Chrono Trigger, el juego que convirtió a SNES en la dueña del pasado, presente y futuro del RPG


Si la Historia debe cambiar, ¡cambiémosla! Si el mundo debe ser destruido, ¡que así sea! Si mi destino es morir… ¡simplemente me reiré de él!”

En unos tiempos como los que vivimos, en los que el E3 no nos ha dejado lugar a la duda de que en los videojuegos de hoy son mucho más importantes los millones de polígonos y texturas movidos por segundo que la jugabilidad y la capacidad para divertir, hubo una época radicalmente alejada de ésta; aquélla a la que algunos se refieren como generación de los 16 bits. Una hornada de consolas en las que unas compañías con apenas medios tecnológicos y con el ingenio como principal herramienta de marketing, idearon juegos de los que todavía cualquier título de la actualidad toma principio y origen.

Pero si hay algo por lo que nos podemos sentir orgullosos de vivir en el año en el que nos ha tocado vivir, es sin duda el de que el mercado europeo es mucho más que aquella Cenicienta que era en 1995 en la que la mayor parte de los videojuegos lanzados seguían siendo versiones o conversiones de recreativas, con plataformas y beat’em ups como excepción a la regla y en la que ciertas maravillas parecían no tener cabida.

Porque aunque nos pueda parecer un chiste, mientras por estos lares perdíamos el tiempo con aventuras y programas de poco lustre, Japón y Estados Unidos disfrutaban de clásicos con forma de cartuchos que estremecían al público ante hechos tan sorprendentes como que un simple sapo encerrase en su interior la nobleza de un caballero con el alma muerta que vaga por el mundo intentando purgar su pecado de juventud, de una audaz inventora que tras sus gafas esconde a una mujer insegura de sí misma y atormentada por su pasado, de una princesa rebelde que en el fondo de su corazón busca el motivo que le lleve a amar a su padre, de un robot programado para destruir pero al que los humanos le enseñarán a amar y de una troglodita ruda que aprenderá a ser amable…

Pequeños retales que se unían para configurar en torno a la figura de un joven guerrero llamado Chrono, el que fue sin lugar a dudas uno de los grandes mitos de la historia del videojuego con el que Squaresoft marcó un hito en el mundo del RPG a partir del cuál, y durante más de una década, el género sería considerado como un auténtico arte a la hora de narrar relatos cuya vida se desplegaba ante el jugador como si de magia se tratase. ¿Su nombre? Chrono Trigger, y ésta es su historia.

NOTA: Esta faena, además de a todos vosotros, se la dedicamos con todo el cariño, respeto y admiración a Wish y a Maltut por cumplir años el mismo día y porque el ciervo va a sacar sí o sí una matrícula en un examen que él sabe, a todos los que quieran iniciar de una vez su colección de SNES, al poeta Pablo Macías Casado por el pedazo de libro que me regaló y a Djevel porque con tener un solo lector como él ya merece la pena escribir un blog. Señoras y señores, va por ustedes.

Ficha Técnica

  • Título: Chrono Trigger (クロノ・トリガー)
  • Plataforma: SNES, PSX y NDS
  • Compañía: Squaresoft (Actual Square-Enix)
  • Distribuidora: Nintendo
  • Género: RPG
  • Año de lanzamiento: 1995
  • Unidad de almacenamiento: Cartucho de 32 Megas (128 en NDS), CD-ROM

Introducción

  • Intro original de la versión SNES
  • Intro animada de las versiones para PSX y NDS

Historia

Nada había de extraño aquella mañana. Como siempre Chrono se levantaba con grandes dificultades mientras su progenitora, entre grandes voces, debía despertarlo para que acudiera a la demostración del último prodigio que su amiga Lucca y su padre iban a enseñar en la feria de Trace.

Cuando su madre le informa de que ella ya se encuentra en la plaza de la ciudad, el joven acude raudo al lugar aunque en su camino tropieza con una enigmática muchacha llamada Marle que tras dejar caer un misterioso colgante le pide que sea su acompañante. Éste acepta no con demasiado entusiasmo y ambos se disponen a presenciar la exhibición con la que Lucca quiere demostrar que la teletransportación es ya una realidad.

Un choque que cambió el destino de la humanidad

La recién llegada se ofrece como conejillo de indias, aunque cuando los dos científicos se disponen a efectuar sus pruebas, algo sale mal y la chica desaparecerá en medio de una bola de energía que parece haberla llevado a otro lugar en el tiempo. Alarmados, sus amigos se introducirán en la burbuja y la localizarán en el año 600 después de Cristo, donde los lugareños la han confundido con la actual reina cuya desaparición hace peligrar la estabilidad política del momento.

Tras rescatarla, el grupo se dispone a experimentar y a averiguar más sobre las burbujas y la posibilidad que ofrecen de viajar a diferentes épocas. Aunque para su sorpresa, una de ellas los llevará a un futuro desolador lleno de mutantes y androides en el que el ser humano no es sino una sombra de lo que fue. La desolación se apodera de ellos y mientras tratan de averiguar lo que pasó, los registros de un ordenador les revelarán la verdad.

null

Lucca abre una de las puertas dimensionales del juego

En el año 1.999 un extraño ser emergió de las profundidades de la Tierra causando el pánico y el terror a su paso. Sus disparos destruyeron la totalidad de la superficie terrestre y la privaron de casi cualquier especie animal. Será en ese momento cuando Chrono, Lucca y Marle juren salvar a la humanidad del peligro que se cierne sobre ella, averiguando los orígenes del ente y los mecanismos para detenerlo.

Protagonistas

Chrono: De carácter poco hablador y con cierta tendencia a actuar con nobleza sin pensar demasiado en sus consecuencias o vacilar en los riesgos que ello implica, este muchacho pelopincho especializado en el uso de katanas y en las artes mágicas vinculadas con la electricidad será el protagonista de la historia. Vive con su madre en la localidad de Trace, adora a los gatos y es el mejor amigo de la inventora Lucca, aunque fuera de ello… apenas sabremos gran cosa de él ya que con la honrosa excepción de las escenas en las que podamos elegir la respuesta, jamás pronunciará palabra alguna.

