The King of Fighters 97

No había ya lugar a la duda acerca de la calidad de aquella locura que en su momento se dio en llamar The King of Fighters. Lo que en principio parecía un juego de tantos destinados a morir en el olvido, se había transformado en la principal enseña de SNK y que, para sorpresa de todos, había relegado al olvido a títulos tan representativos como Samurai Spirits, Fatal Fury o Art of Fighting.

Sin embargo, la saga estaba incialmente destinada a acabar en su entrega del 97, en la que por fin iba a hacer acto de presencia el mítico Orochi, cuya resurrección había sido objeto de tanta controversia en los últimos tiempos. De ahí que la compañía nipona pusiese tanto de su parte para hacer de este título el mejor juego de lucha en 2D de todos los tiempos y, a pesar de que técnicamente volvió a dejar mucho que desear, su tremenda jugabilidad y su amplia cantidad de secretos lo convirtieron en un mito capaz de codearse en Japón con contemporáneos suyos de la categoría de Virtua Fighter 3 Team Battle y su todopoderosa Model 3, con una simple Neo Geo que, dicho sea de paso, empezaba a darle prioridad al lanzamiento de cartuchos debido al fracaso de su versión en CD.

Ficha Técnica

  • Título: The King of Fighters 97
  • Plataforma: Neo Geo, Sega Saturn, PSX
  • Compañía: SNK
  • Distribuidora: SNK
  • Género: Lucha en 2D
  • Año de lanzamiento: 1997
  • Unidad de almacenamiento: Cartucho de 460 megas, CD-Rom

Historia

Goenitz había sido derrotado pero las cosas estaban muy lejos de tranquilizarse. La edición del 96 había sido todo un aviso para navegantes y pocas cosas parecían tan claras como que Orochi estaba a punto de resucitar y que sus otros 3 reyes celestiales se encargarían de todo. Paralelamente a esto, la organización por parte de Chizuru Kagura demostró ser todo un éxito y toda clase de empresas y entidades de todo el mundo se comprometieron a subvencionar el nuevo torneo con vistas a convertirse en el mayor fenómeno mediático de todos los tiempos. Así comenzaría The King of Fighters 97, una competición en la que por detrás del espectáculo Kyo, Iori y Chizuru tendrán que unir fuerzas para salvar al mundo del desolador futuro que le aguarda.

Introducción

  • Intro del arcade
  • Intro de The King of Fighters Kyo para PSX

Análisis

Confieso que la primera vez que jugué al KOF 97 lo consideré peor que su predecesor del 96. Pese a que el plantel de luchadores había aumentado, sus fondos patéticos y la presencia de dos modos de juego hizo que no le prestase inicialmente demasiada atención y me volcase en otros contemporáneos suyos de consola y de arcade. Sin embargo, la presión de mis amigos y unas cuantas partidas en profundidad cambiaron rápidamente mi visión de él.

El juego ofrecía más o menos los mismos luchadores que su anterior edición. Kyo, Benimaru y Goro formaban el “Japan Team”, Terry, Andy y Joe el “Garou Team”, Robert, Yuri y Ryo el “Art of Fighting Team”, Leona, Ralph y Clark el “Ikari Team”, Kim, Chang y Choi el “Korea Team” y. Athena, Kensou y Chin el “Psycho Solider Team”.

En los demás, Chizuru Kagura se convirtió en personaje jugable, aunque sus posibilidades y su contundencia estaban muy lejos de las que hacía gala en el KOF 96, y sustituyó a Kasumi en el “Women Team”. Billy volvía al torneo acompañado del psicópata Ryuji Yamazaki y de la agente Blue Mary en el que más tarde se llamaría “KOF 97 Team”. Los tres reyes celestiales que quedaban vivos, Chris, Shermie y Yashiro se unieron en el “New Faces Team”, mientras que Iori competía en esta ocasión por libre. El otro de los “freelance” era Shingo, un fan de Kyo cuyo estilo era el mismo pero que carecía de sus guantes capaces de controlar el fuego a voluntad.

