Illusion of Time, el juego que popularizó los RPG para consola en España


No te preocupes, porque te buscaré. No importa el tiempo que me lleve. Cientos o incluso miles de años. Iré a tu encuentro. Cuídate… Cierra tus ojos… Vámonos a la Tierra…”

Como ya dijimos la pasada semana en la review de The Story of Thor, hablar de RPGs en el mercado europeo era hacerlo sobre un género francamente minoritario que nunca había sido de relevancia fuera de los límites del mercado japonés y que solían llegar en perfecto inglés a un país como España, en el que ni siquiera sabemos hablar castellano sin perpetar diez atentados terroristas por frase contra la R.A.E.

En éstas estábamos cuando Nintendo decidió dar un golpe sobre la mesa y emprender una iniciativa cuanto menos novedosa como fue la importación de un videojuego de estas características, completamente traducido a la lengua de Cervantes y con una edición que hoy llamaríamos  “de coleccionista”. Un hecho sin precedentes con el que obtuvo un gran éxito en ventas que, sin embargo, no revalidó con el mediocre Secret of Evermore, ni se materializó en el asentamiento del género del RPG japonés que no se produjo hasta la llegada del majestuoso y omnipotente Final Fantasy VII, ya en los tiempos de la PSX.

Con todos vosotros, ésta es la historia de cómo Nintendo intentó hacerse definitivamente con el mercado europeo de la mano de lo mejor que tenía su SNES, los RPGs editados bajo el sello de Enix.

Ficha Técnica

  • Título: Illusion of Time / Illusion of Gaia
  • Plataforma: SNES
  • Compañía: Quintet (Enix)
  • Distribuidora: Nintendo
  • Género: Action RPG
  • Año de lanzamiento: 1993 (Japón), 1995 (Europa)
  • Unidad de almacenamiento: Cartucho de 16 Megas

Introducción

Historia

Nos encontramos en un planeta Tierra diferente en la relación espacio-tiempo, que se encuentra sumido en una fiebre por las exploraciones, desencadenadas por el descubrimiento de ruinas ancestrales de las que se dice que poseen en su interior unos tesoros denominados “estatuas místicas” que parecen condensar en ella los poderes de los espíritus.

En este contexto, el joven Will y su padre se aventurarán a un viaje fatídico a una de ellas, la Torre de Babel, en el que el progenitor del protagonista encontrará la muerte. Sin embargo, el mencionado Will será salvado por el dios Gaia, que tras llevarlo a su presencia en un viaje a través del cosmos, le revelará que él es el elegido para salvar al planeta, para lo cual deberá hacer acopio de todo su valor y recorrer palmo a palmo del mundo conocido para reunir el poder que acabará con el mal.

De este modo, abandonará su lugar de origen para explorar todas las ruinas y hacerse con sus estatuas. Aunque no lo hará solo ya que pronto se le sumará la princesa Kara que, aunque él no lo sepa, es nada menos que la encarnación del caballero de la luz, del que él es su lado oscuro.

Análisis

Ésta es posiblemente una de las pocas ocasiones en las que simple y llanamente no sé por dónde empezar. La acumulación de factores que reúne este título es tal que ordenarlas una por una al mismo tiempo que sintetizarlas, resulta abrumador. Por ello, empezaré por resolver la gran pregunta:

¿Por qué este juego y no uno de más empaque como Final Fantasy o Dragon Quest?

Como ya dije en la introducción, Illusion of Time fue una apuesta pionera dentro del mercado español por sus múltiples peculiaridades. Por aquel entonces la simple mención de las siglas “RPG” no significaba nada para la inmensa mayoría de los usuarios de la Mega Drive y SNES, y las preferencias de éstos se centraban en los títulos deportivos, las plataformas, los juegos de acción y en general los videojuegos cuya temática se centraba en partidas que abarcaban la totalidad de una tarde (en torno a dos horas), como bien demuestran ejemplos como Cool Spot, Earthworm Jim, casi todos los Sonic y la inmensa mayoría de las conversiones de recreativa.

El jugador medio huía por tanto de complicaciones y buscaba al mismo tiempo juegos en los que la acción fuese protagonizada en todo momento por él. Así, los juegos como los Dragon Quest o Final Fantasy resultaban áridos y aburridos para sus potenciales compradores y ni siquiera los estadounidenses, con un mercado propio de juegos de rol y más habituados a los sistemas de batallas por turnos, los diálogos interminables y los menús infinitos, habían respondido de un modo aceptable a los mismos. Recordemos que el Final Fantasy VI fue editado en Estados Unidos como Final Fantasy III y que ni los auténticos segundo, tercer y quinto episodio de la saga vieron la luz de forma oficial en América hasta la llegada de los sistemas de 32 bits.