Lucca: Inventora y mejor amiga de Chrono, esta muchacha quedará traumatizada en su infancia después de que uno de los inventos de su padre le partiese las piernas a su madre. Desde ese día, a pesar de que les ha dedicado toda su vida, odia mortalmente a las máquinas por considerar que erosionan continuamente su relación con sus padres, al mismo tiempo que siente una gran atracción por las mismas, hasta el punto de que considera que no hay nada de malo en ellas sino que es el hombre el que pervierte su uso. Es capaz de arreglar y programar cualquier cosa y la ingeniería no es el único campo de la ciencia que parece dominar. Combate con pistolas y con magias de fuego.

Marle: Princesa de Trace, su mala relación con su padre y su carácter rebelde le llevarán a fugarse del castillo para asistir a la feria del pueblo donde iniciará una relación con Chrono que en ciertos momentos se convertirá en amor. Será la primera en experimentar los viajes en el tiempo y en su colgante se encuentra uno de los enigmas más fascinantes que se encierran en el fondo de los diferentes saltos cuánticos que todos experimentan. En combate es una auténtica experta en el uso de la ballesta y de las magias de hielo a lo que hay que unir su condición de maga blanca.

Frog: Conocido en su juventud como Glenn, este hombre acompañó en una expedición suicida al que durante muchos años fue su guardián, mejor amigo y auténtico hermano: Cyrus. Sin embargo éste entregará su vida para salvarlo de las garras del malvado Magus y aunque éste pudo matarlo, decidió humillarlo transformándolo en un sapo antropomórfico que desde entonces ha vivido para la venganza, así como para proteger con su vida a la reina por la que Cyrus sentía verdadera devoción. Pertenece al año 600 D.C. y combate con espada así como usando técnicas mágicas basadas en agua.

Robo: Reparado por Lucca en el año 2.300 D.C. este simpático engendro mecánico se unirá al equipo después de haber sido repudiado por los suyos al comprobar que éste ha aprendido a apreciar a los humanos y que sus intenciones distan mucho de las de sus compañeros que pretenden exterminarlos. Al mismo tiempo demuestra un desmesurado amor por la naturaleza y a lo largo de la aventura llegará incluso a invertir varios cientos de años en repoblar un bosque arrasado por las criaturas subterráneas y el primer apocalipsis. Combate con sus puños y no puede invocar magias de ningún tipo.

Ayla: Conocerá a Chrono en el año 65.000.000 A.C. cuando salve al grupo de una manada de reptiles, y rápidamente se sentirá atraída por él debido a su gran fuerza y determinación; virtudes que en cierto modo le fascina. Al mismo tiempo le encantan las juergas, emborracharse y bailar, y cualquier excusa es buena para organizar una fiesta. Se trata de una mujer ruda pero de extraordinario corazón que corre a cuatro patas y que combate siempre con sus manos desnudas, aunque al haber nacido antes del descubrimiento de la magia, no podrá hacer uso de estas artes.

Magus: Aliado de Zeal y antagonista de la historia durante buena parte de ella, se revelará más tarde como Janus, el joven príncipe de la Civilización de los Iluminados cuyo legado en la tierra fue borrado del mapa junto a su hermana Schala por culpa de los experimentos llevados a cabo por su madre en el año 12.000 A.C, quién creyó poder dominar la energía de un monstruo conocido como Lavos en cuya fuerza cree que puede estar la clave para obtener la vida eterna. Desde ese día consagró su vida a la venganza, aunque para llevarla a cabo elegirá el camino del mal. Más tarde podremos elegir matarlo o incorporarlo al grupo, en cuyo caso combatirá con una guadaña.

Análisis

Por más tiempo que pase y más años acarree a mis espaldas, nunca me acostumbraré a la deleznable sensación de impotencia que te invade cuando sabes que te encuentras ante una obra tan sumamente bella y colosal, que ni incluso utilizando las más altas palabras que en vida hayas aprendido, bastarán para describir apenas un esbozo de su magnanimidad.

Como ya dije en la introducción estamos ante un juego de otro mundo, un clásico atemporal e intemporal que exploró como ningún otro los aspectos más desconocidos del RPG para apurar al máximo sus recursos narrativos y convertirlos así en una forma de expresión audiovisual que los más osados se atrevieron de calificar como arte en aquellos lugares que gozaron de la inmensa suerte de disfrutarlos. Mientras, en España, los aficionados a los videojuegos teníamos que aguantar una y otra vez las payasadas de toda clase de profesionales de la conducta que encontraron en este mundo y en la ignorancia de los padres todo un filón para atiborrar sus consultas haciendo gala de una demagogia y falta de ética que incluso a día de hoy provocan sonrojo.

El debate lo ganamos nosotros debido a la propia inercia social, aunque los que en aquel momento plantamos cara a dichas soflamas ofreciendo como contraargumento la existencia de estos títulos, fuimos en no pocas ocasiones tildados de locos, estigmatizados y hasta objeto de burlas por parte de una sociedad lo suficientemente estúpida como para creer que el Final Fantasy VIII podría inducir al parricidio, aunque no se supiese si aquél era un RPG o un clon del Tetris, si su protagonista se llamaba Squall o Gradd o si tenía el aspecto de un Top Model o de un chimpancé. Pero volviendo al juego que nos ocupa… ¿por qué? ¿Qué fue lo que hizo de Chrono Trigger un juego tan magistral como para ser recordado como uno de los grandes pilares de la industria y para ser tantas veces reeditado contándose sus apariciones por éxitos? En esta review intentaremos aportar algo de luz a algunas de estas dudas.

