Gunstar Heroes


La primera vez que vi en movimiento Gunstar Heroes pensé que se trataba de un fake adelantado a su tiempo. Me resultaba sencillamente imposible pensar que semejante fluidez de movimientos, espectacularidad gráfica y cantidad simultánea de enemigos en pantalla pudiese ejecutarse en una Mega Drive y máxime en 1993. Sin embargo así era. Aquella compañía por entonces desconocida llamada Treasure y que había nacido de una escisión de Konami, nos regaló uno de los mayores clásicos de la historia de las 2D que todavía hoy sigue resultando igual de fresco y divertido que el primer día merced a su combinación de shooter, plataformas y diversión, muchísima diversión.

NOTA: Soy un madridista de pro y por supuesto quiero que mi equipo sea superior al F.C. Barcelona, pero hoy todos estábamos con el Barça para que ganase su cuarta Champions. Por eso esta entrada va dedicada, con todo el cariño del mundo, a los amigos culés que visitan este blog para hacer la derrota un poquito más llevadera. Y máxime con un juego de esta calidad. Va por vosotros.

Ficha técnica:

  • Título: Gunstar Heroes
  • Plataforma: Mega Drive (En Japón también Game Gear)
  • Compañía: Treasure
  • Distribuidora: SEGA
  • Género: Plataformas, Shooter
  • Año de lanzamiento: 1993
  • Unidad de almacenamiento: Cartucho de 8 Megas

Historia

La familia de los Gunstar ha sido la encargada de vigilar durante siglos la seguridad del planeta G-9. En una de las tantas confrontaciones acontecidas, el doctor Brown consiguió derrotar a una de las mayores amenazas para su mundo que la historia conoció jamás, el androide Golden Silver, del que extrajo sus cuatro gemas de poder y las confinó en cada una de las lunas que rodean al astro para evitar un hipotético renacer.

El tiempo ha pasado y una nueva generación de hermanos es la encargada de proteger G-9: los gemelos Blue y Red, su hermana Yellow y el mayor de todos, Green. Pero la aparición de un nuevo villano llamado Smash Daisaku y su superior Grey, líder de “El Imperio”, cambiarán de forma drástica la situación. Daisaku secuestra a Green y lo somete a un lavado de cerebro que hará que cambie de bando.

Con el más fuerte de los miembros de la familia Gunstar de su lado, El Imperio apenas encuentra dificultades para hacerse con las cuatro lunas de G-9, así como con sus respectivas gemas, por lo que la última esperanza para ese mundo reside en Blue y Red, quienes apoyados por el doctor y por Yellow, que pilota su nave, se arrojarán a una misión suicida con el fin de evitar que Grey resucite al malvado y temible Golden Silver.

Análisis

Si hay algo que Gunstar Heroes dejaba claro desde el momento en el que presionábamos el botón de Star era que el juego no nos iba a conceder un segundo de respiro hasta que lo acabásemos o por el contrario muriésemos en el intento. Su intro era ya de por sí toda una declaración de intenciones acerca del frenetismo con el que mediante toda una orgía de disparos, tendríamos que abrirnos paso para conseguir acabar con el Imperio.

La selección del modo de tiro es tan sólo la calma que precede a la tormenta. Aquí Brown nos hablará de las dos posibilidades de usar nuestra arma: una en la que no nos podríamos mover mientras disparásemos y la segunda en la que permanecíamos inmóviles cuando nos disponíamos a atacar.

Pantalla de selección de disparo

Acto seguido debíamos escoger entre cuatro disparos diferentes: el primero (Flame) es un lanzallamas que, pese a lo limitado de su alcance, se muestra terriblemente efectivo a la hora de acabar con los enemigos a quemarropa; el segundo (Chaser) es un tipo de munición verde teledirigida en la que no tendremos que apuntar a cambio de no poder disponer de demasiada libertad a la hora de atacar a múltiples enemigos; el tercero (Force) es un disparo standard naranja de cierta fuerza pero de grandes limitaciones a la hora de apuntar a múltiples direcciones; el cuarto (Lightning) un láser capaz de abarcar toda la pantalla con un solo movimiento de mando aunque de muy poca potencia.

