The King of Fighters 98

Después de que supuestamente la saga The King of Fighters fuese a acabar con su edición del 97, pocos pensaron inicialmente que SNK continuase con ella merced a que el mencionado KOF 97 era casi perfecto y que la saga de Orochi había concluido con un final en el que Kyo mataba claramente a Iori, que se sacrificaba para contener al renacido demonio, ante los ojos de una Chizuru que le indicaba a Kusanagi cuál era la única manera de acabar con él. Sin embargo, la compañía nipona empezó a dar sobradas muestras de que la coherencia en los argumentos creados para esta franquicia le iban a importar francamente poco a partir de ahora y que las barbaridades en el guión no tardarían en sucederse.

Pero hasta la llegada de KOF 99, quedaba todavía un año y, por supuesto, no dejaron pasar la ocasión de sacar al mercado una nueva entrega cuyo estilo iba a definirlo la conversión realizada una temporada más tarde para la Dreamcast de SEGA: Dream Match. Una manera de concebir las entregas de un modo anacrónico, de tal manera que al margen de hechos temporales e históricos, los personajes hacían su aparición hubiese pasado lo que hubiese pasado con ellos dado que el juego carece de historia.

La idea no era nueva y desde años atrás el milagroso motor Mugen llevaba haciendo las delicias de los fans de la lucha en 2D con personajes ripeados o modificados del KOF para así hacerlos competir en combates imposibles, con la diferencia de que ahora lo hacían de modo oficial. ¿Triunfaría la idea de hacer dormir un año la historia que parecía terminada con la desaparición de Orochi y la muerte de Iori?

Ficha Técnica

  • Título: The King of Fighters 98
  • Plataforma: Neo Geo, Sega Saturn, PSX y Dreamcast
  • Compañía: SNK
  • Distribuidora: SNK
  • Género: Lucha en 2D
  • Año de lanzamiento: 1998
  • Unidad de almacenamiento: Cartucho de 460 megas, CD-Rom

Introducción

  • Intro arcade
  • Intro The King of Fighters 98 Dream Match para Dreamcast

Análisis

Conscientes del lastre que constituía la carencia de historia en una saga en la que ediciones tan lamentables como la del 95 se salvaron de la quema precisamente por ella, SNK decidió optar por llenar el juego de todos o casi todos los personajes posibles para paliar en cierta forma el daño que se le había hecho al juego.

Para ahorrarnos tiempo diremos que los equipos participantes eran los mismos que en el KOF 97 a los que se le sumaron el formado por Iori, Mature y Vice, el de Saisyu, Heidern y Takuma y el “Sport Team” del KOF 94. Por su parte Rugal se convertía en personaje jugable y Shingo volvía a competir individualmente. A todos ellos también hay que sumarles las versiones alternativas que el juego permitía seleccionar y que detallaré al final.

Volvíamos a tener disponibles los modos Extra y Advanced y en ambos, la derrota de nuestros luchadores implicaría una ventaja para el siguiente, pero en esta ocasión las diferencias entre ambas maneras de entender el juego eran notables en beneficio de este último.

Plantel de luchadores del KOF 98

El Extra seguía siendo definible por lo dicho en el 97, con la salvedad de que podíamos volver a asestar un golpe tras apartarnos de la acción y que ahora podíamos realizar también los super saltos en corto. Pero la barra de energía era increíblemente grande e incluso cuando teníamos la máxima ventaja (que la empequeñecía) llenarla se convertía en una odisea, con lo que gran parte de las virtudes de las que hacía gala en el anterior juego como era la de disponer rápidamente de más fuerza y de un special se volatilizaron. Todo ello sin contar por supuesto el escaso margen concedido para ejecutar los desesperation moves.

