The Story of Thor: Hikari wo Tsugu Mono ( Beyond Oasis )

Muy difícil fue siempre la posición de los usuarios de Mega Drive en relación a los de la SNES en todo aquello que tenía algo que ver con los RPG. Por aquel entonces la 16 bits de Nintendo poseía en su catálogo no sólo al todopoderoso The Legend of Zelda: A Link To The Past, sino todo un arsenal de verdaderos bombazos de la talla de Chrono Trigger o el colosal Final Fantasy VI, que decantaron la balanza en lo que a este terreno se refiere a favor de la sucesora de la Famicom.

Sin embargo, y en contra de lo que pudiese parecer, SEGA plantó cara a su más directa competidora con toda clase de Action-RPG alternativos que fueron lanzados en el territorio PAL y que, si bien no lograron alcanzar los niveles de su rival, consiguieron plantar una más que loable oposición a la hegemonía de Nintendo y que, al igual que Illusion of Time, Secret of Evermore o Terranigma, llegaron perfectamente traducidos al castellano.

La particular trilogía de Mega Drive la compusieron Soleil, con un estilo puramente “Zeldaico”, Light Crusader, con el particular estilo arcade y socarronería de Treasure, y el juego que nos ocupa. Una ambiciosa apuesta que exprimió a tope el potencial técnico de la consola que se dio en llamar “The Story of Thor” o “Beyond Oasis”, como fue bautizado en Estados Unidos. Ésta es su historia.

Ficha Técnica

  • Título: The Story of Thor / Beyond Oasis
  • Plataforma: Mega Drive / Consola Virtual de Wii / Xbox 360
  • Compañía: Ancient Corp.
  • Distribuidora: SEGA
  • Género: Plataformas, Action-RPG
  • Año de lanzamiento: 1994 / 1995 en Europa
  • Unidad de almacenamiento: Cartucho de 24 Megas / HD-DVD

Historia

Muchos siglos han pasado desde que la brutal contienda entre los hechiceros Reharl y Agito sumiese en el caos al pequeño reino de Oasis y amenazase incluso a la supervivencia de la raza humana. El primero era un sabio virtuoso que hacía uso de su Brazalete Dorado para regir el correcto comportamiento de los cuatro espíritus de la naturaleza, mientras el segundo utilizaba su Brazalete de Plata para sembrar el terror.

La guerra era inevitable, y ambos magos terminaron batiéndose en un duelo en el que los dos morirían, lo que llevó a sus paisanos a esconder sus armas para evitar otra hecatombe similar que pusiese en peligro sus vidas y las de todo el planeta.

Nada de todo esto parecía conocer el joven príncipe Alí que, en una de sus exploraciones a una isla aparentemente desierta, descubre el Brazalete de Oro inspirado por el alma de Reharl, el que, tras colocarse el accesorio en su brazo izquierdo, le alertará sobre la aparición del otro brazalete en su reino y del peligro que corren él y sus vasallos si los cuatro espíritus no son nuevamente reunidos.

Introducción

Análisis

Uno de los mayores errores que podemos llegar a cometer en vida es el de analizar e intentar comprender la historia desde el punto de vista y la mentalidad actual y no desde el existente en un momento concreto. La época de las 16 bits vivió una batalla de formatos muy alejada a la que vivimos en la actualidad, y ajena a factores como el On-line, la creación de Hypes, o las hipercampañas de marketing sobre ciertos productos. Fue una lucha definida fundamentalmente por los plataformas y las conversiones de recreativa en las que los RPGs jugaron un papel más que secundario en el mercado PAL.

Sin embargo Nintendo, desplegó en torno al año 1995 toda una campaña para la promoción de Illusión of Time, un videojuego de Quintet (Enix) con casi año y medio de vida y muy inferior a otras joyas de la compañía o de su eterna rival Square, pero que aventajaba a prácticamente todo lo visto hasta ese momento en el mercado español, con permiso del paseo por los 16 bits del gran Link.

Esta maniobra forzó a SEGA a reforzar su posición con el lanzamiento casi simultáneo de los tres títulos mencionados en la introducción, que junto a Shining Force II y los Phantasy Star II, III y IV consiguieron contraatacar de un modo efectivo a la gran N y mantener el liderazgo del que gozaba en países como el nuestro, a pesar de que ninguno de estos Action-RPG era rival para los de la SNES.