La génesis de un dios del videojuego

Sí, cierto, puede sonar exagerado, pero tal vez hablar de un dios del videojuego sea lo único que podemos hacer al hablar de él ya que este título fue un producto único nacido de la colaboración entre los dos grandes maestros del RPG que la historia le ha regalado a la humanidad.

Hironobu Sakaguchi había alcanzado fama y renombre, por encima incluso de la compañía que le pagaba el sueldo, por haberse convertido en el cerebro que había hecho de los Final Fantasy todo un fenómeno de masas hasta el punto de convertirlos en auténticas obras de culto cuya maestría y guión siguen considerándose, incluso a día de hoy, joyas que todo aficionado al entretenimiento electrónico debe jugar al menos una vez antes de morir.


Portada de Chrono Trigger Perfect Bible para NDS

Tras haber finalizado el Final Fantasy V a mediados de 1992, el genio fue nombrado vicepresidente ejecutivo de Squaresoft y emprendió un viaje a Estados Unidos para informarse sobre las nuevas tecnologías de diseño gráfico y programación en donde coincidiría con su gran rival; Yuji Hoori, creador de la saga Dragon Quest. Fue entonces cuando ambos, y en una iniciativa sin precedentes en el mundo del videojuego, unieron fuerzas para desarrollar un proyecto en común que crease el juego definitivo que relegase a todos los demás al olvido.

Para ello el equipo que lo llevase a la práctica debía ser cuanto menos excepcional y a la hora de elegir un diseñador para los personajes, ambos coincidieron en que debía ser Akira Toriyama el encargado de hacerlo, dado que en aquel momento era el mangaka más universal de Japón merced al éxito que la saga Dragon Ball había cosechado en todo el mundo. Pero les faltaba un productor, y un estrecho colaborador de Sakaguchi en juegos como FF IV, Kazuhiko Aoki, se ofreció a hacerlo.

Captura de Toriyama, Horii y Sakaguchi en los menús del juego

Reunidos de este modo el creador de manga más reconocido de su tiempo, las dos mentes más brillantes del RPG japonés y el mencionado Aoki, se encerraron durante cuatro días en uno de los brainstorming más brillantes de todos los tiempos y del que saldría el producto a diseñar. Sin embargo, y en contra de lo que se suele pensar, fue Hoori el que dotó a la obra de su verdadero espíritu al sugerir, inspirado por su pasión por la ciencia ficción y muy particularmente a la serie de la ABC “Time Tunnel”, que el leit motiv del guión fuesen los viajes en el tiempo. Una idea que se encargó de hilvanar en forma de guión Masato Kato, cuya experiencia en Tecmo y muy especialmente en la serie de Gainax Fushigi no Umi no Nadia” lo hicieron ideal para acarrear con dicha responsabilidad.

Sin embargo existía un problema. Sakaguchi iba a ser nombrado director de Squaresoft America y Hoori trabajaba para Enix, por lo que ninguno de los dos podría ser el director, así que finalmente se le otorgó la responsabilidad a Akihiko Matsui, que en el papel más importante de su vida y tras haber participado únicamente en el diseño de batallas de los Final Fantasy IV y V, sería nombrado director del proyecto.


Carátula de la OST de Chrono Trigger

Poco más tarde se incorporaron como codirectores, aunque en un papel más secundario, Takashi Tokita y Yoshinori Kitase pero con un peso mucho menor debido al rol que ambos desempeñaban en la obra maestra de Square que llevaría por nombre Final Fantasy VII, del que el primero fue uno de los guionistas mientras el segundo fue nada menos que su director.

La banda sonora, corrió a cargo nada menos que del maestro Nobuo Uematsu, autor de las inmortales composiciones de todos los Final Fantasy y sus temas más conocidos que, al margen de lograr una de las mejores OST de todos los tiempos, dio una oportunidad a dos jóvenes talentos de la talla de Yasunori Mitsuda y Noriko Matsueda que con apenas 20 años disfrutaron de la guía de uno de los mejores músicos japoneses para aprender así el tortuoso y no pocas veces ingrato mundo de la música.


Portada americana con Marle usando (erróneamente) un conjuro de fuego en vez de hielo

Finalmente y tras tres largos años de trabajo, el juego vio la luz el 25 de marzo de 1995 en Japón, convirtiéndose de inmediato en uno de los juegos más exitosos de la historia para Super Nintendo al vender nada menos que dos millones de copias en el Imperio del Sol Naciente a las que se le sumaron más tarde las casi trescientasmil colocadas en el mercado americano tras su lanzamiento enl 22 de agosto de ese mismo año. Un hecho que, para nuestra desgracia, no se materializó en un estreno en el mercado PAL ante las reticencias, en cierto modo justificadas, a lanzar un RPG puro y duro como lo era éste con una mecánica, guión y sentido del humor tan orientalizado.

Batallas iguales pero extraordinariamente diferentes

Obviamente el primer y único gran lastre del que adolecía Chrono Trigger para su comercialización en el mercado PAL era el tan odiado sistema de batallas por turnos que tanto parecían odiar hasta la fecha los europeos debido a su lentitud y al poco margen de maniobra que dejaba al jugador en beneficio de las constantes subidas de niveles que sencillamente aburrían por estos lares.

La obra de Squaresoft estaba basada, como no podría ser de otra manera, en este particular método de enfocar los enfrentamientos contra enemigos varios, aunque en esta ocasión dotaría al mencionado sistema de un elemento cuanto menos innovador que ahorraba al jugador el desesperante método de combates aleatorios, para darles a los enemigos un aspecto físico y un movimiento en la pantalla de tal modo que el jugador pudiese abalanzarse sobre ellos si le interesaba enzarzarse en batallas para subir de nivel o por el contrario intentar esquivarlos si consideraba que la recompensa por su esfuerzo no compensaba dicho trabajo.


