Bayonetta

Tras los sucesivos fiascos que para esta generación de consolas han supuesto la mayoría de los títulos programados en el Imperio del Sol Naciente, parece claro que Japón necesitaba imperiosamente un título con el que reivindicar de nuevo su papel preponderante en el mercado del videojuego y que, al mismo tiempo, trajese un toque de aire fresco a un mercado saturado de secuelas que han ido hundiendo progresivamente a sagas tan dispares como Final Fantasy, Winning Eleven (Pro Evolution Soccer) o Devil May Cry.

En relación a esta última no cabe duda de que su primera y tercera entrega fueron verdaderamente memorables, pero la segunda y especialmente la cuarta, sumieron a la franquicia en un ostracismo que benefició claramente a la sangre nueva derivada de títulos de temática similar como “God of War” o el más reciente “Dante’s Inferno” cuyo origen era occidental.

Tal vez motivados por ello, Platinum Games, la reencarnación de Clover Studio que tantas alegrías ha dado a los usuarios de Nintendo con su MadWorld para Wii e Infinite Space para DS, con la ayuda del padre de Dante Sparda, Hideki Kamiya, decidió tomar el relevo en el género de los Beat’em up en 3D contra rivales demoníacos para reivindicar de nuevo la supremacía japonesa en este campo utilizando para ello una forma hasta ahora inédita como era la de las brujas. El resultado fue Bayonetta, un sensacional juego para Xbox 360 y PS3 y cuyos principales aspectos procederemos a analizar.

ADVERTENCIA: El juego analizado contiene escenas extremadamente violentas en las que se reproducen torturas, vejaciones y momentos que pueden herir la sensibilidad del espectador con lo que ningún menor de edad debe jugarlo salvo bajo su propia responsabilidad.

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Odin Sphere


Pocas dudas caben acerca de que si una compañía puso todo su énfasis y esfuerzo en que las 2D siguiesen vivas en una consola tan importante a nivel histórico como la PS2, ésa fue sin duda alguna Atlus, quien incluso a riesgo de afrontar pérdidas millonarias como las que solían acarrear esta clase de apuestas, trajo hasta España, aunque en la mayor parte de las ocasiones sin traducción al castellano, títulos especialmente relacionados con Nippon Ichi como los legendarios Disgaea, La Pucelle Tactics o Phantom Brave o más vinculados al mundo del RPG convencional como lo fue la trilogía “Atelier Iris” de Gust. Sin embargo, si hubo un videojuego que destacó sobre estos otros no sólo por su apartado técnico, sino por su genial historia y puesta en escena, ése fue Odin Sphere. Un título que serviría para dar a conocer al mundo a su desarrolladora, Vanillaware y que conseguiría el trono que tras el primer Valkyrie Profile ningún título se mostró digno de ocupar.

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Steamboy

Horrorizado con las últimas novedades editadas en Japón en lo que a manga y a anime se refiere, decidí darle una oportunidad a uno de los clásicos que se encontraban en mi videoteca criando polvo y que, hasta la fecha y por motivos que explicaré más tarde, nunca había terminado de ver. Así pues, decidí hacer una review de Steamboy, la película más cara de la historia del cine japonés y una de las apuestas más fuertes de la carrera de Katsuhiro Otomo que gustó bastante en su momento en su paso por diversos festivales de cine catalanes, pero que en el resto del mundo gozó de una acogida un tanto fría.

Vamos con ella.

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The King of Fighters 98

Después de que supuestamente la saga The King of Fighters fuese a acabar con su edición del 97, pocos pensaron inicialmente que SNK continuase con ella merced a que el mencionado KOF 97 era casi perfecto y que la saga de Orochi había concluido con un final en el que Kyo mataba claramente a Iori, que se sacrificaba para contener al renacido demonio, ante los ojos de una Chizuru que le indicaba a Kusanagi cuál era la única manera de acabar con él. Sin embargo, la compañía nipona empezó a dar sobradas muestras de que la coherencia en los argumentos creados para esta franquicia le iban a importar francamente poco a partir de ahora y que las barbaridades en el guión no tardarían en sucederse.

Pero hasta la llegada de KOF 99, quedaba todavía un año y, por supuesto, no dejaron pasar la ocasión de sacar al mercado una nueva entrega cuyo estilo iba a definirlo la conversión realizada una temporada más tarde para la Dreamcast de SEGA: Dream Match. Una manera de concebir las entregas de un modo anacrónico, de tal manera que al margen de hechos temporales e históricos, los personajes hacían su aparición hubiese pasado lo que hubiese pasado con ellos dado que el juego carece de historia.

La idea no era nueva y desde años atrás el milagroso motor Mugen llevaba haciendo las delicias de los fans de la lucha en 2D con personajes ripeados o modificados del KOF para así hacerlos competir en combates imposibles, con la diferencia de que ahora lo hacían de modo oficial. ¿Triunfaría la idea de hacer dormir un año la historia que parecía terminada con la desaparición de Orochi y la muerte de Iori?

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