Streets of Rage, la saga con la que SEGA reinventó el Beat’em up desde la Mega Drive


Como cada Domingo hoy toca entrada relacionada con los videojuegos. Aunque en este caso me apetecía hacer algo diferente como es el no fijarme en un título en concreto, sino en toda una trilogía muy especial para los segueros como yo por los increíbles ratos que nos hizo pasar y la huella que dejaron en nuestro corazón sus magníficos gráficos y estremecedora jugabilidad que hizo que muchos la consideremos un auténtico antes y después en su género: Streets of Rage.

Debo añadir que me ha costado bastante redactarla por unos motivos que explicaré dentro de cuatro días por lo que os pido disculpas si no este dossier no está a la altura de las circunstancias o la redacción no es todo lo fluida que debiese ser. Aunque ya digo que motivos hay para ello. Por último y como siempre este artículo va dedicado a alguien que estoy seguro que ha bordado un montón de exámenes y a la que espero que esta entrada le sirva para traerle suerte.

Introducción

Nunca me cansaré de asombrarme de hasta qué punto el panorama de los videojuegos ha cambiado desde los tiempos en los que empezaron a venderse como productos de consumo masivo hasta el día de hoy. Serían demasiados los factores a tener en cuenta, aunque si obviamos el más evidente, los gráficos, la diferencia más sustancial reside en sus géneros estrella.

Así, hacia finales de los 80 y principios de los 90, consolas y arcades se llenaron de plataformas de toda índole y condición cuya única alternativa, hasta la llegada de un tal Street Fighter II y la popularización de los títulos de lucha, fueron los llamados Beat’em up o “todos contra el barrio” como irónicamente se les conocía en los salones recreativos de nuestro país.

Hablar de las repercusiones de este género y de sus títulos más importantes requeriría de todo un ejercicio de retórica lo suficientemente arduo como para exceder con creces las pretensiones de esta entrada, aunque por supuesto, en él también se vivió un episodio más de la rivalidad entre SNES y Mega Drive que como siempre la consola de SEGA afrontó en desventaja.


Portadas japonesas de la trilogía Final Fight de SNES

Por aquella época la inmensa mayoría de las desarrolladoras japonesas trabajaban en exclusiva para Nintendo y títulos de tanto alcance como los Double Dragon del III en adelante o los Final Fight vieron únicamente la luz en sus consolas de 8 y 16 bits. Sin embargo SEGA, lejos de amilanarse, demostró un potencial pocas veces visto en la historia de los videojuegos y plantó cara a esta desigualdad en solitario con toda clase de títulos propios que igualaron o incluso superaron a los anteriormente mencionados.

Muchos son los nombres que vienen a mi cabeza en estos momentos como el Alien Storm y sus guiños al Shoot’em up o el legendario Golden Axe, cuyo nexo en común era el de la autoría del legendario “Team Shinobi” o AM7 cuyo trabajo en cuanto a conversiones y “reconversiones” domésticas hicieron de la Mega Drive uno de los productos más atractivos de su tiempo. Pero si hubo uno que mantuvo una calidad notable y reconocida a lo largo de varios años y entregas hasta el punto de convertirse en la posiblemente mejor saga de todos los tiempos en estas lides fue Streets of Rage. La particular visión de la compañía del erizo azul de la senda iniciada por Double Dragon con la que el género entró en una plenitud vendría casi inexorablemente vinculada a su desaparición.

Streets of Rage


Ficha Técnica

  • Título: Streets of Rage / Bare Knuckle: Ikari no Tekken
  • Plataforma: MegaDrive, Master System, Game Gear, Consola Virtual
  • Compañía: AM7
  • Distribuidora: SEGA
  • Género: Beat’em up
  • Año de lanzamiento: 1991
  • Unidad de almacenamiento: Cartucho de 4 Megas

Intro

Historia

En una ciudad sin nombre que antaño fue conocida por su convivencia cívica el pacifismo de sus habitantes, una organización criminal dirigida por un hombre que se hace llamar a sí mismo Mr X ha sembrado el caos y el terror en la urbe mientras sus dirigentes se niegan a atajar el problema, bien por cobardía, bien por sobornos.

