The King of Fighters 94

Resulta realmente curioso comprobar cómo algunos proyectos por los que nadie en su sano juicio hubiese apostado el menor de sus bienes por su salida adelante, se convierten en auténticos puntos de inflexión de la historia del género al que pertenecen y pasan a formar parte de un pequeño grupo de elegidos cuyo nombre es considerado como clave.

Ni la idea era nueva, ni técnicamente hacía honor a una placa de tanto potencial como llegó a ser la Neo Geo, ni estaba dotado de una historia capaz de interesar ni tan siquiera de forma remota al jugador y ni siquiera salió al mercado en un tiempo propicio para los videojuegos en 2D. Sin embargo, una jugabilidad inédita hasta la fecha y una personalidad definida, y a partir de entonces perfectamente identificable, convirtió a The King of Fighers ’94 en todo un fenómeno de masas que alargó de un modo milagroso la vida del género de la lucha en dos dimensiones y amasó un increíble número de fans que incluso a día de hoy siguen reclamando nuevas ediciones y formas de continuar el eterno combate entre Kyo Kusanagi e Iori Yagami, aunque todavía habría que esperar un año a que este último apareciese en escena.

Veamos cuáles fueron las claves de este éxito.

Momento histórico

No cabe duda de que el momento en el que SNK lanzó su apuesta no era el más recomendable. La generación de los 16 bits sobrevivía, aunque su muerte en 1995 era más que probable con el desembarco de las consolas de 32 bits . La nueva remesa de consolas, de las que sólo Playstation y Saturn sobrevivirían más allá de un año, traían bajo el brazo la idea de dar el salto definitivo a las tres dimensiones en el ámbito doméstico que hasta entonces sólo se había dado de forma un tanto tímida en títulos tan marginales y distantes en el tiempo como Star Fox o Virtua Racing, y algunos géneros como el de las plataformas y las aventuras gráficas, hasta la fecha estrellas del firmamento lúdico, desaparecerán progresivamente hasta convertirse en meras anécdotas dentro del catálogo de una y otra.

Dentro del sector arcade la situación era incluso más radical. SEGA apuesta definitivamente por las tres dimensiones gracias a sus todopoderosas placas Model y Namco emprenderá con ella una dura batalla en la que la primera terminará por imponerse en los salones recreativos mientras que la segunda lo hará en el mercado doméstico, merced a las conversiones de títulos como Tekken, Soul Edge o Ridge Racer.

En este panorama, los recreativos tal y como habían sido conocidos dejarán de existir. En Japón imperan las máquinas de mueble y los títulos en 2D empiezan a ocupar un mercado secundario. Aunque la situación es mucho peor en Europa y especialmente en España, donde los antaño populares salones recreativos se convertirán en híbridos de Casinos o Cibercafés o directamente desaparecerán sin apenas dejar rastro salvo muy honrosas excepciones.

Hasta entonces la Neo Geo y su sistema MVS habían conseguido trasladar a los fans de SNK toda la emoción de los arcades al salón de su casa. Sin embargo se trataba de un sistema realmente caro (nada menos que 60.000 de las antiguas pesetas del año 1990 por la consola y cerca de 30.000 por cada juego) y apenas dotado de novedades, lo que hizo que muchos considerasen a esta máquina como el Rols Royce de las consolas. Es decir, una máquina muy superior en prestaciones a sus competidoras, pero que adolecía de un precio prohibitivo que la convirtió en todo un objeto de lujo para la época que muy pocos se pudieron permitir.

Aspecto de Neo Geo Cartucho

Conscientes de ello y en un más que cuestionable intentó por popularizar el sistema, SNK decidió sacar un nuevo modelo llamado Neo Geo CD, que lanzó con el flamante Samurai Spirits 2. La idea fue todo un ejemplo de cómo no lanzar un producto al mercado. A saber, un precio todavía más escandaloso que su predecesora (en algunas tiendas se llegó a vender por casi 75.000 pesetas o incluso más), unas prestaciones idénticas en la práctica a su predecesora y con una única novedad real como era el CD que no sólo fue completamente desaprovechada sino que cuando se intentó hacer algo con él, sólo consiguió explotar al máximo los defectos de este sistema con unos tiempos de carga sencillamente insoportables que condenaron irremediablemente a la muerte a este nuevo sistema y que obligó definitivamente a la compañía asiática a volcarse de nuevo en su máquina de cartucho después incluso de haber intentado sacar nuevos modelos con lectores más rápidos.

