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Lufia, ascenso de los Siniestros y canto del cisne de SNES en España

Lufia Rise of the Sinistrals

Esta batalla era un juicio para nosotros. - ¿Un juicio? - Que tú existas y puedas hacer resonar la Hoja Doble significa que la gente puede vivir sin los Siniestros. El objetivo de la Hoja Doble es derrotar a los Siniestros; si los derrotas no los necesitas. - ¿Estás diciendo que ya no necesitamos la ayuda de seres superiores? - No. Los humanos todavía necesitan fe y Arek pensó que la Hoja Doble no resonaría en al menos mil años, pero empezó a hacerlo y por eso vine a ti, para ver todo el final con mis propios ojos… y te ayudé más de lo que debería haber hecho. Ni yo sé por qué lo hice. - Esta isla va a caer sobre el continente, tienes que saber alguna manera de detenerla. - Sí, pero no te la puedo decir. - ¿Por qué? - Porque yo soy la Muerte”.

Últimamente estoy resolviendo todas las asignaturas pendientes que desde hace demasiados años arrastraba en todo lo que a videojuegos se refiere. Es más, en el momento en el que comencé a analizar esta clase de productos en el blog para su reina tenía claro que la tetrarquía del RPG de la SNES PAL (Illusion of Time, Secret of Evermore, Terranigma y Lufia) merecía y debía tener su correspondiente review de forma inexcusable por la indiscutible importancia que tuvo en la implantación del género en España. Y así se hará

Lufia fue el último de todos ellos así como el peor tratado de los mismos, al llegar en un momento en el que la 16 bits de Nintendo llevaba casi un año siendo un cadáver electrónico en beneficio de su sucesora, la N64. Algo que no impidió que la filial de la compañía en nuestro país se atreviese a lanzarlo traduciendo sus textos al castellano y añadiéndole en su portada las siglas “RPG” escritas en rojo y con letras mayúsculas, dándole así la connotación de juego estrella.

Dadas las circunstancias siempre existió en mí la duda de si se trató de una buena idea… De si la gran N había acertado apostando por un juego tan desconocido y procedente de una compañía sin apenas bagaje como éste, en vez de hacerlo por joyas tan ansiadas como Chrono Trigger o Final Fantasy VI (difícilmente importables debido a sus desavenencias en aquellos años por la entonces “SquareSoft”) o Dragon Quest VI y Tales of Phantasia, con los que no existía pretexto alguno. Hoy, definitivamente, intentaré dar una respuesta a esa incógnita.

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Shenmue, el paraíso virtual diseñado por Yu Suzuki para Dreamcast

- Ryo-san, Where are you going? You’re not going after them? Please Don’t. Look what they did to Hazuki-sensei! – They killed my father right in front of me. I will have my revenge. I need to do this, for my father.

Pero nunca la tuvo y aquel estremecedor diálogo entre Ryo y su amigo Fuku jamás llegó a tener una consumación que pusiese el broche de oro a una de las franquicias más brillantes y espectaculares de todos los tiempos. Una apuesta ambiciosa y prometedora que SEGA dejó parada en su segunda entrega sin que volviesen a existir esperanzas de finalización para todos aquellos que, como yo, creímos alcanzar el cielo con cada uno de los GDs que componían esta obra maestra de la técnica que tantas veces se ha intentado imitar y tan pocas han logrado siquiera evocar.

Reconozco abiertamente que pese la mala imagen que había dejado en mí la compañía del erizo azul tras el fracaso de Saturn en Europa, fue esta creación de Yu Suzuki la que me convenció para comprarme una Dreamcast y pasarme con ella las horas muertas descubriendo hasta la última y más recóndita figura de las que se hallaban escondidas en sus gashapones, intentando batir toda clase de records en sus arcades y sencillamente, recreándome en todos y cada uno de los pequeños detalles que se descubrían, no sólo en sus espléndidas calles, sino en sus maravillosos y excepcionales habitantes.

