The King of Fighters 99

Si bien es cierto que SNK juró y perjuró que su edición del 97 sería la última de la saga, el éxito de la misma y la presión de los fans le llevaron primero al lanzamiento del KOF recopilatorio del 98 y del lanzamiento de una nueva saga que traería consigo todo un cambio en el estilo de juego materializado en un nuevo y brillante protagonista llamado Kei Dash (K’) que osaría plantarle cara a Kusanagi y a Yagami (que volvía a la vida milagrosamente…) en una trama que mezclaría la paranoia de los clones, con los intentos de crear a un nuevo ser capaz de crear un antes y un después en el mundo de la lucha. Veamos cuáles fueron los resultados.

Ficha Técnica

  • Título: The King of Fighters 99
  • Plataforma: Neo Geo, Sega Dreamcast, PSX
  • Compañía: SNK
  • Distribuidora: SNK
  • Género: Lucha en 2D
  • Año de lanzamiento: 1999
  • Unidad de almacenamiento: Cartucho de 673 megas, CD-Rom, GD-Rom

Historia

Kei Dash es un conejillo de indias del cártel NESTS, al que dicha organización secuestró, borró la memoria y sometió a toda clase de aberrantes experimentos con el fin de dotarle de los poderes de Kyo Kusanagi. Sin embargo los experimentos fallan y K´, como será conocido a partir de entonces, sólo podrá producir fuego con su mano derecha y deberá llevar un traje para evitar que el fuego carbonice su piel.

Sin embargo los planes de NESTS van mucho más allá y pronto Dash se da cuenta de que su auténtica intención es la de conquistar el mundo con un ejército de clones de Kusanagi. Por ello, y con la intención de recuperar su pasado, se alía con un robot llamado Maxima, cuyo mejor amigo murió a manos del cártel y consigue escapar del laboratorio en el que se encontraba recluido.

Conscientes del peligro que implicaba que su cobaya anduviese en libertad conspirando contra ellos, la organización criminal decide asumir la organización de un nuevo torneo “The King of Fighters” para atraerlos y acabar con su vida. Por tanto este evento gozará de mucha menos repercusión mediática que sus anteriores ediciones, aunque ello no impedirá que K´ conozca a una militar llamada Whip que afirma ser su hermana Seirah…

Introducción

Análisis

No cabe ninguna duda de que la nueva senda tomada por SNK a la hora de reelaborar su saga bandera supuso una auténtica rendición incondicional al estilo de un eterno rival como lo era Capcom.

Si bien es cierto que hasta el momento la franquicia había conservado su clásico esquema de combates uno contra uno en equipos en las que, como mera curiosidad, un personaje del equipo con el que nuestro luchador se llevase bien podría arrojarse al ring para salvar a su amigo de presas o de los penosos estragos de quedar aturdido ante la voracidad de un enemigo, The King of Fighters’ 99 cambiará esta posibilidad por todo un nuevo concepto llamado “Striker”.

Los equipos pasaban a ser de cuatro luchadores de los que tres de ellos combatirían mientras que el cuarto en discordia quedaría como un apoyo que podría salir a ejecutar una acción predefinida siempre que el personaje que controlábamos lo llamase. La ventaja de este procedimiento consistía en que cualquiera de los Strikers podía ser combinado por el jugador, lo que ampliaba considerablemente las posibilidades a la hora de intentar los más arriesgados combos. Por contra, sacar a uno de ellos implicaba perder brevemente el control del luchador, lo que podía significar un más que peligroso riesgo si el momento elegido no era el más recomendable en relación a la proximidad con nuestro rival.

Plantel de luchadores de The King of Fighters 99

De este modo el nuevo y reconfigurado plantel de luchadores quedaba compuesto de la siguiente manera:

  • Hero Team: K´, Maxima, Benimaru y Shingo
  • Garou Team: Terry, Andy, Joe y Mai
  • Art of Fighting Team: Ryo, Robert, Yuri y Takuma
  • Ikari Team: Leona, Clark, Ralph y Whip
  • Psycho Soldier Team: Athena, Kensou, Chin y Bao
  • Women Team: King, Blue Mary, Kasumi y Li Xiangfei
  • Korea Team: Kim, Chang, Choi y Jhun

Kyo-1 y Kyo-2 serán dos personajes independientes e inicialmente no podíamos elegir a Kusanagi y a Iori, aunque después de haber alcanzado una puntuación óptima tras pasarnos el juego podíamos desbloquear al primero aprentando Star con el cursor sobre Kyo-1 y recorrer derecha, izquierda, derecha, izquierda, derecha, arriba, izquierda, abajo y derecha para desbloquear a Kusanagi. Respecto al segundo, hacemos lo mismo con Kyo-2 con y, con Star apretado, recorremos izquierda, derecha, izquierda, derecha, izquierda, arriba, derecha, abajo e izquierda.

