The King of Fighters 95

Un año después de su arriesgada apuesta, con unas ideas más claras sobre sus objetivos y una mayor visión de los intereses de los fans ganados, SNK volvió a la carga con una secuela que realmente podía considerarse el verdadero episodio 1 de la saga. Un título que cuya fama y popularidad se extendió rápidamente por todo el mundo hasta el punto de convertirse en un fenómeno de culto que alargó la vida de las 2D hasta unos extremos que todavía a día de hoy siguen causando asombro. Veamos qué nos ofrecía.

Historia

Dotado por fin de un argumento creíble, aunque lastrado por las deplorables traducciones al castellano que tantas horas de carcajadas nos regalaron a todos los fans del KOF, The King of Fighters ’95 marcaba el comienzo de la llamada “Saga de Orochi”, un ser demoníaco sellado en el pasado del que por el momento no sabíamos nada pero del que comenzaríamos a conocer detalles. Aunque no será hasta el KOF 96 cuando realmente descubramos todo lo que hay que saber.

En este caso todos los equipos que participaron en la edición de 1994 vuelven a recibir una invitación anónima cuya única firma se halla en el lacre de la carta en forma de una misteriosa R, que a la postre sabremos que se trata de la inicial de Rugal quien, tras haber sido víctima de una explosión, regresa de nuevo con ansias de vengarse de aquellos que lo humillaron en su terreno un año atrás. Sin embargo sólo el equipo de los americanos faltará a la cita, en cuyo lugar acudirá el llamado “Rival Team” compuesto por Billy Kane, viejo conocido de la saga Fatal Fury como esbirro de Geese Howard, Eiji Kisaragi, quien ya demostró su valía en la secuela del Art of Fighting, y un siniestro personaje que parece tener control sobre las llamas púrpuras llamado Iori Yagami. Él y Kyo Kusanagi estarán destinados a mantener una de las más estrechas y fructíferas relaciones de Amor/Odio que la historia de los videojuegos ha dado jamás merced a sus diferencias irreconciliables y el pasado de sus respectivos clanes.

El torneo se desarrollará con normalidad hasta que, llegados a su final, Kyo se encontrará con la desagradable sorpresa de que el organizador del torneo es el malvado Rugal, al que creía muerto, que se ha aprovechado de los poderes de un ente llamado Orochi para volver convertido en un híbrido ente humano y robot rebautizado como “Omega Rugal” y que gozará de un inesperado aliado que hará las veces de subjefe y rival a batir antes de vernos las caras con nuestro enemigo final: Saisyu Kusanagi, el padre de Kyo.

Introducción

Análisis

Si hay algo de lo que no queda lugar a la duda después de jugar unas horas a este título, es que SNK tomó buena nota de todas las peticiones de sus fans y dotó al juego de un dinamismo nunca visto hasta la fecha en un título de lucha y cuyas posibilidades se multiplicaban hasta casi el infinito. Con apenas unos retoques a un esquema que tan sólo un año antes se había revelado como una arriesgada apuesta jugable, logró darle al KOF el ingrediente que le faltaba para encandilar a todos los que todavía no se habían rendido a sus encantos. No obstante lo hacía con un apartado técnico mediocre y desangelado que echaba por tierra un trabajo cuanto menos digno de admiración y modélico en comparación a la filosofía de diferentes crossovers, especialmente los de Capcom, que se limitaron a añadir nombres y más nombres a un inmenso plantel de luchadores, sin añadir un solo aspecto o personaje novedoso.

La primera de las medidas tomadas al respecto fue la de suprimir la hermeticidad de los grupos añadiendo en la pantalla de selección de personajes la posibilidad de editarlos. De este modo, el carácter estratégico de la elección adquiría una importancia crucial en el desarrollo de las partidas y combates, dado que el desequilibro entre algunos luchadores respecto a otros seguía siendo importante, con lo que una mala elección podía conducirnos en cuestión de segundos a una derrota fulminante y sin paliativos frente a un rival consciente de sus posibilidades y del plantel más acorde a sus características.

Plantel de luchadores de KOF 95 con la posibilidad de editar equipos

A esta novedad se le añadió otra que no gozó de tanta aceptación como inicialmente cabría esperar. La posibilidad de transformar el juego en un Street Fighter en el que los combates fuesen uno contra uno y en el que la victoria se alcanzase por número de Rounds ganados. Un modo de juego que continuó en posteriores entregas pero que nunca gozó de la menor popularidad.

