Muramasa: The Demon Blade


Después de sumir al mundo en el éxtasis de una belleza en 2D que parecía no tener límite, y cuyo nombre quedó bordado en letras de oro en la historia del videojuego con el nombre de Odin Sphere, los chicos de Vanillaware se pusieron manos a la obra para crear un nuevo título que heredase toda la magia de su predecesor, pero que lo acercase al mundo nipón de finales del siglo XVII. Un reto que abordaron con toda la maestría que se les supone, aderezado por el arte de la tradición y la cultura japonesa que trasladaron palmo a palmo a su apuesta hasta el punto de convertir cada toma en una más que sensual demostración de Ukyo-e moderno.

Posiblemente motivados por el gran éxito de Wii, este juego se lanzó en 2009 para la consola de Nintendo en exclusiva aunque, en contra de lo que debió suceder, pasó desapercibido en un mercado como el europeo, tan poco acostumbrado a la rotura de la homogeneidad impuesta por los títulos de fútbol, los juegos de coches y aquéllos derivados de una gigantesca campaña de marketing. Ésta es la historia de cómo un grupo de genios concibieron una joya intemporal que pasó completamente inadvertida en el viejo continente.

Ficha Técnica

  • Título: Muramasa The Demon Blade
  • Plataforma: Wii
  • Compañía: Vanillaware
  • Distribuidora: Rising Star Games
  • Género: Plataformas, Acción, RPG
  • Año de lanzamiento: 2009
  • Unidad de almacenamiento: Wii Optical Disc

Introducción

Historia

Por todo Japón, existe una leyenda que habla de una espada oscura llamada Muramasa cuyo poder era tal que incluso podría ser capaz de cortar en dos a un dios. Un hecho que obligó a las fuerzas divinas a ocultarla en lo más profundo de los infiernos esperando que nadie fuese lo suficientemente audaz para reclamarla. Sin embargo, tal factor no parece asustar al shogun Tsunayoshi Tokugawa, que en su afán por conseguir las más portentosas katanas, emprenderá una campaña para conseguirla incluso a sabiendas de la maldición que su uso conlleva: su portador se convertirá en un homicida maníaco destinado a tener una cruenta y trágica muerte.

Personajes

Kisuke: Este joven y portentoso ninja empezará su aventura con su memoria completamente borrada, pero con la conciencia de haber cometido un crimen que no es capaz de recordar. Un hecho que le llevará a embarcarse en una dramática cruzada por conseguir la obsesión del único recuerdo que alberga su mente: conseguir la espada Muramasa. Sin embargo, y pese a su buena fe, la batalla se cruza constantemente en su camino, algo que le hará caer en una más que profunda desesperación mientras escapa de las fuerzas del shogun, que por alguna razón quieren su cabeza.

Momohime: Dotada de una enorme belleza pero de un carácter tímido e introvertido (hasta el punto de decirse de ella que es “bella como una flor y pura como la nieve”) esta kunoichi fue acusada por su familia de no tener las suficientes agallas como para dedicarse al combate. Lo que hizo que la comprometieran desde muy joven con el espadachín Yagyu Yukinojyo. Sin embargo, el rumbo de su vida cambiará cuando el espíritu del malvado Izuna Jinkuro se apodere de su cuerpo y le obligue a perpetrar toda clase de villanías en contra de su voluntad.

Izuna Jinkuro: De carácter malvado y carente de cualquier tipo de escrúpulos, este auténtico asesino planeaba, incluso después de muerto, hacerse con la Muramasa, para lo cual intrigó para hacerse con el cuerpo de Yukinojyo merced a la técnica de transferencia de almas. Sin embargo fallará en su intento y será Momohime la que caerá víctima de su hechicería. De este modo intentará cumplir su sueño de portar la más poderosa de las espadas demoníacas, tras hacerse con el control de una mujer que nunca destacó precisamente por sus habilidades para el combate.