Gunstar Heroes nos permitía usar dos de ellos, que podríamos alternar pulsando un botón, aunque si bien esto último inicialmente podría parecer un dato anecdótico sin importancia, cada fase a la que el jugador se enfrentase exigía por su parte un extraordinario conocimiento de cada una de las circunstancias que fueran a acaecer para tener siempre a mano el mejor tipo de disparo y, por si esto fuera poco, la mejor combinación entre ambos que, como no podría ser de otra manera, también podríamos usar como tercera opción.

Disparo 1 GSHDisparo 2 GSH

Disparo 3 GSHDisparo 4 GSH

Las cuatro modalidades de disparo (Clic para ampliar)

Inicialmente, los gemelos Red y Blue tendrían que visitar cada una de las cuatro lunas que circulaban en torno a la órbita de G-9:

  • 1 The Ancient Ruins: En la que la histriónica Pink, y sus esbirros nos darán la bienvenida.
  • 2 The Underground Mine: Una mina en la que tendríamos que derrotar a nuestro hermano Green.
  • 3 Flying Battleship: Una nave en la que aguarda el capitán Orange con todo su séquito.
  • 4 The Strange Fortress: Donde Black y su afición al juego serán los rivales a batir.

Acabadas las cuatro fases procederemos a luchar contra Daisaku, un hombre con no pocas similutudes a M. Bison de Street Fighter II y que tras ofrecernos una última resistencia voladora, nos hará coger nuestra nave para combatirnos primero en el espacio y más tarde en su propia nave, con Grey de espectador de excepción que nos irá enviando uno a uno a todos sus oficiales con la esperanza de pararnos los pies.

Lo primero que deducimos de esto es que este cartucho de 8 megas no sólo nos ofrecía un plataformas arcade, sino que además nos brindaba pequeños guiños como los referentes al Beat’em up, muy visibles en las proyecciones que podíamos ejecutar al acercarnos demasiado a un enemigo, y otro mucho más descarado a los matamarcianos de naves espaciales con perspectiva horizontal que tan de moda estaban por aquellos años y en los que Treause tenía su origen. Cada una de las pantallas retaba al jugador a desafíos tan diversos como el de enfrentarse a hordas inacabables de enemigos que se lanzaban a por nosotros a lo kamikaze, fases de avanzar desesperadamente como fuese antes de que cayésemos al abismo que se generaba ante nuestros pies, enfrentamientos constantes con jefes, fases de bonus contrarreloj, combates sin armas… La variedad por tanto era una constante en el título.

Al contrario de lo que solía suceder en otros videojuegos contemporaneos y futuros del género, Treasure prescindió en Gunstar Heroes de barras de energía de cualquier tipo, que eran sustituidas por un contador numérico que empezaba en 100. Conforme fuéramos avanzando, esta cifra se iría incrementando, así como la dificultad intrínseca de los niveles a superar, aunque si alcanzaba el 40 comenzaría a parpadear para alertarnos del riesgo de muerte inminente.

La batalla final con todos nuestros rivales presenciando nuestros combates

Los jefes también se rigieron por este principio de tal modo que al encontrarnos con ellos, se nos facilitaría la cantidad concreta de sus HP así como el daño infringido en cada uno de nuestros ataques. A todo ello se le sumaba un pequeño briefing previo al combate con el que se nos informaría de los puntos débiles y fuertes de nuestro enemigo así como de sus rutinas de ataque y de los métodos más eficaces para deshacernos de él.

Otra de las diferencias que marcaron a Gunstar Heroes residía en la cantidad ingente de este tipo de enfrentamientos, hasta el punto de que la fase “The strange fortress” acababa con un juego de dados en el que la mayor parte de las casillas de pelea nos conducían hasta uno de ellos. Todo un desafío que en el nivel de dificultad máximo se convertía en toda una hazaña sólo al alcance de los más hábiles con el pad.