Interesantísimo fue también el tercer elemento introducido en KOF 95. A partir de ahora los luchadores no sólo podrían esquivar con los botones A+B, sino que además serían capaces de propinar un pequeño golpe débil en medio de esta acción que se convertiría en combinable, lo que abrió la puerta a un sinnúmero de posibilidades hasta ahora inexploradas y que tantas alegrías y disgustos provocaron entre todos aquellos que osaban alzar la voz contra luchadores como Kusanagi claramente beneficiados por el cambio.

Pero ahí acababa todo. Realmente este título es el verdadero comienzo de la saga y lo que en él se hizo vendría a ser la culminación de una idea que no se pudo llevar todo lo lejos que se quiso en el 94. Los combates seguían teniendo las mismas virtudes y defectos, los combos, salvo por la novedad del golpe al esquivar, eran los mismos y lo único que se hizo realmente fue quitar a los deportistas para poner al equipo de Iori.

FanserviceKOF 95

Tal y como ocurriese en Art of Fighting 1 y 2, era posible ver la ropa interior de King o de Yuri al derrotarlas

Ahí es donde realmente reside su gracia. The King of Fighters 94 fue lo que en el futuro se daría en llamar un Dream Match, en el que sin ningún tipo de coherencia argumental se metían a los luchadores sin ton ni son y todo terminaba de cualquier manera. Ahora todo tenía un sentido. El jugador sabía que había un mal llamado Orochi que amenazaba con destruir al mundo y que merecía la pena matar. Pero fundamentalmente descubríamos a Yagami, el perfecto y necesario némesis para Kyo que al margen de su parecido en cuanto a golpes, explotaba esa regla no escrita que tanto les gusta a los japoneses a la que podríamos definir como “doctrina Vegeta”: crear a un antagonista que representa una manera un poco más oscura de combatir al lado del bien.

Técnicamente hablando el juego inspira carcajadas. Tanto en su momento como hasta ahora, considero insultante considerar a este juego como una maravilla tecnológica después de ver lo que se estaba consiguiendo con la placa Neo Geo, como el mítico Metal Slug, que salió poco después de este título.

La física de los movimientos de los luchadores y especialmente sus saltos hicieron de él un título completamente injugable (por mucho que en su momento sus fans se negasen a aceptarlo) cuyos combates entre dos jugadores se basaban en rellenar la barra de energía y comprobar quién era el primero capaz de endosarle un special al segundo. Todo un monumento al tedio que incluso a día de hoy me sigue sorprendiendo no por su calidad, sino por lo absurdo de su éxito. Los diseños de los personajes eran además pequeños y lo único realmente digno de mención fueron los escenarios y las presentaciones de los mismos.

Rugal KOF 95

El Rugal de KOF 95 se convirtió en uno de los enemigos finales más difíciles de la saga

En cuanto a los specials podían ser de tres tipos: los de arrojar algún tipo de elemento nocivo que dañase al rival le diese o no, como el de Chin, Terry, Benimaru, Joe, Choi o Kyo; los de correr hacia el rival para acabar con él, que a su vez se dividía en los que se podían ejecutar desde el suelo, como el de Robert, los que se podían ejecutar desde el aire, como los de Ryo o Kim, o los que se arrojaban físicamente hacia el rival y le quitaban vida estuviese cubierto o no, como los de Ralph, Kensou o Chang; los de proyectar al rival como el de Goro o el de Clark; o rarezas como la de Heidern, que intentaba capturar al enemigo y recuperar algo de vida robándole una enorme cantidad de la misma a su víctima.

Fuera de los specials, de descubrir los numerosísimos bugs presentes y de hacer alguna que otra curiosidad como la de destrozarle sus vestidos a Yuri o a King, como ocurría en el primer Art of Fighting, estamos ante un juego que carece del menor interés para el jugador actual, pero al que le queda el incuestionable mérito de haber dotado de una historia y de un guión atractivos, al que prometía ser una de las franquicias de la década, aunque tardaría un tiempo en llegar a su auténtico nivel de calidad.

Conversiones

La llegada en 1995 de las 32 bits en todo el mundo impidió la salida en ellas del KOF 94, por lo que su sucesor fue a ser la primera toma de contacto que SNK iba a tener con Saturn y PSX. El resultado auguró lo que iba a ser el panorama de estas conversiones en los próximos años.

