The King of Fighters 96

Tras la sorpresa que para propios y extraños supuso la secuela del crossover de SNK en 1995, no eran pocos los que se preguntaban cuáles serían las directrices que la compañía nipona seguiría para mejorar un título que, si bien no se había caracterizado precisamente por su calidad técnica, había revolucionado el mundo de los juegos de lucha en 2D en cuestiones de jugabilidad introduciendo de un modo auténticamente creíble el combate por equipos en el género.

The King of Fighters 96 se enfrentó por tanto al difícil reto de consolidar una saga que progresivamente se iba convirtiendo en la bandera del portaestandarte de la lucha en 2D en una plataforma como Neo Geo que empezaba a acusar ya de forma seria el acoso imparable de las 3D de placas como las Model de SEGA, o la System de Namco.

El resultado fue un producto sobresaliente que colmó las ansias de los fans que reclamaban un apartado técnico acorde con la calidad de la jugabilidad ofrecida por la franquicia, pero que no llevó hasta sus últimas consecuencias las nuevas y atractivas mejoras que ofreció. Ahora veremos el porqué.

Ficha Técnica

  • Título: The King of Fighters 96
  • Plataforma: Neo Geo, Sega Saturn, PSX, Game Boy
  • Compañía: SNK
  • Distribuidora: SNK
  • Género: Lucha en 2D
  • Año de lanzamiento: 1996
  • Unidad de almacenamiento: Cartucho de 362 megas, CD-Rom

Introducción

Historia

Tras la muerte definitiva de Rugal en la anterior edición del KOF, muchas eran las preguntas que circulaban entre los participantes en torno a aquel ser o ente que se escondía tras su primera resurrección y que respondía al nombre de Orochi. Sus intenciones y las consecuencias que para el planeta podría tener su renacimiento se mostraron fundadas, aunque lo único que parecía claro es que Kyo e Iori iban a tener un papel más que representativo en los futuros acontecimientos.

Ninguno de estos hechos eran ajenos a Chizuru Kagura, descendiente directo del clan Yata, que junto con el Kusanagi y el Yagami había derrotado a Orochi en el pasado. Por ello y sabedora de la existencia de Kyo e Iori como herederos legítimos de los aliados, decide convertirse en la anfitriona de un nuevo torneo que supondría la excusa ideal para tantearlos, probar sus habilidades y unir más tarde sus fuerzas. Sin embargo la tarea no iba a resultar fácil; ambos habían demostrado ser enemigos irreconciliables y las dudas y susceptibilidades en relación a la conveniencia de Yagami como aliado eran notables después de que intentase asesinar a sus compañeros de equipo el año anterior por aquella alteración llamada “Disturbio de la sangre”.

Chizuru y sus contactos convierten al KOF 96 en un fenómeno mediático a nivel global y todo el mundo permanece pegado a sus televisores a la espera de conocer quién será el que se haga con el título de campeón. Sin embargo y para sorpresa de todos, en mitad de la final un inesperado invitado irrumpe en el torneo y destruye todo lo que encuentra a su paso. Su nombre es Goenitz, uno de los cuatro reyes celestiales de Orochi cuyo poder es el del viento y que 10 años antes había matado a la hermana de la anfitriona, Maki.

Análisis

Pese al éxito de crítica y público del que gozó KOF 95 reconozco que nunca consiguió encandilarme. Su escasa calidad técnica, la dificultad en la ejecución de algunos de sus movimientos y la extraña física que rodeaban a los mismos echaba siempre atrás cualquier sentimiento de simpatía por mi parte y no fue hasta la llegada del 97 cuando realmente lo empecé a tomar en serio y a intentar sacarle todo su jugo. Ello motivó que la sensación con la que acogí su entrega del 96 fuese completamente fría y escéptica. Sin embargo, no eran pocas las buenas noticias que me aguardaban.

El plantel de luchadores seguía siendo más o menos el mismo. Heidern desapareció y cedió el testigo en el “Ikari Team” a su hija adoptiva, Leona, que a la postre se convertiría en uno de los personajes bandera del juego y cuya importancia en la saga de Orochi será vital. Inicialmente iban a incluir a Whip, aunque no será hasta la edición del 99 cuando finalmente será un personaje jugable. También Takuma hizo lo propio en el “Art of Fighting Team” con Yuri y Kasumi (hija de Todoh, el primer rival en el Art of Fighting) ocuparía el lugar de ésta en el “Women Team”. Por otro lado Vice y Mature, exsecretarias de Rugal, sustituyeron a Eiji y a Billy como compañeras de Iori, y Geese Howard, archienemigo de los hermanos Bogard en la saga Garou y que en el último momento fue apartado del plantel de personajes del 95, formará el “Boss Team” junto a dos viejos conocidos del Art of Fighting: Wolfgang Krauser y Mr. Big. El resto del elenco permaneció inalterado.