La Policía no es una excepción a ese ambiente enrarecido y sus propios líderes son sospechosos de colaborar con esta mafia. Por ello, tres antiguos miembros de la misma deciden olvidarse de las restricciones establecidas por el Estado de Derecho e inician en solitario una particular cruzada con un único objetivo: librar a sus paisanos de la opresión a la que se ven sometidos.

Análisis

La definición más clara, breve e ilustrativa que podríamos dar de Streets of Rage era la de un Golden Axe desarrollado en las calles. Dicho título se había convertido dos años antes en un auténtico referente en el mercado de las recreativas por elementos tales como tres personajes con diversas habilidades a elegir, invocaciones o dragones con los que mejorar las habilidades del luchador, lo convirtieron en uno de los programas más alabados y recordados de su tiempo así como en un referente obligado en toda reseña histórica que verse sobre videojuegos de los 80.

A ello se le sumaba otro de los detalles más universales e identificativos de la Mega Drive como lo eran sus más que destacables melodías cuya importancia era tal que incluso incorporaba una toma de auriculares para disfrutar mejor de ella, y en la que el nombre de Yuzo Koshiro adquiriría una trascendencia mucho mayor de lo que nadie hubiese podido nunca prever.


Yuzo Koshiro en su juventud con su piano de fondo

Este joven había compuesto ya OST de juegos de sistemas como PC-88 o los diferentes ordenadores de Sharp, y su bautismo de fuego en la 16 bits de SEGA se produjo con The Revenge of The Shinobi. Sin embargo Streets of Rage se convertiría en toda una consagración que lo elevó a la altura de mito entre los segueros y cuyos trabajos posteriores en Eye of the Beholder, Shenmue o las versiones de Sonic para Master System y Game Gear harían de él uno de los tres grandes hombres de la compañía junto con Yuki Naka y Yu Suzuki.

Centrándonos ya en los aspectos jugables del título que nos ocupa, su plantel de personajes se componía de tres luchadores: Axel Stone, un especialista en el uso de artes marciales y especialmente hábil en el uso de sus puños, aunque flojo en sus ataques aéreos; Blaze Fielding, experta en judo y con una extraordinaria capacidad de salto pero poca capacidad para el uso de sus brazos; Adam Hunter, boxeador y bueno en ambas facetas aunque muy poco recomendable por su extrema lentitud.


Pantalla de selección de personajes de Streets of Rage

Como en todo Beat’em up nuestro objetivo era el de acabar con todos los enemigos que tuviesen la osadía de plantarnos cara con todos los recursos a nuestra disposición y en la inmensa mayoría de los casos nos veríamos obligados a combatir con las manos desnudas, aunque en otros podríamos hacer uso de utensilios tan variopintos como tuberías, bates, cuchillos e incluso pimienta, con la que inmovilizaríamos al enemigo.

Al margen de eso, podíamos utilizar en nuestro beneficio otros elementos del escenario como fosos o máquinas aplastadoras, amén de alturas y otras particularidades de las que más adelante nos percataríamos. Aunque sin duda la más atractiva, relevante y representativa de todas ellas era el “coche patrulla”, un guiño descarado al Golden Axe que podíamos llamar para que, desde la distancia, disparase un misil que impactase en todos los enemigos de la pantalla arrebaténdoles así una espectacular cantidad de energía que en muchos casos sería mortal.


Coche patrulla dispara el misil

Las proyecciones jugaban también un papel de enorme importancia y al agarrar al contrincante podíamos optar por tres alternativas. La primera y menos efectiva era desembarazarse de él sin más; la segunda darle hacia atrás al mando y arrojarlo en esa dirección para golpear a otros elementos de la pantalla; la tercera y más contundente era apretar el botón de salto y aplastar acto seguido su cabeza contra el suelo con el de ataque. El uso de las mismas se convertiría a posteriori en imprescindible y a la hora de ejecutarlas debíamos ser conscientes del tamaño del contrario, ya que nos podía aplastar, y de la posibilidad de que nos atrapasen, en cuyo caso nos veríamos obligados a zafarnos si no queríamos morir o tener serias posibilidades de hacerlo.

