Radiant Silvergun

Un planeta en peligro, una reliquia del pasado que ha sumido al mundo en el caos y una raza humana al borde del colapso cuya única esperanza reside en el valor de tres bravos pilotos que arriesgarán filantrópica y desinteresadamente su vida por el futuro de la Tierra. Aparentemente, ésta podría ser la introducción de cualquier tipo de matamarcianos, y por supuesto, éste no podía ser menos… Pero… ¿Qué tenía este título de especial? ¿Qué hizo que todos los usuarios de Sega Saturn lleven tatuado en su alma el nombre de esta maravilla? Que las horas pasasen delante de él… sin que un ápice de su interés descendiese lo más mínimo y que más de una década después sea tan divertido y cautivador como el día de su lanzamiento.

Treasure lo había vuelto a conseguir, y regaló a la historia del videojuego tres divertidos y fantásticos héroes que protagonizaron momentos imborrables de nuestra vida y que en Europa eran injustamente olvidados en las “revistas especializadas ” de la época por títulos como los Tomb Raider del 2 en adelante, los Crash Bandicoot o casi todos los FIFAs a los que el tiempo ha condenado al olvido. Porque, le pese a quien le pese, Sega Saturn no era ni mucho menos tan mala consola como la prensa europea quiso presentar, y el videojuego de hoy es una buena demostración de ello. Una colosal batalla espacial que fue bautizada como Radiant Silvergun.

Ficha Técnica

  • Título: Radiant Silvergun
  • Plataforma: Arcade, Sega Saturn
  • Compañía: Treasure
  • Distribuidora: ESP
  • Género: Matamarcianos
  • Año de lanzamiento: 1998
  • Unidad de almacenamiento: CD-Rom

Introducción

Historia

Muchas son las incertidumbres que rodean a la Tierra desde que el hallazgo de un sorprendente octaedro al que denominan “Stone-Like” enfrentase a la clase política de medio mundo en cuanto a su utilidad y forma de proceder respecto a él. Finalmente, el secretario de Defensa de las Naciones Unidas, Igarashi ordena la expropiación del mismo y su investigación inmediata para descubrir los enigmas que oculta.


Igarashi, CREATOR y Tengai

Paralelamente a esto, el comandante Tengai, un militar retirado que vive en la órbita terrestre abordo de la nave Tetra, acaba de terminar el proyecto clave de su vida, las naves Radiant para cuyo pilotaje ha adiestrado a su propio hijo, Gai, un apasionado piloto aunque incapaz de mantener la cabeza fría ante las situaciones complicadas, Buster, un bromista destinado a ser la cabeza pensante del escuadrón, y a Reana, una pizpireta y risueña luchadora de enorme corazón, pero de increíble torpeza.


Buster, Reana y Gai

El proyecto sale adelante, pero mientras Igarashi descubre que el robot de la nave de Tengai, CREATOR 00104, parece tener alguna relación con el “Stone-Like,  el artilugio cobra vida propia y empieza a dirigir un ejército de naves que destroza por completo a unas fuerzas de defensa terrestres que no esperaban tal ofensiva. Ante tal panorama, la única esperanza para la Tierra reside en los pilotos de los Radiant, las únicas unidades que no han sido dañadas y que se encuentran en una posición desde la que es factible un ataque con posibilidades de triunfar pero ¿conseguirán salvar a la Humanidad de su completa aniquilación en una batalla desigual y peligrosa?

Análisis

Cientos de horas de juego a mis espaldas, miles de naves abatidas, millones de disparos ejecutados, y sigue pareciendo tan milagroso y fascinante como al principio. No cabe duda de que Sega Saturn no tenía el potencial para las 3D del que hacía gala la PSX, pero nunca le hizo falta. Compañías como Treasure encontraron en su hardware la plataforma idónea para sus lanzamientos, con los denominadores comunes para los mismos de espectacularidad, sencillez en el manejo e increíble jugabilidad.

En esta ocasión, la compañía volvió a sus orígenes de Axelay con un matamarcianos de scroll horizontal, aunque en un mercado en el que no tenían experiencia previa como era el arcade, que para colmo vivía en el género una época dorada con juegos de la talla de Donpachi o DoDonpachi en las coin-op, e Einhander, Thunderforce V y Macross: Do you remember love? en las consolas.

