BlazBlue: Calamity Trigger

Mucho se hizo esperar la llegada de la última gran producción de Arc en el género de la lucha en 2D para los usuarios occidentales de 360, PS3, PSP y PC, y no fueron pocas las especulaciones aparecidas acerca de la idoneidad de no editar esta primera parte en beneficio de la segunda merced al tremendo retraso acumulado desde su aparición en Japón. Un problema que incluso en los tiempos que corren, por absurdo que parezca, seguimos padeciendo.

El tiempo corría y las fechas de lanzamiento iban sucediéndose hasta que, a mediados del mes pasado, el sucesor de la saga Guilty Gear ponía el pie en nuestro país. Un acontecimiento verdaderamente esperado por los fans del género pero que tenía no sólo que hacerle frente al año de retraso que acarreaba, sino a las múltiples decepciones que en los últimos tiempos habían protagonizado diferentes inclusiones en este tipo de juegos y que dejaron una profunda sensación de malestar entre los aficionados a esta peculiar forma de entender las peleas uno contra uno. Un cúmulo de factores que hicieron que la expectación generada en torno a él fuese máxima por ver si pese a todo triunfaría en el Viejo Continente, o por el contrario sería uno más de una lista demasiado llena de fracasos en relación a estas lides.

Veamos si está a la altura.

Ficha Técnica

  • Título: BlazBlue: Calamity Trigger
  • Plataforma: Xbox 360, Playstation 3, PSP y PC.
  • Compañía: Arc System Works
  • Distribuidora: PQube
  • Género: Lucha 2D
  • Año de lanzamiento: 2009 / 2010 en Europa
  • Unidad de almacenamiento: HD-DVD, Blu-Ray y UMD.

Tema principal de la OST

  • Ao Iconoclast” interpretado por KOTOKO

Historia

En tiempos remotos, la humanidad tuvo que hacer frente a una de las mayores crisis de su historia tras la aparición de un monstruo al que se bautizó como “La bestia negra”; un ser que parecía destinado a acabar con todo el mundo conocido y que así lo hubiese hecho de no haber sido por la aparición de seis enigmáticos guerreros que descubrieron una técnica consistente en la unión de ciencia y de magia a cuyo resultado físico bautizaron como Armagus.

La victoria fue total y para conmemorarla se creó la llamada Novus Orbis Librarium, cuyo objetivo era el de guiar al planeta en la correcta utilización de la nueva tecnología que se encontraba en sus manos, pero la codicia y la estupidez del hombre es ilimitada y finalmente la organización se dividió y sus facciones se enfrentaron en una dura guerra civil que fue bautizada como “Ikaruga” por el nombre de los sublevados.

Más tarde, en el año 2199, un superviviente de los derrotados se hizo con un fragmento del Armagus conocido como BlazBlue y emprendió una cruzada en solitario con el fin de destruir a lo que queda de Novus y vengar de este modo a los suyos. Su nombre es Ragna y su apodo “The Bloodedge” aunque sus enemigos no están dispuestos a dejarse derrotar e inician una campaña en la que enviarán a sus mejores guerreros para acabar con él. La lucha por el futuro de la humanidad acaba de empezar.

Análisis

Muy pocas han sido las alegrías que los aficionados a los videojuegos de lucha en 2D hemos recibido desde la llegada de las consolas de 128 bits. SNK cayó en una espiral de decadencia tras el abandono de la placa Neo Geo, y Capcom dio serias muestras de haber perdido el norte con unos crossover cada vez más saturados de personajes sin ningún tipo de sentido y con un nulo sentido de la jugabilidad.

Pero no todo estaba perdido para nosotros, puesto que Sammy, y más concretamente Arc, con sus diferentes entregas de los Guilty Gear consiguieron revitalizar un género casi destinado al olvido dotándolo de un nuevo esquema de jugabilidad basado en la combinación de espectacularidad gráfica y jugabilidad, con una rapidez de movimientos única e indescriptible que hicieron de ellos auténticos imprescindibles entre los locos del género de la lucha que pasaban sus días ensayando con el pad combinaciones imposibles que parecían tener a la imaginación como única frontera.

