había logrado romper el monopolio fáctico de Nintendo en el mundo de las consolas, y los rumores sobre la reconversión de la compañía, su fusión con Bandai o más tarde la absorción por parte de Microsoft eran constantes.

Tal coyuntura era fruto de la concatenación durante años de toda clase de políticas nefastas que habían puesto en entredicho el prestigio y la credibilidad de la empresa y que tenían su origen en la MegaDrive. Esta consola había penetrado con éxito en los mercados occidentales y pese a no haber logrado la aceptación deseada en el Imperio del Sol Naciente, su presencia en Europa y Estados Unidos había conseguido convertir a su buque insignia, Sonic, en una celebridad a nivel mundial y uno de los iconos más reconocibles del entretenimiento electrónico. Pero la superioridad técnica de SNES y la obsesión por actualizarla a base de add-ons de precio disparatado, empezaron a arrastrar su prestigio por un fango del que nunca terminaría de levantarse.

Mega CD I & II inicialmente y 32X unos años después, se tradujeron en estrepitosos fracasos. En el caso del reproductor de CDs, llegó a comercializarse en Europa al precio de 75.000 pesetas del año 93 (mucho más de los 450€ al cambio actual) ofreciendo como “aliciente” un catálogo de juegos deplorable basados en películas interactivas y versiones con un sonido mejorado de títulos perfectamente ejecutables en un cartucho, y de los que sólo Sonic CD, The Terminator o las apuestas de GameArts como los Lunar consiguieron salvarse de la quema.

Pese a su decadencia SEGA mantendrá su hegemonía en el mundo de los arcades con títulos como SEGA Rally

Por su parte, la 32X fue una ocurrencia de la filial norteamericana de SEGA (tras un culebrón con la sección japonesa en el que no entraré) que pretendía convertir la consola de 16 bits en una de 32 con una capacidad creíble para mover entornos en 3D, pero sin un solo juego que fuese capaz de convencer al público de la necesidad de su adquisición. Como se decía en Estados Unidos, era un “tumor” que se ponía en la ranura para cartuchos de la “Genesis” y que ofrecía una versión para consola del por entonces todopoderoso Doom, una conversión mejorada del Virtua Racing respecto al de MegaDrive y un más que horrendo Virtua Fighter del que me ahorraré hacer el menor comentario.

Ambas monstruosidades tuvieron tres elementos en común. Ambas necesitaban una fuente de alimentación al margen de la de la consola de 16 bits sin la cual no funcionaban, su precio de salida fue desorbitado y su abandono casi inmediato. No obstante, si bien el “SEGA CD” llegó hasta seis millones de hogares, la 32X a duras penas alcanzó el medio millón. Pero todo ello se había traducido en una conclusión por parte de sus usuarios que desgraciadamente sería corroborada con los años. SEGA creaba máquinas en las que no creía, que abandonaba al poco de lanzarlas al mercado y que dejaba como legado el descontento entre sus compradores y una más que precaria situación económica que nunca pudieron sanear.

La llegada de la quinta generación de consolas (32 bits) sólo agudizó un problema que ya empezaba a tener una muy difícil solución para la compañía del erizo azul. Su apuesta fue la Saturn, una consola de 32 bits con un lector de CDs y una potencia verdaderamente formidable para la ejecución de juegos en dos dimensiones, que le permitió gozar de conversiones casi perfectas de los mejores arcades de SNK o Capcom, así como de numerosos títulos que utilizaban este particular sistema y que hubiesen sido impensables en otra plataforma, como podían ser Astal o Princess Crown (predecesor del Odin Sphere). Aunque el problema residía en su capacidad para las 3D.

Irónicamente SEGA alcanzó el éxito en Japón por el género de los Girlfriend Simulators y no por sus conversiones arcade

En contra de lo que pudiese parecer en la actualidad, SEGA fue una auténtica autoridad en el campo de las tres dimensiones cuando éstas se encontraban sin explorar. Aunque su campo de experimentación se desarrolló fundamentalmente en el mundo arcade y muy especialmente mediante una placa: la formidable Model 2, que albergó en su seno juegos tan espectaculares como Virtua Fighter 2, SEGA Rally, Dead or Alive o House of the Dead. Sin embargo, las capacidades técnicas de la Saturn estaban a años luz de las de este hardware, lo que ocasionó no pocos problemas a la hora de convertir títulos de la misma o incluso de su predecesora.

La obsesión de la empresa por promocionar la idea de su 32 bits como un “arcade doméstico” se convertiría en una constante a lo largo de la vida de la consola, aunque la manera de hacerlo fue completamente disparatada. Las ediciones de Daytona USA o del primer Virtua Fighter se transformarían con el tiempo en dos demostraciones de la desorientación que por aquellos años sufría la compañía, haciendo gala de toda clase de fallos técnicos y jugables que, para colmo, convirtieron en la carta de presentación de su producto estrella, incluidos en no pocos packs de la misma.