Plantel de luchadores del KOF 97 con los personajes secretos

La primera de las cosas de las que me percaté es que, como acabo de decir, Chizuru no era ni mucho menos la gran luchadora que había sido tan solo un año antes. Su “shoryuken” (cólera) era más bien débil, difícil de controlar y enormemente ineficaz, sus golpes apenas tenían mayor utilidad que la de devolver “hadokens”, y sus specials… el primero la desdoblaba y mientras una parte la seguía controlando el jugador la otra acababa automáticamente, mientras que el otro privaba durante unos instantes de todo movimiento especial al luchador afectado. Doblemente inútil.

Shingo era Kusanagi sin guantes con todo lo que ello conllevaba. En general poseía la mayoría de sus combos, aunque muchos de ellos eran lentos y lo dejaban indefenso con mayor facilidad. Sus specials tampoco eran nada del otro mundo y no era posible enfrentarse a él salvo que la CPU compitiese con equipos aleatorios y no hechos. Billy basó su juego en la posibilidad de alargar su kon, aunque por regla general era un personaje inacabado y poco útil. Ryuji era todo un especialista en proyecciones y se convirtió en mítico su special de “los dos helicópteros”, el cual agarraba al rival y en función de las veces que presionásemos los botones A y C aumentaba su grado de demencia. Podía tener por lo tanto desenlaces tan diferentes como simples golpes, pisotones, navajazos o toda una paliza en toda regla que llegaba incluso a los 43 golpes en el super special.

Por su parte, Blue Mary se convirtió en un personaje de culto, hasta el punto de que todo el mundo olvidó que era originaria de la saga Fatal Fury. Sus combinados eran los más espectaculares de todo el juego y la posibilidad de combinar su mítico “Mary’s Splash Rose” con un “Shoryuken” en su final, la convirtieron en la primera luchadora capaz de segar de un solo combo toda la energía de su rival, sin recurrir para ello a bugs o a mods. Hay que matizar también que se eligió como diseño de la misma el mostrado en Real Bout Special porque era el más actual y cuidado, aunque los programadores querían incorporar el de la tercera parte de la saga Garou.

AmistadKOF97

Al presionar el botón C aparecía un smiley que nos indicaba la relación de amistad o enemistad entre los personajes

Merece la pena decir que este equipo se incorporó debido a las preferencias que los fans del King of Fighters habían manifestado en publicaciones como la Weekly Famitsu, la Gamest y la Neo Geo Freak. Cuando les preguntaron a sus lectores cuál era el nuevo personaje que deseaban ver en el juego, los de la primera dijeron que Yamazaki, los de la segunda Blue Mary y los de la tercera a Billy. Así pues los unieron para contentarlos a todos. El llamado New Faces Team no es que fuese precisamente agraciado. Yashiro apenas tenía un combo útil y era por lo general lento, Shermie tenía buenas proyecciones aunque no era del todo buena en sus movimientos para entrar al enemigo y Chris tenía buenos combinados fáciles e intuitivos, pero las posibilidades de que el rival se zafase de ellos era elevada.

Nada de eso se puede decir de sus versiones “Orochi”. Yashiro era un poderosísimo experto en proyecciones mientras que Shermie se desposeía de las suyas para basar su estilo en ataques eléctricos. Chris, por su parte, era un simple demonio con movimientos a corta, media y larga distancia, con una de las mejores contras de la historia de la saga y con toda clase de posibilidades como la de romper la guardia de un rival y convertirlo en carne de cañón, o la de arrebatar más de media barra de energía con un simple special. En realidad fueron desarrollados de modo que fuesen una especie de Alter Ego del Japan Team: Chris y sus llamas púrpuras de Kyo, Shermie y sus descargas eléctricas de Benimaru, y Yashiro y sus llaves, de Goro.