Para asumir el reto utilizaron como soporte la algo obsoleta placa Sega Titan Video game-system (STV) basada en la misma tecnología que la Saturn y cuya única diferencia real con ésta residía en la unidad de almacenamiento que utilizaban para sus juegos.

Placa STV con Virtua Fighter Remix

Como no podría ser de otra manera, el éxito fue inmediato y el port a la 32 bits de SEGA, hecho ese mismo año y coincidente en el tiempo con la muerte comercial de la consola en Europa y Estados Unidos, elevaron a este título a la categoría de leyenda entre todos aquellos usuarios de la máquina, que veían impotentes cómo una adquisición inútil y ninguneada en su país, trataba de tú a tú a la Playstation en Japón, aplastaba a la Nintento 64 y sumaba a su catálogo títulos de inmensa e indiscutible jugabilidad.

La idea era simple y coincidía con el planteamiento de sus rivales. Escenarios plagados de enemigos, oleadas de tiros, espectaculares jefes finales y unas situaciones que ponían permanentemente a prueba los reflejos del jugador y su capacidad de reacción. Sin embargo, el juego estaba lleno de sorprendentes y pequeños detalles que lo convirtieron en un modelo a imitar que ni siquiera la otra gran joya de Treasure, Ikaruga, fue capaz de igualar

Nuestro arsenal partía de un concepto muy similar al del Gunstar Heroes, aunque algo más limitado en sus posibilidades. El primero de ellos (Vulcan Cannon) era el disparo convencional y directo al frente con una enorme capacidad ofensiva aunque pocas posibilidades de defensa. El segundo (Homing Laser) consistía en dos oleadas de proyectiles teledirigidos de gran eficacia para atacar desde cualquier ángulo pero de muy poca fuerza. El tercero (Side Bombs) consistía en dos explosiones laterales de gran capacidad de ataque y de defensa, pero de muy poco alcance.

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Tipos de disparos (clic para ampliar)

Tal y como ocurría en el clásico de Mega Drive, cada una de esas tres modalidades podía combinarse y daban lugar a tres ataques secundarios: Rear Vulcans (1 + 2) hacía que el Radiant disparase un proyectil de frente y el resto atrás. Lightning beams (2 + 3) lanzaba dos rayos permanente que seguían a nuestro objetivo. Homing Missiles (1 + 3) creaba una especie de campo alrededor de la nave para enviar lasers a todo aquello que entrase en su radio de acción.

Respecto al uso de nuestra munición, podíamos optar por dos decisiones. La primera era disparar a tontas y a locas contra todo lo que se moviese. La segunda era analizar el color de los objetivos (amarillo, azul o rojo) e irlos eliminando en función del mismo para formar las famosas “Chains” de tres impactos que tanto gustan a los japoneses y que nos reportarán suculentos beneficios en lo que a puntuación su refiere y nos permitirán mejorar más rápidamente el nivel de nuestro arsenal. Un tipo de reto, dicho sea de paso, extraordinariamente difícil pero que en el Imperio del Sol Naciente suele marcar la diferencia entre quien domina o no un shmup.


Momento de un chain de 3 hits

Otro elemento claramente identificativo de Radiant Silvergun es su sensacional “special”. En su versión arcade, al presionar los tres botones a la vez accionábamos un mecanismo especial en forma de espada que, según la dirección en la que moviésemos el stick, daba la vuelta a nuestra nave recolectando esferas de energía rosas que ciertos enemigos arrojaban, bien al disparar, bien al morir.

Tales esferas hacían las veces de un ataque más, pero al recogerlas llenaban una barra especial que, al completarse, nos permitía invocar a la “Radiant Sword”, un par de espadas poligonales que abarcarán toda la pantalla a ambos lados golpeando todo  lo que encontraban a su paso. Lo que nos permitirá embestir al enemigo sin preocuparnos por posibles barreras, aeronaves, trampas u otros adversarios durante un breve periodo de tiempo.