Kongiku: Esta peculiar sacerdotisa del templo japonés de Fushimi, fue en tiempos remotos la amante de Jinkuro que consoló su soledad hasta el mismo momento de su muerte. Más tarde, después de que su gran amor volviese al mundo de los vivos para hacerse con la Muramasa, pondrá todo su empeño en lograr que consiga sus objetivos. A pesar de que la antaño varonil figura que recordaba, se encuentra ahora convertida en la de una débil y endeble mujer, a la que asistirá a lo largo de toda su aventura y guardará sus progresos en los templetes habilitados para tal fin.

Yuzuruha: Al igual que la anterior, ella es también sirvienta del templo de Fushimi. Se trata en realidad de una zorra que transforma su cuerpo en el de una sensual mujer que le asesorará a Kisuke en su aventura paralela cuya meta es conseguir la espada Muramasa, así como para otros menesteres como para relacionarlo con el resto de personajes. Aunque si principal objeto será el de guardar los progresos que se produzcan durante su partida. No obstante, en ciertos momentos el ninja le preguntará el porqué de algunos de sus actos, que dejan insinuar que está enamorada de él.

Torahime: La muy admirada hermana mayor de Momohime, así como el amor verdadero de Kisuke a lo largo de su historia. Muy al contrario que la kunoichi, esta mujer de gran fortaleza, excepcional bravura y enorme serenidad es una maestra en la montura de caballos y en el uso de flechas desde el mismo momento en el que se viste con su armadura. De hecho su pericia es tal que dirige ejércitos enteros de hombres a pesar de su condición femenina; un lastre en aquellos tiempos. Por ello, su hermana menor no oculta que en ciertos aspectos le falta su coraje en comparación con ella. Ostenta el título de princesa de Narukami

Yagyu Yukinojyo: Prometido de Momohime al comienzo de la aventura y tercero en la línea de sucesión de su clan, este espadachín es considerado como uno de los mejores samuráis de Japón. Tal es así que su destreza llegó a fascinar incluso al mismísimo Tsunayoshi Tokugawa, por entonces Shogun de Japón, quien lo llevó a su palacio para convertirlo en su instructor particular de esgrima. Lo que poca gente sabe es que su cargo va mucho más allá y él es en realidad el cerebro de una compleja conjura en la que participan la mayor parte de los ninjas del país para hacerse con la Muramasa.

Análisis

No fueron pocas las veces que llegué a sentir vergüenza ajena de ser europeo y de comprobar cómo el hambre de saber y conocimiento por el que siempre se había caracterizado nuestro continente , que llegó a poseer una auténtica pasión por lo oriental durante buena parte de los siglos XIX y XX, mostraba con un título de esta calidad un desconcertante nivel de intolerancia hacia el mismo por abordar temáticas puramente japonesas. Algo que llegó incluso a hacer peligrar su venta en mercados tan potentes como el del Reino Unido debido a su concepto “marginal”.

Supongo que pocas explicaciones merecerá el porqué lo anteriormente expuesto es una completa aberración para un mundo como el cultural, que debe estar abierto constantemente a la innovación y a la creatividad siempre que éstas contribuyan a crear una obra de calidad. Y tal concepto, es simplemente inherente a cualquier cosa creada por Vanillaware.


Templete que hace las funciones de Save Point de Muramasa

Después de su espectacular Odin Sphere, la compañía de George Kamitani decidió crear una secuela espiritual de este título ambientada muy lejos de la mitología nórdica y centrada en el mundo japonés de la era conocida como Genroku, que aborda de los años 1688 a 1704 y que comprende la mayor parte del reinado del emperador Higashiyama.

Tal elección no fue ni mucho menos casual. Las intenciones del equipo de desarrollo eran las de mostrar la esencia del Japón tradicional y dicha etapa es la considerada como la edad de oro del llamado “Periodo Tokugawa”, con cuyo final en 1868 se alcanzará el fin al feudalismo y aislacionismo típicamente nipón, para dar pie a la famosa era Meiji en el que el país pasará en menos de medio siglo de ser un territorio colonizable a convertirse en la primera potencia asiática capaz de derrotar a un ejército de raza blanca como el ruso.