Con la intención de solucionar estos fallos, editaron para el mercado de las recreativas una nueva placa base, la ST-V plenamente basada en el hardware de la Saturn, lo que garantizaba ports exactos a los de los juegos que éstas ejecutasen. Pero a la hora de la verdad, la inmensa mayoría de ellos no alcanzaron el nivel esperado o tenían muy poca cabida fuera de los salones que los daban a conocer al gran público, por lo que pronto tuvieron que volver a intentar hacer jugables de un modo creíble en su consola, los títulos de la legendaria Model 2.

Tras la salida de Dreamcast, SEGA sacrifica a Segata Sanshiro, símbolo de Saturn en Japón, en su último anuncio

En honor a la verdad, las versiones domésticas de Sega Rally, Virtua Fighter 2, Dead or Alive o Last Bronx alcanzaron un nivel verdaderamente exquisito. Pero otras como House of the Dead o muy especialmente Sega Touring Car exhibían una calidad técnica ínfima simplemente impropia de un producto que se comercializaba a precios de 9.000 pesetas (54 €) de finales del 97 y principios del 98. Pero para colmo de males, el mundo de los arcades empezaba a ser anecdótico en un universo como el de las consolas que evolucionaba en dirección a los títulos de aventuras o los destinados a “casual gamers”, fundamentalmente basados en las temáticas deportivas.

Playstation, que paradójicamente fue expresamente creada para las 3D cuando sus padres vieron correr el primer Virtua Fighter en recreativa, ofrecía un nivel técnico para los desarrolladores con el que ni la Sega Saturn, ni la Nintendo 64 podían competir. Sony, supo vender mejor las franquicias desarrolladas en exclusiva para esta consola como Tekken o Ridge Racer, y las third parties supieron adaptar a las posibilidades de su hardware toda clase de juegos para PC que necesitaban aceleradoras y CPU cuyos requisitos superaban en varios enteros a los de aquel portento de 32 bits.

Era una máquina para la que resultaba muy fácil imaginar y poner en práctica lo soñado en forma de tres dimensiones. Los programadores habían aprendido a disimular sus carencias, y las 2D, en las que esta consola era lamentable, se convirtieron en una anécdota casi residual y propia del mercado japonés. Los precios de sus juegos eran mucho más accesibles, su catálogo mucho mayor, las traducciones y el doblaje a otros idiomas un hecho, la calidad y variedad de sus títulos muy superior y la piratería una constante. Para colmo el presupuesto del que gozaba esta compañía era muy superior. Tanto que podía permitirse lujos como el de llevar a la Champions League el nombre “Playstation” o de conseguir exclusivas a golpe de talonario como ocurrió con los títulos de Core en las Navidades de 1997, en la que haría su aparición el ansiado Tomb Raider II.

El presidente de SEGA, Hidekazu Yukawa, en “What’s Shenmue?” pensando en cómo vender sus Dreamcast

Tanto Nintendo como SEGA habían fracasado en la quinta generación. N64 había gozado de dos maravillas como el Mario 64 o el The Legendo of Zelda: Ocarina of Time, pero su catálogo fuera de los títulos de Rare o de aquéllos en los que Miyamoto estuviese implicado, era más que cuestionable, el precio de sus juegos un simple disparate (algunos llegaron a 14.500 pesetas [87 euros] de 1996) y la elección del cartucho como unidad de almacenamiento, un error fatal. Pero si bien la Gran N tuvo en sus manos el salvavidas de Gameboy, de la que prácticamente vivió durante una década, el de SEGA (el mundo arcade que lideraba con superioridad avasalladora) se encontraba en vías de extinción en el Imperio del Sol Naciente.

Curiosamente, Saturn se convirtió en la consola de más éxito de su historia en Japón al conseguir un grado de aceptación sencillamente inédito en los jugadores nipones, y creando para ella todo un mercado paralelo de juegos merced a los títulos de lucha bidimensionales o, curiosamente, a los Girlfriend Simulators a los que ya nos referimos al hablar del manganime Love Hina. Es decir, que si bien su presencia en Estados Unidos o Europa fue efímera, en su mercado nativo fue una máquina de referencia y la única competencia real que tuvo PSX en aquel territorio, merced a ideas como conectarla a Internet, un cartucho de expansión de memoria RAM para ciertos arcades o el trabajo de Yu Suzuki, de AM2, que pasará a ser el gran nombre en el que residan las grandes esperanzas en el resurgimiento de SEGA.

Necesitaban algo nuevo. Algo que demostrase no sólo que sabían programar en las 3D pensadas para el mercado doméstico sino que en ese marco nadie sería capaz de hacerles frente en el futuro. En definitiva, un todo o nada, un órdago que definiría el éxito o el fracaso de la compañía del erizo azul y que marcase un hito en la historia del entretenimiento digital. Era pues, el momento de Suzuki y sus hombres, y de una apuesta casi impensable para un equipo destinado a la programación especializado en recreativas, pero cuyo nombre haría que los suyos pasasen a la posteridad. Su nombre, Shenmue.