Orochi Iori, era una versión mucho más fuerte de su original, pero su salto (e incluso su supersalto) era muy pobre y su manejabilidad en ocasiones se volvía alocada merced a su rapidez. También variaba su special, que sólo quitaba vida al acabar toda la retaíla de golpes (todo un problema si el tiempo era escaso). Orochi Leona por su parte mejoró, y de qué, manera el salto de su original y su patada baja sigue siendo toda una pesadilla para aquellos aficionados al juego aéreo. Lástima que ésta también fallase a veces a la hora de combinar por su enorme rapidez.

BugsKOF97

 Pese al cuidado del cartucho en general, el juego adolecía de ciertos bugs gráficos que, lejos de perjudicarlo, se convirtieron en las cuiriosidades más divertidas de sacar.

Respecto a los personajes veteranos, Kyo adquirió un nuevo golpe llamado “Kusanagi no Kenda” que se convirtió en una de sus señas de identidad. Iori pasó a ser el personaje más letal del juego, con su multitud de combos, la contundencia de los mismos, la posibilidad de congelar y romper la guardia de sus rivales con su nuevo special y su enorme variedad de golpes normales que alcanzaban todas las alturas posibles. Mientras Benimaru pasó a convertirse en un personaje letal por su posibilidad de ejecutar un special capaz de agarrar a sus rivales, la increíble eficacia de sus golpes, la facilidad de combinarlos y su fantástico salto capaz incluso de coger a un rival en pleno vuelo.

Del resto cabe destacar los capaces de ejecutar combos infinitos contra la CPU. Es decir, luchadores que tras ejecutar uno de sus movimientos proyectaban al aire al rival, al que podían golpear. Cuando éste caía al suelo podían golpearlo de nuevo y repetir el movimiento hasta matarlo. Éste fue el caso de Terry, Andy y especialmente Athena, la que con su nueva proyección se convirtió en el talismán de todos aquellos que aspiraban a reventar todos los registros imaginables de puntos. También podían hacerse en las esquinas con Ryo, Robert y Orochi Chris, aunque no de un modo tan seguro.

Cabe destacar también que éste fue también el primer KOF en el que entraron en juego specials incubribles, como el de Yashiro, tanto en su versión normal como la Orochi, o el mítico Galactica Phantom de Ralph que abrió más de una boca por su rápido y mortal efecto. El KOF 97 por tanto no sólo aportó caras nuevas, sino que también renovó de un modo totalmente creíble a todos los personajes, a los que equilibró y dotó de toda clase de argucias que convertían cada combate entre dos jugadores toda una exhibición de picardía y destreza cuyo final se solía decidir por simples nimiedadades, que en este juego sí que costaban caras.

YamataOrochi

Representación tradicional de Yamata no Orochi y la versión de SNK del propio Orochi con las ocho cabezas de serpiente tatuadas

Para los specials, el juego oscurecía la pantalla al inicio de su ejecución, con lo que su efecto era inminente. Esto le dio especial pie a luchadores como Ryo, Robert o especialmente Iori, a los que no era precisamente recomendable atacar por el aire cuando se encontraban en el aire. En este aspecto SNK hizo además por fin caso a sus fans, que demandaban de una vez un control de los specials más suave y menos costoso que el de las versiones del 94, 95 o 96, que se convirtieron en auténticas destruye-mandos por la extrema dificultad en la ejecución de los specials y la precisión con la que había que marcarlos, lo que motivó que a más de un veterano se le escapasen involuntariamente durante el tiempo que necesitó para habituarse.