Unos escenarios de auténtico ensueño

Estamos pues en el periodo álgido de los señores feudales japoneses, de los ninjas y samuráis y de los Ukiyo-e, grabados conocidos en occidente como “estampa japonesa” cuyo reflejo de las caras y su increíblemente original uso del color en los paisajes, darán una nueva esperanza a todos los artistas que veían peligrar el arte con el nacimiento de la cámara de fotos, y que encontrarán su inspiración en “un tal” monsieur Monet y su “Impresión Sol Naciente” con la que comenzaba aquella orgía de brillantez, alegría y genialidad que se dio en llamar “Impresionismo”.

Escenario1Escenario2

Escenario3Escenario4

Paisajes “in game” de Muramasa (clic para ampliar)

Cada espacio, cada captura, cada pequeño rincón de Muramasa es un recorrido por aquel Imperio que fascinó a los artistas europeos. Por cada uno de los secretos de esa estampa que definía al mar como una dionisíaca danza de espuma y azules en conflicto, y en la que la tierra, el Sol y la luz se fusionaban en una sensual combinación de ocres que daban forma al ocaso.

Enemigos de infarto

Confirmado el buen hacer en la realización de escenarios, parecía claro que el siguiente paso consistiría en crear unos personajes capaces de inspirar el asombro, para lo cual recurrieron a las ya consabidas técnicas del Odin Sphere. En otras palabras, mujeres delicadas en sus trazos, dotadas de una increíble sutileza y belleza en las facciones de su rostro y la blancura de su piel, que contrastase con la valentía de sus actos, la fortaleza de su mirada y la serenidad de sus ademanes.

El resultado es sencillamente uno de los mejores trabajos jamás realizados en videojuego alguno. No en vano Vanillaware la componen 21 personas de las cuales, en palabras de Kamitani, el 100% son especialistas en diseño. Aunque sin duda es en los jefes finales en los que este juego consigue marcar un antes y un después.

Jefe1Jefe2

Jefe3Jefe4

Cuatro de los jefes finales de Muramasa (clic para ampliar)

El tamaño de los mismos así como sus interacciones con los protagonistas son impresionantes y algunos enemigos llegarán a ocupar varias veces el tamaño de la pantalla, lo que nos obligará a buscar sus puntos débiles y a desarrollar estrategias alternativas a las inicialmente pensadas para este tipo de títulos.

Una historia correcta pero desaprovechada

Sumiéndonos ya en aspectos de desarrollo del juego, nos encontramos ante un plataformas de acción puro y duro que adopta las máximas de su “hermano mayor”, aunque adaptándolas para darles una identidad propia y particular con la que enamorar al jugador.

Si bien en el anterior título nos veíamos obligados a avanzar linealmente en las historias de los personajes que iban desbloqueándose conforme las fuésemos concluyendo, en Muramasa desde un principio podemos elegir desde un principio cualquiera de las dos tramas de los protagonistas, aunque lógicamente con ciertas salvedades. Una vez terminadas las dos, podremos disfrutar de su segunda parte e incluso podremos desbloquear una tercera tras demostrar nuestra habilidad en el nivel máximo de dificultad.


World Map de Muramasa

Por supuesto, los guiones son paralelos, aunque de cuando en cuando Momohime y Kisuke cruzarán sus caminos dándole de ese modo sentido a todo lo visto y coherencia a las apariciones de ambos. No obstante, la reducción en el número de este tipo de héroes de 5 a tan sólo 2 resta cierta credibilidad a la historia que, para colmo y al contrario que en el mencionado Odin Sphere, ni se relata con tanto nivel de detalle ni desde luego consigue enganchar de la forma que lo hace la anterior. De hecho, muchos acontecimientos de la misma se omiten dejándole al jugador una total sensación de confusión y de cierta desazón ante el devenir de los protagonistas que, repito, nunca terminan de estar del todo claro y dejan demasiados aspectos abiertos a la subjetividad del espectador.