Creación, desarrollo y evolución de una venganza apasionante

Como prácticamente todos los desarrollos de su tiempo, el título recibió un nombre en clave que en este caso sería el de “Project Berkeley”. Pero poco más se sabía de él. De hecho, no son pocos los rumores que señalaban que en realidad no se trataba sino de un spin-off dentro de la saga Virtua Fighter, en el que su protagonista, Akira, vivía aventuras en el mundo real en compañía del resto de luchadores que componían el elenco de personajes de la que llegó a ser la mejor saga de lucha en tres dimensiones para arcades y consola.

Parecía por otro lado lógico. Se buscaba diseñar un producto que utilizase hasta la última posibilidad técnica de la Saturn y Virtua Fighter 2 había sido, con diferencia, la mejor conversión que albergó la 32 bits de SEGA con permiso de Last Bronx. Pero el problema era el cómo se abordaría y el qué se buscaba. De hecho, los primeros rumores apuntaban a que en realidad se pretendía hacer un RPG con los protagonistas del videojuego como ya se había hecho con otra de las por entonces franquicias estrella de la compañía: Panzer Dragoon. Aunque de todo ello apenas existe material que pueda aportar algo de luz sobre las primeras intenciones de Suzuki.

Lo que sí parecía claro es que se pretendía dar un golpe de timón y demostrar que la consola estaba muy por encima de PSX en cuanto a las 3D, a pesar de que la realidad objetiva que habían delatado sus juegos era muy diferente. Por ello, se hizo especial hincapié en solventar el que había sido el principal talón de Aquiles de las consolas de la quinta generación, como habían sido la recreación de rostros en los juegos íntegramente en tres dimensiones.

Ryo Hazuki lucha contra Chen Gui Zhang en la versión Saturn de Shenmue

A pesar de lo engañosas que muchas imágenes estáticas pudiesen parecer, salvo en aquella apoteosis del onanismo consolero llamada “Tomb Raider”, todos los juegos que por entonces arrasaban en la PSX mostraban entornos relativamente detallados en 3D, pero eran completamente incapaces de retratar los rasgos faciales con cierta solvencia. En el caso de protagonistas humanos como Snake en Metal Gear Solid, sus caras aparecían difuminadas para evitar en la medida de lo posible delatar las carencias del hardware de la época a la hora de reproducir estas peculiaridades. Otros como Soul Reaver, decidieron “deshumanizar” a su protagonista para convertirlo en una suerte de demonio, o incluso en sagas como Crash Bandicoot se optó para disimular por los diseños descaradamente poligonales en todos los seres vivientes que aparecían en pantalla, con el pretexto de que no eran humanos.

Los que lograban acabados más realistas en productos como Tekken 3 o los Resident Evil 2 y 3, fueron forzados a renunciar a fondos creados mediante polígonos y texturas, ofreciendo en el primer caso fondos en 2D que se fusionaban con las rotaciones de un suelo en 3D (y con una considerable pérdida de FPS en relación al arcade primigenio) y en el segundo, una variedad especial de éstos que recibieron la muletilla de “escenarios prerrenderizados en alta resolución”, pensados específicamente para disimular su faceta bidimensional en un mundo construido mediante los ejes XYZ.

Shenmue pretendía dar un golpe sobre la mesa; recrear a la perfección rostros y fondos tridimensionales con total credibilidad para poner a la consola que lo albergaría en el lugar en el que por derecho le correspondía. Sin embargo, la nefasta campaña navideña de 1997 y el definitivo lastre que suponía para SEGA el no contar con un apoyo real por parte de las third parties, obligaron a ésta a redirigir los esfuerzos hacia una nueva aventura consolera que con el nombre en clave de “Katana” prometía elevar a los videojuegos para consola a un nuevo nivel merced a la incorporación de la tecnología 3DFX y a la conexión a Internet para jugar en línea como modalidad a popularizar. Un hecho que hizo que AM2 redirigiese sus esfuerzos en torno a este nuevo proyecto.

Ryo Hazuki y Akira en Virtua Fighter 3 Team Battle son casi idénticos

El hardware de Dreamcast, como finalmente pasaría a llamarse la nueva consola de SEGA, parecía estar a años luz del de la Saturn y muy especialmente del de PSX. Por ello, el trabajo de Yu Suzuki y su equipo debía dejar claro que el entretenimiento digital iba a alcanzar, merced a ellos, una nueva dimensión que en ningún caso sus competidoras podrían llegar siquiera a imaginar. Un objetivo para el que no se escatimaron medios, hasta el punto de convertir a Shenmue en el videojuego más costoso hasta su tiempo y que todavía hoy sigue siendo uno de los más caros, con unos gastos que oscilaron entre los 46 y los 70 millones de dólares para su desarrollo.

Semejante despilfarro en materia de producción terminó por estar plenamente justificado. El proyecto fue evolucionando lentamente de RPG a aventura que reproducía un minimundo en el que el jugador tuviese prácticamente plena libertad para hacer lo que le viniese en gana, siempre dentro de unos límites relativamente lógicos por motivos de la capacidad de la unidad de almacenamiento que utilizaba la 128 bits de SEGA.