Portada japonesa de Soul Blazer

Por contra, la adaptación de The Legend of Zelda: A Link To The Past y su particular versión de las aventuras con tintes de rol, sedujo de un modo masivo a los occidentales de uno y otro lado del Atlántico por su estilo claramente arcade con generosas dosis de rompecabezas para entretener al jugador. Un hecho que evidenciaba que los llamados “Action RPGs” eran mucho más asimilables para los europeos y norteamericanos, que veían en ellos la evolución natural de sus juegos favoritos con el evidente añadido de la inevitable opción de salvar partida.

Quintet había programado ya juegos como los dos ActRaiser, claramente arcades, y entre medias el Soul Blazer, un título de rol de perspectiva cenital que mezclaba elementos del mencionado ActRaiser con los del Zelda, con el denominador común de su lanzamiento en Occidente, aunque sin demasiado éxito. Pero su siguiente juego, Illusion of Gaia, basado en la deidad de su predecesor, sí que encandiló de un modo creíble al público norteamericano con 300.000 unidades vendidas (100.000 más que en Japón), lo que animó a Nintendo a lanzarlo meses más tarde en Europa con algo más que la caja y el cartucho, y con añadidos más atractivos que la camiseta que regalaban en EE.UU.

La edición española

Como ya dije en mi artículo sobre los tesoros PAL, un original de este título es toda una pieza de coleccionista con la que no resulta precisamente fácil hacerse. Tal y como ocurrió en otros países del continente, el juego se puso a la venta en una caja mucho más grande de lo habitual (aproximadamente de tamaño folio) en la que se incluyeron tanto el cartucho, como un mapa pequeño y un libro de pistas que facilitaba enormemente la labor de pasárselo. Algo que, por cierto, no era tan fácil sin él.

Pero la peculiaridad se hallaba en que a todo ello se le sumaba un hecho sin precedentes en Nintendo como era la traducción íntegra de todos los textos en pantalla al castellano, que corrió a cargo de María Jesús Alcamí. Y es que, aunque ahora resulte difícil de creer, todos los lanzamientos de “La Gran N” hasta el Ocarina of Time eran editados normalmente en Multi-3 (Inglés, francés y alemán) y el panorama no cambió sustancialmente hasta el Majora’s Mask, con el que prácticamente se ponía punto y final a la vida de la Nintendo 64.

Edición española de Illusion of Time

Con todo, el precio final no difirió de cualquiera de las novedades de la SNES en España y se mantuvo en 12.995 pesetas (72 euros). Excuso decir que si tales cantidades resultan indignantes incluso a día de hoy cuando se piden para una novedad de 360 o de PS3, mucho más complejas y trabajadas, en 1995 resultaban sencillamente suicidas para sus distribuidores y nada acordes con la carestía de la vida española. No obstante, al menos en éste se daba un motivo más o menos razonable para cobrarlas.

El éxito fue tal (150.000 unidades en Europa) que en las navidades de ese mismo año volvieron a probar suerte con el mismo formato para el Secret of Evermore, programado por la filial estadounidense de Squaresoft, aunque en esta ocasión el resultado sería muy diferente. A pesar de todo, ambos compartirían destino en la historia de la SNES como las dos primeras “ediciones de coleccionista” que valían realmente lo que costaban, incluso cuando pasaron a considerarse “Classics” y se vendieron a 5.995 pesetas (36 euros), sin adulterar ni la carátula ni la pegatina del cartucho, como se hace tristemente en este tipo de casos.

Mediocre pero a la vez mágico

A la hora de analizar fríamente Illusion of Time, no hay que andarse con rodeos. Se trataba de una imitación del Zelda, sin la décima parte de su gracia, con una dificultad asfixiante y con una historia que pretendía ser trascendente, pero a la que se le notaba cierta ineficacia a la hora de distribuir los tiempos y las situaciones para hacerlas asimilables de cara al espectador.

El guión corrió a cargo de Mariko Ohara, quién se encargó de transformar esta historia en la segunda parte de Soul Blazer colocando a Gaia como el dios que volvía a aparecer para salvar al planeta de su destrucción, aunque esta vez a cargo de un meteorito. Tal es así que su nombre en Estados Unidos iba a ser el de “Soul Blazer: Illusion of Gaia”, aunque finalmente Nintendo, como distribuidor, acortó el nombre a Illusion of Gaia en Norteamérica y lo cambió por Illusion of Time en Europa.

Hubo también pequeños cambios en ciertos personajes, aunque sin duda el más llamativo fue el del acosador de Will y Kara, que originalmente era conocido como “The Black Panther”. Debido a su maldad y a su violenta muerte se decidió cambiar su nombre para evitar susceptibilidades en torno a la organización de extrema izquierda “The Black Panthers” (que durante una década encarnó la cara más oscura, siniestra y violenta de la lucha racial en Estados Unidos), así como un posible ultraje a los mismos, ya que moría por culpa del fuego y eso podía asociarse con los métodos del Ku Klux Klan con los negros. Finalmente se le rebautizó como “The Jackal” (El chacal) posiblemente evocando al personaje del mismo nombre de la novela “The Day of the Jackal” y más universalmente asimilable.

