The King of Fighters 2000

Tras la pequeña decepción que supuso para todos los aficionados al King of Fighters el cambio de estilo adoptado por la entrega del 99, los chicos de SNK decidieron pulir su sistema de strikers dotándolo por fin de todas las funciones que inicialmente tenían en su cabeza. De este modo el juego ganó en rapidez y dinamismo así como consiguió un aire mucho más interesante y robusto en cuanto a su jugabilidad, lo que convirtió a la entrega del 2000 de la saga en el mejor de todos los KOF de la saga Nests, pese a que algunos puristas lo siguen considerando un episodio apócrifo de una saga que, según ellos, sólo se recuperó en su entrega de 2002.

Historia

Tras acabar con la conspiración para acabar con el ejército de clones de Kyo, el líder del Ikari Team, Heidern, decide interrogar a Kei Dash y su amigo Máxima para descubrir de una vez por todas la base central de operaciones de NESTS. Para ello acude a la edición de The King of Fighters 2000 con la intención de capturarlos, aunque no son pocas las sorpresas que le esperan allí. Sus dos objetivos se han aliado con una agente especial que responde al nombre de Vanessa y con un luchador mejicano llamado Ramón.

El cartel por su parte goza de un nuevo jefe de operaciones llamado Zero y ha fabricado genéticamente a una luchadora llamada Kula Diamond con poder sobre el hielo destinada a ser el “Anti-K´” y protegida por su hermana Candy, su amiga Foxy y un robot. Iori y Kyo por su parte volverán a acudir solos a la cita, pero a pesar de, como era de esperar, derrotan de nuevo a NESTS, no tardarán en darse cuenta de que la base atacada no era la principal y de que Kula tenía sus propios planes de futuro…

Introducción

Análisis

El nuevo estilo de strikers adoptado por la saga en KOF 99 no convenció en ningún momento a los puristas de SNK que denunciaban que la saga bandera de su compañía favorita se había rendido a la filosofía de su principal rival en las 2D como lo era Capcom. Además, en la mayoría de los caso la forma de hacer su aparición de los cuartos luchadores dejaba al luchador indefenso durante unos instantes, lo que en los combates contra un rival humano suponía un importante handicap a la hora de utilizarlos.

Conscientes de ello decidieron mantener el sistema de Strikers usado en su predecesor, aunque en esta ocasión tomaron buena nota de la manera de proceder en los Crossover de Capcom (especialmente en el Marvel vs Capcom) y dotaron al cuarto luchador de la posibilidad de aparecer en cualquier momento del combate con la única condición de que el personaje siguiese siendo manejable. En otras palabras, el jugador podía sacar al mencionado striker en medio de un combo, en mitad de un salto o simplemente parado.

Este simple cambio provocó una auténtica vuelta de tuerca en los enfrentamientos que forzó a los luchadores clásicos del KOF a pensárselo dos veces antes de realizar un movimiento arriesgado por seguro que pudiese parecer su éxito. El motivo es que el número de combos posibles aumentó vertiginosamente y muchos de ellos bastaban para acabar con casi toda la barra de energía rival, sin que éste pudiera escapar en ningún momento como ocurría al juntar a King y Maxima o a Ralph y Joe.

Plantel de luchadores de The King of Fighters 2000

Pero su uso no se limitó únicamente a aumentar el número de hits por combo. Al proyectar un rival al suelo con los botones C o D, podíamos hacer que a cambio de un special, nuestro striker, fuese el que fuese, golpease al rival y lo devolvíese al aire dejándolo a nuestra merced durante unos instantes. La misma regla se aplicaba a la hora de zafarse de una de estas proyecciones con el jugador que hubiese fracasado, aunque en este caso golpear al perjudicado se tornaba una tarea ardua y difícil.

Tan crucial se volvió el luchador “atacante” que para recuperar los ya usados se ideó en KOF 2000 un sistema basado en la provocación al rival con el botón de Star, que a cambio de un special nos devolvía a uno de ellos siempre que su número no superase el máximo permitido: 3 para nuestro primer personaje, 4 para el segundo y 5 para el tercero.