Akira ya se había convertido definitivamente en Ryo y la ciudad que lo acogía era la Yokosuka de 1986, por lo que se optó por ofrecer un viaje al jugador a la metrópolis de aquellos años reproduciendo fielmente todas y cada una de las localizaciones más emblemáticas de la urbe y de sus distritos comerciales, con una precisión y minuciosidad que incluso a día de hoy consigue asustar.

Paralelismo entre la calle real de Yokosuka y la representación mostrada en Shenmue (Fuente: ForShenmueFans)

No se trataba en el fondo de nada que no se hubiese visto con anterioridad. Ciertamente en juegos como el Ocarina of Time o el Soul Edge en el campo de la lucha, los amaneceres y anocheceres se sucedían en compañía de ciertos fenómenos meteorológicos como podía ser la lluvia. Pero Shenmue llegaba hasta unos extremos que nadie había conseguido llegar como era el de un universo plenamente real al servicio del jugador.

Pasados los vídeos que narraban la historia, Hazuki tenía que levantarse de la cama, explorar la ciudad, interactuar con sus habitantes, investigar para adivinar cuál era el siguiente paso, persona o lugar que habría que explorar y así avanzar en la aventura. Aunque todo ello narrado de una manera no sólo absolutamente magistral sino increíblemente realista, hasta tal punto que debíamos preocuparnos de volver cuanto antes a nuestra casa para evitar preocupaciones innecesarias y, ya de paso, grabar nuestra partida o entrenar un poco antes de irnos a la cama.

Es más, Ryo necesitaba dinero para sus compras, llamadas, fotografías o simples quehaceres. Al principio éste vendrá por la vía de la paga, aunque posteriormente, el protagonista tendrá que buscarse sus propios trabajos en relación a los cuales tendrá un salario mayor o menor en función de su eficiencia. Aunque por supuesto, nos veremos obligados a seguir investigando la muerte de su padre así como todos los elementos que rodearon al homicidio del que fue testigo.

Ryo consigue una figurita Gashapon basada en Panzer Dragoon

Entre medias teníamos a nuestra disposición multitud de elementos para descansar de un agotador e ingrato día de búsqueda, como podían ser las máquinas expendedoras de refrescos o los gashapones en los que podíamos obtener figuritas basadas en otros videojuegos de SEGA como los dragones de Golden Axe, los luchadores de Virtua Fighter, o incluso los botones de la Dreamcast. Sin embargo, si creíamos que nuestra capacidad de asombro había llegado al máximo con estos detalles, pronto nos percataríamos de que en nada quedaría en comparación con uno de los elementos más cuidados y minuciosos de este universo: el de los salones recreativos.

Tragaperras, juegos de dardos, punching balls o incluso gramolas… Todos ellos con sus particulares reglas y con una irresistible capacidad de adicción, constituían en sí mismos un auténtico juego dentro de este gigantesco y majestuoso título, ante el que las horas transcurrían muertas a la hora de hacerse con los records, con los elementos ocultos que suministraban o incluso con las onerosas y más que golosas recompensas en metálico.

El realismo fue tal que AM2 decidió incluir dos de sus juegos más emblemáticos lanzados un año antes de los sucesos narrados en el guión (1985) para que Ryo disfrutase con ellos al módico precio de 100 Yen la partida. Se trataba del mítico Space Harrier y del soberbio Hang-On, los cuales no sólo se encontraban perfectamente emulados sino que incluso en el caso de este último, se tomaron la molestia de recrear incluso su mueble original con una moto simulada. Un auténtico lujo que supuso uno de los mayores aciertos del equipo de programación y que con mayor entusiasmo acogieron los fans.

Mueble original de la recreativa de Hang-On en Shenmue

Independientemente de nuestro libre albedrío, Shenmue es la historia de una venganza y como tal, el tiempo jugará en nuestra contra. Empezaremos a jugar el 3 de diciembre de 1986, cuatro días después de la muerte de Iwao Hazuki. Sin embargo, cada vez que nos vayamos a dormir transcurrirá un día. Algo que se traducirá en que si llegamos a la fatídica fecha del 15 de abril de 1987, Lan Di nos esperará en el Dojo y acabará con nuestra vida tras negarnos a darle el segundo espejo.

Por lo tanto sin prisa pero sin pausa hemos de avanzar de un modo coherente en cuanto al desarrollo, anotando todo lo que pueda resultar útil y recogiendo todo lo que pueda caber en nuestro inventario, puesto que hasta el objeto más absurdo puede servir para desbloquear secretos tan divertidos y adorables como el de alimentar con leche a una pareja de gatitos huérfanos que encontraremos en una caja de cartón.