Prometí en numerosas ocasiones dedicarle una review a esta maravilla, pero por diferentes raones nunca procedí a hacerlo hasta hoy, cuando por fin ha llegado la hora de cumplir con mi palabra, a pesar de que me encuentro ante algo tan grande cuya simple mención hace que todavía a estas alturas de mi vida, me sigan temblando las piernas con la misma fiereza con la que lo hicieron hace más de una década, cuando una parte de mi alma se quedó en aquel mágico universo creado por Yu Suzuki y que consiguió que durante unas horas no necesitase estar muerto para sentirme un inquilino en el paraíso. Y es que es asombroso comprobar cómo, por mucho tiempo que pase, me sigue inspirando el mismo respeto y miedo que sentía en su día, por saber que me encontraba ante algo tan excepcional que ni siquiera me atrevía a ponerlo en mi videoconsola al ser consciente de que nunca volvería a tener en mis manos algo tan maravilloso como aquella muestra de perfección llamada “Shenmue”. Un cúmulo de sensaciones que trataré, como buenamente pueda, traducir en palabras.

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Yoshi’s Island, el arte encarnado en forma de cartucho de SNES

A long, long time ago… This is a story about baby Mario and Yoshi. A stork hurries across the dusky, pre-dawn sky. In his bill, he supports a pair of twins. Suddenly, a shadow appears in a gap between the clouds and races towars the stork with blinding speed. “SCRREEEECH!!! THE BABIES ARE MINE!”. Wow!!! Snatching only one baby, the creature vanishes into the darkness from whence it came. The second baby falls undetected towards the open sea…”

Sinceramente no sabía si afrontar esta review o no. Siento demasiado respeto por sagas como Super Mario, Zelda o Sonic como para dedicarles un solo análisis o hacer siquiera una simple mención por todo aquello que llegaron a significar. Aunque mucho me temo que la ocasión lo merece, porque no hablo de un videojuego cualquiera sino de algo que iba mucho más allá que unas simples horas de entretenimiento… a una ilusión encerrada en un cartucho cuyos secretos parecían no tener fin y cuyo nombre sigue produciéndome escalofríos con su simple mención casi veinte años después de su nacimiento.

Hablo de un título del que lo importante no era su contenido, modo de juego o historia… sino de la sensación que transmitía e inspiraba. De ese sentimiento generado al introducirlo en una SNES que inmediatamente generaba en tu rostro una sonrisa que no desaparecía hasta que el tiempo o los límites físicos obligaban a volver a un mundo como el real, mucho más cruel y despreciable que aquél sólo existente en las mentes de profetas de lo divino de la talla de Miyazaki en el anime o de Miyamoto en el videojuego.

Por ello, y antes de empezar en serio con el mundo de los animes, me vais a permitir que le muestre a la destinataria de este blog el que sin duda fue el juego más bello de la cuarta generación de consolas y uno de los preferidos de las que, como ella, son aficionadas a la estética “Rilakkuma”. Hablo del Yoshi’s Island… y es ahí donde las palabras dejan de tener un sentido para convertirse en vulgares instrumentos humanos inútiles para describir una belleza dionisíaca, mística, cautivadora… un concepto tan alto que sólo resulta comparable a la belleza de los ojos de aquella a la que le dedico esta bitácora. Así pues, perdonad pues la bajeza de estas letras para intentar describir con ellas lo que no tiene sino un simple nombre: la perfección.

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Star Fox (StarWing), la revolución tridimensional de Shigeru Miyamoto

Ah… your choice of routes took me by surprise! Your father was a reckless fighter too… But this will be the McCloud’s last battle!”

Pero afortunadamente no lo fue y la batalla que sucede a la pronunciación de estas palabras supuso el nacimiento de una de las mejores y más fructíferas sagas en la historia de Nintendo cuyo nombre sigue siendo, incluso a día de hoy, referente ineludible de calidad en el mundo de las consolas de la compañía nipona, cuyas entregas se cuentan por “imprescindibles”.