En cuanto a la obtención de éstos, debíamos elegir el modo con el que queríamos conseguirlos. El modo Extra, con el que la energía se mostraba en amarillo, volvía al esquema visto en KOF 95 por lo que debíamos llenar una barra que se cargaba presionando simultáneamente los botones A, B y C que una vez llena nos daría más fuerza así como nos permitiría usar un special, con las consabidas reglas para el uso de super specials. Lo interesante de este modo es que teníamos de nuevo la posibilidad de apartarnos de los ataques, aunque perdíamos la habilidad de esquivar, así como de correr. El Advanced, en el que la energía se mostraba en naranja, merece un apartado aparte. En esta ocasión debíamos llenar una barra naranja mediante golpes inflingidos y movimientos especiales ejecutados, que al completarse se reiniciaría y nos otorgaría una bola. Podíamos acumular hasta tres y cada una de ellas nos daría derecho al uso de un especial o a convocar una barra de energía que aumentaría nuestra fuerza y mientras durase los specials que realizásemos tendrían el grado de Desesperation Moves o supers.

Sin embargo, la relación entre personajes cobraría aquí un sentido mucho mayor que en cualquier otro juego de lucha en 2D creado hasta entonces. Si al ser derrotado un personaje no siente nada en relación al que toma el relevo, éste heredará el número de bolas logradas por su compañero. Si se lleva bien con él, se le regalará además una bola extra, mientras que si se llevan mal, tendrá que empezar de cero. Podemos comprobar la relación entre personajes en las pantallas de selección de personajes al presionar el botón C, que nos mostrará mediante un smiley el grado de amistad o enemistad entre los luchadores elegidos. El modo Advanced costaba de asumir inicialmente. No gozabas de un special hasta pasado un tiempo considerable y tu fuerza no se veía aumentada con plenas garantías hasta prácticamente terminar el combate. Por contra el juego con él era mucho más jugoso: no había que preocuparse por cargar, podías correr y ejecutar volteretas y podíamos utilizar dos y hasta tres super specials, por lo que el juego se volvía mucho más técnico y vistoso de cara al público.

Detalle KOF 97 Saturn

Detalle de la contraportada del KOF 97 de Saturn haciendo hincapié en la relevancia de Orochi como personaje central

 

En lo referente al juego individual, por primera vez no hará falta derrotar a todos los luchadores del juego para pasárselo sino sólo a seis equipos, por lo que su duración menguó considerablemente. Tras esto seremos nombrados ganadores del torneo. Pero entonces empezará lo bueno, Iori sufrirá el disturbio de la sangre y deberemos enfrentarnos a su versión Orochi. Lo mismo ocurrirá con Leona si Yagami forma parte de nuestro equipo. Después de este incidente, hará su aparición el “Orochi Team” con las versiones respectivas de Yashiro, Shermie y Chris al margen de si hemos derrotado o no al grupo normal en las anteriores rondas. Un combate en el que, pase lo que pase lucharemos primero contra Chris, después contra Shermie y finalmente contra Yashiro. Será el único combate en el que el fondo cambiará sustancialmente tras cada derrota que le infrinjamos a un rey celestial.

Una vez derrotados, Shermie y Yashiro se sacrifican y Orochi utilizará el cuerpo de Chris para reencarnarse. El combate contra él será realmente sencillo. Sus rutinas son muy predecibles y sus vulnerabilidades evidentes tras un par de luchas contra él. De hecho, sorprendió en su momento que tras la terrible dificultad que entrañaba acabar con Rugal o Goenitz y que tan mal sentó a ciertos analistas norteamericanos, el supuesto episodio que acababa con la saga tuviese un jefe final tan fácil cuando con anterioridad habíamos tenido que acabar con algunos de sus vasallos con muchos más apuros.

Ya centrados en los aspectos técnicos, el diseño de personajes es más o menos el mismo que en el KOF 96, aunque el movimiento de los luchadores es mucho más rápido y fluido. Lo que facilitaba enormemente la tarea de combinar movimientos. Por contra, KOF 97 tiene el dudoso honor de tener los escenarios más feos de toda la saga, con colores apagados, ambientes aburridos y por lo general carentes de cualquier interés.