Claramente el juego estaba concebido para el modo Advanced. Las bolas eran más fáciles de conseguir que con anterioridad y las ventajas nos permitían recopilar hasta cinco en un mismo luchador. También seguían vigentes los beneficios o los perjuicios que las relaciones entre personajes otorgaban cuando uno de ellos perdía un combate. El sistema para conocerlos seguía siendo el de presionar Star aunque ahora era mucho más detallado. Llevarse bien significaba dar un special extra, si no había sentimientos se pasaban sin más las “bolas”, mientras que si se llevaban mal le quitarían uno (en el 97 eran todos). Por supuesto, la jugabilidad alcanzada en este modo alcanzaba su máxima expresión, aunque no todo iban a ser ventajas ya que, por ejemplo al pulsar A+B+C y sacar la barra, ésta nos permitía hacer con ella un único super special, por lo que en el mismo momento en el que lo ejecutásemos, ésta desaparecería.

Respecto a los personajes en sí, la mayor parte conservaron todas sus virtudes o sus defectos, aunque es justo decir que Yashiro en sus dos versiones y el Chris normal mejoraron exponencialmente en comparación con el videojuego de 1997. Ahora tenían combos completos y el comando “Adelante + Puño Débil” se volvió por fin útil en ambos. Mature se volvió más parecida a Iori si cabía y ahora gozaba de un “Shoryuken” (cólera) que rivalizaba con el de Chin a la hora de mermar con la energía de aquellos que se cubriesen de ella. Vice se volvió por fin un personaje útil que practicaba proyecciones sobre sus enemigos. Leona empezaba a adquirir sus primeros combos completos, a la par que Chin y en especial Kensou, comenzaban a volverse luchadores temibles en los combates contra adversarios de carne y hueso; el primero por sus puñetazos y el segundo por sus “Hadokens” y patadas.

Shingo KOF 98

Shingo hará en esta ocasión las veces de “challenger” a modo de bonus

En relación a los demás, Chizuru adquirió también un combo completo y ahora sí que poseía una utilidad real. Chang con sus bolazos mejoró considerablemente sus características. Saisyu demostró ser un personaje bien actualizado y útil. Shermie se convirtió en la mejor del juego en cuanto a defenderse se trataba , Benimaru perdió parte de la inmensa efectividad de la que había hecho gala en el 97 y los del “Sport Team”… seguían siendo tan inútiles cuando los manejaba el jugador, como insidiosos cuando lo hacía la CPU.

En cuanto al sistema de juego, debíamos afrontar seis combates contra equipos antes de enfrentarlos al enemigo final Omega Rugal. Entre la cuarta y la sexta ronda podía aparecernos Shingo y retarnos, aunque su presencia era más un bonus que otra cosa. Al llegar el último combate debíamos enfrentarnos al “Sport Team”, el más difícil, al de Iori, Mature y Vice, o al de Saisyu, Heidern y Takuma. Una lucha en la que, por cierto, ellos tendrán ventaja sobre nosotros. Finalmente Omega Rugal, una versión mejorada del legendario jefe del KOF 94 y el 95, será nuestro último obstáculo antes de hacernos con la victoria.

El juego nos lo podíamos pasar con un equipo editado o hecho, aunque si recurríamos a esto último veríamos al final una ilustración de sus tres miembros. No obstante tal posibilidad perdió todo su sentido con el tan deseado sistema de la ruleta que se incorporó, con la que la CPU cambiaba arbitrariamente uno, dos o los tres miembros de nuestro grupo cada vez que empezásemos un nuevo combate. Una opción arriesgada que a partir de entonces llevarían todos los KOFs y que hizo su primera aparición aquí.

Iori vs Kyo KOF 98

La proliferación de luchadores hará que las escenas especiales anteriores a los combates sean múltiples

Técnicamente hablando estamos ante el primer juego de la franquicia que le hizo verdadera justicia a la Neo Geo. Los colores eran vivos, los paisajes sumamente atractivos (uno de ellos por cierto era de Granada) y el diseño de los personajes mucho más definido y claro que en cualquier otro juego. Por contra hubo una ligera merma en la jugabilidad provocada por la menor velocidad a la que se movía y que obligó a una readaptación por la que no todos decidieron pasar.