Su música, como en casi todas las composiciones de los títulos estrella de Mega Drive, sólo puede definirse como providencial. Aunque si por algo será recordado este primer gran trabajo de Treasure será por su excepcional apartado gráfico. El número de enemigos y de explosiones no se había visto ni siquiera en los mejores trabajos de SNES y su archiconocido Modo 7, y todo ello se mostraba en pantalla sin ralentizarse una sola vez y sin merma alguna de la jugabilidad. Toda una ironía para un cartucho de tan poca capacidad como lo eran 8 megas y que demostró que la cantidad de memoria que precisase un videojuego no estaba necesariamente vinculada a su calidad técnica.

Portada del juego de Game Gear

Gunstar Heroes fue todo un toque de atención a occidente. Mientras las compañías occidentales seguían teniendo problemas para sacarle todo el rendimiento posible a la Mega Drive, una desarroladora casi novata en estas lides sacó los colores a la inmensa mayoría de sus rivales a pesar de que lo osado de su planteamiento, que años más tarde acogería con mucho más éxito la franquicia de Data East para Neo Geo que llevaría por nombre “Metal Slug”.

Como dato curioso, Gunstar Heroes recibió una versión algo más limitada para Game Gear que no salió de Japón. Aunque más relevante fue que su trama sufrió varios cambios al traducirse al inglés. En Japón, un mercado en el que Mega Drive se estaba hundiendo, el título transcurría en diversos lugares del planeta Tierra y la base del Imperio se hallaba en la Luna. Una de estas situaciones incomprensibles pero que tanto se solían dar en los tiempos en los que cambiar de un mercado a otro suponía algo más que cambiar algo más que el diseño de las carátulas.

Un juego imprescindible y muy adictivo incluso para los tiempos que corren, que marcó el principio de una más que fructífera relación de Treasure con SEGA, para la que desarrollaría casi en exclusividad hasta la muerte de la Dreamcast. Una magnífica opción para los amantes de los clásicos disponibles en las diferentes “Stores” On-line de Xbox 360, PS3 y Wii.

NOTA: 8

Galería de Imágenes

15 comentarios el “Gunstar Heroes

  1. Juegazo en toda regla recuedo esas partidas donde siempre me quedava en la ultima pantalla la de las malditas casillas y el dado. La mezcla de diferentes tipos de proyectiles es un puntazo.

  2. Glorioso tanto el artículo como el juego. No sé cuántas veces habré jugado incluso con mi hermano, y con conocidas :P.
    Y sobre el Barça no siempre se puede ganar … (no es que sea futbolera por que ellos no me dan de comer si no todo lo contrario, pero bueno, nací en Barcelona y es una “representación”).
    Saludos ^^.

  3. Fíjate si soy Merengue que el día que el Barça le metió seis al Madrid en el Bernabeu, me dediqué a pasearme con la camiseta de mi equipo haciendo bandera ^^. Pero también te digo que no me gustan ciertas cosas de mi equipo y jamás les podré perdonar lo que individuos como Valdano le hicieron a un buen hombre como lo era Vicente del Bosque.

    No obstante… Me has picado… En unos días publicaré mi foto futbolística más comprometedora y te la dedicaré xDDDD.

    Un saludo.

  4. Hombre, tienes algo parecido en el Dolphin Blue de Sammy para la placa Atomiswave:

    Aunque no tiene ni la décima parte de mérito ni es tan divertido.

    Un saludo.

  5. Gloria en estado puro. Todo lo que toca Treasure suele transformarse en oro, pero Gunstar Heroes fue de esos juegos que dejaron atónitos e incredulos a todos los que probaron el juego en su tiempo.

    Como dice Darthgon, estos juegos en alta resolución serían la ostia, a ver si algún día nos sorprende Treasure con un juego de estas características.

  6. El problema es que Treasure está algo floja desde el fin de la Dreamcast. De hecho que esté haciendo una segunda parte de eso que se dio en llamar Sin and Punishment lo dice todo. Pero esperemos que la cosa cambie ^^.

    Un saludo.

  7. Hombre es que a ver si me explico. El primer Sin and Punishment tenía también muy buenos diseños, aunque el juego en sí no fue de lo más afortunado que ha parido Treasure. A eso me refiero. Otra cosa sería que hiciesen un Radiant Silvergun 2 o un Guardian Heroes 2, que eso sí sería la po%&/ :P.

    Un saludo.