Estamos, por consiguiente, ante el punto más débil de Muramasa. Los personajes son apasionados y las escenas que protagonizan son verdaderamente propias de un teatro de marionetas, pero las anteriores carencias impiden que el jugador llegue a identificarse con los personajes y que pueda reconstruir un perfecto retrato de la desnudez de su alma como en otras joyas de Vanillaware, lo que se traduce en que el guión pase a ser una mera comparsa que se sucederá en el interludio de luchas y más luchas.

Acción trepidante y jugabilidad deliciosamente sencilla

Así pues, la componente de acción será predominante en este título, aunque podremos disfrutar también de rasgos típicos del RPG como puedan ser subir de niveles tras los combates, preparar nuestra propia comida o mejorar nuestro equipamiento. Un detalle a la postre que servirá para darle el primer gran elemento diferenciador a Murasama: en este videojuego el verdadero Leit Motiv será el de la adquisición de sables.

Ciertas zonas se encontrarán bloqueadas por barreras que sólo podremos romper con el uso de espadas especiales y para obtenerlas será necesario derrotar a jefes finales. Sin embargo la dificultad intrínseca de los mismos avanzará en progresión geométrica conforme vayamos superando los diferentes actos. Así pues será necesario hacerse rápidamente con el dominio de la habilidad para forjar sables con la que nuestro inventario se llenará de las más variopintas kanatas. En unos casos serán más fuertes, en otros tendrán poca resistencia, algunas permitirán regenerar nuestra vitalidad, las más pequeñas serán más rápidas… De este modo deberemos ir avanzando en el tablero habilitado para tal efecto haciéndonos con todos los modelos disponibles y desbloquear lo más rápidamente posible las siguientes. Pero, por supuesto, este videojuego no es FFVIII y manejar ciertos sables exigirá un cierto nivel que sólo podremos alcanzar mediante las constantes batallas.


Barrera mágica destrozada por Momohime

Los enfrentamientos en este caso serán puramente aleatorios, de tal modo que podremos pasar varias veces por la misma zona sin ser atacados mientras que de golpe podemos sufrir las acometidas de varios grupos de enemigos que se dividen fundamentalmente en cuatro grupos.

  • Ninjas: Normalmente atacan en equipo y suelen hacer uso de ninjatos, bombas, shurikens y hasta cometas. Su peligro reside en que se ubican en las posiciones estratégicas de la pantalla y su número suele ser realmente cuantioso.
  • Samuráis: Por regla general atacan en grupos de tres y tienen como principal dificultad el hecho de que es necesario romper sus katanas en primer lugar para tener posibilidades reales de vencerlos. Son tal vez los enemigos más duros del juego.
  • Demonios: Su tamaño es variable y suelen subdividirse entre criaturas nacidas de un demonio superior, duendes y diablos jefes que presentarán una resistencia y vitalidad muy superior a la habitual.
  • Muertos: Su peligrosidad es pobre, pero la dificultad de derrotarlos es amplia debido a que para ello es necesario devolverles las lamentaciones que lanzan. Su número es netamente inferior al del resto aunque nos harán invertir un considerable tiempo en acabar con ellos.
  • Caza: Siempre o casi siempre aparecen en solitario y suelen ser jabalíes o faisanes a los que tendremos que derrotar antes de que huyan, pero que a cambio nos darán la oportunidad de preparar guisos que repondrán nuestra vitalidad de un modo mucho más efectivo que los items convencionales.