Chrono y su equipo rodeado de enemigos en una escena de scroll horizontal

Cuando la batalla fuese inevitable pasaríamos inmediatamente al display de la misma en el que, como era tradicional, se mostrarían unas barras que indicarían el momento en el que le llegase el turno al luchador en cuestión, así como las tradicionales opciones de ataque y defensa que todo juego de estas características debía poseer, y cuyo menú podríamos colocar arriba o abajo con el botón Y para mejorar la visión. Sin embargo, si bien en todo RPG la posibilidad de ataques de vanguardia y retaguardia siempre se habían dado. En este caso la posición de nuestro grupo respecto a los rivales a batir jugará un papel primordial.

La proximidad o lejanía de los monstruos hacia uno de los protagonistas influiría respectivamente de forma positiva o negativa a la hora de ejecutar un ataque físico. Asimismo sus agrupaciones en un momento concreto facilitarían el poder atacar o no a dos o más contrincantes, de tal modo que la componente de estrategia ganaba en este creación varios enteros frente a la mostrada en sus títulos rivales, con lo que analizar la posición en la que nos encontrábamos al comenzar y la ubicación de nuestros enemigos eran las dos primeras acciones a realizar a lo largo de cada combate.

BatallasChrono01BatallasChrono02

BatallasChrono03BatallasChrono04

Diversas posiciones de batalla en pleno combate

La primera y por lo tanto más recurrente opción era la del ataque físico con el que, en función de nuestro oponente y sus peculiaridades podríamos quitar más o menos vida dependiendo de si el rival estaba o no en posición de defensa, su resistencia al ataque físico, la condición de ataque crítico de nuestro movimiento y el clásico sinfín de posibilidades que esta elección suele acarrear en todos los juegos. No obstante, una de las novedades aportadas al género por Chrono Trigger consistía en el uso de habilidades de grupo.

En un principio cada personaje poseía un conjunto de técnicas de lucha individuales que podría ejecutar a cambio de un despreciable gasto de MPs. Sin embargo, conforme adquiriesen experiencia colectiva de grupo, todos ellos aprenderían habilidades especiales que implicarán el uso de dos o incluso de los tres luchadores de los que podríamos disponer. Es decir, en vez de usar inmediatamente nuestro turno, esperaríamos a que nuestros compañeros completasen su barra para así poder ejecutar un ataque combinado de dos o tres miembros cuyos efectos iban desde sanar a todos los miembros del grupo, hasta atacar a todos nuestros rivales pasando por un despiadado y demoledor ataque individual.

HabilidadesChrono01HabilidadesChrono02

HabilidadesChrono03HabilidadesChrono04

Habilidades individuales y colectivas de ataque (Clic para ampliar)

En este grupo de acciones también se incluía el uso de magias cuya aparición e importancia en el juego sería tan tardía como emocionante y, en ocasiones, imprescindible. Sin embargo, ni todos los personajes podían hacer uso de ella ni los que disponían de esa habilidad dispondrían de hechizos ajenos al elemento que los caracterizaba.

Tal y como suele ser habitual, los inicios en estas lides conllevaban implícitamente el uso de sortilegios muy débiles que normalmente implicaban ataques individuales de poca contundencia, o simples intentos de provocar estatus alterados de poca importancia en el enemigo. Sin embargo, la acumulación de puntos de habilidad podían hacer incrementar estas posibilidades hasta permitirnos invocar auténticas armas de destrucción masiva capaces de aniquilar cualquier vestigio de vida ajeno a nuestro grupo, en las que se incluirían bombas o hasta granadas de mano.

MagiasChrono01MagiasChrono02

MagiasChrono03MagiasChrono04

Sortilegios básicos y avanzados

Finalmente y como ya hemos dicho con anterioridad, al final de cada batalla el juego nos otorgaría dos clases de experiencia. Por un lado la tradicional nos permitiría incrementar nuestros niveles con las típicas mejoras inherentes de fuerza, vitalidad, precisión, resistencia física, etc. Por otro, se nos concederían puntos de habilidad con los que podríamos adquirir nuevas técnicas individuales y colectivas. Con lo que la estrategia para subir de nivel obligaría al jugador a estudiar pormenorizadamente los monstruos más indicados para uno u otro cometido en función de las necesidades del momento.

Los saltos en el tiempo como Leit Motiv

Como ya dijimos unos párrafos atrás el elemento diferenciador de este RPG respecto a los demás era el de los continuos saltos en el espacio-tiempo que nos llevarían desde un futuro desolador hasta la Prehistoria pasando por toda clase de estatus intermedios. En concreto las épocas recorridas serían:

  • Prehistoria: Año 65.000.000 A.C.
  • Edad Oscura: Año 12.000 A.C.
  • Edad Media: Año 600 D.C.
  • Presente: Año 1.000 D.C.
  • Apocalipsis: Año 1.999 D.C.
  • Futuro: Año 2.300 D.C.

Cada una de estas eras contaría con su propio mapa del mundo cuyos enclaves y localizaciones variarían considerablemente del uno al otro hasta el punto de que la Prehistoria reproducía el modelo de un continente que los geógrafos definen como Pangea, mientras que el Presente mostraría los trozos de éste desperdigados, y el Futuro una clara tendencia de éstos a reagruparse de nuevo.

Mapa01Mapa02

Mapa03Mapa04

Mapas de la Prehistoria, la Edad Oscura, el Presente y el Futuro

Inicialmente nuestros viajes por estos mundos se verán condicionados única y exclusivamente por los caprichos del guión con lo que nos veremos obligados a respetar una linealidad sin tener ningún poder de decisión sobre los acontecimientos que puedan desarrollarse ante nuestros ojos.

Posteriormente accederemos a un lugar llamado “The End of Time” en el que Gaspar “El Gurú del Tiempo” nos ofrecerá consejos sobre cómo sobrevivir en las diferentes épocas y abrirá portales que nos permitirán transportarnos a una época y lugar determinados en función de nuestro avance y las diferentes burbujas localizadas.