  8. Pingback: Javi ¿con qué te has golpeado la cabeza para hacerte esa foto? « Drakenland / El lobo zamorano

  9. Eres grande, lobo zamorano!

    Es, sin lugar a dudas, el mejor artículo que jamás he leído sobre esta pequeña gran joya. Tu primer párrafo describe a la perfección lo que sentí al jugar por primera vez a este juego. Lucía ese punto de espectacularidad bien entendida que te dejaba con la boca abierta y las manos pegadas al pad.
    No en vano los chicos de Treasure habían sido amamantados en Konami durante una de sus mejores épocas (Super Castlevania IV, S. Probotector…). Y se notaba.

    Otro punto que destacaría de Gunstar Heroes es su humor. Muy fresco, nipón 100% y bien reflejado en el diseño y los sprites de los enemigos (la pantalla de los dados es un puntazo).

    Buah, sin duda se trata de uno de mis tres juegos favoritos de mi amada MD. Al margen de su calidad, supuso un punto de inflexión en la vida de una Mega Drive que acababa de pasar casi dos años bajo la alargada sombra de SNES.
    Tras su lanzamiento y el de otros juegazos como Flashback (que le daba cien vueltas a la versión de SNES) y el fantabuloso Aladdin (en este caso las vueltas son mil), llegó una época de esplendor para MD y Sega que recuerdo con mucho cariño.

    Y muchísimas gracias por acordárte de mi amado Barça 🙂

    Vi el partido en Madrid, en casa de mi novia (de Ávila, simpatizante del Atlético y ahora muy culé gracias a mí en un 65% y a Guardiola en el 35% restante. Se resiste a aprender el fuera de juego).
    Para relativizar la tensión del momento y del gol que no llegaba, decidimos amenizar la velada con un gin-tonic, un cigarro de la risa, apagar el volumen de la TV y aumentar el del Ipod (jazz).
    El gol de Piqué nos dejó flipados… estábamos convencidos de la victoria. Llegó el gol de Bojan y lo celebramos como locos… Keith Jarrett sonaba a todo trapo y entre las risas, los abrazos y el besuqueo tardamos dos minutos en enterarnos del gol anulado y la eliminación. Fue muy cruel (y el gol legal; Yayá tenía el brazo pegado al cuerpo).

    En fin, otro año será…la Champions. La Liga está por decidir… ¡Ahora toca ganar al Sevilla! (confío al 100% en los chicos de Pep, pero tampoco me sabría mal una victoria del Bilbao 😄 )

    Saluti!

  10. Ante todo, no veas qué alegría me da volver a verte Ciro que desde Sant Jordi estabas en paradero desconocido. Aunque me alegra saber que era porque estabas en muy buenas manos :D.

    Es muy interesante el tema de Aladdin que comentas. Siempre se le había criticado a Disney que unas licencias tan jugosas como las suyas acabasen siempre en manos de Disney Interactive, que no perpetraba más que destrozos. Así pues, con esa película hicieron una excepción y mientras la licencia para SNES acabó en manos de Capcom, la de Mega Drive acabó en manos de Dave Perry… y se notó. Tal fue el palo que se llevó la versión para la 16 bits de Nintendo que en el Rey León, Shiny se encargó en exclusiva de las dos. Lástima que después los juegos de Disney hasta la llegada del Kingdom Hearts fuesen… bueno… lo que fueron :(.

    Sobre los puntazos de Treasure…. Oh, míticos, aunque luego en Dynamite Heady los superaron y de qué manera xD. Ah, y sobre lo del partido, pues qué le vamos a hacer. De todos modos el Barça ha estado presente en 4 semifinales en los últimos 4 años, y eso es algo digno de admiración. Eso sí, el pobre Guardiola se está quedando como una bola de billar por la presión xD.

    Un saludo y me alegra volver a verte :).

  11. Pingback: Guardian Heroes « Drakenland / El lobo zamorano

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  13. Yo me lo compré con un pack en el que venía un juego de Flicky, Altered Beast y uno de Alex Kidd. Ojalá me hubiese comprado el cartucho original cuando pude. Tendría una joya por la que se paga mucho dinero. Aunque, fíjate, a mí me gustó más su secuela para Game Boy Advance.

Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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