El juego se componía de 8 fases de dificultad oscilante, en las que las seis primeras eran las de un juego clásico con rivales de diferente nivel y fuerza con un jefe como enemigo final. La séptima por su parte carecía de estos últimos y nos obligaba a combatir contra oleadas de enemigos que se abalanzaban sobre el elevador que nos transportaba al lugar donde tendría lugar la batalla final del juego, u octava pantalla; un verdadero infierno en el que debíamos eliminar a todos y cada uno de los mencionados jefes finales a los que anteriormente habíamos derrotado, con el agravante de no poder contar con el apoyo del coche patrulla.


Pregunta de Mr X a nuestro personaje antes de la Batalla Final

Si el jugador conseguía llegar hasta Mr X, éste le preguntaría si estaba dispuesto a unirse a su banda. En caso negativo tendríamos que vernos las caras con él y desbloquearíamos el final bueno. Si accedía a él en el modo para dos jugadores y ambos respondían que sí, automáticamente se verían obligados a empezar de nuevo, aunque en esta ocasión desde la quinta fase. Si uno respondía que sí y el otro que no, ambos se verían obligados a luchar entre sí y el ganador tendría que matar al ínclito Mr X, aunque si el que lo hacía era el que había respondido que sí, tendríamos acceso al final malo, en el que a partir de entonces nosotros seríamos los jefes de la banda.

La nueva apuesta de SEGA para esta década estaba claramente dirigida a un nuevo concepto como era el de la promoción de sus consolas. Así, SoR fue lanzado directamente en cartucho sin pasar antes por los salones recreativos, lo que lo convirtió en una de las piezas más golosas del mercado de Mega Drive, alcanzando tales dosis de popularidad que fue incluso lanzada en diferentes recopilaciones que se regalaban junto con el modelo entre las que destaca el archiconocido “Mega Games II”.


Carátula del Mega Games II

Como se puede deducir del párrafo anterior, también Master System y Game Gear gozaron de una versión de 8 bits, de gran distribución en nuestro país dicho sea de paso, que intentó con más o menos fortuna emular a su hermano mayor. Una posibilidad que a más de uno dejó con los pelos de punta ante otros precedentes como Golden Axe o Altered Beast.

Desde luego SEGA nunca tuvo del todo claro cómo programar para estas consolas más allá del año 1988 y algunos de los títulos sacados por entonces dieron que pensar, máxime si tenemos en cuenta la superioridad técnica de su hardware respecto a NES que nunca se hizo del todo patente en la práctica. No obstante, la conversión en este caso estuvo más o menos lograda, con unos personajes de un tamaño algo inferior al original y con la desaparición de Axel como personaje seleccionable que, en cierto modo, no se hacía notar en exceso por la poca popularidad de la que gozó.


Portada de Street of Rage para  Master System

Ciertamente no era ni lo más brillante, ni lo más original jamás visto en la consola. Técnicamente sus movimientos eran algo forzados y sus diseños carecían de la minuciosidad y el color necesarios para poderlo considerar una obra maestra. Sin contar con fallos como que ningún rival tenía barra de energía alguna con la honrosa excepción de sus jefes finales, entre los cuales existía para colmo un profundo desequilibrio, como ocurría con las dos luchadoras que cerraban el quinto capítulo del juego y cuya dificultad era incluso superior a la de cualquier otro rival incluido Mr X.

Sin embargo, constituyó como tal el primer gran juego de estas características para las consolas de SEGA con una capacidad real para plantarles cara a sus grandes rivales para otras plataformas y que demostraría en su siguiente entrega de lo que era capaz con una arrolladora y claramente definida personalidad.

NOTA: 7,5

Streets of Rage II


Ficha Técnica

  • Título: Streets of Rage II / Bare Knuckle II: Shitou he no Chinkonka
  • Plataforma: Mega Drive, Master System, Game Gear, Xbox Live, Consola Virtual
  • Compañía: AM7 / Ancient
  • Distribuidora: SEGA
  • Género: Beat’em up
  • Año de lanzamiento: 1992/1993
  • Unidad de almacenamiento: Cartucho de 16 Megas

Intro

Historia

Un año ha transcurrido desde que Axel, Blaze y Adam acabasen con el reinado del terror de Mr X y su sindicato del crimen. Sin embargo el que parecía que iba a ser el comienzo de un nuevo y esperanzador comienzo, se ve empañado por la trágica desaparición del tercero de ellos, que es secuestrado por el capo al que creían derrotado en su nuevo intento por hacerse con su antiguo territorio.