La cámara se posicionará en todo momento en tercera persona, aunque podremos activar la primera en el caso de que queramos inspeccionar algún lugar con algo más de minuciosidad. Es ahí donde encontramos el que tal vez es el único fallo real del programa. El movimiento de Ryo se delata como autómata y carente de naturalidad, y de vez en cuando, la escasa memoria RAM de la Dreamcast unida a sus constantes cargas hará que algunos personajes o elementos aparezcan de repente frente a nosotros en lo que entonces se conocía como el felizmente olvidado “Pop-Up”. Pero era ahí donde acababan todos sus defectos.

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Algunos de los minijuegos de Shenmue (Clic para ampliar)

Sabíamos dónde empezaban las sorpresas pero nunca cuándo acababan. Tan pronto podíamos manejar un montacargas, como conducir una motocicleta controlada por nosotros mismos en plan arcade mientras esquivábamos, elegíamos camino, competíamos en carreras ilegales o incluso utilizábamos un balón de fútbol para salvar la vida de un niño. Todo parecía estar permitido y nada ponía límites a nuestra libertad. Era, como bien se había vendido en los trailers oficiales de SEGA “otra realidad” que se articulaba mediante dos grandes y elegantes elementos, de los que el primero de ellos serían los combates.

Ryo, es apenas un adolescente en el momento en el que acaban con la vida de su padre y pese a dominar varias técnicas de lucha respecto a artes marciales, no es en absoluto rival para su maestro y progenitor y menos todavía para su asesino, por lo que el periplo propuesto en Shenmue hará que el joven investigue también nuevas técnicas de combate que se encontrarán en los lugares más inesperados: desde un hombre que pase desapercibido por la calle hasta un personaje de importancia vital en la historia.

Todas ellas se ejecutarán mediante movimientos relativamente sencillos con el pad que progresivamente irán ganando en complejidad hasta hacernos con aquéllos que son verdaderamente útiles contra enemigos como Lan Di, cuya peligrosidad reside en poder predecir adecuadamente los movimientos del adversario. Muchos de los mismos serán en realidad adaptaciones de las artes de las que Akira o Jacky hacían gala en Virtua Fighter y serán después aplicables en las sucesivas luchas que tendremos que resolver al viejo estilo de los Beat’em ups ochenteros que en sí mismos supondrán un nuevo guiño al momento en el que supuestamente nos encontramos.

Chen Gui Zhang enseña a Ryo un movimiento que después podrá ejecutar en sus combates

Para aprender nuevos movimientos, nuestros maestros harán que los reproduzcamos inmediatamente ante ellos, aunque su número llega a ser tal que el juego irá anotando el modo de ejecución de los mismos en el menú e incluso, como ya dijimos con anterioridad, habilitará ciertas opciones para practicar en solitario cuanto queramos. Una posibilidad esta última verdaderamente útil en los compases finales del juego, en el que nos esperan desafíos tan insidiosos como el rescate a Nozomi en el puerto, donde el número de rivales parecerá no tener fin y en el que seremos derrotados si no dominamos los golpes más contundentes y avanzados.

El otro gran pilar sobre el que se sostenía era el de los mal llamados “Quick Time Event” que con él adquirirán una dimensión y posibilidades hasta aquel momento sencillamente inconcebibles. Ello quiere decir que no fue ni mucho menos en usar dicho sistema, dado que títulos como Dynamite Deka (Die Hard Arcade) habían hecho gala de él en algunos instantes de su desarrollo para evitar así ciertos enfrentamientos o adquirir algunas bonificaciones, aunque será con Shenmue donde este peculiar método alcanzará su madurez y se popularizará como un planteamiento jugable plenamente válido.

Se trataba de pulsar en el momento oportuno un botón que se indicaba en la pantalla en un instante determinado, aunque si bien en el ya mencionado Dynamite Deka el fallar nos obligaba a tener combates extra, en este caso la penalización consistiría en reiniciar de nuevo la escena hasta ejecutar correctamente los comandos propuestos, lo cual ocurrirá con mucha más frecuencia de lo que en principio pudiese parecer.

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Momentos de QTE en Shenmue (Clic para ampliar)

Pueden sucederse ante nuestros ojos multitud de secuencias de vídeo con una carga argumental y dramática realmente fuerte sin que nada suceda y que de pronto otra, aparentemente inocente, pueda obligarnos a pulsar un botón en el momento más inesperado. Lo que nos forzaba a no bajar la guardia ni un solo instante y a concentrarse constantemente debido a que la aparición de las mismas era casi a traición.

Aunque la verdadera “gracia” de las mismas residía en su adictiva e irresistible concatenación. A veces dispondríamos sólo de unas fracciones de segundos entre una y otra, para así recrear al máximo la tensión de Ryo y su reacción ante ataques a traición o en peleas multitudinarias en las que un golpe podía marcar la diferencia entre victoria y derrota, o incluso entre la vida y la muerte.

Su éxito y perfección fue tal que desde entonces, gran parte de los aficionados al videojuego dejaron de referirse a ellas como QTE, adoptando para las mismas el engorroso nombre de “escenas tipo Shenmue” en honor al magistral trabajo realizado y a la capacidad de diversión que las mismas encerraban, a pesar de lo cual ninguno de sus sucesores alcanzó siquiera un nivel medianamente parecido al de la obra maestra de Yu Suzuki.