Al margen de estas controversias, el guión sigue el ritmo de una auténtica montaña rusa. Dicho de otra manera, los momentos de máxima intensidad se intercalan de un modo casi metódico con otros de increíble vacío argumental que inspiran constantemente la sensación de improvisación, de pocas ideas y de un sentido nulo a la hora de hilvanarlas. De hecho, la fórmula comúnmente conocida como la del “Yderrepente” es una constante y finalmente hará que la historia deje de tener el menor interés, en beneficio de la resolución de acertijos y mazmorras.

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Escena amorosa del juego

Sí que es digno de mención que hasta la llegada de Shining Force II en Mega Drive, y de Final Fantasy VI en SNES, ningún videojuego había sido capaz de narrar una trama siquiera medianamente potable y los guiones de títulos como los FF del I al V o los de la mayor parte de los Dragon Quest hasta el VI, eran verdaderamente monstruosos y se limitaban a una sucesión de batallas por turnos y de viajes sin ton ni son por las ciudades de un World Map en medio de infinitos mapas secundarios y de monstruos grotescos.

En ese sentido Illusion of Time fue uno de los pocos títulos que se atrevieron en Europa a mostrar temáticas tan censuradas o ausentes por entonces como el autosacrificio o el amor, que rara vez se abordaba audiovisualmente hablando en esta clase de productos fuera de lo visto en Disney y sus incombustibles clásicos. Con lo que tales fallos fueron incluso una innovación en su tiempo, aunque tratados de un modo cuanto menos discutible.

Pero su auténtico punto fuerte residía en su irresistible jugabilidad. Will era el único personaje seleccionable y controlable cuyas habilidades eran simplemente las de un niño. Ejecutaba ataques de poca intensidad y bloqueaba los ataques con el gatillo, aunque más tarde Gaia le iría otorgando técnicas con las que destrozar obstáculos, deslizarse por los suelos o subir cuestas muy empinadas con un movimiento que simulaba a un tornado.

Posteriormente, este dios, al que veíamos y nos aconsejaba en los Save Points, nos permitiría adoptar en las mazmorras la personalidad de Freedan (El Caballero Oscuro) con el que disparábamos, atacábamos con más fuerza o invocábamos barreras o terremotos. A esta opción se le sumaría hacia el final la de Shadow, un guerrero incluso más fuerte con el que podríamos atravesar ciertas barreras en el subsuelo, con lo que nuestro tino a la hora de intercambiarlos será vital a la hora de consumar nuestra victoria.


Save Point de Illusion of Time con las estatuas de Freedan y Shadow

Las luchas se sucedían de un modo muy similar al del Zelda, y en muchas ocasiones la manera más sencilla de encontrar salida a una situación de punto muerto será la de acabar con todos los enemigos de la pantalla que, al margen de no renacer jamás, suelen ocultar como premio la apertura o reconstrucción de ciertos pasadizos que creíamos impracticables.

Los enemigos al morir dejarán unas pequeñas bolitas que podremos atraer al apretar el gatillo del pad y que sumarán a nuestro marcador un número de puntos que, al llegar a cien, nos otorgará una vida que nos permitirá resucitar en una especie de punto de control anterior al momento en el que moríamos, mientras Will explicaba que creía haberlo soñado todo.

Al mismo tiempo, Illusion of Time nos pondrá a prueba con constantes desafíos en forma de minijuegos que pondrán a prueba nuestro ingenio y nuestra suerte con retos tan interesantes y originales como el de distinguir un vaso lleno de veneno, o memorizar el diseño de una habitación para después identificar los cambios realizados en ella.


Minijuego de las diferencias en el que se habilita un cursor

Como ya dijimos, la dificultad en Illusion of Time crece exponencialmente tras superar la mitad del juego. Algunos puzzles tienen una resolución un tanto opaca y algunos jefes finales entrañan una dificultad muy superior a la vista en su comparación natural, Zelda.

En ese sentido, la inclusión de una guía de pistas en el juego se convirtió en uno de los alicientes más interesantes del pack, aunque llegados a ciertos extremos se volvía simplemente imprescindible, en especial por la gran dificultad a la hora de abstraerse y de entender en qué consiste la solución a un enigma y si se encuentra o no a nuestro alcance.

Tampoco es que los monstruos a los que nos tendremos que enfrentar serán precisamente fáciles de matar. Como ya hemos dicho antes, Will no se caracteriza por su fortaleza física y en ocasiones sólo la contundencia de Freeman o la fuerza de Shadow nos permitirán enfrentarnos con garantías a según qué rivales.

Por supuesto, nuestro personaje evoluciona conforme avanza el juego y a las sucesivas mejoras en nuestra vitalidad obtenidas al recuperar las estatuas, se les sumarán las conseguidas al matar a ciertas alimañas (que repercutirán positivamente en nuestra fortaleza y capacidad de defensa) o al reunir un determinado número de joyas rojas y entregárselas a los mercaderes de la ciudad.