Sin embargo, el Guilty Gear Isuka y su polémico sistema de cuatro personajes simultáneos en lid, acarrearon para la franquicia duras críticas tanto dentro como fuera de Japón que obligaron a Arc a considerar al episodio una especie de spin-off y a cambiar radicalmente de género en la segunda entrega oficial de la saga.

No obstante, la necesidad de contentar a los fans seguía siendo una prioridad para la compañía nipona y optó por crear desde cero un título que se adaptase a los nuevos tiempos y al mismo tiempo contuviese toda la esencia del GG que tanta popularidad les granjeó fuera de Japón. Así nació BlazBlue.

Placa Taito Type X2

El primer paso para su nacimiento fue cambiar de placa para su versión arcade y la elegida fue la Taito Type X2, de infausto recuerdo para los aficionados al King of Fighters por la criminal edición XII de su juego que albergó, pero con una más que probada eficacia para la fusión de las 2D y las 3D con la que querían dar al recién nacido su principal seña de identidad.

Por supuesto, Daisuke Ishiwatari, el genio que dotó de personalidad a los anteriores juegos de lucha de Arc con sus composiciones y sus diseños como los de Sol Badguy o Ky Kiske, volvió a tener un papel protagonista tanto en la OST como en la elaboración de otra pareja de rivales que le darían forma al concepto jugable del mencionado BlazBlue: Ragna the Bloodedge y Jin Kisaragi, con innegable carisma aunque con un incuestionable parecido con sus predecesores que les restaba algo de credibilidad. Oficialmente los padres de ambos son Toshimichi Mori y Yuuki Katou aunque dejo una imagen comparativa más abajo para que cada uno saque sus propias conclusiones.

De arriba a abajo Ragna y Jin (BlazBlue) a la izquierda y Sol y Ky (Guilty Gear) a la derecha

Una vez asentadas las máximas del juego, quedaba por ver cómo se llevaría a la práctica la tan temida fusión de las dos y tres dimensiones. Ciertos experimentos de SNK como los perpetrados en KOF 99 Evolution, Neowave, o 2002 Unlimited Match no invitaban precisamente al optimismo y desaconsejaban el uso de fondos en 3D junto a personajes en 2D. Sin embargo, la potencia de la Taito Type X2 era muy superior a la Atomiswave que había albergado muchos de los intentos fallidos y, en honor a la verdad, Arc no parecía por la labor de ofrecerles a sus fans un producto mediocre en el que la jugabilidad estuviese más centrada en la capacidad del buffer de datos que en la del jugador.

El resultado final fue simplemente espectacular. Los paisajes recreados ofrecían un nivel de detalle muy similar al que podíamos ver en colosos de la lucha como Soul Calibur o Tekken y se dejaban disfrutar en todo su esplendor al comienzo de cada combate en un breve a la par que impactante plano general.

Plano de un escenario en 3D anterior al duelo

Al término del mismo, la cámara se desplazaba al lugar del combate en sí pero sin hacer uso del clásico truco del cambio de plano; es decir con zooms.  Una táctica que suele traducirse en pixelaciones, pero que solucionaron sin que un solo cuadrado apareciese a la vista del jugador. Algo verdaderamente encomiable y digno de admiración que muy pocas veces se puede reconocer en esta clase de títulos.

El siguiente aspecto a tener en cuenta sería el de los luchadores. Como ya dije anteriormente, la mayor parte de los mismos recuerdan en demasía a lo ya visto en los Guilty Gear y, tal y como sucedían con todos ellos, la inmensa mayoría huían de los cánones de los Ryu y Ken de Capcom para optar por su sistema en el que la combinación de botones cobraba una importancia mucho mayor que la ejecución de movimientos especiales.