Portales en The End of Time

Natualmente, este rudimentario sistema de transporte se verá felizmente suplantado por otro mucho más eficaz y rápido de cara a consumar nuestros intereses como es el de la nave Epoch con la que tras una serie de modificaciones que le permitirán volar podremos desplazarnos por aire a cualquier rincón del planeta.

Por supuesto, esta embarcación hace uso del sistema del Chrono Trigger que hará mucho más sencillos y eficaces los viajes en el tiempo mediante la activación de un sencillo display que nos permitirá seleccionar la fecha exacta a la que nos queremos desplazar con el aliciente de que el salto se producirá en el lugar en el que estemos. Con lo que podremos actuar en una determinada época y viajar a una muy posterior para comprobar los efectos de nuestras obras.


Display del Epoch

Dicho factor constituirá también uno de los elementos que hicieron de este juego uno de los RPGs más complejos de su tiempo, puesto que si bien es cierto que la inmensa mayoría de las acciones a realizar eran evidentes y se encontraban en el mismo plano temporal. Otras requerían recordar todos y cada uno de los personajes con los que habíamos hablado a lo largo de la historia de tal modo que consumar alguno de los retos que se materializaban en la obtención de las mejores armas del juego, se tornaba en ciertos momentos en una auténtica misión imposible que requería amplias dosis de paciencia y de no poco tesón.

Humor, diversión y entretenimiento entre drama y desolación

Sería faltar gravemente a la verdad afirmar que Chrono Trigger no posee un argumento ciertamente dramático en el que sus protagonistas debían afrontar la tan manida misión de salvar al mundo, y en nada menos que seis planos temporales diferentes, así como enfrentarse en ellos a sus demonios personales y purgar los pecados que de un modo u otro cargaban a sus espaldas.

Pero tal factor contrastaba, y de qué modo, con un conjunto ciertamente hilarante de Gags que se iban sucediendo tanto en el guión como en las batallas ante los cuales era simplemente imposible contener la risa y en los que Akira Toriyama, a pesar de limitarse al diseño de personajes, monstruos y localizaciones, tuvo mucho que ver como bien demuestran nuestros dos enfrentamientos con el Tyrannosaurus Rex que reproduce a pie juntillas la expresión con la que Gohan huía de dicho dinosaurio en el primer opening de Dragon Ball Z.

HumorChrono01HumorChrono02

HumorChrono03HumorChrono04

Gags de Chrono Trigger

Naturalmente las caras de susto de nuestros amigos así como los sutiles berridos de Marle no serán los únicos responsables de nuestras carcajadas puesto que a sus peripecias hay que sumarles los numerosos y tronchantes minijuegos que acompañaban a la aventura a pesar de no alcanzar el nivel de los disfrutados anteriormente en Illusion of Time o posteriormente en Terranigma.

En algunos casos, como en los de darle rienda suelta a nuestra capacidad juerguística, debíamos machacar el botón A con la esperanza de acabar con todas las reservas de alcohol de la época, mientras que en otros, tales como manejar una grúa, bailar o incluso imitar a un clon, debíamos hacer gala de nuestro dominio del timming y reproducir una más o menos complicada secuencia de comandos.

MinijuegosChrono01MinijuegosChrono02

MinijuegosChrono03MinijuegosChrono04

Minijuegos de Chrono Trigger

Aunque sin duda el más recordado y celebrado de todos ellos es el de la carrera en el año 2.300 en la que debíamos derrotar a Johnny en una competición de Motojets con el fin de abrirnos paso hasta el siguiente laboratorio y ahorrarnos de este modo los enfrentamientos con los desagradables mutantes que inundan la época.

El desafío se desarrollaba con scroll horizontal aunque el sistema gráfico con el que se concibió era el del Modo 7, de tal modo que durante la prueba nuestra única preocupación debía ser la de aguantar el tipo hasta el final y adelantar a nuestro contrincante en el último momento para hacernos con la victoria, en la que veríamos todos los efectos de rotaciones tan típicas de esta personal rutina de programación que tantas alegrías les proporcionó a los usuarios de la máquina.


Carrera en 2.300 D.C. de Chrono Trigger

Así pues el guión ofrecía una dualidad al público en la cual los aspectos sombríos contrastaban con otros puramente optimistas y agradables que lograban hacer desconectar al jugador sin que éste en ningún momento perdiese de vista su objetivo principal ni la magnitud de los hechos acaecidos. Algo que muy pocos juegos han logrado a lo largo de la historia sin perder un ápice de su credibilidad, como lo consiguió esta maravilla.

Un legado de genialidad, inocencia y magia en forma de videojuego

Llegados a este punto me gustaría hacer hincapié en una frase usada por mí anteriormente en la que hablaba de “nuestros amigos” en relación a los personajes. Y es que el particular poker de ases que concibió Chrono Trigger lo hizo de tal modo que todos y cada uno de los miembros de nuestro equipo nos inspirase en primer lugar simpatía y más tarde admiración. En ese sentido el fantasma de Dragon Ball y su facilidad para generar héroes en la conciencia de su público potencial desempeñaron un papel crucial en este título que resulta particularmente difícil de obviar.

La frescura de Marle, el temperamento ingenuo y bonachón de Ayle, los movimientos de las gafas de Lucca cuando quería vanagloriarse de uno de sus logros… Todo estaba pensado para generar en el espectador la simpatía hacia los personajes y que éste no sólo se sintiese cómodo con ellos sino que incluso esperase su éxito con locura a sabiendas de que, tal y como ocurría con el legendario Son Goku, nada teníamos que temer si aparecían en escena. Cosa que dicho sea de paso no ocurría con otros guiones como Captain Tsubasa, Rurouni Kenshin o los deplorables Gundam Seed en cuyas historias el único interés real que se generaba en el espectador era el de ver morir a sus protagonistas y a ser posible de la forma más cruel, desproporcionada, salvaje, dolorosa y sádica jamás concebida.