El sistema de elección de equipos siguió el esquema de su predecesor, es decir, podíamos elegir tres personajes al azar sin preocuparnos de su formaban o no uno de los “teams” predeterminados. En el caso de que no lo hicieran, tendríamos acceso a un final genérico poco o nada aclaratorio, mientras que en el caso de que lo formasen conoceríamos cada uno de los finales específicos que el juego ocultaba.

Personajes de The King of Fighters 96

En cuanto al modo de juego, se siguió apostando por el sistema que posteriormente se denominó “Extra”: una barra de energía que se llenaba al presionar simultáneamente durante unos segundos los botones A, B y C, y que al completarse dotaba al luchador de una mayor fuerza así como de la posibilidad de hacer uso de un special. En el caso de que la barra de energía estuviese al borde de la muerte, el jugador dispondría de specials infinitos hasta morir o hasta recuperar la suficiente vida. En este supuesto no era necesario rellenar la mencionada barra, aunque de hacerlo, ésta tendría una duración mayor y podíamos ejecutar el “Desesperation Move” o super special, del que cada special normal tenía una versión (algo que a partir del 2000 no sucederá). Éste será, por cierto, el primer KOF en el que exista más de un special diferente por cada luchador y en el que haya saludos especiales cuando dos luchadores que mantengan una relación especial entre sí se encuentren.

Variaron sin embargo habilidades como la de esquivar, que pasó de ser un leve movimiento al fondo del escenario para eludir un golpe (aunque algunos como Goro Daimon lo conservaron) a una voltereta en toda regla que podíamos ejecutar adelante o atrás con la posibilidad incluso de recuperarnos rápidamente gracias a ella, de ciertos golpes y proyecciones, aunque no de todos.

También se incorporó la posibilidad de cubrirse en un salto hacia atrás y se modificó el salto adelante (como resultado de presionar dos veces el mando en dicha dirección) para dar paso a una carrera en toda regla en la que podíamos realizar incluso un supersalto, aunque se conservó el movimiento primigenio cuando esta combinación se ejecutaba hacia atrás. Por último, la habilidad de provocar se mantuvo, aunque en esta ocasión sí se convirtió en una posibilidad atractiva y útil para el jugador, capaz de agotar en pocos segundos la barra de special del rival.

Batalla Kagura

Chizuru Kagura hará las veces de subjefe

Técnicamente hablando el juego mantuvo el excepcional nivel de sus predecesores en lo que a fondos se refiere, combinándolos, ahora sí, con personajes algo más definidos que, no obstante, seguían sin alcanzar el nivel de otros títulos de SNK como los diferentes Samurai Spirits. El juego gano también en rapidez y fluidez. La física era mucho más natural y los combos se volvieron mucho más atractivos e intuitivos que en sus predecesores, y conscientes de ello, los desarrolladores incluyeron por primera vez un marcador que contaba el número de golpes encadenados que éramos capaces de infligir al rival.

El cambio fue tal que prácticamente todos los luchadores del juego sufrieron algún cambio. La mayor parte de los personajes que poseían un “Hadoken” como Yuri, Ryo, Kyo, Terry, etc… cambiaron ese movimiento por una especie de haz de energía de mucho menos alcance, aunque con más posibilidades jugables; Ralph y especialmente Clark convirtieron sus proyecciones en uno de los movimientos especiales más letales de todo el juego; incluso los que basaban una buena parte de su capacidad en sus habilidades aéreas como Athena o Choi, se tornaron rivales terribles; respecto a Mature y Vice, la primera era un clon de Iori con menos posibilidades y la segunda un personaje completamente inútil, un lastre motivado por las prisas a la hora de introducirlas en el juego y que las dejaron a medio terminar.

Aunque ningún cambio fue tan representativo como el experimentado por Kyo Kusanagi, que pasa de ser todo un clon de Yagami, a convertirse en un personaje prácticamente independiente, cuyos parecidos con su rival de las llamas púrpuras eran meramente anecdóticos.

Batalla Goenitz

Batalla final contra Goenitz

El desarrollo del juego contra la CPU pasaba por derrotar a todo el plantel del juego, que se presentaban de forma de equipos predeterminados o aleatorios, con la novedad de que si conseguíamos derrotar en cada combate a todos los miembros del grupo rival con un solo luchador, seríamos recompensados con una bonificación de 20.000 puntos por “Straight”. Finalmente, tras acabar con todos, debíamos enfrentarnos al “Boss Team” de Geese, Krauser y Mr. Big,, más tarde a Chizuru, que hacía las veces de subjefe, y finalmente a Goenitz.