Striker KOF 99 Los Strikers se convirtieron en la principal novedad de esta entrega

En relación a los Strikers, los atacantes realizaban cuatro tipos básicos de acciones. La primera y la más común era un breve combo que normalmente era combinable y que en casos como el de Yuri podrían dejar realmente malparado al rival. La segunda clase correspondida a los que mantenían alejados al enemigo, o dicho de otra manera, aquellos cuya salida era rápida y que propinaban un golpe directo que alejaba contundentemente a cualquier oponente insidioso que se nos pusiese en frente, como por ejemplo Ralph. El tercero paralizaba al enemigo durante un breve periodo de tiempo en el que, por consiguiente, quedaba a nuestra merced, como en el caso de Maxima, aunque sus posibilidades de alcanzar desprevenido a un oponente humano eran prácticamente nulas. Por último, estaban aquellos que afectaban a los parámetros del juego como la vitalidad o el número de specials y cuya utilización inteligente podría reportar pingües beneficios a aquéllos que depositasen su confianza en Li Xiangfei y su capacidad para robar especiales o Athena y su capacidad para devolver energía.

Todos los equipos poseían por defecto la posibilidad de llamar tes veces a un striker. Si el primer luchador caía, la CPU regalaba al siguiente uno más, y si éste corría la misma suerte, el tercero en discordia dispondría de otro. Por lo tanto el máximo número de veces que podríamos recurrir al uso de estos personajes era de cinco.

Los specials, por su parte nos reservaban tres grandes sorpresas. La primera era la fusión de los estilos Extra y Advanced. El procedimiento para conseguirlos pasó a ser definitivamente el de ejecutar movimientos especiales o recibir daño. Sin embargo la ejecución del Super Desesperation Move, venía indisolublemente ligada a la proximidad al KO de nuestra barra de energía y su inconfundible parpadeo rojo. Un momento en el que cualquier special pasaría a tener la forma de super.

Selección KOF 99

Se optó en esta ocasión por un sistema de elección del orden de personajes que hacía uso de los cuatro botones del pad de Neo Geo

Las otras dos venían en forma de dos nuevos modos a los que se podía acceder cuando alcanzábamos el máximo número de specials. El Counter, que se accionaba al presionar simultáneamente los botones A, B y C, hacía que nuestro luchador se volviese rojo tuviese durante el tiempo que durase especiales normales que podía realizar cancelando una llave, aunque no todas ellas daban esta posibilidad. El otro fue bautizado como Armor y su duración era mucho más breve a causa de sus demoledores efectos. Con él el luchador, que adquiría una coloración amarilla, perdía la posibilidad de poder ser detenido por los golpes rivales, su fuerza aumentaba y dejaba de recibir daños cuando se mantenía cubierto. Se accedía a él al presionar a la vez los botones B, C y D.

Tanto los Strikers como los modos Counter y Armor desataron las iras de los más puristas de la saga merced a su rendición al estilo Capcom. La compañía nipona llevaba muchos años incorporando en sus Crossovers de Marvel contra sus personajes bandera la figura de un luchador que irrumpiese en plena lucha, y había incorporado la capacidad tanto de interrumpir movimientos con specials (acción que fue bautizada como “cancel”) como de mantenerse impasible ante los ataques enemigos, como ya le ocurriera a Zangrief y su particular versión mecha.

El hecho diferencial que había mantenido fuerte a SNK respecto a los creadores de Street Fighter, había sido la de la elegancia por bandera; dentro de los necesarios artificios gráficos, los desarrolladores de Neo Geo siempre se habían mantenido alejados de la obsesión de Capcom por dotar a sus juegos de las extravagancias del cómic americano y de los excesos del estilo Dragon Ball que tanto se empezaba a imponer por entonces en sus títulos de lucha. Semejantes guiños le valieron a SNK innumerables críticas que no parecieron surtir demasiado efecto, pero que produjo por primera vez un cisma entre desarrolladora y jugadores clásicos, que reivindicaban la belleza del estilo de la casa y de sus combates “1 vs 1”.