Inventario del Illusion of Time con las seis estatuas

Técnicamente hablando, estamos ante uno de los mejores trabajos de su tiempo para SNES, incluso tras el gran retraso en llegar al Viejo Continente que sufrió. Los personajes diseñados por Moto Hagio, superaban en tamaño y nivel de detalle a todo lo visto en la 16 bits hasta la fecha. Muy superior incluso al de obras posteriores como Final Fantasy VI o Chrono Trigger, aunque sin llegar a los portentosos extremos del Tales of Phantasia.

Las localizaciones reflejaban a la perfección los detalles de ruinas como las de las Líneas de Nazca, el Angkor Wat, la Gran Murala China, o las Pirámides de Egipto (encarnadas posiblemente en la de Keops), y los interiores recogían aspectos de increíble buen gusto como estatuas griegas o armaduras.

A todo ello se le sumaba el gran uso del Modo 7 (una rutina de SNES para simular las 3D con sprites) del mapa del mundo, aunque sólo podríamos elegir al principio de viaje el destino a alcanzar sin tener una mayor participación en su desarrollo, y los magistrales efectos de elementos como el viento y la luz en los personajes.


World Map de Illusion of Time con el Modo 7

Por último y no menos importante, conviene señalar la magistral labor en la OST por parte de Yasuhiro Kawasaki, que no sólo compuso uno de los mejores temas de la historia de SNES como lo era el que ambientaba la intro de Illusion of Time, sino que consiguió melodías tan memorables como las de la flauta de Will, cuya interpretación sigue en el recuerdo de muchos de los aficionados a los Action-RPG junto a otras míticas como las de Ocarina of Time.

Conclusión

No cabe duda acerca de que el trabajo del director Masaya Hashimoto, fue uno de los mejores jamás desarrollados para la 16 bits de Nintendo. Sin embargo, tras vencer en la batalla final, la sensación de satisfacción contrasta con la decepción al comprobar cómo la historia podría haber dado mucho más de sí, que el juego pese a ser brillante no deja al jugador demasiadas alternativas al uso de una guía y a que el leit motiv de Gaia no termina de estar bien desarrollado.

En otros títulos clásicos sí que se podrían perdonar estos defectos, aunque en este caso… estamos más bien ante un auténtico eslabón perdido. El penúltimo paso de una evolución que alcanzaría el esplendor con joyas como Terranigma, sucesor espiritual de éste, y auténticamente uno de los mejores juegos de todos los tiempos.

Con todo, un auténtico hito en la historia del videojuego, así como un imprescindible que todo jugón que se precie de serlo, debe disfrutar al menos una vez en la vida.



NOTA: 7,5

Galería de Imágenes

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30 comentarios el “Illusion of Time, el juego que popularizó los RPG para consola en España

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  3. Siempre quise probar este juego… Pero siempre quise probar la mayoría de rpgs o a-rpgs que salieron en Super Nintendo.

    Gran texto dude aunque cuando dices que el amor o el autosacrificio no se veían en otros títulos de Europa… La culpa era de las jodidas distribuidoras, no de los videojuegos, ya que el argumento de el autosacrificio o del amor está ya tan calcado de un rpg a otro que bostezo de pensar en juegos con este argumento.

    No creo que juegue nunca al Illusion of Time ya que tiene preferencia antes el Terranigma que es más originalcillo. Pero al menos con textos como el de hoy puedo hacerme una idea de lo que fue.

  4. Pues créeme que haces MUY bien en anteponer el Terranigma a éste, porque ése sí que les quedó “niquelao” como diría un conocido mío. Illusion of Time fue más bien un ensayo general de lo que allí se iba a ver, pero ¡qué mito llegó a crear!

    Eso sí, si vas a ponerte algún día con los RPGs de SNES que posiblemente no vayan a ser reeditados o “rehechos”, te recomiendo personalmente empezar por los de Squaresoft, dado que Enix nunca le llegó a coger del todo el truqillo a la máquina, al contrario que su por entonces rival que hizo auténticas maravillas con ella😀. Especialmente en el mítico Chrono Trigger o en el Seiken Densetsu 3.

    Un saludo.

  5. Me ha gustado mucho tu revisión de este clásico. Hay que ver la cantidad de datos que incluyes, nunca había sabido la verdadera razón de la publicación de este juego como se hizo, pero visto con la perspectiva del tiempo no puede ser de otra manera. Tu exposición es magnífica.

    Debo decir que soy uno de los que se compró la “caja de folios”, jeje. Tiene su gracia que más del 50% de la caja estaba rellena de aire, y el tamaño sólo era necesario para el libro que traía, que hacía las veces de manual del juego y de libro de pistas. Dado la envergadura del desembolso económico que tuve que efectuar para poder comprarme este juego, sin haber cumplido aún los 20 años, estudiante sin trabajo ni recursos propios, me fue imposible reproducir la jugada con el Secret of Evermore, al que nunca le hinqué el diente.