Por supuesto, y como ya hemos dicho con anterioridad, las katanas interpretarán un papel clave en todos nuestros enfrentamientos. De hecho éstas dispondrán de su propia barra de energía que marcarán su resistencia y cuya importancia será esencial. Así, cada vez que recibamos un ataque, éste apenas afectará a nuestra vitalidad mientras nuestro sable resista. Sin embargo, una vez agotada, nuestra vitalidad disminuirá rápidamente en estas circunstancias y nuestra capacidad para atacar se verá seriamente menguada.


Plano de forja de las diferentes armas

Muramasa nos permite por esa circunstancia llevar tres tipos de sables diferentes equipados que podremos intercambiar en cualquier momento del combate con el gatillo L. Al hacerlo, Kisuke o Momohime ejecutarán el conocido como “movimiento Battou” o “Battoujutsu” para los más puristas; una técnica consistente en atacar desenvainando rápidamente la katana cuyos efectos se consideran demoledores cuando se acierta pero que dejan al atacante completamente indefenso al fallar. Éste último extremo no será un problema en este título, dado que al hacerlo nuestra capacidad ofensiva alcanzará a todos los enemigos en pantalla, lo que hará de esta posibilidad una de las más jugosas cuando seamos víctimas de ataques perpetrados por decenas de enemigos.

Tendremos cuatro modos de recuperar la fortaleza perdida de nuestra espada. El primero será la recolección de espíritus esparcidos por las pantallas al estilo Sonic que poco a poco irán reparando su filo, aunque harán falta demasiadas para recomponerlo en su totalidad. El segundo será el consumo de alimentos que podremos efectuar desde el menú o bien pulsando el botón X de nuestro pad para aquéllos que hayamos elegido para un acceso rápido. El tercero será el uso de fuentes termales, a las que accederemos tras encontrar a los monos que las custodian. Y el cuarto será envainarlas y dejar que el tiempo se encargue de su fortalecimiento.


Fuentes termales que nos permitirán recuperarnos por completo

El control del juego será extraordinariamente accesible. Las funciones de saltos y de avance especial (volteretas, planeos, etc) estarán a nuestra disposición desde la cruceta digital. Los ataques utilizan el clásico sistema “machacabotones” y las espadas y alimentos a consumir serán utilizables desde los gatillos, con lo que casi podríamos decir que sería posible jugar con una sola mano.

Tal es el grado de sencillez a la hora de atacar que en más de una ocasión seremos testigos de combos que superarán los centenares de hits y cuya duración parecerá infinita especialmente en ciertos jefes finales como el ciempiés. Más complicado es, por contra, su sistema de exploración.

Los combos que podremos lograr pueden superar el centenar de Hits

También en este título dispondremos de un mapa que podremos superponer con la acción para orientarnos y que nos mostrará los posibles caminos a elegir, aunque cada vez que nos topemos con un área que jugará más adelante un papel en el guión, nos encontraremos con una barrera que exigirá el uso de un sable especial que obtendremos al derrotar a según qué enemigos finales. No obstante, contaremos con una bandera que nos indicará la zona exacta a la que debemos desplazarnos.

Mapa superpuesto del juego

Por supuesto también contaremos con un World Map, aunque al contrario de lo acontecido en Odin Sphere, en esta ocasión su función será completamente ilustrativa dado que, como ninjas cuyo papel adoptaremos, nos veremos obligados a transitar de un lugar a otro a pie. Lo que hará que algunos momentos entre fase y fase se vuelvan particularmente tediosos y máxime cuando comprobemos que los mismos ocupan más o menos la mitad del tiempo de juego. No obstante, en determinados momentos podremos contratar a porteadores o barcos de pesca que harán de nuestra tarea algo menos insufrible.

La exploración también jugará un papel determinante y a lo largo de todas las pantallas, podremos descubrir objetos ocultos, adentrarnos en casas, buscar tesoros o incluso adentrarnos en las profundidades de guaridas selladas, particularmente útiles a la hora de subir de nivel y que nos obligarán a romper su sello y las que nos enfrentaremos a retos tan peculiares como derrotar a siete samuráis, como en la famosa película de Kurosawa, acabar con la vida de 100 ninjas o derrotar a monstruos con ciertas peculiaridades.