La dificultad a la hora de desembarazarse de Howard y sus aliados no era excesivamente elevada, a pesar del mimo puesto por los programadores en este equipo y que se vio en detalles como el de que cada luchador tenía su propia música (una de ellas, por cierto, era el “Dies Irae” del Requiem de Mozart). Aunque no podía decirse lo mismo de Kagura, cuyo temible “Shoryuken” (o cólera) podía acabar de un plumazo con la mitad de nuestra energía. Aunque todo quedaba en nada en comparación con Goenitz y sus tornados, sus specials infinitos y sus golpes a todas las alturas posibles.

El resultado de todas estas ideas fue realmente convincente y, pese a que seguían existiendo algunos flecos como la dificultad en la ejecución de algunos specials, KOF 96 se convirtió en el mejor juego de lucha en 2D creado hasta la fecha, aunque SNK demostraría poco después la multitud de ases en la manga que se guardaba para acabar con la saga de Orochi.

Conversiones

No tuvo muy buena fortuna en lo que a este apartado se refiere el KOF 96 ya que en él se puede decir lo mismo que en el del 95. La más exitosa en este aspecto fue la conversión para Saturn que hacía uso de nuevo del cartucho de expansión de memoria aunque esta vez bastante más aprovechado. Seguía siendo horriblemente lenta en cuanto a tiempos de carga pero su calidad final fue más o menos aceptable

Carátula de la versión Saturn

En cuanto a la versión para PSX lo más que se puede decir es que volvió a ser todo un ejemplo práctico de lo que jamás debe ser un port de un arcade, con personajes, de nuevo, enanos, colores mal recreados, problemas de buffer y un montón de miseras que es mejor olvidar.

Carátula de la versión PSX

Takara por supuesto se volvió a encargar de la versión de Game Boy, injugable y super deformed pero que volvió a demostrar la enorme vida que todavía le quedaba a la inolvidable portátil de 8 bits de Nintendo con una recreación más que lograda todo lo visto en el arcade original, desde los movimientos hasta la intro, y que, por cierto, fue la única en llegar a España de modo oficial.

Carátula de la versión Game Boy

En ella podían elegirse 17 personajes: Kyo, Andy, Terry, Ryo, Robert, Iori, Krauser, Mr. Big, Mature, Mai, Goro, Geese, Athena, Chizuru, Mr Karate (Takuma para los amigos), Goenitz y Leona. Algunos como Yagami o la hija de Heidern tenían versiones alternativas.

Una curiosidad que a día de hoy inspira auténtica risa en cuanto a sus movimientos, pero que despertó las simpatías de las revistas del sector que alabaron, y con razón, la valentía de convertir un juego de esas características a una portátil de 8 bits y traerlo hasta nuestras fronteras. Todo un lujo.

Conclusión

Si bien KOF 95 fue un juego cuyo único atractivo consistía en editar los equipos vistos en el 94 con algunas excepciones, el 96 dotó por fin al juego de una apariencia y de un apartado técnico general mucho más logrado que el de su predecesor. Lástima que las prisas de última hora terminasen por jugar en su contra, especialmente con algunos personajes nuevos.

KOF 96 Fin

NOTA: 8,5

Galería de Imágenes

9 comentarios el “The King of Fighters 96

  1. Odio a Goenitz y sus tornados con toda mi alma. Pero Leona es de mis favs del juego así que compensa.

    Que decir, mala malosa y aún así con este lo intenté mucho. Es desde aquí que en las maquinitas sólo jugaba kof y puzzle booble.

  2. Y no empecemos cuando Goenitz se te acercaba a toda velocidad y utilizaba su special de tornado. Fue realmente uno de los primeros jefes medio imposibles del KOF, aunque parecía todo un sparring en comparación con lo que se llegó a ver en los jefes finales del KOF 2003 y en KOF XI, que eran para volverse loco.

    PD: Qué grandes tardes machacando a todo hijo de vecino con la patada baja y el salto de Leona.

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  6. la vdd goenitz fue el mejor jefe y ultimo de todas las kof que a habido los demas como rugal y zero son una porqueria el segundo estaria orochi … para mi esos son los mejores goenitz y orochi son las mejores historias que a habido despues se viajaron mas ya no habia nada de historia de rugal ni de orochi ni el gran oponente goenitz…pero bueno ese es mi comen y al que no le guste pues ni modo………..

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Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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