Modelo de Neo Geo CD

Con unos arcades que claramente declaraban prácticamente muertas a las 2D y con unas nuevas máquinas en las que sólo parecían tener cabida los títulos en tres dimensiones, la aparición de The King of Fighters sirvió de revulsivo para un género que parecía irremediablemente condenado a morir y que alargó la vida de la placa Neo Geo hasta 2005. Un auténtico record que parece imposible que veamos alguna vez superado.

El concepto

Como ya dijimos en la introducción, ni la idea era nueva ni técnicamente era lo mejor visto ni tan siquiera en la placa en la que corría, pero consiguió darle forma a una fórmula que no términaban de definir diversas empresas del entretenimiento cercanas y no tan cercanas al videojuego. Por ejemplo las diferentes “versiones pirata” o mods que nacieron de Street Fighter II poseían algunos modos para combatir en equipo a pesar de que sus resultados eran desquiciantes por su extrema dificultad y completa injubabilidad. También es digno de mención que combinar personajes de diferentes títulos para crear productos comerciales era una obsesión de la que diversas compañías como Marvel Comics llevaban haciendo gala continuamente con sus patéticos “Crossover” que, pese a su deplorable calidad, reventaron durante décadas el mercado editorial estadounidense con sus diferentes emparejamientos de superhéroes contra supervillanos. Se puede decir que SNK asimiló la idea y la dotó de una apariencia concreta, personal y profesional que iba mucho más allá de la exhibición gratuita de nombres populares entre fans.

Portada de Fatal Fury

Hasta el momento, la compañía nipona había cosechado sus mayores éxitos con dos títulos: Art of Fighting (que llegó a regalarse junto a la Neo Geo Cartucho) y Fatal Fury. El primero era una variación de Street Fighter II en la que primaba la historia sobre los enfrentamientos aleatorios y que aportaba como principal novedad la presencia de una barra de energía que iba agotándose conforme ejecutábamos movimientos especiales y que debíamos recargar al más puro estilo Saint Seiya o Dragon Ball. El segundo proponía trasladar la acción a un segundo plano de acción, dándole de este modo al combate en 2D una ficticia tercera dimensión que supuso un auténtico antes y después en la generación de los 16 bits.

Portada de Art of Fighting

Entre ambos, sin duda el Fatal Fury fue el que logró convertirse en el más aclamado y popular. No sólo gozó de un mayor número de secuelas sino que sus conversiones a Mega Drive y Super Nintendo se contaron por éxitos rotundos. Una suerte que no corrió ni la desastrosa conversión del primer Art of Fighting ni la poco afortunada versión doméstica del Samurai Spirits, la otra gran saga que comenzaba a despuntar en el seno de Neo Geo. Tal vez por ello, SNK decidió bautizar al juego como “The king of Fighters”, en homenaje al texto que podíamos leer en la pantalla de selección de personajes del primer Garou.

Pantalla de selección de personaje en el Fatal Fury

Pero como era de esperar, los desarrolladores del título no se conformaron con unir sus dos franquicias estrella y decidieron ampliarla con otros títulos algo olvidados en aquellos años. Así pues añadieron también personajes de Ikari Warriors, un shooter vertical en 2D cuyo paso por la NES y los ordenadores de 8bits había sido un rotundo éxito, con tres entregas hasta aquel momento, y Psycho Soldier, un arcade a medio camino entre shooter y plataformas y secuela a su vez de una psicodélica versión del Alex Kid de desquiciante dificultad llamada “Athena”.

Portada de Ikari Warriors para Commodore

No obstante había que conferirle al título un aire nuevo que hiciese del juego algo más que un simple “cortar y pegar”. Hacía falta sangre nueva y SNK creó varios luchadores entre los que se encontraban Chang Koehan, Choi Bounge, Chin Gentsai, Lucky Glauber, Brian Battler o Heavy D. Aunque el elegido como portaestandarte fue Kyo Kusanagi, un estudiante japonés que dominaba el poder de la llama mediante unos guantes especiales de combate y que iba acompañado por Benimaru Nikaido, un luchador homosexual con poder sobre la electricidad, y Goro Daimon, un corpulento judoka japonés especializado en proyecciones. No obstante, ni éste ni ningún otro personaje desarrollará plenamente su personalidad y su historia hasta la siguiente entrega de la trama en la que aparecerá el otro gran protagonista de la saga, Iori Yagami, el eterno enemigo y rival de Kyo.