Guarida de enemigos sellada

Pero no me gustaría finalizar sin protestar enérgicamente por la poca calidad de su OST. Sorprende que un genio como Hitoshi Sakimoto, y su socio Masaharu Iwata, cuyas melodías en FF Tactics todavía resuenan en mi cabeza tras más de 10 años, y con juegos a sus espaldas como el infausto FFXII o casi todos los de Vanillaware, se conformasen con un trabajo tan intrascendente como éste, en el que las composiciones pasan completamente desapercibidas y en las que ni siquiera la Intro muestra un “Score” digno de mención.

Conclusión

Muramasa: The Demon Blade es el sucesor natural de Odin Sphere que trató sin éxito de aportar a Wii algo de lo que Nintendo llevaba demasiado tiempo olvidándose: juegos de sobremesa de corte clásico y de calidad. No cabe duda de que tras los sonoros fracasos de GameCube y de la Nintendo 64, la compañía nipona realizó una labor de marketing tan arriesgada como encomiable al cambiar radicalmente de tercio y apuntar hacia los llamados “casual gamers” que apenas encienden su consola para adelgazar con el Wii-Feet o echar pachangas al Wii-Sports. Pero no me queda más remedio que censurar la actitud que desde hace años parece haberse apoderado de todos ellos (menos afortunadamente de Miyamoto) de haber dejado completamente de lado ese ansia de innovación y de lograr una indiscutible y característica jugabilidad que tan grande hizo antaño a la gran N.

La creación de Vanillaware es simplemente un toque de distinción. Un lujo para paladares exquisitos de los que años atrás justificaban sobradamente la adquisición de una consola. Lamentablemente, la torpeza intelectual de los usuarios europeos, que desde hace demasiado tiempo parecemos decantarnos más por la comercialidad que por la calidad, y una distribución un tanto mediocre, privaron a este título de la repercusión que debió haber tenido. Una maravilla a la que una historia mal narrada y a todas luces desaprovechada y ciertos momentos de vacío argumental, privan de obtener la nota máxima.

NOTA: 8,5

Galería de Imágenes

17 comentarios el “Muramasa: The Demon Blade

  1. Aún está pendiente de jugar, aunque lo he visto jugar a mi novio asi que … me queda a mí disfrutarlo.
    La verdad es que del grupo que somos, ya sabían mi admiración por Vanillaware y cuando vieron el Muramasa se volcaron raudos y casi todos lo tienen :).
    Se hacen esperar, de rogar y demás … pero son una maravilla que aún unos cuantos podemos disfrutar entre tanto “juego”.
    Magnífico título, estaré pendiente del Princess Crown.

  2. ¿Y dejas que tu novio disfrute y te quedas de brazos cruzados? Róbale la Wii si hace falta xD. Si te gustó Odin Sphere éste no te lo puedes perder ^^. Aunque es algo peor. Pero sólo con lo que lo vas a disfrutar con los mandobles de Momohime… que te quiten lo bailao :D.

    Un saludo.

  3. Estamos de acuerdo en todo lo que has dicho sobre Muramasa, incluso en su gran punto débil: la narrativa. Me parece una auténtica pena lo echada a perder que está una historia que se intuye muy interesante y que apenas se puede disfrutar por culpa de una narración lamentable. Digo muy en serio que si hubiesen currado algo más ese aspecto, Muramasa podría haber sido juego de 9,5 sino de 10.

  4. Sí, la verdad es que yo también coincido contigo en todo lo que dijiste en vuestro Famitsu-Análisis. Y mira que lamenté en serio que no contasen bien todos los sucesos acontecidos en el juego (por ejemplo cuando lo de Momohime en el estómago). ¿Pensaba Vanillaware que teníamos el don de la clarividencia? Parece que sí. No obstante, un imprescindible para Wii con todas las letras.