De este modo, las calles de la urbe volverán a llenarse de delincuentes y los problemas anteriormente resueltos volverán a hacerse patentes. Aunque Axel y Blaze, acompañados del hermano menor de su amigo desaparecido, Skate, y de un amigo de éste, Max, harán lo imposible por salvar la vida de su compañero y devolver la paz a su lugar de origen.

Análisis

Todo lo dicho en el apartado anterior podría valernos para comentar esta secuela con una única diferencia real: que éste era auténticamente el juego que en un principio habían concebido y el que realmente explotaba al máximo el potencial de la consola. Un factor muy posiblemente motivado por la intervención en su desarrollo de Ancient, más conocida por su trabajo en The Story of Thor, que le otorgaría un toque de distinción y una personalidad arrolladora al apartado final.

Los cambios eran muchos y muy notorios, aunque el más importante es que ese aumento de 4 a 16 megas en el tamaño del cartucho que lo albergaba se había traducido en una mejora espectacular de sus gráficos, más tipos de enemigos, más variedad en los escenarios e incluso dos nuevos personajes como el fornido aunque lento Max Thunder y el debilucho pero terríblemente ágil como Skate (Eddie Hunter) que sustituía en el plantel de luchadores a su hermano Adam, posiblemente como consecuencia de su poca aceptación entre el público.


Plantel de luchadores de Streets of Rage II

En esta ocasión, las características de cada personaje vendrían dadas por un conjunto de estrellas mucho más aclaradoras que las difusas “aes” y “bes” de su predecesor y con un nivel de detalle mucho mayor. Del mismo modo, todos los rivales en esta ocasión contarían con una barra de energía y un nombre identificativo que nos ayudarían a acabar con ellos con una mayor facilidad. Incluso las armas como las katanas gozarían de una que nos permitirían saber las veces que todavía podríamos hacer uso de ellas.

El coche patrulla en este caso se eliminó y en su lugar se optó por un movimiento especial con posibilidades tan variopintas como la de romper la guardia de los enemigos o la de afectar a muchos de éstos a la vez, aunque con el serio lastre de mermar nuestra vitalidad en el mismo momento en el que uno de ellos impactase sobre nuestros objetivos.

Movimiento especial del Street of Rage II

La mayor parte de las llaves especiales se mantenían, aunque zafarse de ellas para los enemigos resultaba más sencillo y no siempre la argucia de apretar al botón del salto para infringir un mayor daño resultaba ser eficaz, con lo que en más de una ocasión optaríamos por desembarazarnos directamente de nuestro rival sin más, por poco espectacular que esto resultase.

Aunque la otra gran novedad fue la inclusión de una de las ausencias más criticadas de la anterior entrega; las carreras. Así, dar dos veces seguidas a una dirección del pad sí que tenía una utilidad en esta ocasión y ésta podía materializarse en otro movimiento ejecutado al presionar el botón de ataque que se convertiría en una de nuestras estrategias más recurrentes y eficaces.


Movimiento de carrera de Streets of Rage

Todos los aspectos del anterior juego se habían incorporado y mejorado hasta el punto de hacer de él un juego de culto. Sin embargo, no puede decirse lo mismo de sus más que lamentables versiones para las consolas de 8 bits que, al margen de ser las últimas que recibirían, distaron mucho de estar a la altura de lo esperado.

Las melodías en esta ocasión de convirtieron en poco más que estridentes y repetitivos midis que provocaban un dolor de cabeza que sólo era igualado o superado por los mareos producidos por el patético movimiento de los luchadores y su más que evidente carencia de cuadros de animación. A todo ello se le sumó la ausencia de Max y la no tan justificable libre versión de los acontecimientos y fases, que se tornaban mucho menos atractivas e impactantes, así como la falta en la Game Gear de la identificación y la barra de energía de los adversarios. Unas más que indignas conversiones que apuntalaron de un modo realmente injusto a las 8 bits de SEGA en sus últimos años de vida.


Portada de Streets of Rage II para Master System

De este título poco se puede decir que no sea el que fue el mejor y más logrado exponente del género jamás creado en los 16 bits. Su fluidez de movimientos y cantidad de detalles eran dignos de recreativa y su modo para dos jugadores, uno de los más logrados de Mega Drive dado que, al contrario que su predecesor, aquí todos los luchadores tenían algo que aportar y constituían un auténtico aliciente para el jugador en cuanto a descubrir todas y cada una de sus particularidades.