Portada del Psycho Soldier

De este modo, los equipos y personajes quedaron dispuestos de la siguiente manera:

  • Team Mexico: Ryo, Robert, Takuma (Art of Fighting)
  • Team Brazil: Ralf, Clark, Heidern (Ikari Warriors)
  • Team China: Athena, Kensou, Chin (Athena/Psycho Soldier)
  • Team England: Mai, Yuri, King (Fatal Fury en el caso de Mai; Art of Fighting las otras dos).
  • Team Italy: Terry, Andy, Joe (Fatal Fury)
  • Team Korea: Kim, Choi, Chang (Fatal Fury)
  • Team U.S.A.: Lucky, Brian, Heavy D (Autóctonos)
  • Team Japan: Kyo, Benimaru, Daimon (Autóctonos)

Un día, todos ellos recibirán una invitación para participar en un torneo organizado por un acaudalado hombre de negocios alemán llamado Rugal Bernstein cuya auténtica y oscura finalidad es la de convertirlos en parte de su colección de estatuas.

Introducción

  • Original Arcade:
  • Versión PS2 de The King of Fighters 94 Re-Bout

Análisis

Como ya se ha dicho con anterioridad, el primero de los KOF era muy inferior en todos y cada uno de sus aspectos a sus predecesores o a cualquiera de sus títulos contemporáneos tanto dentro como fuera de SNK. Técnicamente hablando los personajes eran pequeños, sus sprites de baja calidad y los frames de animación dotaban a los luchadores de un movimiento cojo, desangelado y torpe en el que la precisión de movimientos brillaba por su ausencia y la dificultad en la ejecución de ciertos movimientos con el mando resultaba sencillamente desesperante.

Por si esto no fuese lo suficientemente lamentable, se prescindieron de los efectos de Zoom que tan popular habían hecho a Neo Geo y que tan buenos resultados habían dado en arcades como Art of Fighting y especialmente Samurai Spirits. Únicamente el diseño meticuloso de los escenarios y sus portentosas presentaciones anteriores al combate salvan a este título de la quema. Su sonido, copiaba torpemente algunos de los efectos FX del Art of Fighting aunque por regla general su calidad era ínfima, muy alejada de la mostrada en el colosal SS con sus excepcionales melodías de shamisen o los estremecedores sonidos de katanas golpeándose o de enemigos desangrándose o partiéndose en dos.

Plantel de luchadores del KOF 94

Todo ello afectó de forma decisiva a la jugabilidad del título que en más de una ocasión provocaba la carcajada debido a la excepcional dificultad a la hora de desarrollar una estrategia útil contra el rival, en la que finalmente el primero que cometía un error solía ser el que perdía el combate. No obstante, su peculiar manera de plantear los enfrentamientos fue sin lugar a dudas el origen de su inmensa popularidad.

Tras elegir a nuestros equipo y conocer a nuestro rival, debíamos seleccionar el orden en el que nuestros luchadores debían participar. Cuando uno de ellos era derrotado, el siguiente lo sustituía y en luchador que lo había vencido recuperaba una pequeña porción de su vitalidad. El que derrotase a los tres miembros del equipo contrario sería el vencedor final. En caso de empate cuando el tiempo llegase a cero o de doble KO, ambos luchadores serían eliminados. Si en el supuesto anterior ambos eran los últimos de cada equipo, accederían a una muerte súbita en la que competirían con poco más de la cuarta parte de su vitalidad. Si incluso así persistía el empate, los dos jugadores serían eliminados.

Carga KOF 94

Una de las principales novedades jugables del KOF 94 era la inclusión del “Modo Extra” para ejecutar especiales

Pero en contra de lo que pudiera parecer, nuestros compañeros no se mantenían ocultos durante los combates, sino que los presenciaban en primera fila, animándonos cuando propinábamos un golpe y lamentándose cuando lo recibiamos. Su actitud a veces era tan entusiasta que cuando nuestro luchador quedaba aturdido o era víctima de una presa, uno de ellos podía llegar a saltar al ring para golpear a nuestro rival y librarnos de su acoso si presionábamos a la vez los botones A, B y C.