    Un saludo :D.

  5. Hola!
    A punto estuve de comprar el juego por las recomendaciones, pero habíamos gastado ya esa semana bastante y el juego estaba bastante carillo… ¿por qué tendrán que costar dinero las cosas? ¿no les valdría a los de Game mi amplia sonrisa y mi cara de felicidad como pago? XDDDD
    Supongoq ue algún día caerá porque cada vez que veo imágenes (los escenarios son una maravilla y el diseño de personajes me parece una preciosidad) se me hace la boca agua, aunque tampoco es que tenga mucho tiempo para jugar y ya se me empiezan a acumular los de la DSi a la lista XDDD

  6. Este juego es una de las razones por las que me gustaría tener una Wii. Pero me parece una consola que con el paso de los años ha desaprovechado el potencial que tiene.
    Es una pena que me vaya a quedar sin jugarlo. Le tenia el ojo echado…

  7. Bueno, es que lo que están haciendo con la Wii Darthgon es convertirla en un producto completamente al margen del mercado del videojuego que de vez en cuando intenta recuperar su identidad original con algún juego algo diferente a introducir a casual gamers en el mundo de las consolas. Echo muchísimo de menos los tiempos en los que Nintendo programaba y acogía grandes juegos. Ahora se dedica a crear su Mario y su Zelda y… siguiente. ¡Qué pena :(!

    E Isabel… si dejamos de lado que en España el precio de los videojuegos es un auténtico abuso… no sé cómo decirte esto pero… está prácticamente agotado en todo el país. Las cuatro unidades que se distribuyeron se vendieron en seguida, repusieron stock, se volvió a agotar y adiós… Bueno, intenta encontrarlo de segunda mano, que seguro que alguno dejarán y a buen precio. Te lo recomiendo encarecidamente porque es genial :).

    Un saludo.

  8. Buen análisis para un grandísimo juego. Murasama es una buena muestra de que los juegos en 2D aún tienen mucho que decir, lástima que luego no venden lo que merecen ni las propias compañías apuesten fuertes por ellos, el ya mencionado limitadísimo stock de juegos ya avisa que la propia distribuidora no tenía demasiado confianza en su producto 😦

    Ahora a esperar la próxima genialidad de Vanillaware.

  9. Es lo malo de estos títulos. Un juego de fútbol o de coches es siempre una inversión segura. Pero un juego tan sumamente japonés es muy difícil que llegue a cuajar, y no te puedes imaginar lo que he llegado a sentir que sucedan cosas así. Ya ves, por ejemplo Princess Crown fue reeditado para PSP y sin embargo… otro que ni salió de Japón.

    Bueno, de todos modos siempre nos queda el consuelo de los juegos de Nippon Icchi que sí nos llegaron casi todos (y de qué modo).

    Un saludo.

    • Totalmente de acuerdo con lo de Nippon Icchi, una placer y recibir todos sus juegos por aquí porque suelen ser maravillas, lo mismo de Rising Star Games ^^

      Ojalá hubiera una sede de Atlus en Europa para poder disfrutar todavía más de este tipo de juegos, ya que suele ser una compañía que al menos se atreve a traer todo tipo de juegos a América.

  10. Pues espero que estés entonces al loro cuando haga la review que tengo pendiente de Princess Crown, puesto que me haría especial ilusión que la leyeses. (Dentro de unas 3 semanas la tendré lista).

    Un saludo.

  11. Pingback: Recomendaciones blogueras tras un pequeño descanso de alma y cuerpo « Drakenland / El lobo zamorano

  12. No me había fijado en que habias analizado este juego. Es genial, como todo lo que produce Vanillaware, aunque tuve con él la sensación de que querian hacer algo parecido a Odin Spere y se quedaron a medias. No hay mucha diferencia entre los personajes seleccionables y eso decepciona. Pero hay pocos juegos tan bonitos como éste en Wii.

Adelante, siéntete libre para incordiar :3

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s