    Cuando jugué en su momento el Illusion of Time (varias veces además) no fui capaz de encontrar todas las joyas, incluso siguiendo la guía conseguí sólo 49 de las 50. Siempre me pregunté qué diablos te daba el último mercader al entregarle la última joya… De hecho, también lo jugué muchos años más tarde con el ZSNes y nuevamente fui incapaz de conseguirlas jajaja. Para entonces, el libro del juego no sé dónde podría estar, y la caja haría años que pasó a mejor vida por obra y gracia de alguna de las limpiezas de “gatera” que hizo mi santa madre. Si le digo ahora lo que podría llegar a valer esa caja “que sólo sirve para ocupar espacio” le da un telele.

    Querría hacerte, Dath, un par de puntualizaciones, esperando que no te lo tomes a mal. Salvo la primera, el resto son exclusivamente opiniones, con lo cual su valor es únicamente ése.

    Comentas las publicaciones de los Final Fantasy en USA. Los que no se llegaron a publicar realmente fueron los auténticos FF2, FF3 y FF5. El cuarto capítulo… fue descafeinado bastante, y fue el que se llamó FF2 en América. En Japón, de este título, hay 2 versiones, denominadas Hard Type y Easy Type. La Easy Type y el FF2 USA son parecidas pero no son iguales. Todo es el mismo juego y sigue el mismo argumento, pero varía la jugabilidad, la censura y sobre todo la dificultad.

    Hablando de argumentos, es cierto en general lo que comentas de la falta de sentido narrativo de los RPGs en aquella época (no digamos de los videojuegos en general), donde efectivamente, uno jugaba 2 ó 3 horas como mucho y quería acción y/o habilidad, y no pensar demasiado. Era la edad de oro de las plataformas. Sin embargo, discrepo en que FF6 y Shining Force II fueran los primeros juegos en tener un hilo narrativo seguible y convincente. En 1995 tuve la oportunidad de pasar el verano en USA, y en la casa en la que estuve de intercambio tenían el FF2 americano (FF4 japonés edulcorado y censurado, para entendernos). Ese juego tiene un argumento y una línea narrativa bien hilada, épica, trágica en ciertos momentos, si se quiere. La historia de 2 hermanos, uno representando el bien y el otro el mal, y cómo todo ello repercute en todos los que les rodean. FF4 tiene una historia sublime, y necesariamente es una excepción a la regla que defines.

    También podría serlo el primer Lufia, cuyo curioso argumento transcurre durante sucesivas generaciones de una misma familia, pero está claro en todo momento quién eres, qué haces, cuál es tu destino, etc.

    El resto, definitivamente es como dices. Sin embargo, nuevamente traigo a colación aquí el ceñirse únicamente al reino de las consolas y dejar de lado los microordenadores de 8 bits y los PC de los 80 y principios de los 90. El primer RPG que jugué en un ordenador realmente fue el Bloodwych, allá por el 88. Luego llegaron el Heroes of the Lance, Dragons of Flame,… Todos ellos en mi amado Spectrum, quizá el aparato electrónico que más alegrías me ha dado en toda mi vida. Los 2 últimos mencionados estaban basados en la licencia Dragonlance.

    Y cuando por necesidad y con toda la aflicción del mundo me tuve que pasar al PC, continué con los Eye of the Beholder, de línea argumental clara. Y sobre todo con los Might&Magic III, IV y V, que, con todos los respetos, se comen a cualquier juego de consola por su amplitud, espíritu de rol puro, historia principal a seguir con cientos de misiones secundarias (y no exagero), sentido de la utilidad de todo objeto, comando, monstruo, entorno o puzzle que se colocase en el juego, y como colofón, por su grandeza épica al tener todos los juegos un nexo de unión argumental entre sí (y no es que aparezcan “cristales”, o los 4 elementos, o similar).

    Aún recuerdo cómo jugando a M&MV en un mundo que junto con el del M&MIV parecía aislado… y en determinada zona descubres que tu misión es mucho más grande de lo que ya creías que era, y que viene de largo, desde los 3 primeros juegos. Qué sensación de plenitud y de euforia!!!

    En fin, todo este rollo viene a decir que discrepo con la crítica a la parte narrativa de los RPG de computadora ciñéndose exclusivamente a las consolas, e incluso dentro de ellas a los RPGs japoneses. El mundo de los RPGs ya era más amplio, jugable y divertido en la gran mayoría de los RPGs de ordenador y PC que en los juegos japoneses para la Nintendo o la Sega.

    Un saludo y gracias por recordarme los siempre añorados viejos tiempos.

  6. Tengo una partida por ahí a medias en un sitio donde “me daban pa’l pelo” y no había manera humana de salir de ahí y cada vez que veo el nombre del juego me acuerdo y me da una rabia que estuviera tan torpe ese día de estancamiento o no haberlo cogido al día siguiente o algo…

  7. Vamos a ver, varias cosas:

    Wish, es que el juego es realmente difícil, y más lo era Terranigma. Super Nintendo tuvo juegos magníficos, pero muchos de ellos eran para dioses del pad. Que se lo digan a los que se compraron los Donkey Kong Country, que llegados a ciertos niveles eran imposibles.