Respecto a sus movimientos básicos, SNK incorporó dos novedades que gustaron especialmente a los amantes del género. Por un lado el esquive, que se ejecutaba pulsando a la vez los botones A y B y cuya utilidad era la de eludir la mayor parte de los ataques, aunque de nada servía respecto a los agarrones. Por otro lado la contra, ejecutada con los botones C y D a la par (todo un problema para algunas recreativas que poseían únicamente tres botones)podía propinarse tanto en el suelo como en el aire y suponía un golpe tan fuerte que el rival caía sin remisión al suelo.

Provocación KOF 94

Los diálogos con los que acababan los combates contenían numerosas provocaciones a los rivales de otros videojuegos de SNK

A este acierto se le unió un sistema de especiales verdaderamente novedoso a pesar de partir del esquema del Art of Fighting. El jugador disponía de una barra de energía que iba rellenándose al recibir golpes o al mantener apretados simultáneamente los botones A, B y C. También podíamos reducir la de nuestro rival con una provocación ejecutada con la combinación B + C. Una vez llena, el luchador era más fuerte durante el tiempo que se mantuviese cargada y tenía la posibilidad de lanzar un ataque especial a su rival. Hasta ahí nada que no se hubiese visto de un modo u otro en títulos como Super Street Fighter 2 Turbo, también de 1994, pero su auténtico atractivo tenía el nombre de “Desesperation Moves”, Super Especiales o “Tochos” como los bautizaron en España los jugones catalanes que exportaron dicha denominación al resto del territorio nacional.

Con la vitalidad próxima a agotarse, la barra comenzaba a parpadear. En esta situación los especiales normales que podíamos ejecutar eran infinitos. Pero si uno de estos se realizaba con la barra de poder llena, el movimiento resultante propiciaba un daño devastador al rival que era incluso capaz de agotar su energía casi en su totalidad, y máxime si éste suponía un movimiento de contraataque. De este modo, jamás se podía bajar la guardia porque un simple despiste podía convertir una aplastante victoria en una increíble derrota en apenas un instante.

Guiño AoF2 KOF 94

Tal y como ocurriera en The Art of Fighting 2, Yuri y King verían su ropa destrozada si eran derrotadas con un movimiento especial

No obstante, y como ya he señalado con anterioridad, la mayoría de estos especiales eran difíciles de ejecutar, aunque mas bien por la poca precisión con la que el Stick reconocía los movimientos del jugador, con lo que la mayor parte de las veces la estrategia a seguir era cargar la barra de poder y ejecutar los movimientos básicos hasta que uno de los rivales cayese. A esto se le unía la enorme cantidad de bugs presentes en el juego y que permitían, por ejemplo, agarrar una y otra vez al rival tras haberlo tirado al suelo, como ocurría con Goro y con Heidern, lo que convirtió al KOF ’94 en un título poco recomendable de cara a conservar tus amistades o tu dentadura en los salones recreativos.

Un par de fallos que unidos a otras deficiencias técnicas, hacían de él un título innovador, sí, pero difícilmente controlable y con una jugabilidad tan sólo accesible a los más expertos jugadores, que terminaron por recurrir a la táctica de numerosos golpes débiles que acababan con un golpe fuerte y un movimiento. Un cúmulo de circunstancias que hicieron de él un título inferior a cualquiera de sus contemporáneos, pero con una innegable proyección de futuro como más tarde se demostró.

Conversiones

La edición de 1994 fue posiblemente la más escasa en cuanto a este tipo de productos dado el delicado momento por el que atravesaba el mercado de las 2D, cuyo futuro en las plataformas como PSX o N64 (no tanto en Saturn) estaba más que cuestionado. Tal vez por ello, al margen de las versiones arcade disponibles para descargar de los diferentes portales On-line para consolas, sólo salió al marcado la versión llamada The King of Fighters ’94 Rebout para PS2, con el que se celebró el décimo aniversario de la saga y en la que se recurrió a la lamentable fórmula que tan malos recuerdos había dejado a los usuarios de Dreamcast: sprites en 2D que se movían sobre fondos en 3D junto a algunos retoques en los diseños de las barras y un contador de golpes. ¿La calidad final? Sencillamente deplorable.