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Entornos visuales en 3D de Shenmue (Clic para ampliar)

En total, la aventura se distribuyó en torno a 3 GDs, cada uno de los cuales duraba en torno a las tres horas, debido a la inmensa cantidad de vídeos y a la multitud de conversaciones perfectamente dobladas. No obstante, a los mismos los acompañó un cuarto disco denominado “Shenmue Passport” en el que los jugadores podían ver ciertas escenas cinemáticas que hubiesen desbloqueado, temas musicales, tutoriales, “tech demos” y un sinfín de curiosidades más que se completaban con el on-line de Dreamcast y el acceso a Shenmue World, donde podían registrarse las mejores puntuaciones obtenidas en los arcades, bajar temas para la VMU (la memory card de la consola) y un largo etcétera de material exclusivo para los fans.

Estábamos pues ante una aventura corta, que podía finalizarse en apenas unas diez horas, pero con un mundo interior tan rico y cautivador que era extraño finalizarlo sin antes haber pasado al menos otras treinta horas sumergido en su universo, en ese cosmos seductor integrado por personajes de alma desgarrada y pasiones ocultas en donde nada es lo que parece y todo tiene un sentido. Aunque no éramos conscientes de nada de eso hasta apagar la consola y tomar de nuevo conciencia de la realidad.

Un reencuentro, este último, que se hacía particularmente duro al descubrir que carecíamos en nuestra vida de mujeres tan entregadas y bellas como Nozomi, la falta de hombres del carisma y la abnegación de Ryo, y muy especialmente, la carencia de una banda sonora para ambientar nuestros actos como la compuesta por Takenobu Mitsuyoshi y muy especialmente por el maestro Yuzo Koshiro, capaces de crear canciones como “I Wish…” que ambientó una de las mejores escenas de todos los tiempos en el mundo del videojuego, “Sha Hua Theme” o muy especialmente el tema principal del título, que sigue siendo para mí uno de los mejores jamás escritos en este ámbito. Una comunión de perfecciones visuales y sonoras que sirvieron para configurar el que fue durante muchos años referente inexcusable del género que ya empezaba a conocerse como los de los “Persistent Worlds”.

El legado de Shenmue

A pesar de su portentoso desarrollo y sus incuestionables características, Shenmue pasaría a la historia no sólo por tratarse del proyecto de entretenimiento digital más caro de su tiempo, sino también convertirse en uno de los más estrepitosos e incomprensibles fracasos de la historia merced a la fría acogida de la crítica de su tiempo y a la más que precaria situación en la que se encontraba SEGA a finales de 2000.

Cuando ésta anunció el cese de la producción de Dreamcast y su conversión definitiva en Third Party, reconoció haber sido capaz de vender más de 1.200.000 copias por todo el mundo. Una cifra que, si bien era espectacular en aquel momento, no compensó en absoluto sus brutales costes de producción, que hubiesen exigido al menos el doble de ventas para que su desarrollo hubiese resultado mínimamente rentable.

Ante esto, si bien la prensa occidental acogió la obra con relativa euforia (IGN llegó a otorgarle un 9.7) no puede decirse lo mismo de la oriental. De hecho Famitsu, en una época en la que todavía gozaba de un mínimo prestigio, le otorgó tan solo un 33 sobre 40, lo que condenó indefectiblemente al título al fracaso en Japón a pesar de que SEGA pactó con ellos la distribución de un disco de curiosidades llamado “What’s Shenmue?” en el que se incorporaba una demo del juego, algunos de sus movimientos básicos y algunas rarezas más como un vídeo del por entonces presidente de la compañía, el siempre divertido e histriónico Hidekazu Yukawa promocionando el lanzamiento.

Portada oficial de “What’s Shenmue?” (izquierda) y la distribuida por Famitsu (derecha) protagonizadas por Hidekazu Yukawa

Al mismo tiempo, nunca quedó del todo claro qué era exactamente lo que Yu Suzuki quería hacer ni en cuántas entregas, lo que supuso que si bien estaba claro que el primer episodio iba a transcurrir en Yokosuka, se especuló con que el segundo transcurriese abordo del barco que llevaría a Ryo hacia Hong Kong y que en esta ciudad tuviese lugar la tercera parte, aunque finalmente el escenario que acogería Shenmue II sería la antigua colonia británica. Pero tal vez sería éste el menor de los problemas con los que deberían lidiar sus fans en relación a lo que estaba por llegar.

SEGA pasaba a ser una desarrolladora más y la secuela de su más goloso producto dejaba de ser una exclusividad de Dreamcast para convertirse en un título de Xbox. Mientras en España, donde se profirieron críticas airadas por no haber distribuido en castellano la primera parte, las esperanzas de ver una secuela traducida se esfumaron al tiempo que se distribuían un número insultantemente escaso de unidades por parte de Ardistel, que se conformó con adaptar al español sus menús cuando se hizo con los derechos en nuestro país de lo que todavía quedaba por salir para la decana de las consolas de 128 bits. Una peculiaridad que hace de ambas versiones una de las joyas más golosas para los coleccionistas españoles del mercado PAL.