Lucca adquiere la habilidad de invocar el fuego en The End of Time

Por ello es por lo que estamos ante uno de los títulos más excepcionales de todos los tiempos. No sólo se dejaba jugar con una excepcional facilidad sino que además convencía al jugador para que permaneciese ante la pantalla el tiempo que fuese necesario con la sana intención de ver en qué desembocaba la historia por motivos ajenos al amor al arte de quedarse horas embobado ante la pantalla del televisor.

Buena muestra de ello la encontrábamos en el más que despreciable juicio al que el Canciller sometía a Chrono durante el Presente en el que, con la acusación falsa de haber secuestrado a la princesa, éste en calidad de fiscal presentaría como pruebas de cargo para convencer al jurado de nuestra supuesta maldad cualquier palabra o acto cometido en la feria como el simple consumo de productos disponibles sobre un mostrador sin haberle pedido permiso previamente al dueño del mismo.

Instantánea del juicio a Chrono

En el instante en el que el jugador creía haber pasado por todo lo concebible, este juego conseguía darle la vuelta y crear un nuevo reto con el que éste pudiese demostrar su destreza en retos tales como atrapar a una rata con la intención de preguntarle sobre la clave de un ordenador, evitar que éstas nos robasen items de nuestro inventario al colisionar con nosotros, o pasar sin emitir un solo sonido que sirva para alertar a otros enemigos.

El desarrollo de todos estos desafíos estaba reproducido con absoluta maestría y la variedad que mostraban era tal que en las misiones de infiltración debíamos afrontar misiones tan dispares como la de esquivar mediante conductos de ventilación a los guardias, o evitar cualquier elemento que pudiese hacer ruido (incluyendo los puntos para guardar), pasando por las clásicas operaciones para acabar con guardias al estilo de Solid Snake o de los ninjas del Tenchu: por la espalda y con sigilo.

Momento Metal Gear

La recreación de los personajes y su personalidad intentó ser lo más acorde posible a la época en la que nacieron tanto en su vestimenta como en sus costumbres o expresiones. Así Ayla utiliza en sus diálogos constantes infinitivos sin conjugar asemenjándose al idioma que se suele usar en las películas para ponerle voz a los indios, mientras que Frog usa un lenguaje en la que las equis sustituyen a las jotas y las ces con cedilla cobran una especial relevancia, como ocurría en muchas lenguas europeas durante el Medievo.

Mención especial merece este último por su obsesión con la venganza englobada dentro del concepto del honor. Una idea muy arraigada en aquel tiempo y que llevará a que el jugador deba elegir, llegado el momento, entre incorporar a Magus al equipo o por el contrario darle la oportunidad a Glenn para que vengue a su compañero caído en uno de los duelos más emotivos de la historia del videojuego.


Duelo final entre Magus y Glenn

Metiéndonos ya en aspectos más relacionados con la jugabilidad. Nuestro equipo se compondrá en todo momento de tres personajes como mucho que se mostrarán en todo momento junto a nosotros en la pantalla, aunque se nos dará la posibilidad de elegir al líder y de reemplazar a uno o más de sus miembros apretando el botón Y para contactar con “The End of Time”, donde nos esperan los demás cuyo nivel, afortunadamente, crecerá de una manera paralela al nuestro, aunque no desarrollarán habilidades nuevas.

La obsesión por mostrar a todo el equipo y retratar sus acciones es tal que incluso en los momentos en los que tengamos que acceder al World Map, si alguno de ellos está herido o ejecuta una acción especial, ésta será plasmada en la pantalla, especialmente en todo lo relacionado con Robo, los percances que padecerá y las decisiones que tomará.

World Map de 2.300 D.C. con Robo arrastrado por sus compañeros

De hecho, y como ya hemos dicho en otro apartado, los muchos momentos de humor y la personalidad alegre y risueña de algunos personajes no privan al juego de momentos realmente duros y dramáticos en los que incluso el autosacrificio tan típicamente japonés se hará patente. Amén de otros factores como el de las almas que no pueden descansar en paz o los errores del pasado que marcan vidas.

En ese sentido Chrono Trigger nos hará indagar en los aspectos más inexplorados de la psique de los personajes para descubrirnos que bajo su apariencia feliz esconden verdaderos dramas personales que esta aventura les hará superar a costa de devolverlos a la época en la que los cometieron llenando de emotividad y lirismo al guión. Aunque tal vez el reencuentro entre Lucca y Chrono sea el que consiga despertar en el jugador las lágrimas con la que toda alma que se precie de serlo debe honrar a los instantes capaces de llegar a ella.

Reencuentro entre Chrono (con mi nombre en el juego) y Lucca

Así pues el primero de los objetivos del videojuego será el de enmendar los errores cometidos por algunos de los protagonistas y por la especie humana en general, aunque la meta primordial es ante todo y sobre todo derrotar a Lavos, para lo que hemos de descubrír qué es y cuál es la manera de combatirlo. De hecho podremos acceder a la batalla final en el mismo momento en el que lleguemos a “The End of Time”, aunque la propia inercia del juego nos llevará a cumplimentar los retos anteriormente mencionados para fortalecer a nuestros personajes y dotarles de las armas adecuadas para ello.

En función de los hechos acaecidos, los objetivos alcanzados y el resultado de nuestro enfrentamiento con el enemigo final, tendremos acceso a un final de los trece disponibles de los que once son curiosidades para auténticos fans del juego, mientras sólo dos de ellos son los reales: la derrota y el apocalipsis que conlleva o la victoria con todas las tareas resueltas.


El planeta sufre el apocalipsis en 1.999

Lavos es un rival duro y no tendremos la menor oportunidad contra él salvo que nuestros personajes recurran a habilidades proporcionadas por trucos de Action Replay y demás. De hecho el enfrentamiento contra él consta de tres fases bien diferenciadas en la que en la primera reproducirá los esquemas de ataque y defensa de todos y cada uno de los jefes finales a los que hayamos derrotado hasta Magus. Aunque se nos permitirá entre cambio y cambio seleccionar de nuevo a los miembros de nuestro equipo, equiparlos y curarlos.