Mega Drive necesitaba su Zelda

Como ya hemos dicho en el apartado anterior, los RPGs tardaron en convertirse en un elemento a tener en cuenta en el territorio PAL, pero en el NTSC la carencia de este tipo de aventuras podía significar la derrota total de una plataforma. En ese aspecto SEGA tenía casi todas las de perder. Nintendo exigió durante la época de la NES exclusividad en los desarrollos de las Third Parties que programasen para su consola y, aunque Mega Drive no padeció mucho tiempo ese problema, varias compañías japonesas como Capcom o Konami tuvieron siempre ciertas reticencias hacia la plataforma hasta mediados de los 90.

No obstante, la marca del erizo azul logró abrirse paso ante la situación con todo un gancho comercial como era Sonic y con toda clase de Seconds y Third Parties japonesas debutantes o de poca monta que evolucionaron en progresión geométrica y que supieron suplir estas carencias con toda clase de grandes títulos que hicieron olvidar ausencias como las de Final Fantasy, Dragon Quest o los Castlevania de cierto nivel (Bloodlines fue sencillamente patético).


Portadas norteamericana y europea de The Story of Thor

Pero el Action-RPG seguía siendo un terreno especial. Miyamoto tenía una personalidad muy diferente a la de Yuki Naka (alma del Sonic Team) y la repercusión que empezaba a tomar un juego tan alejado del Mario Bros como el Zelda, hacía del lanzamiento de una apuesta alternativa creíble para Mega Drive algo estrictamente necesario. Por ello, varias compañías se pusieron a trabajar en proyectos que intentasen imitar el concepto, aunque cada una con su estilo propio.

Nextech, casi tres años más tarde, sería la primera en plantearlo con Soleil, cuya imitación del estilo de Link era más que patente; Treasure, optaría por un juego de acción en perspectiva isométrica muy alejado a lo visto en A Link To The Past; Ancient Corp. por su parte forzó al máximo el potencial de la plataforma para ofrecer la que posiblemente fue la alternativa más honesta que, si bien no gozó de una trama digna de mención, consiguió encandilar a toda una generación de usuarios que veían asombrados cómo su consola seguía los pasos de Aladdin a la hora de convertir a los dibujos animados en una realidad jugable. Una hazaña a la que se le dio el nombre de The Story of Thor: Hikari wo Tsugu Mono (ストーリー オブ トア 〜光を継ぐ者), conocido en EE.UU. como Beyond Oasis.

Un mecanismo de juego parecido y a la vez diferente

Como ya hemos dicho en numerosas ocasiones, no tiene ningún sentido obviar que la creación de Ancient toma principio y origen de Zelda. Pero su trabajo fue mucho más allá de la simple copia, como por desgracia ocurrió con Soleil, y decidieron darle toda una vuelta de tuerca a un concepto que parecía imposible de variar sin ser completamente desvirtuado.

En este caso, la clave de su jugabilidad iba a estar en el Brazalete Dorado. Un objeto que Alí, su protagonista, encontrará por pura casualidad y que desencadenará en su reino una crisis que estará a punto de acabar con él. Este accesorio es en realidad la excusa para dotar a un ser humano común y corriente de poderes mágicos con los que habilitar una segunda barra de energía destinada a tal fin.

Pero en contra de lo que podemos imaginar en un principio, las habilidades del personaje en lo que al uso de la hechicería se refiere no serán propias, sino que consistirán en desbloquear a una especie de espíritus guardianes relativos al agua, el fuego, la sombra o las plantas, que podremos invocar en ciertos momentos del juego al disparar con nuestro brazalete a cualquier objeto relacionado directa o indirectamente con ellos y que serán tan variopintos como un lago, un espejo, una llamarada, una gotera, un enemigo y un largo “etc” de ejemplos.

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Encuentro con los diferentes espíritus en el juego (clic para ampliar)

Estos entes actuarán como una especie de elementos protectores que nos ayudarán en nuestros combates así como nos dejarán ejecutar ciertas habilidades sin las cuales no podremos avanzar en nuestra epopeya para salvar el reino de Oasis:

  • Dytto es el hada del agua y estará en nuestra compañía cuando acertemos con nuestras bolas de energía en cualquier lugar que tenga algún tipo de líquido. Posee la habilidad de apagar el fuego y de apartar las cortinas del líquido elemento con sus pompas, así como el poder de sanar a Alí y de regenerarlo poco a poco siempre que esté junto a él. Su ataque principal consiste en convertirse en un tornado.
  • Efreet es el demonio de fuego que aparecerá ante el contacto de nuestro artilugio con una llama. Es el más fuerte de estos espíritus en combate y tiene el poder de destruir esculturas y bloques de hielo, así como de encender antorchas. En su ataque especial lanza bolas ardientes a todas las partes de la pantalla.
  • Shade es la escurridiza sombra que hará las veces de gancho. Es decir, nos permitirá coger objetos alejados y arrimarnos a salientes. Asimismo agarrará a nuestro rival de los pies para hacerle perder el equilibrio, y acudirá al rescate cada vez que caigamos al vacío. Se encuentra normalmente en espejos y esculturas de hielo y su movimiento especial nos permitirá desplegar en dos a Alí. Desgraciadamente su eficacia en la batalla es pobre.
  • Bow es la simpática planta carnívora que acudirá en nuestro auxilio cuando disparemos a toda clase de vegetación y atacará todo lo que esté en su radio de alcance. No puede moverse por sí misma, pero sí podremos hacer que desplace sus raíces hasta una zona en la que sea de utilidad. Su maniobra ofensiva más importante es la de llenar el aire de veneno y su mayor utilidad consiste en destrozar puertas con sus enormes mandíbulas.

Es aquí en donde encontramos el primer gran toque de distinción del juego, puesto que si bien muchos de los exponentes del action-RPG dejaban al libre albedrío del jugador el llegar o al pleno conocimiento de las nuevas habilidades adquiridas, Story of Thor mostraba un sin fin de tutoriales explicativos en los que incluso nuestros propios aliados nos hablaban para comentarnos sus características.


Consejo de Dytto a Alí sobre sus habilidades

Todo un ejemplo a seguir para amenizar los por desgracia desangelados tutoriales que inundan los videojuegos actuales y que suelen convertirse en los primeros lastres para los mismos en vez de en la ayuda que por lógica deberían ser.

Una lucha plenamente arcade

En el plano puramente físico, Ali evolucionará de un modo más o menos parecido al de otros videojuegos similares, aunque si bien en los Zelda aumentar de vida significaba ir en busca de objetos ocultos o derrotar a monstruos extraordinariamente complejos, en éste los corazones caían en forma de objetos cuando el personaje aniquilaba a un cierto número de enemigos. Es decir, se combinaba el estilo de conseguir corazones ocultos con el de la acumulación de experiencia.

Sin embargo, la primera gran diferencia la encontrábamos en el control. SNES poseía seis botones al margen de “Star” y “Select”, mientras que el mando que por defecto poseían los usuarios de Mega Drive era de tres. Esto obligó a juntar habilidades aparentemente incompatibles como la de caminar en cuclillas y saltar con el mismo botón, o a correr con la clásica fórmula de los dos toques rápidos a un lado para comenzar una carrera. Unos cambios que se unirían a otros como el de los efectos de la presión continuada del comando de ataque, que harán que The Story of Thor fuese dotado de un sistema muy similar al de los arcades de lucha en los que las patadas y cargas, se alternaban con Shoryukens y ataques cercanos al Hadoken.

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Ejecución de un movimiento especial de Alí

Tal vez la diferencia más patente la encontramos en el uso de armas ya que el cuchillo inicial será nuestra única herramienta de duración infinita de la que dispondremos, pese a su poca eficacia. Las espadas como Broad, Death u Omega tendrán una vida limitada y desaparecerán al alcanzar el límite de impactos soportados por las mismas.

Junto a ellas dispondremos de ballestas de flechas normales, de metal o de fuego que serán especialmente útiles contra rivales insidiosos y que incluso nos permitirán suplir a Efreet en sus tareas cuando no tengamos una llama a nuestro alcance. Por no hablar de las bombas, que no sólo destruirán enemigos y piedras, sino que nos permitirán activar ciertos interruptores en el suelo. Toda una novedad.


Clasificación final de The Story of Thor

Aunque si hay un factor determinante a la hora de adjudicarle un incuestionable toque de arcade es en la clasificación final que nos resumirá nuestra actuación a lo largo del juego y nos otorgará una calificación y un ranking en función de nuestro comportamiento, al más puro estilo de las coin-op clásicas.

Rapidez en la jugabilidad, complejidad en su resolución

A estas alturas del análisis parece claro que la identidad de The Story of Thor es única y su sitio en la historia del videojuego está más que justificado a pesar de tratarse de un Action-RPG para Mega Drive. Sin embargo, y en contra de lo que pudiese parecer, nos encontramos ante uno de los títulos más difíciles de la consola.