La rumorología se disparó e incluso se llegó a insinuar que cabía la posibilidad de que SEGA terminase por programar en exclusiva para la consola de Microsoft y que incluso ésta fuese compatible con los títulos de DC, lo que hubiese allanado el camino para suponer cuál sería la plataforma que acogiese la tercera parte de la saga que en principio estaba prevista. Aunque nada de esto se tradujo en hechos reales.

Pese a ser inicialmente una exclusividad de Dreamcast, Shenmue II terminó por salir para Xbox junto a “Shenmue, The Movie

Poco a poco, Shenmue fue diluyéndose en el tiempo y el final oficial de la trama empezaba a hacerse cada vez más difuso. Aunque los peores temores para los seguidores de Ryo Hazuki se confirmaron cuando la compañía del erizo azul puso en marcha el proyecto “Ryu ga Gotoku” (Yakuza) para Playstation 2, que se convertiría en el sucesor espiritual de la franquicia y que a día de hoy es una exclusividad para las consolas de SONY de la que a finales de 2012 se habrán comercializado cinco partes.

Nadie sabría decir a ciencia cierta el porqué de semejante golpe de timón ni tampoco la razón por la que SEGA prefirió volcarse en un proyecto mucho menos ambicioso y elitista que la venganza inacabada que nos ocupa, aunque entre los motivos se hubiese podido encontrar el de una mayor aceptación por parte del público japonés de esta nueva saga y, por qué no decirlo, el ancestral desprecio que la empresa que lo vio nacer ha mostrado siempre por sus seguidores, sin importarles demasiado el venderles un producto que no concluirían, posiblemente, porque no les dio la gana.

Irónicamente, en 2004 se anunció la creación de un MMORPG basado en Shenmue 2 que correría a cargo de la compañía coreana JCE y que permitiría a sus jugadores ponerse en la piel de miembros de los clanes de Shen Hua, Xiu Ying o Wu Ying Ren. Sin embargo, el proyecto “Shenmue Online” quedaría aparcado definitivamente en 2006 tras las escasas expectativas de éxito que se preveían y los conflictos legales que sus derechos generaron.

Portadas de las dos primeras entregas del sucesor espiritual de Shenmue, Yakuza, para PS2

Pero el verdadero legado de esta franquicia no hay que buscarlo ni en el estudio, ni en la empresa que la hizo nacer, sino en sus competidores. Un buen ejemplo fue Capcom, que al reconvertir a partir de la cuarta entrega su Resident Evil, accedió a incorporar en sus secuencias toda clase de momentos QTE, cuya reproducción recordaba sospechosamente a las que protagonizaba Ryo Hazuki y que serían de nuevo incorporadas en su episodio quinto. Por su parte, Heavy Rain, uno de los títulos occidentales más aplaudidos en PS3, incorporó este mismo sistema como eje central de su desarrollo, hasta el punto de resultar idéntico a la joya de Dreamcast en algunas partes.

Mención aparte merece la repercusión que éste tuvo en ciertos títulos de Rockstar Games y más concretamente en su saga Gran Theft Auto, que a partir de su llegada para las consolas de sexta generación, empezaría a hacer que sus protagonistas se fusionasen cada vez más con el entorno en el que se desenvolvían, hasta convertir el GTA IV y muy especialmente al Red Dead Redemption en el Summum de todas las ideas expuestas por AM2, pero llevadas hasta el límite en situaciones técnicas y argumentales.

Incluso es de reseñar cómo con una Dreamcast muerta, los aficionados de SONY se empeñaban en comparar una y otra vez los rostros de Shenmue con los generados para el Final Fantasy X mediante el Emotion Engine de PS2, aunque para su decepción, sólo la llegada de los dos Metal Gear para esta consola pudo crear un motor que realmente superase al de la franquicia de AM2, hasta la llegada de las consolas de la séptima generación.

Conclusión

La primera vez que vi Shenmue no tuve más remedio que pellizcarme. De hecho todavía creo que lo soñé y que aquella experiencia refrescante, asombrosa y terriblemente mágica no pudo ser otra cosa que el resultado de mi imaginación. Era demasiado bueno para ser verdad. Estaba a años luz de cualquier otro título de su tiempo y suponía algo similar a pasar de la Edad de Piedra a la Contemporánea sin que mediasen más de las diez horas necesarias para terminarlo.

Creo poder decir que tal vez fue el último de los videojuegos míticos. El único resquicio que alberga mi memoria en la que pueda hallar tal cantidad de asombros, de lágrimas y de emociones como me proporcionó este juego la primera vez que lo disfruté. Era un canto de sirena, una especie de éxtasis místico cuyo mágico mundo te atrapaba hasta el punto de maldecir irremediablemente la suerte que te había tocado vivir, privándote de una realidad como aquélla.