Tras vencer a su cabeza, accederemos al interior de su cuerpo donde podremos guardar la partida, y en la que nos encontraremos con su verdadera forma que consta de dos brazos para atacar y una cabeza, que finalmente darán paso a un corazón que consta de otros tres puntos fuertes cuya caída implicará la muerte definitiva del engendro.

Batalla final contra el corazón de Lavos

Dicho de otro modo estamos ante un juego en el que la linealidad no existe y en el que en función de nuestras preferencias podremos acabar el reto en apenas cinco o seis horas o alargarlo hasta las aproximadamente treinta que entre subidas de nivel y misiones secundarias terminaremos de completar realmente el Chrono Trigger.

Tal es así que en los mundos de este RPG nos toparemos no sólo con conversaciones intrascendentes que sin embargo pueden conllevar en función de nuestras respuestas cambios terriblemente beneficiosos para nosotros, sino que desde el principio nos toparemos con cajas y puertas que no podremos abrir más que con un poder que adquiriremos en el 12.000 A.C. poco antes de tener acceso con garantías a nuestro enfrentamiento con Lavos; lo que puede servir para ilustrar hasta qué punto tendremos que repasar una y otra vez los diferentes recodos y entresijos del juego.


Puerta especial del juego

En resumen, estamos ante una obra maestra de la jugabilidad que oculta toda clase de secretos que invitarán a acabar el cartucho una y otra vez para descubrir no sólo las brillantes habilidades que muchos de sus luchadores encierran, sino finales tan sumamente “Frikis” como el de los desarrolladores metiéndose en “The End of Time” para contarnos los secretos del juego como si de antecesores de Hideo Kojima se tratasen. Un detalle de absoluta genialidad.

Los Trece Finales del Juego

Ya hemos señalado que en este título sólo hay dos formas reales de acabarlo, aunque existen otras muchas posibilidades que dan paso a animaciones secretas e insólitas que darán pie a más de una carcajada, aunque no será precisamente fácil la tarea de desbloquearlos. Éstos son los mecanismos para hacerlo:

  • Dream Team”. Será necesario empezar una partida en “New Game +”. Cuando tengamos a Marle en nuestro equipo, nos dirigimos con ella a hablar con Lavos y nos introducimos en el teletransportador de la derecha que nos llevará a “The End of Time” en donde los diferentes programadores, transformados en protagonistas, nos relatarán los secretos más interesantes del juego, hasta que hablemos con el último de ellos y se nos abra una puerta tras la cual se encuentran el Poker de ases que concibió el título perfectamente representados.
  • La boda”. Tras derrotar a Lavos antes de rescatar a la reina en el 600 D.C. y jugando en “New Game +”, el rey de Trace nos reservará una sorpresa un tanto grotesca…
  • Nu, Ribbit, y Kilwala”. Si derrotamos a Lavos la primera vez que accedemos a “The End of Time” tendremos acceso a este final que, literalmente, da lo que promete.
  • Tata, el héroe”. Derrota a Lavos nada más obtener la medalla de este muchacho farsante.
  • Closing Scenes”. Derrota a Lavos después de obtener la medalla de Tata y de obtener las piezas de la Masamune, pero antes de ir a la Prehistoria.
  • Still Scenes”. Derrota a Lavos después de obtener la Gate Key y justo cuando Frog se une al equipo.
  • Frog y Magus”. Derrota a Lavos justo después de que Frog abandone por primera vez el equipo y antes de encontrarte con Magus.
  • ¡Reptiles!”. Derrota a Lavos tras vencer a Magus pero antes de hacer lo propio con Azala. ¿Déjà vu jurásico?
  • La venganza de Magus”. Derrota a Lavos después de vencer a Azala pero antes de ver a Schala abrir la primera de las puertas selladas.
  • Girl Chat”. Derrota a Lavos después de ver a Schala abrir la puerta pero antes de cargar el collar de Marle con su poder.
  • La muerte de Chrono”. Derrota a Lavos justo después del autosacrificio de Chrono. Variará en función de si estampas o no el Epoch contra él.
  • El Fin del Mundo”. Sé derrotado por Lavos en cualquier momento.
  • El Final Real”. Derrota a Lavos tras resucitar a Chrono. Variará en función de si estampas o no la nave Epoch contra él.

Después de Chrono Trigger

A pesar de que las tendencias de los tiempos en los que vivimos parecen imponer el canon de que un título exitoso debe ser irremediablemente el origen de una saga con innumerables secuelas, la obra de Squaresoft fue uno de los pocos ejemplos junto a Skies of Arcadia que a pesar de su impresionante calidad no gozó de secuela alguna, o al menos de videojuego asociado a su nombre que no fuese algo similar al producto matutino provocado por una alocada noche de alcohol.


Pantalla de título de Radical Dreamers

El primero de los engendros perpetrados llevó el nombre de Radical Dreamers: Nusumenai Hōseki (ラジカル・ドリーマーズ 盗めない宝石-) y fue uno de los abanderados del rocambolesco proyecto de modem satélite para Super Famicom llamado Satellaview en 1996, cuyo modelo de distribución de videojuegos vendría a ser algo similar al sistema usado actualmente por las Stores Online de las principales consolas de la presente generación.

Se trataba de una novela gráfica con batallas por turnos que narraba la historia de cómo un joven aventurero llamado Serge acompañado de la joven ladrona Kid y el mago Magil intentaban hacerse con la Frozen Flame y cuya trama se suponía que completaba el universo de su supuesto precedesor, aunque su deplorable calidad hizo que cayese en un más que merecido olvido.