Playstation fue una máquina perfecta para las 3D. Pero por alguna razón sus desarrolladores apenas la dotaron de potencial a la hora de ejecutar motores en 2D debido a su escasa RAM, por lo que fue objeto de incomparables dolores de cabeza por parte de los desarrolladores que se las vieron y desearon para lograr resultados aceptables que salvo en casos aislados como el de Streel Fighter Alpha 3, jamás se lograron plenamente.

Carátula de la versión de PSX

KOF 95 en la consola de SONY fue una de las mejores demostraciones prácticas de cómo no hacer un videojuego. Con cargas interminables entre combate y combate, ralentizaciones, problemas de Buffer con dos jugadores simultáneos, personajes diminutos y fluidez nula. Con eso está dicho todo.

En Saturn por contra se consiguió un calco exacto del arcade con todas sus virtudes y todos sus defectos, con la única pega de que para ello hacía falta el uso del cartucho de expansión de memoria de 1 mega de capacidad que se incorporaba en el Pack y que almacenaba en su interior los escenarios haciendo que la consola sólo tuviese que cargar los personajes del CD. Ésta fue, por cierto, la única vez que se comercializó en España este accesorio que llegó a los 4 megas de capacidad en Japón (aunque ya vacío de información) y que se convirtió en imprescindible para los usuarios de la consola de SEGA por aquellos lares con títulos como Dungeons & Dragons, Street Fighter Alpha III, Real Bout Special, etc.

Carátula de la versión Saturn

Game Boy, para sorpresa de muchos, recibió una conversión desarrollada por Takara que emulaba en pequeño, con el blanco y negro como colores principales y con Iori, Billy, Eiji, Saisyu, Rugal, Heidern, Ralph, Kim, Athena, Kensou, Mai, Joe, Terry, Yuri, Ryo, Benimaru, Kyo y Nakoruru (de la saga Samurai Spirits) como luchadores. El cartucho transmitía todo el “feeling” del arcade original en cuanto a escenarios y movimientos, aunque las lógicas limitaciones de la portátil no permitieron ni dieron mucho de sí a la hora de hacerlo jugable por los movimientos tan forzados de los que hacía gala. No obstante, una de las joyas más buscadas en el mundo de los videojuegos de segunda mano.

Carátula de la versión Game Boy

El KOF 95 fue, por cierto, el único de la saga hasta la llegada de las 128 bits, del que todas y cada una de sus versiones llegaron a España. Toda una apuesta de riesgo que, desafortunadamente fracasó en nuestro país.

Conclusión

KOF 95 fue un corolario del 94 con posibilidad de editar equipos, leves mejoras jugables, incorporación de un personaje de carisma como Iori y una historia digna de ser seguida. Por lo demás estábamos ante un clon de su predecesor del que, incluso a riesgo de resultar parco en palabras, lo único que se puede decir es que era obsoleto técnicamente incluso para la época en la que salió y con una de las jugabilidades más forzadas que llegué a padecer a lo largo de mi vida. Un título por lo general malo al que, de todos modos, se le debe guardar un respeto por tratarse del primer episodio real de una saga que, afortunadamente, sería superado holgadamente por sus sucesores.

NOTA: 5,5

Galería de Imágenes

25 comentarios el “The King of Fighters 95

  1. aha!! Que yo este no lo probé, no creo haberlo visto en maquinitas. Y si lo ví no lo toqué, de seguro porque ya estaba el siguiente.
    Pero al parecer no me perdí de nada, más que de la primera aparición de Yagami.

    Que lindo análisis, gracias por ello Dath =)

  2. A mí lo que más me ha molado siempre de esta saga son los dibujos de los personajes. En especial Mai (ñam) xD
    Tengo un dibujo genial sacado de internet. La pega es que no está completo. Ya te lo pasaré a ver si tú sabes dónde encontrar el original.

  3. Nami, a partir del 96 empieza la bueno, créeme :). Este título era una auténtica M$%&/(@# al igual que su predecesor, pero es que ya su sucesor… ^_____________^.

    Y Elder, lo mismo va por lo de Mai. A partir del 96, se incluye en Mai el efecto “Boing Boing”. Tú ya me entiendes ;).