Aunque si hay que echarle algo en cara, sería sin duda su excesiva simetría con el anterior SoR ya que tenía 8 fases y la última de ellas era la fusión de las dos últimas del primer episodio de la saga en la que la batalla final era sencillamente idéntica. Un defecto que privó a este sensacional título de poder ser considerado plenamente perfecto.

NOTA: 9,25

 

Streets of Rage III

Ficha Técnica

  • Título: Streets of Rage III / Bare Knuckle III
  • Plataforma: Mega Drive
  • Compañía: AM7
  • Distribuidora: SEGA
  • Género: Beat’em up
  • Año de lanzamiento: 1994
  • Unidad de almacenamiento: Cartucho de 24 Megas

Intro

Historia

Tras ser detenido por segunda vez, Mr X perpetra un último y desesperado intento por reconquistar su ciudad haciéndose para ello con la empresa de robótica RoboCy, que diseñará para él toda clase de replicantes humanos que lanzará contra sus viejos enemigos, especialmente Axel, con la intención de acabar con ellos.

Mientras los robots suplantan a los cargos más importantes de la capital y los esbirros del sindicato llenan sus calles de bombas, uno de los científicos de la empresa, Zan, contacta en secreto con Blaze para así informarle de los planes que su jefe tiene para con sus vecinos y de su intención de aliarse con ella para pararle los pies a un hombre que, esta vez sí, tiene la intención de dominar la ciudad o destruirla si no lo consigue.

Análisis

El reto era difícil y lamentablemente AM7 no estuvo a la altura de las circunstancias. El listón había quedado demasiado alto y desgraciadamente competir con el mejor no siempre es fácil y a la hora de jugársela las posibilidades de perder son amplias como así se produjo. Aunque con el mérito de haber intentado crear al menos un producto innovador.

De nuevo la capacidad del cartucho que lo albergaba se amplió de 16 a 24 Megas, lo que se tradujo en una ligerísima y casi imperceptible mejora gráfica y a un cambio en el plantel de luchadores en el que Max era sustituido por el Doctor Gilbert Zen, un experto en robótica convertido en androide con el que se pretendía dar sentido a la nueva línea argumental que en esta ocasión pretendían que sí tuviese algo de enjundia.


Plantel de luchadores de Street of Rage III

El resultado no pudo ser más nefasto y pronto el nuevo luchador se revelaba como un personaje tosco y torpe, sin ningún tipo de coherencia con lo anteriormente visto en la saga y que en no pocas ocasiones daba la sensación de haber sido incorporado con improvisación y sin tener en cuenta en ningún momento las preferencias del jugador clásico de la franquicia.

Las cosas no fueron mucho mejores en el plano de la jugabilidad. Seguía siendo un título rápido y relativamente espectacular a nivel técnico. Sin embargo las posibilidades incorporadas no fueron sino leves mejoras de las presentadas en la segunda parte de la franquicia como pudieron ser los golpes especiales ligeramente remodelados, en los que SEGA en su momento hizo un gran hincapié durante su promoción sin demasiado éxito, dicho sea de paso.


Golpe especial de Axel

En otro orden de cosas, ciertas fases nos proponían retos tales como esquivar o destruir barriles que caían a nuestro paso, desactivar dispositivos ocultos, explorar diferentes plantas o romper barreras que intentaban facilitar la tarea de ciertas máquinas a la hora de aplastarnos. Un conjunto de innovaciones que a pesar de que puedan resultar prometedoras sobre el papel, se mostraban demasiado forzadas y la adopción de tales elementos nunca estuvo del todo deputada.

Por otro lado el sistema de carreras se mejoró enormemente dándole de este modo al usuario la posibilidad de ejecutar ciertos movimientos como las volteretas hacia el fondo o el uso especial de armas como por ejemplo las katanas, que dotaban en ese sentido al juego de nuevas argucias a adoptar, aunque en ningún caso éstas lograsen pasar de meros alardes técnicos que camuflaban la verdad que se escondía tras este título: buen nivel técnico pero poca capacidad para divertir.