A todo esto hay que sumarle que cada personaje que colocásemos en cuarto lugar representaba al menos a dos strikers diferentes entre los cuales debíamos seleccionar a uno. En ocasiones se trataban de versiones alternativas de sí mismos (Robert / Another Robert), mientras que en otras eran incluso miembros de otras sagas de SNK (Vasessa / Fio de Metal Slug).

Another Iori

Determinados personajes habilitarán un striker oculto, como Iori

También se añadieron los llamados “maniac strikers” que se encontraban ocultos en algunos personas y que podían ser elegidos en la pantalla de selección de striker mediante la siguiente combinación de movimientos: derecha, arriba, 3 veces a la izquierda, 3 veces a la derecha y abajo. Tales luchadores eran Rugal Bernstein en Kula, Unknown en Kasumi, Cool Choi en Choi, Smart Chang en Chang, Neo & Geo en Ramón, G – Mantle en Ryo, Saisyu Kusanagi en Kyo y Another Iori en Iori.

Respecto al sistema de specials se mantuvieron los modos counter y armor, si bien es cierto que este último aumentó considerablemente su duración y se convirtió por lo tanto en un arma auténticamente eficaz. Sin embargo el gran cambio se experimentó en los Super Specials; a partir de ahora los personajes sólo tendrían un movimiento de estas características y cuya ejecución supondría el consumo de las tres barras de specials así como una breve desaparición de las mismas tras su uso. De este modo, su utilización a partir de esta edición se vio considerablemente reducida en beneficio de los normales y de los modos anteriormente descritos. La posibilidad de esquivar o de realizar una contra que no quitase vida al recibir un golpe a cambio de un special se mantuvo.

En lo que al juego en sí, SNK conservó su incomprensible sistema de evalución de combate de su predecesor (en sustitución de los puntos) y aumentó de 5 a 6 los combates que debíamos librar antes de enfrentarlos a Zero. Sin embargo uno de ellos debía ser contra Kula, que combatía en solitario. Normalmente aparecía en tercer lugar, aunque en determinados momentos lo hacía en el sexto y a veces, las menos, no aparecía.

Puntuación KOF 2000

A pesar de las críticas, KOF 2000 mantuvo el sistema de puntuación de su predecesor

La “Anti-K´” no era un personaje inicialmente seleccionable, aunque la podíamos incorporar al plantel de luchadores mediante truco: Presionar Star sobre Whip, Vanessa, Seth, Maxima, K’ y Ruleta en ese orden. No obstante su calidad como luchadora dejaba mucho que desear.

En cuanto a los equipos en sí, K´y Maxima, como ya hemos dicho antes, formarán el Hero Team con dos nuevos como son Vanessa (excepcional combatiente) y Ramón (me ahorro comentarios). Shingo y Benimaru se olvidarán de ellos para conformar el Benimaru Team con otras dos nuevas incorporaciones: el agente Seth (excepcionales combos aunque demasiado lento) y Lin (de todo tiene que haber). La quinta y última incorporación al plantel la protagonizará Hinako Shijou en el Women Team, una luchadora de sumo de tal talento, habilidad, carisma y popularidad que, cual Milhouse en Los Simpsons, completó desde su nacimiento todas las bromas crueles relacionadas con el patetismo en los videojuegos que se precien. Respecto al resto pocas variaciones; Blue Mary y Mai intercambian equipos, King y Yuri hacen lo propio e Iori y Kyo vuelven a participar solos.

Técnicamente hablando el juego es un calco de su predecesor. Tal vez algo más rápido pero menos detallado en cuanto a sus fondos los cuales, dicho sea de paso, pecaron de ser demasiado sosos y vacíos. Algo perfectamente excusable si tenemos en cuenta que la placa Neo Geo tenía más de una década a sus espaldas y con ella tenían que moverse un par de luchadores perfectamente detallados en 2D con otros dos posibles strikers. Su sonido, como en entregas anteriores, mediocre.

Enfrentamiento Kula

Kula se convirtió en la verdadera protagonista de esta nueva entrega

De cualquier modo, lo miremos por donde lo miremos, los strikers en KOF 2000 tienen un protagonismo absoluto. Errores de bulto como un “Shoryuken” (cólera) a destiempo, que en cualquier otra edición suponía la derrota sin contemplaciones, podía solucionarse con un atacante sacado en el momento oportuno. Incluso esto podía convertirse en una táctica para ganar combates.