Nuestra única posibilidad de salvar partida se encontraba en los exteriores a las mazmorras, así como la de recuperar nuestra barra de energía. En el interior de éstas, la supervivencia se convertía en un auténtico infierno en el que la acumulación de objetos curativos era una máxima y la ausencia de ellos era sinónimo directo de muerte. Un dato que a priori no parece tener demasiada importancia, pero que en la práctica significaba tener que empezar una y otra vez desde el principio el mismo nivel.

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World Map de The Story of Thor

Tampoco es que la orientación fuese precisamente sencilla. Si bien A Link to The Past mostraba constantemente toda clase de mapas al jugador para evitar que se perdiese, el título de Ancient sólo daba la posibilidad de mostrar uno de ellos: el World Map. Poco más que un dibujo que mostraba nuestra posición y la de nuestra meta, que se volvía completamente inútil en el interior de cualquier estancia y que nos obligaba a repetir una y otra vez los mismos escenarios hasta que, por un motivo u otro dábamos con la ubicación o recodo que se escapaba a nuestra vista.

A esta tremenda desventaja se le unía el poco tino de Ancient a la hora de empatizar con el jugador y ofrecerle puzzles complejos a la par que posibles. Gran parte de éstos buscan encontrar una estancia secreta o acabar con todos los enemigos en pantalla, aunque en la mayoría resulta más que difícil intuir dónde se puede encontrar la posible solución y el lugar al que nos debemos dirigir. Todo un handicap del que por desgracia el título no salió bien parado.

Una calidad técnica sin precedentes

Pero por encima de todas estas circunstancias, The Story of Thor era un auténtico portento en cuanto a calidad técnica. Tanto sus diseños como sus fondos, apuraban al máximo la capacidad de la Mega Drive y sus sprites para ofrecer un acabado final con multitud de elementos en pantalla perfectamente diseñados, con un nivel de detalle exquisito y sin una ralentización, incluso con unos jefes finales capaces de ocupar toda la pantalla. Una aglomeración de singularidades que colocaban a este Action-RPG por encima de gigantes como Aladdin o Earthworm Jim, de la por entonces magnífica e incombustible Shiny.

Como ya hemos dicho anteriormente, la recreación de las batallas fue sencillamente formidable y la utilización de ilustraciones para la confección de aquellas animaciones aspirantes a futuras CGs, fueron posiblemente lo mejor jamás visto en la consola de SEGA.


Animación de The Story of Thor

A todo este cúmulo de factores que convirtieron al trabajo de Yukio Takahashi como director en un proyecto excepcional, se le suman las composiciones de uno de los genios por excelencia de SEGA; Yuzo Koshiro, auténtico artífice del mito de la compañía nipona como aquélla que dotaba a sus productos de las mejores OST, y que logró en la obra de Ancient uno de los mayores y más unanimente merecidos reconocimientos obtenidos a lo largo de su carrera. Un hecho algo exagerado en mi humilde opinión.

Afortunadamente, y tal y como ocurrió con Soleil y volvería a acontecer con Light Crusader, este título nos llegaría en perfecto castellano; lujo donde los hubiese para su época, que compensa con creces el lenguaje frío y autómata del que los personajes hacen gala en determinados momentos.

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Diálogo entre Brazalete de Plata y Alí

Bien pensado, sí, me temo que es mejor hacerle caso a lo dicho por Brazalete de Plata, por lo que sin más demora pondré fin a mi exposición.

Conclusión

Decir cualquier otra cosa acerca de The Story of Thor que no fuese la de que se trata de un imprescindible para Mega Drive, sería mentir. Estamos ante uno de sus mayores exponentes técnicos de su tiempo y, por supuesto, ante una apuesta por llevar el estilo de los videojuegos de Zelda a la 16 bits de SEGA con un estilo mucho más honesto y asimilable por parte de todo el mundo, que puso un broche de oro de lujo a los últimos años de esta gran consola.

Lástima que su lamentablemente mal llevado guión, que pasa ante el espectador sin pena ni gloria, y un enfoque en ocasiones demasiado arcade, hacen que su nota quede implacablemente mermada por unos fallos tan pequeños como imperdonables. No obstante, un clásico intemporal disponible en la actualidad para la Consola Virtual de Wii y para los usuarios de Xbox 360 en la Mega Drive Ultimate Collection.

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NOTA: 8

Galería de Imágenes

13 comentarios el “The Story of Thor: Hikari wo Tsugu Mono ( Beyond Oasis )

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  2. Y tocando los RPG un poquito aunque alejado del tema del post, ¿te has pasado el Grandia 3? porque el 1 y el 2 son la pasada (sobre todo el 2), pero del tercero poco sé

  3. Pues créeme que éste es el mejor de la trilogía. La historia… intrascendente, pero el juego es fantástico y es increíble el rendimiento que le sacaron a la Mega Drive. Altamente recomendable, y máxime para alguien que se ha pasado el The Story of Thor 2.