Portada de The King of Fighters 94 Rebout

Conclusión

En resumen The King of Fighters ’94, supuso un éxito más por su innovación que por su calidad global. Salvo en su planteamiento, casi cualquier otro título de SNK anterior lo superaba en todos y cada uno de los aspectos en los que se comparase. Sin embargo, sus brillantes secuelas a partir de 1996, y la enorme cantidad de luchadores disponibles, lo convirtieron en todo un referente del género de la lucha que pasará a la historia del videojuego, aunque más por sus sucesores que por su calidad propia.

NOTA: 3

Galería de Imágenes

19 comentarios el “The King of Fighters 94

  1. ¡Qué lindo leerle de nuevo!

    Eso, tenía que decirlo.

    Del Kof 94 recuerdo haberlo jugado mucho en maquinita, lo intentaba una y otra y otra vez. Pero dada mi condición mediocre para los videojuegos de combos y patadas, no duraba nada.
    Aún así me gustaba mucho…
    Lindo todo lo escrito, me he divertido bastante.

  2. Gracias Nami ^___^.

    Estoy algo mejor que la última vez que hablamos pero eso es otra historia. He actualizado el enlace a tu blog y me alegra ver que tú también sigues escribiendo y nada menos que en un .com .

    Yo lo que haré a partir de ahora será intercalar entradas de anime con entradas de videojuegos retro que, eso sí, siempre que aparezcan lo harán en domingos. Analizaré primero todos los KOFs del 94 al 2003 y después ya veré en cuáles me centro.

    Y fíjate que me extraña que me digas lo que cuentas sobre tus conocimientos de videojuegos porque recuerdo perfectamente tus entradas sobre el Odin Sphere. Un juego que, por cierto, por fin adquirí y completé. ¡Nunca pensé que fuese tan largo, tuviese tantos personajes seleccionables e incluyese tantas historias paralelas :O!

    Por lo demás lo de siempre. Feliz año también para tierras chilenas y nos leemos ^_____^.

  3. Lo mismo me ocurrió a mí, aunque en mi caso lo que me dejé fueron mis ahorros ^^U. Por ello voy a analizar todas las entregas. Después ya veré a qué me dedico.

    Yo también me alegro de verdad de volver a tener noticias tuyas ajeperure. Un placer volver a verte ^_____^.

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  8. Holap:

    Este es mi KOF favorito, tanto por su simpleza (a diferencia de los más modernos, llenos de super-poderes y en donde la experticia en el uso de los golpes y poderes ya no importan mucho) como por su carácter de “experimental”… es el primero en su género, nunca antes había existido otro juego que mezcle personajes de otros juegos, eso para mí, fue expectacular… xD

    Saludooos 😛

  9. El problema es que éste aportó la idea, aunque tardó nada menos que dos años en desarrollarse bien. Eso sí, las últimas ediciones de la saga, como tú muy bien apuntas, son un fiasco xD.

    Un saludo.

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  11. Holap:

    Uno de los bugs más groseros de este juego, era el de Heidern y su famoso “corte aéreo con la mano” (nuca supe el nombre de ese poder que se hacía: abajo, arriba + puño xD).

    El bug consistía en que si Heidern aplicaba ese poder justo cuando un oponente lo golpeaba desde el aire, de tal manera que ambos se golpeaban al mismo tiempo, el oponente de Heidern perdía aproximadamente un 45% de su energía… y su Heidern estaba cargado… entonces el oponente perdía casi un 95%!!!! X_X

    En la época del “Arcade” (las famosas máquinas a las que había que meterles una ficha para jugar), se encontraban personas que habían perfeccionado esa técnica, y un comentario que frecuéntemente se oía era:
    “Apuesto a que la barra de energía se vacía después de que (el oponente) toque caiga al piso…” xD

    Saludooos 😛

  12. Pues era el Moon Slasher, aunque era comúnmente conocido como “Cuchillo” o “Uña”. El tema de los golpes de Counter en el 94 y el 95 estaba desproporcionadísimo… Aunque bueno, la cosa con el Storm Bringer alcanzaba niveles disparatados…

    Un saludo.

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