De este modo, cada personaje constituye todo un mundo que costará muchas horas de entrenamiento dominar, puesto que dominar las embestidas y posiciones de cada uno de ellos al presionar un botón será el elemento más importante a tener en cuenta. Pese a todo, el plantel quedó reducido a únicamente 12 contrincantes a elegir, incluidos los dos jefes finales, lo que supuso el primer gran borrón en el expediente de BlazBlue.

Plantel de luchadores de BlazBlue

Otra duda que quedaba en el aire era la del uso de los “specials” no sólo respecto al número de éstos, sino también a si se haría uso de la mítica fórmula del “Destruction” con la que en el GG podíamos arrebatarle con un solo golpe toda la energía a nuestro rival. Efectivamente el sistema usado para acumular energía con la que podremos ejecutarlos es un calco del anterior; es decir cada fracción de media barra servirá para la realización de uno de ellos. Sin embargo las cosas no serán tan fáciles en esta ocasión.

Para invocar un “super” normal necesitaremos poseer un mínimo de vitalidad que en la mayoría de los casos tendrá que superar el 50%. De este modo, la aparición de estas técnicas en el fragor del combate será más realista que la vista en los KOFs del modo “Extra” en las que cuanta menos “vida” tuviésemos, más specials y más contundentes podrían ser éstos. También hay que añadir que al acabar un combate con uno de ellos lograremos el llamado “Distortion Finish” aunque lo verdaderamente novedoso de este videojuego reside en los llamados “Astral Finish”.

Como no resulta demasiado difícil de deducir, este juego es más complejo que su saga rival y la existencia de un movimiento capaz de acabar del todo con un rival resultaba sencillamente inaceptable. Por ello se optó por un tipo de ardid que supusiese lo que antaño eran los Fatalities del Mortal Kombat como los ya mencionados Astral, para los que son necesarios tres condiciones: poseer un 100% de vida, un rival con menos del 20% de la suya y encontrarse en el último round.

Mosaico con cuatro momentos de Astrals

Inicialmente, sólo tres luchadores dispondrán del mismo como son Ragna, V-13 y Haku-Men, aunque conforme vayamos acabando el modo arcade se irán desbloqueando los del resto de personajes. Ya que hemos mencionado esta modalidad de juego, el ya citado arcade es sin lugar a dudas el principal. No puedo sino elogiar la iniciativa de Arc de desmarcarse del estilo Tekken de hacer de esta elección una simple sucesión de combates sin la menor trascendencia, para convertirlo en el verdadero eje conductor del juego, como bien demuestra, por ejemplo, la espectacular ficha de cada luchador con la que se nos obsequia al seleccionarlo y en la que constan aspectos tan dispares como su talla, peso, historia y hasta grupo sanguíneo.

Ficha de Jin Kisaragi

Una vez metidos en lid, tendremos que superar un total de 10 combates entre los cuales se encontrarán los que libraremos contra todos aquellos estrechamente unidos a nuestro luchador y que acabarán con los enfrentamientos contra Haku-Men y V-13.

Como ya hemos dicho con anterioridad, la jugabilidad de este juego estará basada fundamentalmente en las combinaciones de botones y cuanto mayor sea el número de hits, mayor será la recompensan obtenida. Sin embargo, el frenetismo con el que se desarrollan los enfrentamientos unido a la curiosa física de la que se ha dotado a ciertas partes del juego hacen que, en ocasiones, exista en el jugador una cierta sensación de incontrolabilidad… de completa arbitrariedad en las acciones a ejecutar que sólo adquieren cierta consistencia tras demasiadas horas de juego y no pocos tutoriales y vídeos estudiados.