  4. Vendo el juego de The King of Fighters 95 para PlayStation 1
    Para mas información enviar un mensaje al siguiente correo electrónico:

  5. Te agradezco tu comentario Polo. Pero como ya les he dicho a otras personas, no quiero que mi blog se use como mercadillo. Por ello te invito a usar los disponibles en las principales webs de videojuegos en los que tu oferta a buen seguro tendrá cabida.

    Un saludo.

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  11. Efectivamente, se comercializó conjuntamente al cartucho de un mega de expansión de memoria RAM que tantas alegrías dio, aunque en su versión de 4 Mb, con JUEGAZOS como los 2 Dungeons & Dragons o la excepcional conversión de Street Fighter Alpha 3. Por cierto creo que la adquisición de este título fue la única forma de conseguir oficialmente el mencionado periférico en España.

    Un saludo.

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  13. pues para mi la 95 es la mejor version que jugue del kof por que ahi se ve los peleadores medir al oponente la maña en las demas versiones lo juega cualquiuera que no sepa jugar mucho hacciendo solo especiales muchas veces con la carga que nunca se acaba por favor a los fanticos de kof 95 dar trucos de este juego

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  15. PUNTOS A DESTACAR
    CUANDO CARGAS LABARRA DE ENERGIA LOS GOLPES BAJAN DEMACIADO EJEMPLO: CON HEIDEN APENAS ESTABA JUGANDO HICE EL PODER QUE ES COMO MEDIA LUNA DE GUILE DE ABAJO HACIA ARRIBA Y LE BAJO 3/4 DE ENERGIA ALOPONENTE INACEPTABLE A MI PARECER

    2 ES CIERTO QUE LA JUGABILIDAD NO ES PAREJA CON TODOS LOS JUGADORES MUCHOS SON MUY BENEFICIADOS Y OTROS CUESTA MUCHO MAS SACAR UN SOLOCOMBO

    3 ES ELPRICNIPIO DE LO QUE VIENE MUCHAS MEJORAS PERO POR ALGO SE EMPIEZA ECHANDO A PERDER SE APRENDE JEJE ES BROMA EXCELENTE MUSICA Y DISEÑO DE LOS ECENARIOS Y PERSONAJES

    • Efectivamente, el kof 95 es jugablemente de los más dificiles. Los siguientes se los pasa cualquiera facilmente en cualquier nivel. Es aqui donde se ve jugar a un verdadero especialista en kof.
      Aunque el 97 todavía conserbaba algo de dificultad.

  16. Pues no estoy para nada de acuerdo. De hecho el 97 es con diferencia el KOF más fácil de todos. No hay más que intentar ejecutar un especial para darse cuenta de que incluso salían sin querer (algo que ni en broma hubiese ocurrido en el 94, 95 ó 96). El 95 era difícil, pero creo que más por la dureza de su jugabilidad que por el hecho de que objetivamente lo fuese. De hecho en el mismo existían trucos y bugs para casi todos los personajes. Eso sí, Rugal era mucho Rugal.

    No obstante creo que tienes razón en cuanto a la “media” de la dificultad de los enfrentamientos. En los KOF 94, 95 y 96, los combates anteriores al jefe final eran considerablemente más difíciles que en sus sucesores, muy especialmente en 2003, donde los combates previos a la final eran realmente sencillos (incluso en nivel 8) mientras que la final en sí era terrible.

    Un saludo.

  17. Me causa gracia que digan que este juego es bueno que porque los siguientes cualquiera puede subir rapido de nivel, este juego y la 94, son como una especie de borradores que hacen los escritores antes de terminar el libro, que aqui el producto final es la 96, por el simple hecho de que se puede correr. Kof 94 y 95 son horribles, malos y aburridos. KOF empezó en 96 y terminó en 2002.

      • Exacto, la KOF 95 no perdonaba errores, un descuido y ¡adiós! las “retas” parecían duelo de esgrima: fintas, precisión, estrategia, feeling, ¡oh, sí! escoger a Rugal no garantizaba nada, cualquiera que haya jugado esta versión se adapta fácilmente a las secuelas, un amigo mío, que era experto en este juego, trapeaba el piso con expertos y “trabadores” de la 98 (él jugando en modo extra y los otros en advance) no se diga en la 2002 , después de eso ya no me llamaron la atención las maquinitas y me retiré; pero nunca olvidaré esos duelos mucho más exigentes que los de la ’96 y los de la ’98.

  18. Pingback: Neo Geo, el Lamborghini de la Cuarta Generación de Consolas | Drakenland / El lobo zamorano

Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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