Axel ejecuta un Shoryuken armado con una katana

Los dos anteriores Streets of Rage habían sido considerados por ciertos jugadores demasiado sencillos, por lo que en esta ocasión quisieron hacer de ellos un reto sólo a la altura de los más experimentados. De hecho, si jugábamos en el modo fácil, la partida finalizaría tras acabar con el replicante de Mr X en la fase cuatro (mero clon de la ocho de su anterior parte) que nos mostraría una secuencia breve y más que frustrante que nos instaba a jugar desde un principio en el nivel normal o difícil si queríamos descubrir el verdadero final.

Con ello se logró que SoR fuese lo más parecido al Infierno que se viese jamás en un videojuego para 16 bits. Cualquier simple fallo podía materializarse en la pérdida de casi toda la energía acumulada mientras que nuestros enemigos no terminaban nunca de caer, incluso aunque los sometiésemos al más penoso de los castigos en forma de palizas físicas. Dicho de otra manera más clara y concisa: simplemente se pasaron.

Carátula europea de Street of Rage III

No contentos con ello, esta tercera entrega de la franquicia hizo gala de una de las carátulas más feas o horteras de la historia de Mega Drive y en esta ocasión ni siquiera su equivalente para Genesis logró librarse de su catalogación de “monstruosidad”. Algo que, dicho sea de paso, ocurrió con todas las portadas occidentales de los Final Fight que adolecieron de un rediseño en las mismas sencillamente criminal.

En resumen, este título suponía la culminación técnica de la saga que sin embargo no se tradujo en una jugabilidad más apasionante ni en una historia medianamente interesante, al contrario de lo que se pretendía. Por contra, fue tal vez una de las mayores decepciones de la historia de la 16 bits de SEGA y ni quiera su banda sonora fue capaz de camuflar en modo alguno la fatalidad que de un modo u otro rodeó siempre a este título no sólo en los aspectos hereditarios sino también aspiracionales.

NOTA: 6,5

Un mito sin vida oficial más allá de los 16 bits

Aunque una vez expuesto esto, la primera y gran pregunta que al fan de SEGA se le suele plantear es un escueto ¿por qué? ¿Por qué una saga de tanto arraigo y calidad no volvió a gozar de vida más allá de los 16 bits? Y la respuesta a dicho interrogante es difícil, y no es fácil diferenciar en ella a los elementos informativos de los meramente especulativos.

Podríamos decir que si hay algo que demostró el paso de las 2D a las 3D es que tanto los plataformas clásicos como los Beat’em up no parecían tener cabida en la nueva generación de placas arcade y de consolas. En ese sentido SEGA hizo lo imposible por desmontar esta teoría al desarrollar múltiples títulos como Die Hard Arcade en STV y Saturn o Dynamite Cop en Naomi y Dreamcast que exploraron de un modo bastante acertado dicha temática hasta hacerla parecer interesante a los ojos de los usuarios de dichas plataformas y las nuevas posibilidades que ofrecían como el QTE.


Carátula de Fighting Force para PSX

Pero salvo casos como ésos unidos al Zombie Revenge, no parece muy difícil demostrar que la compañía nipona tuviese ni demasiado éxito en este estilo de concebir este tipo videojuegos en el campo de las tres dimensiones, ni demasiada fe en su futuro. Prueba de ello la encontramos por ejemplo en Golden Axe, que fue transformado en un más que cuestionable juego de lucha en 2D para STV en lugar de un Beat’em up que continuase su legado.

Al margen de eso, y según comentaba uno cuyo nombre no viene al caso, que a su vez citaba como fuente a la siempre útil pero no del todo fiable Wikipedia, Core Desing empezó a diseñar, aunque en este caso desde un punto de vista plenamente occidental, el que iba a ser el Streets of Rage IV para Saturn, aunque las muchas desavenencias de este estudio con SEGA convirtieron a este juego en un beat’em up que se paseó por todas las plataformas existentes menos para la de la compañía del erizo azul (PSX, PC y Nintendo 64) y que llevaría el nombre de Fighting Force.

También es digno de mención que durante mucho tiempo corrió el rumor de que cierto vídeos sin sonido que pululaban por Internet con Axel de protagonista tanto en modo tercera como primera persona, constituyeron posiblemente el primer borrador de una hipotética cuarta parte aunque dicha posibilidad jamás pasó de mero rumor ni se materializó en nada serio.