Mención aparte merece el control logrado con el pad que, por sorprendente que pueda parecer, sigue el camino de otras chapuzas infectas como Street Fighter IV o The King of Fighters XII en el que el juego es incomprensiblemente más controlable desde el stick analógico que desde la cruceta digital. Todo un enigma si tenemos en cuenta que la única utilidad real de esta última reside precisamente en estos juegos.

Colección de enfrentamientos de una partida normal de BlazBlue

En otras palabras, pese a tener un plantel tan limitado BlazBlue es un juego que desde un principio se hace demasiado difícil de jugar, muy al contrario que sus más que intuitivos hermanos mayores del Guilty Gear. No es un decir que gran parte de los movimientos especiales no sirven realmente para nada y que contra rivales como Haku-Men es mucho más útil pulsar el botón de embestida en una dirección en vez de plantear contra él un enfrentamiento serio como los que siempre han caracterizado al género de lucha en 2D.

Se podría decir que en ese aspecto “han pagado la novatada de la saga” como ya ocurriese en el primer GG, puesto que la originalidad en los golpes de los luchadores contrasta con lo enrevesado de sus posibilidades y el sacrificio a realizar para llevarlos hasta sus últimos extremos.

Contador de Hits (Heat) de BlazBlue

Por lo demás, el resto de modos de juego son los habituales como el training, el versus y el historia propiamente dicho, una auténtica aventura gráfica al estilo de las que gustan en el Imperio del Sol Naciente, con docenas de diálogos que no importan a nadie, con rutas a elegir y combates a un único asalto que debemos ganar si queremos comprobar cómo prosiguen las andanzas del luchador de turno…

Muy posiblemente me echéis en cara que no hable más en profundidad de este último, pero considero que lo peor que podemos hacer con un guión irrelevante es darle importancia y si hay algo que define a este modo es sencillamente el tedio que producen sus diálogos insustanciales y sus ridículos finales con pantallas fijas.

Diálogo entre Ragna y Haku-Men

No voy a entrar en cuál de todas las versiones existentes en el mercado es la mejor. Aunque sí me gustaría resaltar que resulta particularmente lacerante que haya habido que esperar prácticamente un año para poder gozar de él en occidente cuando en Japón su segunda parte está a punto de salir a la venta. Un hecho completamente inexplicable si tenemos en cuenta la inmediatez con la que felonías al género como Battle Fantasia o KOF XII llegaron casi a la par que en el Imperio del Sol Naciente sin que nadie pusiese objeciones.

Las de PS3 y Xbox360 son clavadas y sólo se diferencian en las típicas tonterías del on-line y en algún que otro extra que sólo los más “tikismikis” toman en consideración. La de PSP, por su parte, reduce considerablemente la resolución de los personajes y sacrifica los fondos en 3D. Aunque sin duda la más vergonzosa y lamentable es la conversión para PC; un calco de las dos primeras con un sutil tono de humor en forma de requisitos:

  • Sistema operativo: Windows XP, Windows Vista, Windows 7
  • Procesador: Intel Core2Duo 2.0GHz
  • RAM: 2 GB o superior.
  • Disco duro: 10GB libres
  • Tarjeta Gráfica: Compatible con DirectX 9.0c/Shader Model 3.0. NVIDIA GeForce 8600 o ATI Radeon 1900 con 512MB VRAM

Ante semejante salvajada, uno no puede evitar que le entre la risa cuando recuerda las múltiples tonterías que se suelen decir en torno a los videojuegos de PC y el porqué no se venden, que en España se resumen en “es por culpa de la piratería”. Si alguien le queda alguna duda del porqué no se compran… que mire cualquier imagen o vídeo de este juego y valore por sí mismo si para hacerlo correr es necesaria una GeForce 8600 como dicen ellos o una GeForce 3 de hace unos ocho años como creo yo. Aunque si tenemos en cuenta que la versión “dumpeada” de su segunda parte (que evidentemente no voy a facilitaros) exige 512 megas de RAM y funciona con una aceleradora del montón, que cada uno saque sus propias conclusiones sobre si lo que pretenden es forzar a los usuarios de compatibles a actualizar constantemente sus equipos a lo loco o por el contrario era estrictamente necesario exigir tales bestialidades.