Invocación de la Radiant Sword

Por regla general, la mayor parte de los matamarcianos en su desarrollo poseían enfrentamientos contra jefes al término de cada fase, aunque la apuesta de Treasure hacía especial hincapié en estos enfrentamientos hasta convertirlos en el leit motiv del juego. Así, tras avanzar por una horda de enemigos, que en algunos casos podía ser anecdótica. La pantalla de “warning” se iluminaba para advertirnos del inminente ataque de un asaltante que debíamos eliminar en el caso de pretender proseguir con la aventura.

Todos ellos hacían gala de una barra de energía que nos indicaría su vitalidad, así como de diversos puntos vulnerables de su estructura que podíamos destruir para privarlos de capacidades ofensivas, aunque careceríamos de una guía que nos indicase su resistencia.

Con estas características, podíamos optar entre tres estrategias. La primera era resistir numantinamente hasta esperar a que se autodestruyesen; la segunda era atacar directamente su punto flaco para acabar rápidamente con él; la tercera, destruir una a una sus partes. Al final de la contienda una pantalla nos daría cuenta de la bonificación recibida y nos premiaría en función del tanto por ciento del engendro con el que hubiésemos acabado.

Puntuación posterior a un combate contra un asaltante con “Perfect”

Su desarrollo no era lineal y empezaba la historia desde la mitad. La primera fase era la tercera (Return), tras la cuál podríamos elegir entre la dos (Reminiscence) y la cuatro (Evasion), para seguir con la cinco (Victim), la seis (Origin) y la uno (Link). Mientras, en el modo Saturn, nos veíamos obligados a jugarlas todas y en ese orden.

Conviene aclarar, llegados a este punto, que una de las tácticas de Marketing utilizadas por Sega para promocionar su consola de 32 bits fue la de tener tu propia recreativa doméstica con considerables mejoras, en lo que se dio en llamar el “Saturn Mode” o “Saturn Side” de sus conversiones.

Radiant Silvergun incorporó a su versión doméstica un desarrollo argumental coherente, con vídeos anime para su intro y para su ending, cortesía de GONZO DIGIMATION,  que se unían a los diálogos que amenizaban las etapas del arcade y le daban sentido a lo acontecido en las mismas haciendo uso de la técnica de pistas de audio y de un avatar como imagen de los personajes.

Momento de un diálogo entre Igarashi y Gai

Como se puede apreciar en la captura anterior, el histrionismo, la ironía y la tremenda hilaridad propias de Treasure estarán constantemente presentes para amenizar nuestras partidas, especialmente expresadas en gestos como los del inútil de Gai, y sus más que generosos parecidos físicos con el futuro Kamina del Tengen Toppa Gurren-Lagann, las bromas de Buster o las muecas ingenuas y desternillantes de Reana.

Tampoco se librarán de estas sutilezas los asaltantes, que en los consejos dados por la CPU para derrotarlos podremos apreciar recomendaciones de tal calibre como “amor familiar”, “no te olvides de sonreír al responder” o un lacónico “reza lo que te sepas” en tu enfrentamiento contra Xiga, el enemigo final del juego, repetido por partida triple para darte, de ese modo, fe en tus posibilidades de ganar…

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Recomendaciones anteriores al enfrentamiento con Xiga

Naturalmente, el arcade original era terroríficamente difícil, por lo que la versión para Saturn daba la opción de guardar partida al morir para que así pudiésemos conservar al empezar de nuevo todas las mejoras conseguidas respecto a nuestros disparos, que recordemos iban subiendo de nivel conforme aumentaba nuestra puntuación y se sucedían las cadenas de combinados, así como el número de “Continues” de los que podíamos disfrutar y que daban posibilidades reales de terminar el juego a todos los que no pudiesen ser considerados “dioses del pad”.