Una apuesta verdaderamente magistral en cuanto a sus máximas, pero que tal vez pecó de ser un adelantado a su tiempo… de haber expuesto conceptos tan avanzados como el del Persistent World demasiado complejos para unos jugadores como aquéllos de principios del siglo XXI que seguían conformándose todavía con mediocridades como el Tomb Raider o títulos meramente “casuals” como los FIFAs. Una obra de arte, infravalorada y al que el tiempo relegó a un segundo plano que en ningún caso se puede decir que mereció, pero que terminó por convertirse para los desarrolladores en todo un referente del videojuego que a día de hoy podemos considerar como moderno y, por qué no decirlo, fascinante.

NOTA: 9.90

Imágenes

21 comentarios el “Shenmue, el paraíso virtual diseñado por Yu Suzuki para Dreamcast

  1. Como ya sabéis, este blog tiene una reina. Tenía pensado sacar esta entrada más adelante, pero dado que está un poco decaída y que no tenía nada mejor en la nevera, voy a sacar este artículo sobre un videojuego muy especial para mí, que aunque no sea gran cosa, es lo mejor que tengo ahora mismo a mano para intentar levantarle el ánimo. Eres la estrella más resplandeciente que eclipsa a la Luna con una sola de sus sonrisas. Ponte buena pronto. Necesito tu luz para vivir.

    De un lobo que no será gran cosa, pero que te quiere con toda su alma.

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  11. No tengo nada que reprochar a Shenmue salvo el idioma. Ese fue el motivo por el que lo dejé estancado, no podía soportar la mala jugada de SEGA al no traducirlo.

    Debo ser el único ser humano que no lo terminó, y que tampoco ha jugado al segundo. *3*

    Por cierto, el motivo por el que no salió en Saturn sí que tiene que ver con lo que cuentas de que podía dejar en evidencia a PSX, de hecho, Sega recibió un cheque millonario por parte de Sony para que se olvidase del tema en Saturn, y con la pasta se financió Dreamcast. ( vale, pura ficción salvo lo de que Saturn se meaba en PSX en 3D ) xDDDDDD

    • Es que lo de SEGA dejando sin traducir Shenmue tuvo delito. Es cierto que se trataba de un inglés muy sencillo pero no dejó de ser algo sangrante. Curiosamente al poco de aparecer el juego en España, salió un parche para cambiar los textos al castellano (naturalmente en las releases piratas del juego) aunque tenía fallos garrafales. Por ejemplo recuerdo que cuando Ryo conseguía una figurita Gashapon y la miraba, decía “it’s cool” (¡Guay!) los traductores lo interpretaban como “está fresco:/. Y encima luego Ardistel, en su secuela, sólo tradujo los menús y los textos del diario. De vergüenza.

      Por cierto, aunque no domines el inglés deberías pasártelo. Palabra de honor que es uno de los juegos más mágicos que han tenido el sello de SEGA. Yo la primera vez que me lo pasé no era capaz de cerrar la boca del asombro que me producía, y cosas como irse a los recreativos a echarse unas partidas, eran una delicia. Y ojo, los Yakuzas no le llegan a la suela de los zapatos… pero son también una pasada… vamos, que si algún día profanas el rincón metiendo una PS2, que sea por ese par de juegos. (Aunque son inferiores técnicamente a Shenmue).

      Un saludo.

  12. En resumen, Sega fue una gran compañía, que atrajo a multitud de jugadores mediante sus consolas de diseño agresivo, rompedor y mediante unas innovaciones y un catálogo de juegos bastante amplio y para todos los gustos. Sus precipitaciones a la hora de invertir ingentes cantidades de dinero en ampliaciones para consolas y nuevas máquinas, se tradujeron en unas consecuencias terribles que acabaron con Sega como compañía de la industria encargada de fabricar nuevas plataformas. Actualmente, podemos disfrutar de muchos de sus clásicos en las tiendas online de nuestros sistemas de entretenimiento y podemos adquirir juegos actuales en cualquier tienda real, circunstancia que nos hace seguir sintiendo a Sega cerca de nosotros, pero que no corresponde a la grandeza de una compañía que parecía estar llamada a un futuro mejor.

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  14. He encontrado tu artículo después de buscar mucho y creo que es el mejor que he leído sobre Shenmue. Yo fui de las que lo descubrió muchos años después. A comienzos del año pasado encontré una Dreamcast en un Cash Converter, pero no fue hasta hace un mes cuando lo compré de segunda mano, porque me negaba a pagar los precios de ebay y no tengo palabras. Al principio pensaba que estaba obsoleto y que sus gráficos eran cutres. Pero tras tres horas jugando era incapaz de dejarlo. Ahora estoy en busca de su segunda parte, aunque me da mucha pena que no haya continuado después.

    • Sí, toda una faena. El año pasado sonó mucho que Shenmue 3 podría ser editado de una vez, pero es como The Last Guardian. Un rumor que nunca se termina de materializar. A ver si en esta ocasión es cierto y Ryo tiene por fin su venganza.

      Un saludo.

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Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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