    Por cierto, yo también me terminé haciendo la misma pregunta que tú. ¿Quién demonios será ese Thor en el videojuego?

    Maltut, si no escuchas hablar del Grandia 3 es por lo que te puedes imaginar: que es una mierda xD. El primer Grandia era una obra de arte hecho a medida de la Saturn y con una conversión más que cuestionable a PSX. Sin embargo el segundo pegó un bajón de calidad terrible y muchos seguimos sin saber en qué demonios pensaba GameArts con la historia de Ryudo, con muy buenos gráficos pero con un guión cuestionable.

    Pero claro, llegó el tercero y… Mira, es que en primer lugar no fue editado en Europa, en segundo lugar su versión americana carecía de subtítulos en los diálogos con todo lo que ello conlleva, puesto que ya sabes que si difícil es seguir a un inglés, medio imposible es hacerlo con un estadounidense y sus apelotonamientos al hablar (y encima con una de estas historias incomprensibles que tanto les gustan a los japoneses) y para colmo es que es uno de los pocos juegos que han logrado que me duerma ante la PS2, y con ello está dicho todo. De ahí que apenas hayas oído hablar de él. Créeme, eres más feliz sin conocerlo xD.

    Un saludo.

  4. Juegazo. De los pocos que me he pasado de megadrive. Eso sí, echándole un ojo a las imágenes me doy cuenta de que no me acuerdo casi de nada. =(

    PD: lolazo de carátula USA (aunque la europea no es mucho mejor).

  5. Sí, las portadas occidentales no fueron muy afortunadas que digamos. Una auténtica pena que no se respetase la japonesa, que era preciosa, pero ya sabes, esto es (o era) Europa >____<.

    Un saludo.

  6. Hombre, es que hay que pensar que el primer Grandia fue uno de los mejores juegos de la historia, aunque aquí en occidente fuese tratado de un modo a mi juicio denigrante. Fue un proyecto en el que GameArts tiró la casa por la ventana, explorando a tope el Mega CD y más tarde la Saturn. Era la combinación ideal entre Sprites y fondos en 3D, a los que se le sumaba un modelo de batalla en el que los enemigos campaban a sus anchas por el escenario y en muchas ocasiones se podían esquivar. Los personajes eran fantásticos y su guión uno de los más alegres, risueños y emocionantes jamás concebidos.

    Grandia 2 adaptaba completamente dicho mundo a las tres dimensiones y otorgaba mayor rapidez y resolución a todo lo visto en su predecesor. Su inicio era interesante, pero poco a poco el guión no se mostraba tan profundo como el de su predecesor y lentamente iba agotándose hasta caer en la intrascendencia (sin mencionar su final, con el que tenías la sensación de que todo lo que habías hecho apenas había servido para nada).

    Naturalmente todo depende de criterios y de gustos y una opinión no es canónica. Pero los que hemos jugado en primer lugar a Grandia 1 solemos decantarnos por éste, puesto que el segundo era más de lo mismo; muy mejorado técnicamente pero sin esa chispa del original. Aunque, por supuesto, es completamente respetable que haya gente que prefiera su secuela, y en parte es lógico porque en el mercado PAL sí que tuvo un lanzamiento digno y a tiempo (el uno es de 1997 y de Saturn, y aquí salió en 2000 para PSX).

    Un saludo.

  7. A mí lo que me jode es que en un montón de ocasiones tuve el Soleil a tiro y nunca me lo compré y encima a 4.995 pesetas. Preferí destinar el dinero a baZuraZ de la talla de Fifa 96. Un juegazo cuya jugabilidad consistía en… subir una diagonal con el botón de tiro apretado… disparar el diagonal… y así. Y vamos, cada vez que pienso que me gasté 8.995 en el Sonic 3D, que a día de hoy todavía no me he pasado, en vez de ese clásico… ¡PERO CÓMO PUDE SER TAN BOBO! >_______<.

    Un saludo.

  8. Hombre, lo que puedo hacer es que si veo los que te faltan en un Cash Converter de Valladolid (las pocas veces que me paso por allí), los compro y te los vendo por lo que me costaron (los venden normalmente a cuatro euros la unidad. No suele haber mucho, pero de vez en cuando dejan alguna joyita por ahí.

    Un saludo.

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Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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