Posiblemente todo el mundo asocie el nombre de la Gran N a plataformas como Mario o a RPGs como Zelda, sin embargo la llegada de este título en torno al año 1993 supuso toda una sorpresa para los incondicionales de la marca, que presenciaron de manera privilegiada cómo un título más propio de un arcade de SEGA que de una empresa tan centrada en el mercado doméstico como lo era la promotora de SNES, se hacía con los favores de un público más entregado a las aventuras y a la calma, que al desenfreno de su principal competidora.

Star Fox/Wing fue uno de tantos proyectos producidos por Shigeru Miyamoto que, lejos de conformarse con el espectacular resultado de su Super Mario World, buscaba nuevas formas de expandir el universo jugable de sus creaciones más allá del mundo de su fontanero fetiche, aunque todo un cúmulo de casualidades hicieron que japoneses y europeos terminasen trabajando de la mano en el que se convirtió, por méritos propios, en uno de los mejores títulos de todos los tiempos merced a la espectacularidad y originalidad de los gráficos, el frenetismo de su banda sonora y la calidad de sus niveles, a años luz en colorido y detalle de cualquiera de los que en aquella época se podían apreciar.

Por ello y aprovechando que éste era uno de los videojuegos más importantes de la colección del padre de la persona a la que va dedicada este blog, me gustaría invitaros a adentraros en mi compañía en las entrañas de un producto que, incluso con el lógico desfase tecnológico, sigue asombrando por una magia y buen hacer en todos sus conceptos verdaderamente inconcebible en un título actual y que a bueno seguro dejará un buen sabor de boca a todo aquél que quiera dejase seducir por sus encantos. Así pues, y sin más preámbulos, sumerjámonos en el universo imaginario de este genial cartucho que, en 1993, nos enseñó que una máquina de apenas 16 bits podía desafiar sin miedo alguno a lo que en aquel momento se denominaba de forma insegura como “futuro”.

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Super Metroid, la eclosión de Samus Aran

Satisfied that all was well, I left the station to seek a new bounty to hunt. But, I had Hardly gone beyond the asteroid belt when I picked up a distress signal! Ceres Station was under attack!

Mucho tiempo ha pasado desde que un casi olvidado videojuego llamado Metroid aterrizase en Estados Unidos enseñándole a toda una generación de usuarios de esa caja mágica de Nintendo bautizada como NES, que el entretenimiento electrónico podía dar para mucho más que aquellos monumentos a la simplicidad de la Atari 2600 o los primeros y rudimentarios plataformas que hasta la llegada de Super Mario Bros, se imitaban los unos a los otros con la intención de aprovechar el tirón comercial que por entonces el género causaba.

La aventura de Samus Aran iba mucho más allá de lo que nadie hubiese podido nunca llegar a imaginar en aquella generación de consolas de 8 bits. Se trataba de recorrer un escenario que parecía no tener fin, memorizar sus elementos, volver a localizaciones por las que ya se había pasado, conseguir objetos, experimentar con ellos… En definitiva, explorar un mundo que suponía un nuevo y más que gratificante reto que abrió los ojos de los privilegiados que en su momento tuvieron el lujo de disfrutar de esta mítica plataforma.

Llegada ya la cuarta generación de consolas, Super Metroid pasó a convertirse en uno de los títulos más esperados de la gran N, por ver hasta dónde sería capaz de elevar las posibilidades de esa maravillosa máquina que llevaría por nombre el de SNES y si estaría a la altura de su portentoso predecesor. El éxito fue arrollador, y el cartucho se convirtió rápidamente en uno de los iconos generacionales de la juventud de los años noventa en Estados Unidos, aunque no consiguió siquiera acercarse a esos registros en Europa y en Japón. Un factor a pesar del cual la saga alcanzó la categoría de mito, convirtiéndose a día de hoy en uno de los exponentes por excelencia a la hora de definir los puntos que hacen de un videojuego un producto de calidad. Pero ¿estaba realmente a la altura de la fama que incluso a día de hoy conserva entre los usuarios del gran “Cerebro de la Bestia”? A lo largo de esta review intentaremos darle una respuesta a esa pregunta.

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