Tales eran las ansias que existían entre los fans de SEGA por nuevo material que finalmente un grupo de aficionados lanzaron para PC un remake alternativo del primer Streets of Rage para PC en el que mejoraron, y de qué modo, el motor gráfico del juego y le añadieron nuevas estancias y elementos a cada una de las estancias para hacerlo más agradable de cara al consumidor.

Esta particular edición gozó de una enorme acogida entre los fans de la saga y disfrutó de innumerables análisis en profundidad, así como de múltiples entradas en diferentes blogs que demostraron hasta qué punto existían ganas de una nueva entrega entre todos aquéllos que habían disfrutado de los juegos de Mega Drive.


Pantalla de título de Streets of Rage Remake

De él poco o nada se puede decir al margen de que incorporaba a los seis luchadores seleccionables de la trilogía de la 16 bits de SEGA más otros dos ocultos y que mostraba elementos combinados de las tres entregas para ofrecer toda una descarga de adrenalina en forma de 8 fases cuyo trabajo tanto a nivel gráfico como sonoro sólo puede ser definido como magistral. Una joya que no debe faltar en ninguna colección que se precie de serlo.

Conclusión

La saga Streets of Rage supuso la alternativa para los usuarios de SEGA ante las ausencias de juegos como Double Dragon III o los Final Fight que, posiblemente contrapronóstico, alcanzaron unas cotas de popularidad que la convirtieron en una de las más importantes de todos los tiempos y a la que la muerte del género con la llegada de las tres dimensiones y las ansias por revivirlo en base a nuevas ideas, privaron a sus fans de nuevas entregas. Lo que por otro lado se tradujo en la conservación del mito y el buen recuerdo de sus más que gloriosos momentos en la era de los 16 bits.

Galería Conjunta de Imágenes

18 comentarios el “Streets of Rage, la saga con la que SEGA reinventó el Beat’em up desde la Mega Drive

  1. Una saga grandiosa, sobre por el gran Streets of Rage 2 y la música del siempre genial Yuzo Koshiro.

    En Hidden Palace lograron la beta de Streets of Rage IV que Core Design presentó a SEGA aunque en esos momentos se llamaba Judgement Force:

    http://www.hidden-palace.org/?news/c/22

    Si no puedes/interesa bajarla puedes ver un vídeo en Youtube y comprobar las claras referencias a la saga de SEGA:

  2. Madre mía, pues me alegro de que finalmente no se manchase el nombre de la saga con esa entrega. ¡Es horrible y faltan Blaze, Axel y demás! >__________<. Aunque eso sí, se nota que finalmente remodelaron todo y lo lanzaron como Fighting Force.

    Gracias por la info Roy :D.

    Un saludo.

  3. Me tengo que quitar el sombrero una vez más, jefe. Es impresionante los posts que te curras. Te mereces un monumento.

    Este juego me encanta y hace ya muchos años escribí en un blog hablando de él, en lo que yo conozco como “los videjuegos de dar hostias por la calle”.

    Después del mundial lo re-publicaré y haré mención a este post, porque de verdad me parece una maravilla el trabajo que has hecho.

    PD Yo solía jugar con Skate 😀

  4. Bueno en mi caso digamos que esta entrada me ha costado bastante escribirla por motivos que explicaré el jueves. De ahí lo que digo a la entrada. La verdad es que tienes razón sobre lo de que la OST es genial en SoR2 (y en el primero también, que conste) lo que pasa es que no hablé demasiado de ella porque de su carátula saqué el dibujo con el que abro el artículo.

    No sabía que el SoR III había sido censurado en su versión PAL. Haces que me den ganas de jugar a la versión japonesa para comprobarlo :D. Aunque por otro lado no me extraña ya que la temática de los robots que se van desintegrando cual humanos… la verdad es que puede ser un poquito fuerte para ciertos espectadores.

    Por lo demás, permíteme transmitirte mi más sincera envidia por tu trío de joyas que muestras en la entrada que enlazo. Dios, tienes la trilogía en versiones PAL y NTSC. Ju, y yo que en su día tenía sueños húmedos simplemente de pensar que era posible que “algún día” me pudiese hacer con el glorioso Mega Games II… Qué envidia pisha >_____<.