Los combos, como ya he señalado con anterioridad, aumentaron de modo exponencial. Unos atacantes eran simplemente expeditivos, otros influían en las barras de specials, otros nos devolvían vida… y otros golpeaban, agarraban a un rival cuando lo golpeábamos o incluso lo levantaban del suelo. Todo ello se tradujo en que una combinación inteligente de striker y luchador determinaba mucho más el combate que las habilidades o pericias heredadas de anteriores KOF. Aquí lo importante era golpear al rival, una vez que lo hiciésemos sus posibilidades de ganar podían incluso haberse esfumado en función de las circunstancias.

Tal apuesta no gustó demasiado a los puristas de la saga, que denunciaban incansablemente que el KOF era un juego de lucha por equipos a lo Street Fighter y no a lo Crossover de Capcom, con lo que un error no debía ser tan decisivo como lo era aquí. Con todo, podríamos decir que The King of Fighetsr 2000 fue la edición del 99 acabada y perfeccionada. El punto culminante de un sistema de juego que, desafortunadamente decayó, y de qué forma, en su sucesor.

Conversiones

Como no podía ser de otra manera, la entrega gozó de ports a otros formatos que, por desgracia, llegaron tarde debido a los problemas que más tarde padecería SNK y que le obligaron a convertirse en la llamada “SNK-Playmore” con capital coreano.

La primera en llegar fue la de Dreamcast, para la que en esta ocasión se optó por un calco de la versión de Neo Geo con algunas ilustraciones y minijuegos como puzzles con las imágenes de personajes. En general todo lo dicho del juego original para MVS es aplicable a ésta salvo en la desaparición de algunos frames de animación casi inapreciables y la utilización de algunos escenarios de entregas anteriores como el del “Art o Fighting Team” del KOF 95. Por lo tanto, y muy posiblemente debido a los vaivenes de SNK unida a la lamentable situación que en aquel momento rodeaba a la consola de SEGA, en esta ocasión se prescindió, afortunadamente, de los fondos en 3D que tanto perjudicaron a sus dos predecesores y de los que tanto se abusaría con posterioridad en PS2.

Portada de KOF 2000 en Dreamcast

Respecto a la consola de SONY gozó, de su primera entrega cronológica de la saga, aunque con la sempiterna maldición que siempre acompañó a los títulos de SNK para estas consolas merced a sus escasas capacidades para las 2D y la demostrada incapacidad del Dual Shock para reproducir ágilmente los movimientos ejecutados con el pulgar.

Todo un análisis aparte merecería la versión para Game Boy Advance llamada The King of Fighters EX 2: Howling Blood. Una increíble versión para la 32 bits de Nintendo que contaba con la friolera de 21 personajes seleccionables, entre las que volvía a estar Moe Habana (con ciertas similitudes a Fei Long de la saga Street Fighter) en sustitución de Goro Daimon y se incorporaban caras como las de Reiji Okami (parecido a DeeJay de la misma saga) como compañero de Kyo, y Jun Kagami (una estrafalaria especialista en proyecciones) y Miu Kurosaki (la versión colegial de Kula que para atacar utiliza plumas) como compañeras de Iori.

Portada de KOF 2000 en PS2

En ella debíamos combatir en equipos de 3 luchadores conformados de la siguiente manera: Ryo, Takuma y Yuri; Leona, Clark y Ralph; Athena, Kensou y Bao, Terry Andy y Mai, Chang, Choi y Kim y los ya mencionados Kyo, Reiji y Moe e Iori, Miu y Jun.

Su modo estrella era el historia y en él teníamos que superar 4 fases, una semifinal, una final contra el equipo de Iori y una sorpresa más… Sinobu (una versión en joven de Goenitz) y el mismo Sinobu mejorado y convertido en toda una maquina de matar con dos esferas de energía a su alrededor y que la posibilidad de usar la electricidad.

Portada de The King of Fighters EX 2: Howling Blood para Game Boy Advance

Para combatir, los dos primeros luchadores jugaban usando al tercero como Striker. Cuando el segundo era derrotado, éste salía para socorrer a su compañero y se convertía en la última baza antes de perder el combate, aunque eso sí, debía lidiar sin atacante alguno a su favor.