    Ryderark, ante todo decirte que es un placer conocerte y que siempre se agradecen comentarios como los tuyos que denotan un gran esfuerzo por parte del que comenta.

    Lo primero que tengo que decirte es que tienes razón; me he colado con lo del FF IV. Había puesto que no llegó a Estados Unidos y me había quedado tan pancho incluso tras haberlo revisado ^^U. Entono el mea culpa y lo corrijo. Gracias por el aviso y tranquilo que lejos de molestarme lo agradezco. Es mejor que te indiquen que has cometido un fallo a que no lo hagan y sigas exponiéndolo en público (es como lo del cuento de “El traje nuevo del Emperador”).

    No obstante discrepo bastante en lo de que sea bueno. El motivo fundamental era el de que se trataba de la primera inclusión de la saga en los 16 bits. La idea fundamental en los FF de NES era ir de ciudad en ciudad con cualquier pretexto mientras lidiabas batallas para subir de nivel. Con ese estilo la historia jugaba un papel muy secundario.

    Cuando se produce el cambio de generación, los “JRPGs” experimentan una evolución en progresión geométrica y el argumento empieza a cobrar una importancia mucho mayor (en parte por la mayor capacidad de los cartuchos utilizados y las posibilidades técnicas de Mega Drive y especialmente de SNES). Final Fantasy IV fue la primera inclusión de la saga en este tipo de lides y pagó la novatada en el sentido de la gran cantidad de personajes “esporádicos” que forman parte de tu equipo y la evolución apelotonada de los acontecimientos.

    Los tiempos en cuanto a su desarrollo están mal distribuidos y aunque efectivamente la idea de los dos caballeros (luz y oscuridad) es buena, no lo es la forma en la que se desarrollan los hechos, en los que recordemos que más o menos a la mitad tienes que volver a empezar de cero (no pondré spoilers pero ya sabes a lo que me refiero) y existen luchadores que se van, vuelven y mueren de una forma bastante aleatoria, lo que desestabiliza, y de qué modo, a la “Party” por el tema de los niveles y el tremendo desequilibrio que llega a haber entre unos y otros y las dificultades con las que te encuentras a la hora de arreglar el desaguisado a golpe de batallas.

    Cuando puse esa frase en la que decía que hasta 1995 no hubo buenas historias en los RPGs para consola, lo hice porque tanto el FF VI como el Dragon Quest VI bordaron sus respectivas entregas. De hecho, y pese a su naturaleza coral, la sexta entrega de Final Fantasy es de la que tomaron principio y origen en su desarrollo el resto de sus sucesores.

    Estuve a punto de no afirmar tal cosa debido a que DQ V no estaba del todo mal, pero por los dos anteriores títulos ya mencionados, unidos al Chrono Trigger y al Seiken Densetsu 3, siempre he pensado que 1995 es el año en el que el género alcanza por fin su madurez y plenitud. Incluso los siempre polémicos SaGa experimentaron un salto cuantitativo del primer y segundo Romancing SaGa al tercero, que sale al mercado en torno a ese año.

    Y ya sobre el mundo de los RPG para PC no voy a entrar. Sé que hay gente que los adora, pero yo no los aguanto ^^U. De todos modos titulé el artículo como lo titulé (RPGs para consola) por no menospreciar al mundo de los ordenadores personales, del que reconozco que nunca he sido demasiado partidario.

    Un saludo.

    PD: No eres el único al que le sucede lo de las joyas. Tuve un compañero de clase que quedó traumatizado por lo de no poder reunirlas todas. Y lo intentó TODO xD.

    PD2: Es curioso comprobar cómo pese a que Secret of Evermore gozó de una campaña publicitaria espectacular, ni tuvo tanto éxito en sus ventas ni goza del mito de Illusion of Time entre los usuarios de la SNES. Supongo que su origen americano jugó en su contra.

    PD3: Dile a tu madre que esa caja que tiró como si simplemente acumulase polvo, vale ahora mismo unos 100 euros en eBay, y no es coña xD.

  8. Illusion of Time fue de los primeros que jugué en Zsnes hará ya diez años o más. Y no sé si sería por jugarlo entre clásicazos como Chronno Trigger, Lufia o Final Fantasy VI, pero tengo un recuerdo bastante malo de él.

    PD: Todo sea dicho, Terranigma tampoco se hizo un hueco en al cajón de los más grandes de mi corazón.

  9. Hombre, es que evidentemente no hay color al compararlo con el FF VI o el Chrono Trigger😛. Aunque fíjate que a mí el Lufia no me terminó de llenar.

    Un saludo.