    Radmains, muchas gracias :D. Aunque yo me conformo con que la gente encuentre de utilidad mis artículos y que, de ese modo, aprenda lo que no sabe y me enseñen lo que no sé. Además, yo cuando dedico entradas a la peña, lo hago intentando esmerarme aunque no siempre lo consiga.

    Estaré atento a cuando republiques tu post y no dudes en que lo leeré y comentaré gustoso. Y, por cierto, yo siempre elegía a Blaze. No sé el porqué, pero siempre en los juegos de lucha me ha gustado siempre seleccionar a mujeres para mis combates. Tal vez por esa mezcla de sutileza y fatalidad que siempre inspira el ser derrotado por una fémina o simplemente por el deleite visual, pero… tanto en el KOF como en esta clase de juegos, las hembras siempre me han tirado mucho :D.

    Un saludo.

  5. Es que lo de las carátulas PAL fue de escándalo. No sólo por lo de los cambios de color de los trajes sino por la grosería de algunos diseños. Es más, es que vale con que los dos primeros eran malos con ganas. Pero es que el tercero… joder, es que es mostrar a una buscona al lado de, como tú bien dices en tu blog, un Batista Octogenario. ¿Qué les hubiese costado copiar la japonesa?

    Ah, y lo de la calculadora no lo pillo macho xD.

    Un saludo.

  6. Ah no xD. No van por ahí los tiros. Ya lo explicaré dentro de unos días lo que ha pasado.

    Y sobre lo de Batista… espero que no cediese su imagen a AM7 firmando contratos como a él le gusta firmar contratos…

    • Sí, la verdad es que Batista borda el estilo de Max (ya que debutó en 1997, unos años después de Max). Pero es igual, sigue siendo un despelote ver vídeos como ése. Es que se sale cómo actúan xDDDDD.

      Un saludo.

  7. “peacho” de post… La saga lo merece. Norawena Dath.

    Siempre se habló mucho – y se sigue hablando – de un SoR 4, y claro, a estas alturas sería en 3D. Pero viendo las últimas “cagadas” de SEGA, miedo me dá…

  8. Hombre, SEGA tampoco es que lo haya hecho tan mal durante los últimos años Tatoon, lo que pasa es que si tenemos el cuenta lo que le hicieron al último Golden Axe de 360 pues… >_____<.

    Un saludo.

  9. Pingback: De cuando Capcom convirtió Dungeons and Dragons en dos videojuegos de culto « Drakenland / El lobo zamorano

  10. Pingback: Final Fight: de mito arcade a bandera del Beat’em up para SNES « Drakenland / El lobo zamorano

  11. Pues después de haber leído tu comentario cabo-hicks, no me dejas otro remedio que el de visitar todos los días la Web de Streets of Rage Remake para hacerme con él en el mismo momento en el que salga. Teniendo en cuenta la grandísima calidad del anterior programa, éste tiene que ser de leyenda :D.

    Un saludo y gracias por la info ;).

  12. “entre los cuales existía para colmo un profundo desequilibrio, como ocurría con las dos luchadoras que cerraban el quinto capítulo del juego y cuya dificultad era incluso superior a la de cualquier otro rival incluido Mr X.”

    El truco para pasarse a las dos luchadoras consiste en caer de pie cuando te lanzan, dado que la mayoria de sus golpes son lanzamientos es facil salir bastante indemne. ¿Y como caer de pie cuando eres lanzado? apretando C + flecha arriba cuando te estan lanzando. 🙂

    Muchisimas gracias por el analisis, es de esas frikadas que me traen recuerdos y me hacen mas feliz. Por cierto a mi hermano pequeño ya le estoy viciando a este juego. =P

  13. Dios, me acabas de alegrar el día. No te puedes ni imaginar la cantidad de años de mi vida que me tiré sufriendo toda clase de pesadillas con esas dos >_________________________________<. En serio, es que era llegar a ellas con 5 ó 6 vidas y acabar con una o directamente con una mano delante y otra detrás. Gracias por el chivatazo :D.

    Un saludo.

  14. Pingback: Master System, la convidada de piedra de los 8 bits | Drakenland / El lobo zamorano

Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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