BatallaFinalKOF97

Batalla Final entre Chizuru y Orochi

De su sonido es mejor no hablar. No obstante, ciertas melodías como la resurrección de Orochi han quedado grabadas en las neuronas de los fans como todo un monumento a la música de intriga del ámbito del videojuego (aunque evidentemente no estaba a la altura de joyas como, por ejemplo, la de la comisaría de Policía de Resident Evil 2).

En cuanto a la jugabilidad los cambios eran notables. Prácticamente todos los personajes tenían ya sus combos y los conservaron en el 97, pero a ellos se les sumó un pequeño movimiento combinable con los golpes fuertes: el puñetazo/patada débil con el pad apretado hacia delante. Este pequeño añadido, le dio a los combos del KOF una personalidad propia y alejada por fin del estilo de Capcom y sus aburridas sucesiones de golpes débiles.

Pero por si esto fuera poco, por primera vez los specials eran combinables, lo que provocó el delirio entre los fans de la lucha en 2D y que hacen que muchos, entre los cuales me encuentro yo, consideremos al KOF 97 como el juego de este género más importante de la historia junto con el Street Fighter II. Un hito histórico que por desgracia nunca gozó de un sucesor a la altura.

Finales secretos

  • Kyo, Iori y Chizuru: Su unión daba paso al verdadero final del juego.
  • Kyo, Benimaru y Goro: Si derrotábamos a Orochi con Kusanagi, éste se enfrentaría a Iori en un combate jugable tras el cual ajustarían definitivamente cuentas.
  • Kyo y Shingo en el mismo equipo: Tras derrotar a Orochi, Kyo le da sus guantes.
  • Athena, Ralph y Clark: Al acabar los rótulos del final genérico se mostraba una imagen de los tres.
  • Mai, Yuri y King: Tras acabar los créditos aparecía otra imagen de los tres.

Trucos

  • Seleccionar a Orochi Iori: En la pantalla de selección de personaje pulsar Star y, con él apretado, izquierda y derecha tres veces con el joypad y presionar al acabar A + C.
  • Seleccionar a Orochi Leona: En la pantalla de selección de personaje, pulsar Star y con él apretado, arriba y abajo tres veces con el joypad y presionar al acabar B + D.
  • Seleccionar al Orochi Team: Tras desbloquear a Orochi Leona y Orochi Iori, presionar Star y con él apretado arriba, izquierda, abajo, derecha, arriba, abajo con el joypad y presionar al acabar B + C.
  • Seleccionar al Kyo del KOF 94: Con el cursor sobre Kyo seleccionarlo manteniendo pulsado el botón Star

Conversiones

Privada en esta ocasión la Game Boy de una versión de KOF 97, las afortunadas volvieron a ser PSX y Saturn aunque con resultados más que dispares. Playstation gozó esta vez de un juego más jugable y con menos carencias en cuanto a cuadros de animación que sus dos anteriores y deplorables capítulos, aunque seguía siendo sencillamente injugable cuando se intentaba luchar contra un rival humano. Para compensar este handicap, y como era muy habitual en aquellos tiempos para la 32 bits de SONY, esta versión daba la posibilidad de activar la ejecución automática de movimientos especiales al presionar un simple botón (para compensar la mencionada injugabilidad existente en esta clase de títulos para esta plataforma), así como dejaba jugar con Orochi aunque sólo en los modos de entrenamiento y en el versus.

Carátula de la versión de PSX de KOF 97

Por su parte la versión para Saturn era un calco del original merced al uso del famoso cartucho de expansión de memoria de 4 Megas (aunque también se podía utilizar el de 1) que tantas alegrías les dio a los fans de los arcades en 2D a los usuarios de esta consola. Su fluidez era buena, y prueba de su mayor calidad es que durante su primera semana a la venta vendió casi 100.000 copias sólo en el Imperio del Sol Naciente. Los tiempos de carga entre combate y combate (amenizados por cierto por unas ilustraciones más que potables) eran eternos, aunque más breves eso sí que en la PSX donde eran sencillamente de locos. Mención aparte merecen ciertos bugs que ensombrecieron el trabajo final, entre los que destacan los relacionados con Blue Mary, que desaparecía por arriba y aparecía de golpe por el subsuelo en algunos de sus specials. Ambas versiones contaban, por cierto, con el tema de Athena cantado por ella misma a la hora de enfrentarse con ella.