De cualquier manera, la manera de jugar de KOF 98 era muy diferente. Los combos eternos contra la CPU pasaron a un segundo plano y casi ninguno pasaba de dos intentos. Athena además perdió la capacidad de combinar su agarre con el puñetazo, por lo que definitivamente esta posibilidad se desvaneció. También ganaron mucho protagonismo las agarradas en las que debíamos pulsar a izquierda y derecha el pad debido a que no había manera de zafarse de ellas y el hecho de que los specials de proyecciones podían ejecutarse infructuosamente hicieron que pocas de las acciones recurrentes en el 97, pasasen a ser inútiles ahora. Aunque ahí terminan sus diferencias.

Este juego fue más bien una edición multijugador con las ideas expresadas en el 97 elevadas a su máximo exponente y con una calidad técnica a la altura, aunque adolecía de una historia capaz de enganchar al jugador como lo habían hecho los títulos anteriores.

Personajes Secretos

Todos ellos eran accesibles al colocar el cursor sobre ellos y presionar Star

  • Kyo: Era la versión del 95. Sin el Kusanagi no Kenda pero con la posibilidad de lanzar “hadokens”.
  • Terry: Versión del 95 con un combo añadido al hacer un medio círculo adelante y pulsar patada.
  • Andy: Versión del 95 con la posibilidad de lanzar “hadokens” y con un único special.
  • Joe: Versión del 95. Ídem.
  • Robert: Versión del 95 con dos únicos specials.
  • Ryo: Versión del 95. Ídem.
  • Yuri: Versión del 95. Ídem.
  • Mai: Sustituye su special de doble círculo adelante por otro más eficaz, aunque pierde su Shoryuken (cólera)
  • Orochi Yashiro: Versión mejorada de la del 97 con combo completo.
  • Orochi Shermie: Versión del 97.
  • Orochi Chris: Versión del 97, aunque con specials y combos empeorados.

Conversiones

La desaparición de la Sega Saturn de la élite de los 32 bits hizo que en esta ocasión sólo la PSX disfrutase en esa generación de una conversión. De ella se puede decir que estuvo a la altura y que reprodujo con solvencia el entorno en 2D de Neo Geo aunque con las ya clásicas ralentizaciones, falta de frames e imposibilidad práctica de jugar dos jugadores simultáneamente. Como extras: programar golpes en los gatillos y jugar con Omega Rugal.

Portada de la versión de PSX de KOF 98

Por otra parte, algo más tarde Dreamcast acogió una nueva versión de este juego llamada “The King of Fighters 99, Dream Match” con nuevos fondos y en esta ocasión con novedades tan jugosas como una intro anime y con escenarios animados en 3D que, al contrario de lo que se pueda pensar, fue más un problema que una solución. No obstante, cabe al menos el recuerdo de la buena voluntad a la hora de hacer algo diferente para consola y no un simple port como en la PSX.

Portada de The King of Fighters 99: Dream Match

Conclusión

The King of Fighters 98 fue un juego de transición que aportó una mejora técnica sustancial a la franquicia, apreciable incluso en los elementos móviles de los escenarios y que dio exactamente lo que muchos esperaban. Es decir, combates y más combates que combinaban los rasgos más interesentes que hasta ese momento se habían visto  en entregas anteriores,  aunque sin un guión asociado ni el lógico morbo inherente a estos últimos o el interés que suscitaría el maravilloso KOF 2002 que vio la luz años después con un planteamiento idéntico.

Ofrecía a su vez el que tal vez constituyó el plantel de luchadores más numeroso visto jamás en un juego del estilo y en el que incluso se ofrecían diferentes versiones de un mismo personaje. Por contra, el control de los mismos era mucho más duro y la concecuencia que ello acarreaba eran unos especiales que no se ejecutaban y unos movimientos que rara vez salían si no se marcaban a conciencia.

Podría decirse que cogió todo lo que hasta aquel momento había puesto SNK sobre la mesa y lo potenció hasta límites que parecían insospechados, aunque sacrificando demasiado en beneficio de la jugabilidad. Un título pues que apostaba a caballo ganador y que en algunos lugares es considerado uno de los mejores de todos los tiempos, aunque le faltó algo más de ambición y algo de chispa para ganarse el título de clásico.

NOTA: 8

Galería de Imágenes

4 comentarios el “The King of Fighters 98

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Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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