Pese a sus bits, la capacidad real de GBA era similar a la de una SNES con lo que era imposible reproducir en todo su esplendor la capacidad del arcade original. No obstante y pese a la poca fluidez de ciertos movimientos resultaba bastante más jugable que su predecesor aunque, eso sí, seguía padeciendo la incomprensible localización de los botones de la portátil de Nintendo, que requería una extraordinaria habilidad para acostumbrarse y sacarle todo su partido. Un clásico de los que merece la pena guardar en una ludoteca.

Conclusión

Tras la decepción que supuso su anterior entrega, SNK limó todas las asperezas vistas en su edición del 99 dotando al juego de un aire mucho más vistoso y potenciando al máximo los strikers, hasta hacer de ellos no sólo un añadido útil sino todo un elemento esencial a la hora de ejecutar combos, salvar situaciones imposibles o incluso sacar simplemente de quicio al rival, aunque no todo el mundo acogió el cambio con buenos ojos.

Los detractores de este título afirman sin embargo que traicionó el espíritu tradicional del juego convirtiéndolo en uno de tantos crossover de Capcom, que ya por entonces se encontraba en caída libre en lo que a títulos y a ideas se refería. Algo a lo que se añade el poseer combos demasiado largos que convertían un fallo sin importancia en un error fatal, involucionando así a lo visto en el 95. Aunque ninguna de estas críticas son justas a mi entender con la realidad del programa.

La entrega del 2000 fue la más completa y jugable de la saga Nests puesto que, a pesar de que seguía haciendo uso del sistema de strikers, propuso una nueva y creíble manera de jugar a la franquicia que, pese a que no convenció a todo el mundo, la convirtió en uno de los mejores juegos de lucha en 2D de todos los tiempos. Quién iba a decir que la decadencia para el gran torneo de SNK estaría a punto de llegar y por motivos poco o nada relacionados con los videojuegos.

NOTA: 9,5

Galería de Imágenes

6 comentarios el “The King of Fighters 2000

  1. Yo jugué a su versión de Dreamcast (de la forma que por entonces todos jugabamos a la Dreamcast) y creo recordar que no le eché ni dos combates. Pero claro… tenía el Soul Calibur.

  2. Es que además si jugabas en una Dreamcast PAL te aparecían dos gigantescas bandas negras que ralentizaban muchísimo el juego haciéndolo insufrible. De ese modo, la única manera de jugar bien, si teníamos el original, era cambiando la BIOS de la consola y poniéndola en japonés (con la espiral roja) un auténtico lío pero que merecía la pena. A algunos no les gustó nada la conversión, aunque a mí personalmente me encantó. Supongo que por cuestión de gustos.

    Eso sí. Los KOFs son siempre para echar partidas a dos jugadores. Para jugar uno solo, el Soul Calibur, por supuesto, era infinitamente mejor.

    Un saludo.

  3. Pingback: Meme: Mis películas preferidas « Drakenland / El lobo zamorano

  4. Muy buena review…
    Yo he jugado mucho a la version de arcade 😛
    y le he sacado mucho provecho…
    Te falto nombrar alguno de los bugs del juego, que en las versiones de de DC / PS2 fueron arreglados (creo) …

    El ultimo juego kof de SNK…
    El cenit junto a la version 98,aunq prefiera mas la del año 2000

  5. Bueno, es que los bugs de los KOFs que acogió la Neo Geo daría para una entrada aparte. Por ejemplo en el 99 y en el 2001 había combos infinitos por su culpa, y las ediciones del 94 y 95 fueron auténticos museos del bug. Éste en concreto también los tenía como los de Blue Mary flotando en el aire o el de los golpes infinitos de Ralph contra Zero, aunque nunca me ha gustado demasiado lo de forzar al máximo los juegos para encontrar ese tipo de fallos y por ello normalmente es un tema del que no suelo hablar en profundidad.

    Y sobre lo de las versiones de DC y PS2, digamos que se convirtió “lo gordo” del arcade, aunque algunas animaciones fueron algo diferentes así como el comportamiento de los personajes. Vamos, que eran versiones inferiores con ciertos añadidos y eso no sentó precisamente bien a los más fanáticos del KOF. Pero ya sabes que para gustos colores :P.

    Un saludo.

  6. Pingback: The King of Fighters 2001 « Drakenland / El lobo zamorano

Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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