Puntuación KOF 99

En esta edición los puntos fueron sustituidos por un extraño sistema de puntuación que evaluaba nuestra pericia en combate

Ciñiéndonos a otros aspectos del combate, la posibilidad de defenderse en el salto desaparecerá por completo, así como la de esquivar hacia atrás, que será sustituida por dos saltos consecutivos, uno hacia atrás y otro hacia delante, muy útil para personajes basados en su capacidad para agarrar, pero desquiciante para cualquier otro. Del mismo modo, se conservaba la posibilidad de esquivar o de practicar una contra mediante el consumo de un especial, aunque esta última ya no causará merma alguna en la energía del contrario, lo que provocará que esta práctica quede en desuso. Al margen de estos aspectos, KOF 99 pasará a la historia por ser el primero que prescinde de los puntos tradicionales y los sustituye por un incomprensible sistema de evaluación consistente en una valoración del primer combate que podía subir o bajar en función de si la consecución de la victoria había sido más o menos brillante.

Tampoco se puede decir que ciertos retoques causasen especial simpatía entre los fans de la anterior saga. Terry conservó su capacidad, aunque perdió la efectividad de su particular “Shoryuken” de piernas, Kensou dejó de poder disparar sus tradicionales bolas de energía y Robert vio modificados todos sus movimientos casi en su totalidad hasta el punto de verse convertido en uno de los jugadores más unútiles del arcade cuyo manejo quedaba únicamente al alcance de los jugadores más experimentados.

Los nuevos luchadores por su parte ofrecían experiencias cuanto menos contradictorias. Jhun poseía una gran efectividad, pero su manejo era realmente complicado y no siempre sus movimientos, basados en los cambios de arte marcial y de posición, resultaban útiles para salir bien parado de las situaciones más comprometidas. Whip apenas poseía un movimiento útil en todo su repertorio de golpes con el látigo. Bao pasaba a ser el Choi del Psycho Soldier Team con su enloquecedor elenco de “hadokens” y con un estilo de lucha verdaderamente rastrero y desesperante por su tamaño y su capacidad para obtener specials. K’ utilizaba un sistema de hadokens que obligaban al jugador a pensar en dos alturas diferentes y ofrecía algunos de los combos más contundentes del título. Maxima era un personaje de proyecciones, aunque sus ataques eran demasiado lentos y carecía de la efectividad en los combos de la que disfrutó años después. Por último Xiangua pasará a la historia como uno de los personajes más inútiles de la saga.

Batalla Final KOF 99

Batalla final contra Krizalid

Kyo e Iori no son eclipsados en ningún momento por Kei Dash, aunque su aparición se ve en cierta forma ninguneada por los desarrolladores. Kyo-1 es el clon que imita el estilo del Kusanagi del 94 y del 95, mientras que Kyo-2 copiaba al del 96 y 97, lo que palió su ausencia del plantel inicial de luchadores o de las ruletas, cuando se elegía esta opción. Cuando elegíamos al original desbloqueado, éste se nos mostraba con un nuevo look, lejano al de aquel macarra de instituto que protagonizó los anteriores duelos, aunque con un estilo bastante más inútil (con ciertas influencias de Shingo) que no cuajó del todo entre sus fans tradicionales. Iori por su parte también era seleccionable y no variaba apenas su estilo del visto en el 98, a pesar de perder su especial más inútil y transformarlo por otro algo más impactante pero con las mismas aplicaciones prácticas en los enfrentamientos contra humanos.

Técnicamente hablando, la mejora gráfica respecto a sus predecesores resultaba evidente. Los sprites se mostraban en pantalla con mucha mayor definición y el nivel de detalle de los escenarios daba la razón a todos aquellos que hasta aquel momento habían criticado el poco tino de los responsables de Neo Geo para mostrar lo mejor de su máquina en relación a esta saga. Al menos si comparamos las primeras entregas con lo visto en Samurai Spirits, los Fatal Fury Real Bout o el genial The Last Blade, que lamentablemente sólo nos deleitaría con dos escasas aunque fascinantes entregas.

Su desarrollo alcanzaba los límites de lo correcto. Cuatro combates contra enemigos normales, el quinto contra el Hero Team y el sexto contra el jefe final: Krisalid, que se desarrollaba en dos partes. Una con ausencia de la mayor parte de sus superpoderes en la que los personajes derrotados se perdían, pero los victoriosos recuperaban todo su poder y habilidad, y otra en plenitud de facultades. Un enfrentamiento correcto y con una dificultad ajustada, pero carente de morbo. De hecho, algunos analistas americanos no dejaron de mofarse de su apariencia hortera y su sobre dosis de cuero. Tal vez ése fue el gran lastre del este título, ya que a partir de esta edición la historia perdería toda su importancia en beneficio del incremento del plantel de luchadores que, a partir de entonces, se haría con mejores intenciones que resultados.