Pero si hay algo que queda fuera de toda duda al margen de estas consideraciones, es el magnífico gusto de Treasure a la hora de desarrollar juegos tan espectaculares, como amables e intemporales. Esa increíble combinación de talentos del diseñador Hiroshi Iuchi y el omnipotente compositor Hitoshi Sakimoto, unido al frenetismo de los planos, las cámaras que cambian constantemente de posición y nos sitúan tan pronto encima como frente a nuestro enemigo…

Esas ciudades que se suceden en los fondos ante nuestros ojos mientras repartimos destrucción a nuestro paso, las explosiones, los juegos de luces, el ingente número de asaltantes y la calidad de todos ellos, la variedad de los niveles en los que conocer el trazado y los objetos a destruir puede ser más importante que el nivel de las armas, la multitud de secretos y los constantes desafíos al jugador, que en más de una ocasión tendrá que contener la risa ante el cúmulo de absurdos que se sucederán ante sus ojos y que se vuelven, por añadidura, todavía más agradables si se disfrutan en compañía… No hay palabras para definir su creación. Una auténtica obra de arte en forma de videojuego que no debe faltar en ninguna colección que se precie de serlo.

NOTA: 9

Galería de Imágenes

19 comentarios el “Radiant Silvergun

  1. Como que cuando un colega mío vuelva a pisar por Japón, tiene un bonito encargo para Akihabara… con el nombre de Radiant y el apellido de Silvergun.

    Tienes mucha razón en lo de que en su momento nadie le hizo caso. Como pasó por ejemplo con JOYAS del calibre de Donpachi y DoDonpachi… Pero es que Radiant era… tan divertido ^_____^. Es imposible por ejemplo ver la intro y poder contener la risa ante el hostiazo que Reana le da al pobre Buster.

    Mi 3º de BUP fue básicamente este juego y vaya si lo exprimí xD. Eso sí, con el Ikaruga no conseguí ni remotamente los milagros que conseguí en éste.

    Qué, ¿tenía o no tenía razón cuando dije que te gustaría ;)? Ains hombre de poca fe, que ya creías que iba a hacer una entrada futbolera :P.

    Un saludo.

  2. Brutal juegazo. Yo ya lo conocí un poco tarde (tenía la PlayStation 2) pero eso no evitó que lo disfrutara como un enano cuando me hice con el a través del que me vendió la Saturn y varios juegos. Treasure en estado puro.

  3. Bueno, el Barça es el justo ganador de esta liga porque ha sido arrollador y porque el Madrid no ha dado la talla en los partidos importantes. Es una pena porque es mi equipo y quiero que gane, pero mientras Valdano siga en la institución y sigan sin devolver a Vicente del Bosque al Club… pues les está bien empleado.

    Y sobre el Pucela, me deja un mal sabor de boca el descenso por Torres Gómez y el dircom, que es un tío bastante majo, pero lo que es el Club… hale, ¿no era Mendilíbar tan malo y lo echasteis? Pues volved al sitio del que os sacó y os mantenía alejados: a segunda.

    Es una pena que el Real Madrid esté tan deteriorado como institución y como madridista me duele que mi equipo esté así, pero hoy toca felicitar al ganador, que es el Barcelona, y esperar que el año que viene vuelva el sentido común al club, si es que alguna vez en los últimos 25 años ha existido.

    Un saludo.

  4. Es que ya sabes que los juegos de Treasure se van haciendo guiños los unos a los otros, pero sí así es, es efectivamente el mismo jefe. Y sobre el Silhouette Mirage… paciencia ;). Es uno de los juegos más jodidos de la compañía y me lo estoy pasando, pero tranquilo que nuestra amiga Shyna Nera Shyna tendrá el homenaje que su divertidísima aventura se merece :D.

    Un saludo.

  5. Ikarura es muy superior técnicamente, aunque en Dreamcast (no jugué a la versión de GameCube) era un port con cuatro añadidos más con una más que considerable dificultad. Por ello prefiero el Radiant. Posee una historia, es más o menos accesible y encima te lo pasas como un enano.

    A ver si lo ponen en la Consola Virtual y así lo puedes disfrutar, porque créeme que merece la pena :D.

    Un saludo.

  6. Yo solo he jugado a Ikaruga y, como buen paquete que soy en todos los SHUMPS, no me lo he conseguido pasar. Aún así siempre he tenido mucha curiosidad por este Radiant Silvergun del que siempre he leído cosas buenas. Pero claro, como bien decís encontrarlo hoy día es poco menos que una misión imposible.