  10. Dath: tienes toda la razón en tu razonamiento respecto a que la madurez de la narración en los RPG de consola japoneses llegó con FF6 y DQ6, y sobrevolando esas fechas Chrono Trigger, Seiken Densetsu 3, e incluso yo metería ahí el Tesoro de los Rudras además del Romancing Saga 3. De hecho sólo he comentado que FF4 es una excepción a la regla que estableces. Es sólo que pienso que, en lo que atañe a la narrativa de ese juego está muy bien construida, tiene fondo, ambición, épica, se alternan momentos de gran intensidad con otros emotivos o sentimentales más pausados…

    Lo que denuncias sobre lo que ocurre en la mitad del juego respecto al plano jugable entraría más en ese capítulo, precisamente, el del plano jugable. No son la historia y el argumento los que pierden ritmo o hilo, en mi opinión (pase que algunos personajes secundarios salen y entran de manera aparentemente aleatoria, como un deus ex machina, pero los principales en realidad no varían) sino que, al servicio del argumento, se fastidian los logros conseguidos en la primera parte del juego y puede ser un factor importante para desincentivar al jugador. Pero lo cortés no quita lo valiente, como se suele decir. Lo que queda claro es que podían haber resuelto la situación de otra manera y que supone un palo para el jugador.

    Mis disculpas sobre el título del artículo. No me di cuenta de que lo habías centrado en las consolas única y exclusivamente. De hecho, yo he sido más gordopecero (que diría Andresito xDD) toda mi vida, y en los 80 ni siquiera un PC, mi Spectrum y ya. Ha sido a partir de la PS2 que me he vinculado más físicamente al mundo de las consolas.

    De todas formas, hay que decir que el invento de trasladar la mecánica jugable de un RPG de sobremesa a los medios electrónicos no es ni de lejos japonés, puesto que los Ultima, los Wizardry,… ya llevaban mucho tiempo circulando antes de que DQ1 saliera al mercado, y que fueron los japoneses los que copiaron los aspectos más generales de los RPG occidentales en sus producciones, para luego darles un baño oriental potenciando determinados puntos (linealidad principalmente, enfocada en teoría al servicio de una historia – aunque parezca un contrasentido con lo que hemos discutido) y dejando de lado otros (especialmente la libertad del jugador en todos los aspectos).

    Esperando el siguiente artículo, monsieur. Un saludo.

  11. Digamos que eso que mencionas respecto a los RPGs tiene una explicación puramente sociológica y que el propio Miyazaki describió en su momento para lo que era la animación. Existe en Japón una enorme insatisfacción hacia su sociedad desde la época de la restauración Meiji en la que la consigna de occidentalizar el país les llevó a hacerlo no sólo con sus rasgos ideológicos sino incluso físicos.

    El debate es muy amplio y abarca muchas etapas desde el siglo XIX, aunque curiosamente si inicialmente Prusia, Francia y Gran Bretaña (y en un plano más secundario la inquietante presencia de Holanda) fueron sus referencias principales, a partir de la Segunda Guerra Mundial, el espejo en el que se miraron cultural, política y económicamente hablando fue el de Estados Unidos, su verdugo.

    En ese contexto de asimilación occidental y modernización a pasos agigantados, el anime y el manga (tal y como los conocemos) son hijos directos de Disney, DC Comics y Marvel, aunque adaptados a la realidad social japonesa que vive en una constante dicotomía entre tradición y modernidad, fruto de su paso de isla medieval y colonizable a potencia capaz de derrotar a Rusia en cuarenta años durante el siglo XIX, y de país destruido a superpotencia económica después de la Segunda Guerra Mundial.

    Una vez dicho esto, es muy importante señalar que la fiebre que vivió EE.UU. hacia el rol de tablero fue muy bien acogida en el Imperio del Sol Naciente hasta el punto de adquirir una personalidad propia, que alcanzó fundamentalmente en los videojuegos. Si nos fijamos en los argumentos de los RPGs norteamericanos, el leit motiv de los mismos es el de el heroísmo de sus protagonistas. Sin embargo en los japoneses sus temáticas hacen mucho más hincapié en aspectos como los mencionados: amor y autosacrificio. De éstos el segundo es la principal seña de identidad japonesa. El suicidio “por honor” u otras metas (como la salvación ajena o la destrucción del enemigo) forma parte incluso a día de hoy de su realidad, y no sólo en relación al mito del harakiri. Sin embargo la incorporación de tales elementos resulta inconcebible en una cultura como la occidental de una clara raíz judeocristiana, en la que el suicidio no era sólo un drama, sino además un pecado mortal que condenaba al suicida al Infierno y a su cadáver a no poder descansar en cementerios católicos. De ahí que para mí sea tan importante señalar estas dos características, porque son las que marcan la diferencia.

    Digamos que en mi opinión, Norteamérica pone las ideas en lo que a estas lides se refiere, aunque los japoneses al hacer uso de ellas las varían hasta darles una personalidad propia y claramente diferenciada y en la que convergen sus reglas sociales con la estética manga. De ahí que ninguno sea mejor que el otro, son sencillamente dos maneras diferentes de abordar la fantasía heroica.

    Un saludo.