Conversiones

La primera de las entregas de la saga de Kei Dash no fue demasiado prolija, con apenas dos versiones. La de PSX incluía la posibilidad de ejecutar los golpes especiales mediante teclas, aunque sus carencias técnicas y sus enormes deficiencias en los combates en los 1 vs 1 hicieron que la última entrega para la 32 bits de SONY pasase por el mercado sin pena ni gloria, a pesar de ser con diferencia la mejor de toda su historia y de dejarnos luchar con Krisalid en el modo entrenamiento y versus.

Portada de la versión de The King of Fighers 99 para PSX

Dreamcast por su parte gozó de una versión algo más ambiciosa que se basó en las ideas propuestas en “The King of Fighters 99 Evolution”. Es decir, un rediseño de los menús y unos fondos en 3D para los combates que no sirvieron para nada que no fuera ralentizar y añadirle ciertas dosis de injugabilidad inútiles. Todo un error que tan bien comprobaron todos aquellos que vieron en él la práctica imposibilidad de ejecutar combos tan complejos como los de Leona por culpa de sus fondos.

Portada de la versión de The King of Fighters 99 Evolution para Dreamcast

Un año más tarde y con el nombre de The King of Fighters EX: Neo Blood, Sammy se encargó de convertir este título para Game Boy Advance sustituyendo a Goro Daimon por una nueva combatiente llamada Moe Habana.

Portada dek KOF EX para Game Boy Advance

El juego mantenía a todo el plantel del original, salvo por el “Women Team” del que prescindieron por motivos de memoria. También es digno de reseñar el inmenso número de bugs que contenía y la lentitud de movimientos de la que a veces hacía gala. No obstante, sus nuevos decorados y la posibilidad de ejecutar cancels hicieron de él todo un capricho para los usuarios de la portátil de Nintendo que disfrutarían de una segunda parte más a la altura de lo que se esperaba de una consola como GBA.

Conclusión

El fin de la saga de Orochi trajo consigo para SNK un dilema sobre la forma de renovar su franquicia estrella que se tradujo en un completo lavado de cara de los aspectos técnicos y gráficos, que de este modo se podía comparar con lo que en el campo de las 2D estaban haciendo otras compañías rivales como Capcom, pero que por contra trajo consigo un sustancial empeoramiento de la jugabilidad.

Efectivamente a pesar de que los sprites eran mucho más limpios y nítidos, muchas de las posibilidades de sus antecesores, como el poder cubrirse en el aire, se perdieron. Algo que se compensó en beneficio de un sistema híbrido entre EXTRA y ADVANCED para los especiales, y de unos Strikers que intentaban añadir dinamismo, aunque en realidad muy pocos de los mismos podían considerarse de utilidad y lanzarlos suponía cuantiosos riesgos.

La saga NESTS que este título inauguró perdió por lo tanto interés para los jugadores tradicionales del juego y atrajo por su cercanía a los fans de los crossovers de Capcom en Japón, aunque desde Europa se le vio como un título plagado de buenas intenciones que, pese a su capacidad de adicción, no consiguió explotar del todo algunos añadidos como el de los ya mencionados Strikers o el de su nueva, e incomprensiblemente mal planteada historia, que en posteriores entregas intentarían mejorar.

NOTA: 7

Galería de Imágenes

7 comentarios el “The King of Fighters 99

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  5. La saga NESTS y el team PSYCHO SOLDIER son mis favoritos yo no sabia que Chin estuviera en otro equipo jaja 😄 me parece que BAO es el mas chiquito de todo KOF no ?..

  6. No estoy de acuerdo que Xiangfei sea un pesimo personaje, es rapida, tiene muchos ataques y 3 poderes diferentes, los realmente malos son Hinako, May Lee, Ramon, Seth, Lin, K9999 (ni al caso), Bao, Clark, Chin, Andy, y la lista sigue… Whip tampoco me parece mala, tiene excelentes combos, solo que es de las mas dificiles de usar.

  7. Pingback: Neo Geo, el Lamborghini de la Cuarta Generación de Consolas | Drakenland / El lobo zamorano

Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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