  7. Isabel, pues para algo estamos los tíos como yo. Para promocionar como se merecen a esta clase de joyas :D. Y sí, es tristísimo el tema de la especulación en ebay. ¡Qué bestialidad #___#!

    Un saludo.

  8. Me he perdido muchos “shumps” de PS2 y consolas/PC’s posteriores … pero dudo que haya un juego del género que logre impactarme tanto como lo hizo éste en su día.
    ¡Era un auténtico pepinaco! La mecánica era fantástica, los diseños te sorprendían pantalla tras pantalla (inolvidable esa especie de Mazinger Z) y poseía un ritmo frenético (inevitable en todo buen “shump” que se precie) adornado con la dificultad necesaria.
    Lo adquirí por casualidad y con mucha fortuna (intercambio por el FIFA 97 más mil pelas) y, sin duda alguna, era uno de mis indispensables de mi querida y añorada Saturn.

    Hablando de shumps, siempre que se trata el género aprovecho para recomendar unos juegos que descubrí hace un tiempo y me mantienen cautivado. Nadie me paga, pero lo hago igualmente 🙂 “Big Bang Mini”, “Nanostray” y “Retro-game challenge”, todos de DS.
    Ninguno reinventa la rueda, pero son puro amor.
    El más llamativo es “Big Bang Mini”; mucha pirotecnia, destellos y colores por doquier, BSO pegadiza, dificultad ajustada y buena implementación del stylus.
    “Nanostray” es muy clásico. Su dificultad puede echar pa’ tras a más de uno; pero, una vez lo dominas, es una delicia.
    “RG Challenge” no es un shump en toda regla. Contiene varios juegos de corte 8 bitero francamente divertidos que sirven de hilo a una trama delirante entre dos adolescentes japoneses de los 80.

    ¡Queremos más artículos Sega, Saturn & Treasure!

  9. Los habrá, los habrá. Paciencia :D.

    Bueno pues el Big Bang Mini ya está en mi colección de NDS. Esta tarde, cuando salga de la biblio, echo una partidita y te cuentó qué me ha parecido.

    Un saludo Ciro.

  10. Pues fue por pura chiripa, Master Idol.
    En el mercado de San Antonio de Barcelona. La verdad es que también me sonaba a chino. Intercambié dos; Silvergun por el mentado FIFA y X-Men Children of the Atom a cambio de una aventura gráfica muy rara cuyo título no recuerdo (¿la mansión de las almas ocultas?). X-Men lo pillé sin pensármelo dos veces y Silvergun lo escogí por descarte… y resultó ser uno de los mayores sleepers que han pasado por mis manos 😀

    Respecto a Nanostray, la segunda parte no está nada mal. En mi opinión el primero estaba más y mejor trabajado; pero éste mantiene la línea “hamorosa”.

    Saluti a tutti!

  11. Jooooder, jamás había visto un uso tan original del Stylus como en el Big Bang Mini y menuda OST. Lo guardaré junto con el Nanostray, que será el siguiente que prueba. Dios, qué vicio lo de la pirotecnia. Me ha recordado al Rez, no por su estilo de juego sino por lo original que resulta ^^.

    Un saludo.

  12. Me alegro 🙂
    Sí, es una de esas joyitas por las que adoro NDS. Se distribuyó en España, pero no hubo promoción alguna y pasó totalmente desapercibida.
    Parece que a los amantes de los “shumps” nos la tengan jurada.

    Respecto a Nanostray, te “ilustraré” con uno de los temibles re-análisis de la Mary:

    – Porca (o puta, ya que estamos) miseria

    “ESTO SI QUE ES UN JUEGO MATAMARCAINOS
    Solo la dificultad ya dice que es a la puta vieja usanza, kojones k ahora kualkier juego se lo pasa kualkier puto pringao, envez de estos que te las hazen pasar putas, son los verdaderamente divertidos. Los tiempos Modernos asquean, todo se podria haver quedado como en los ochentas”

    Sin comentarios 🙂

    • muy buena reseña

      yo también le veía parecido con Axelay

      y es increible ver que este juego sí es superior a Ikaruga

      Einhänder, Radiant Silvergun, Raystorm, Rayforce, Darius G,

      Image fight, Axelay, Gradius, Ikaruga

      clásicos para mi

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Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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