Portada de KOF 97 para Saturn

Aunque sin duda la más recordada será The King of Fighters Kyo. Analizarla como se merece nos llevaría toda una entrada y tal vez algún día opte por esa posibilidad. Pero hasta entonces me limitaré a decir que se trataba de una aventura conversacional de las que tanto gustaban en Japón por aquellos años, que nos ponía en la piel de Kyo poco antes de empezar el torneo.

Portada de KOF Kyo para PSX

Aquí descubríamos cómo iba reuniendo a su grupo, los detalles de su relación con Shingo y las historias relacionadas tanto con el resto del elenco de luchadores como otros de ediciones anteriores, hasta enfrentarnos a Orochi Iori, al “Orochi Team” y al propio Orochi. Así, poco a poco iríamos conociendo rivales y nos enfrentaríamos a ellos, para lo cual se ideó un curioso sistema de combates por turnos parecido al de un RPG para el que se unieron técnicamente los diseños originales del KOF 97 para Neo Geo con CGs anime que reproducían, y de qué modo, los efectos especiales de los specials. Toda una pieza de coleccionista que, como no podía ser de otra manera, no salió de Japón.

Conclusión

The King of Fighters 97 iba a ser el juego que pondría punto y final a una saga que, si bien no había destacado por su calidad técnica, sí había conseguido introducir de un modo válido y reconocible la lucha por turnos en la lucha en 2D y lo que es más importante, darle una y otra vez balones de oxígeno a unas dos dimensiones que comenzaban a tener cada vez menor cabida con la llegada de las 32 bits en consolas, y de las tarjetas aceleradoras para PC.

Esta edición no pretendió en ningún momento deslumbrar por su calidad técnica o por la espectacularidad de sus mujeres, como ya lo empezaban a hacer unos cuantos títulos a punto de nacer como el Dead or Alive. Se trató de un juego de lucha universal, en el que tanto veteranos como noveles pudiesen competir casi en igualdad de condiciones. Con un más que equitativo reparto de fuerzas y de poderes entre todo el elenco de luchadores que hizo de él todo un símbolo de los juegos de lucha entre dos jugadores que incluso a día de hoy sigue deslumbrando por ser, sencillamente, un título tan sencillo de manejar como adictivo y duradero. Sin duda para mí, el mejor juego de lucha en 2D de todos los tiempos y todo un símbolo para todos los que hoy tenemos veintitantos.

KOF 97 Fin

NOTA: 10

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18 comentarios el “The King of Fighters 97

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  10. en cuanto a las melodias no estoy deacuerdo con este articulo, pues para mi fue y es el que tiene las mejores melodias aun cuando no hay melodias por equipo como en anteriores juegos, pero las melodias “cool jam” de Iori Yagami, “Still Green” de Shingo Yabuki, “Esaka Forever” de Kyo Kusanagi “Blue Mary´s blues” de Blue Mary, “Bloody” de el New Face Team, creo que las mejores son la version arranged de estas melodias para play station son de lo mejor!!

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  12. tengo 25 y aun lo juego con mis primos para ponernos nostalgicos y cuando tenemos que decidir algo importante ,como por ejemplo
    a quien le toca ir por las chelas,,sin duda el mejor de todos los kof

  13. De acuerdo con que es el mejor juego de la saga y un ícono junto a SF2, en lo que no estoy de acuerdo, es en que tiene los peores escenarios, todos me gustan y mas por el hecho de que lo hicieron a modo de torneo mundial y hasta aparece una televisora inventada “Satella”, el de China es el menos relevante, de ahí todos son muy buenos, en especial el de Monaco, que es mi favorito de todas los KOF, los peores escenarios los tiene la 99 y 2000.

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Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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