Conclusión

BlazBlue es el sucesor natural del Guilty Gear con el que la gente de Arc quería iniciar una nueva saga que adaptase los títulos de lucha en 2D a las nuevas tecnologías, al que hay que reconocerle su originalidad y espectacularidad técnica, pero a la que un escaso plantel de luchadores, cierta injugabilidad, una música que pasa ciertamente inadvertida (incluso en el tema interpretado por la estrella de I’ve, KOTOKO), un retraso inexplicable en su lanzamiento y unos requisitos en su versión para PC que dan que pensar, hacen de él un título mediocre y a medio hacer, muy poco atractivo para el actual mercado de videojuegos y cuya segunda parte enmendará posiblemente sus más que garrafales errores.

NOTA: 6,5

Galería de Imágenes

14 comentarios el “BlazBlue: Calamity Trigger

  1. El otro día pude darle un poco de caña a la versión de PS3 y me dejó buenas vibraciones, aunque no me pasé ni el modo historia ni el arcade ni nada, simplemente eché unos pocos combates al VS.

  2. Pues tú misma verás que se trata de más de lo mismo. Combates sin demasiada chicha que puede ganar cualquiera y dos jefes finales de gran dificultad en total desequilibrio con todo lo anterior a lo que te has enfrentado. Y del modo historia ya te digo que vas a acabar hasta las narices por su lentitud.

    Por eso, lo que lamento es que nos haya llegado este título justo cuando su segunda parte va a salir y muchos de estos problemas posiblemente se habrán solucionado.

    Un saludo.

  3. Pues yo también quería probar la versión de PS3, pero creo que lo dejaré para otra vez, que tengo varios juegos en la cola, además, los combates facilones, no me matan la verdad xD

  4. Es que a mí los juegos de lucha en 2D me chiflan tanto como a ti los shumps. Por algo tuve una Saturn, que le daba mil patadas a la PSX en esas lides :P.

    Un saludo.

  5. Pingback: Bitacoras.com

  6. Era el primer título que lucha 2D que me ponía en serio, (nunca me ha apasionado el género pero ahora hasta tengo ganas de probar el KOFXIII) y sin embargo me encantó todo menos dos cosas:

    – Poco accesible al principio, exige ir como un toro con el mando.
    – Como bien dices, el modo historia es soporífero, y mira que lo acabé completando… pero más bien me descolocó el argumento, aunque mis primeras impresiones eran buenas. Creo que como visual novel cumple su cometido, pero plasmarlo en sobremesa quizá haya sido craso error de Arc.

  7. Pues te recomiento Lee que pruebes mejor el Guilty Gear XX. Mucho más jugable y con el que aprenderás inmediatamente el estilo de los juegos de Arc.

    Un saludo.

  8. Pingback: Top 10: Mis artistas preferidos de deviantART « Drakenland / El lobo zamorano

  9. Hola, mi caso puede resultar un tanto peculiar, ya que a mi me encanta el modo historia. En un momento en que a los juegos de lucha se les potencia el online, hasta el punto de olvidarse de la experiencia monojugador es un alivio ver cosas asi. A mi no me parecio aburrido, sino todo lo contrario. Me moria por saber mas y mas sobre aquellos personajes y aquel mundo que se van desgranando poco a poco, y la historia es mas consistente (si bien no mucho mas) me atreveria a decir que cualquier otro juego de lucha.
    Aunque no te guste el estilo visual novel, creo que no es algo en absoluto criticable, ya que el modo historia de BB es para descansar un poco entre combate y combate, realmente no es para nada obligatoria y si muy satisfactoria.

  10. Pingback: La Crisis del Fansub en España (Felices Reyes) « Drakenland / El lobo zamorano

Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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