  12. Yo fui de los afortunados que pudo disfrutarlos al momento de salir a la venta en España y es verdad que fue un juego que nos marcó a muchos, un juego de rol de estas características y el hecho de estar en español ayudaron mucho, pero la aventura de Will llegaba de forma más directa y emotiva al corazón que las ostias de Street Fighter, las carreras de Mario Kart o los saltos de Mario, supongo que se entiende la comparación. No dudo que seguramente si ahora lo jugara encontraría muchos fallos y el bajón que comentáis sería considerable, pero el recuerdo que guardamos muchísimos de este juego es especial, en su tiempo fue un pionero por muchos factores y eso pueden decirlo muy pocos juegos, además, gracias a este juego tenemos al grandioso, único y maravilloso Terranigma, que para más inri, no llegó a salir en América.

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  14. Joder, no conocía la existencia de una edición de coleccionista como ésa. ¡Es fantástica :3!

    Roy, es que ahí está la gracia de este artículo. Para los tiempos que corren no está mal, pero en su momento fue algo completamente innovador y revolucionario. De ahí su importancia y que sea tan sumamente goloso a la hora de apoderarse de él para toda colección que se precie de serlo😀.

    Un saludo.

  15. me encantaaa! es uno de esos juegos que he tenido siempre pendiente y después de leerme tu post me han entrado más ganas de jugarlo…
    me da la sensación que es un juego de estos mágicos y la temática me encanta. A ver cuando puedo jugarlo y te digo mi parecer del juego.

  16. Glorioso artículo y gloriosos comentarios!
    Al igual que muchos por aquí, mi primera experiencia con este juego fue en ZSNES… y no fue excesivamente positiva, ya que lo acabé despachando tras varios bloqueos por mi parte (he de reconocer que soy bastante “tocho” con los JRPG’s tradicionales… sin guía estoy más perdido que Espinete en una cama de velcro).
    De hecho, tardé muchísimo en descubrir los grandes JRPG’s de SNES (el inmortal Chrono Trigger es la excepción). Es más, en mi colegio (EGB/1992-93) nos referíamos a “Zelda: A Link to the past” como juego de Rol XDDD

    La caja de Illusion sí la recuerdo… y también que se me caía la baba observándola en los escaparates de la tienda de turno. Pero 13.000 ptas era una pasta, había que elegir el juego con tino y solía decantarme por géneros de acción más directa (no siempre, claro. Allí están mis añorados Shining Force, Landstalker, Story of Thor y Soleil de MD y el citado Chrono).
    Por otro lado, la saga FF nunca me ha seducido (exceptuando al spin-off Tactics Advance); ni siquiera los capítulos IV, VI y VII. Al igual que en Dragon Quest (cuya puesta en escena y ambientación adoro), la ingente cantidad de combates me aburría solemnemente; nunca llegué a sintonizar con los personajes.

    Saluti!

    PD: En breve me pondré el capítulo 9 de Monster… enganchadísimo que estoy🙂

  17. Kosai, hazme caso y ponte mejor con Terranigma😀.

    Ciro, ¿has pensado en darle una oportunidad al Final Fantasy Tactics The War of the Lions? Te puedo asegurar que es mucho mejor que el Advance, y si ése te gustó, te aseguro que te apasionará😀.

    Y sobre lo de Monster… Ufff, ya verás, ya verás. Lo que has visto es sólo el principio… ¡ES FANTÁSTICO LO QUE TE QUEDA! ^O^.

    Un saludo.

  18. Buenas, Dath… sí, sí que le di una oportunidad al FF War of Lions; de hecho me vicié mogollón al de PSX hace una burrada de años… me encantaría catar el remake de PSP, puesto que actualmente los únicos que tengo a mano son el FFTA de GBA y FFTA2 GoR de NDS (son más flojillos, pero me enganchan de mala manera) y ya los tengo un poco machacados.
    Ojalá saquen una nueva entrega en breve (y si no puede ser FFTA, otro Fire Emblem o bien Advance Wars😀 )…

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  25. No hace mucho que volví a rejugarlo y la sensación fue un tanto agridulce. Mirándolo a día de hoy las carencias que tiene se hacen demasiado evidentes, pero habiéndolo vivido en su momento todavía se puede sentir esa magia que desprendía. No sólo era algo novedoso, también teníamos otra edad jejej.

    • Aquella caja con una guía de pistas lo decía todo. Era pura magia que nos llegaba en un momento en el que no sabíamos ni lo que era un RPG. Y por encima de todo éramos unos niños. Así que veíamos el Illusion of Time y nos parecía de otro planeta. Pero claro, no sabíamos tampoco que dentro del catálogo de SNES existían joyas mucho mejores que ni siquiera llegaban a Estados Unidos y las descubrimos años después con la popularización de Internet.

      Efectivamente era un juego del montón si lo vemos desde nuestra perspectiva, pero en aquella época nos parecía lo nunca visto y motivos teníamos para ello. Aunque, claro está, Terranigma (dentro de esa saga de JRPGs que nos llegaron traducidos de forma oficial) le daba tropecientasmil vueltas.

      Un saludo.

      PD: Me alegro mucho de verte por aquí😀

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Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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