Carátula japonesa de Chrono Cross

Muy por desgracia para el mundo de los videojuegos no ocurrió lo mismo con una bazofia llamada Chrono Cross (クロノ・クロス) que fue “evacuada” por Squaresoft a finales de 1.999 y que tomaba como inspiración a los protagonistas de la citada novela gráfica. Masato Kato se hizo cargo en esa ocasión de la dirección del proyecto, pero la ausencia de los cuatro grandes nombres que dieron origen a Chrono Trigger hicieron de este título una de las mayores decepciones de la historia de los videojuegos, con un argumento fingidamente dramático y paranoide, lleno eso sí de monstruos grotescos y situaciones absurdas que mancharon con una grosería vil y miserable el magistral bien nombre creado por Sakaguchi.

Curiosamente, leyendo unas cuantas reviews son muchas las firmas que califican a esta calamidad como obra maestra. Pero mucho me temo que en este mundo del videojuego sigue habiendo gente que no entiende que llevar el título nobiliario de “miembro de una saga” no convierte a uno de los argumentos más soporíferos, anodinos y estúpidos de la historia en una obra de referencia.


Carátula de Final Fantasy Chronicles de PSX

El juego vendió 850.000 unidades en Japón y unas 600.000 en Estados Unidos, pero la sensación de desazón que produjo fue tal que la hipotética tercera parte que iba a llamarse “Chrono Break” nunca se concluyese. No obstante y paralelamente a su lanzamiento en este país, vio la luz un port desarrollado por TOSE del título primigenio para PSX que dos años más tarde fue lanzado en Estados Unidos junto con Final Fantasy IV en una reedición llamada Final Fantasy Chronicles.

Las novedades que aportó en relación al título original consistieron en una fantástica Intro realizada por Toei así como un par de nuevos endings animados que se convertirían en los finales oficiales bueno y malo, y algunos detalles en relación al guión que ayudaban a comprender supuestamente los hechos acaecidos en Chrono Cross.


Carátula del Chrono Trigger de NDS

Casi una década después el juego se lanzaría de manera oficial en Europa merced a la versión de este mismo port para Nintendo DS que añadía un nuevo display adaptado a la máquina, con el que los menús se desplegaban en la pantalla inferior mientras que la superior estaba copada por el juego, así como se incorporaban nuevas áreas para explorar. Un hecho que, por desgracia, no se consumó con una lógica traducción al castellano que siguió privando a este sobervio título de una versión PAL a su altura.

Conclusión

Chrono Trigger supuso un punto de inflexión en el mundo del videojuego por encarnar una fusión única de cuatro de los mejores talentos de la historia en sus respectivos ámbitos; por ser uno de los títulos más vendidos y por tratarse de uno de los pocos ejemplos de juego de éxito que sin embargo no dio pie a una saga con multitud de secuelas que mancillasen su nombre inicial. Se trató de una apuesta única en su tiempo que merced a su terrible originalidad y a su magistral desarrollo supo ganarse la simpatía de toda una generación de jugadores que a día de hoy siguen refiriéndose a él sencillamente como “el mejor”. ¿Es este título exagerado? Rotundamente no.

Estamos ante un viaje a nuestra infancia. A un mundo paralelo lleno de hombres honorables y mujeres nobles capaces de arriesgar su vida por la simple amistad, por el sentido del compañerismo y del deber, por la lealtad, por unos lazos afectivos que son capaces de vencer al tiempo y al espacio para convertirse en la clave que salvase al planeta de la hecatombe…

Sólo Final Fantasy VII fue capaz de igualársele en maestría y de glorificar a un género que, tras la salida al mercado de la aventura de Cloud Strife, dejaría vacante un trono que nadie a posteriori tendría la suficiente calidad para reclamar. Una joya en forma de programa que merece, como no podría ser de otra manera, la única nota que podría recibir.

NOTA: 10 (Mejor RPG de todos los tiempos junto a Final Fantasy VII)

Galería de Imágenes

47 comentarios el “Chrono Trigger, el juego que convirtió a SNES en la dueña del pasado, presente y futuro del RPG

  1. Pingback: Terranigma, el juego con el que Enix puso el mundo a los pies de la SNES « Drakenland / El lobo zamorano

  2. Pingback: The Story of Thor: Hikari wo Tsugu Mono ( Beyond Oasis ) « Drakenland / El lobo zamorano

  3. Pingback: Illusion of Time, el juego que popularizó los RPG para consola en España « Drakenland / El lobo zamorano

  4. Pingback: Top 10: Los mejores momentos de la historia del videojuego « Drakenland / El lobo zamorano

  5. Pingback: Los tesoros PAL que todo coleccionista de videojuegos ansía poseer « Drakenland / El lobo zamorano

  6. Pingback: Chrono Trigger, el juego que convirtió a SNES en la dueña del pasado, presente y futuro del RPG - apezz.com

  7. Es el post posiblemente más completo y extenso que he leído del que para mí es el mejor JRPG de la historia de los videojuegos. Carajo, hasta en la nota que has hecho referente al Chrono Cross estamos completamente de acuerdo y es que tienes más razón que un santo al decir que “mucho me temo que en este mundo del videojuego sigue habiendo gente que no entiende que llevar el título nobiliario de “miembro de una saga” no convierte a uno de los argumentos más soporíferos, anodinos y estúpidos de la historia en una obra de referencia”

    En fin, un post de 10 que lo he disfrutado especialmente al estar dedicado. Muchísimas gracias, crack ^_^

  8. Pingback: Tweets that mention Chrono Trigger, el juego que convirtió a SNES en la dueña del pasado, presente y futuro del RPG « Drakenland / El lobo zamorano -- Topsy.com

  9. Vaya monumento que le acabas de hacer a, como bien dices, el mejor JRPG de todos los tiempos (junto a Final Fantasy VII). Eso sí, para mi Chronno Trigger pierde “unas décimas” por culpa de Lavos, que sencillamente no está a la altura del resto de personajes y de la historia en general.

    PD: también estoy de acuerdo en tu opinión sobre Chronno Cross. Me lo compré vía eBay hace mucho tiempo, lo jugué no más de dos horas y lo dejé. Vaya desperdicio de dinero…

  10. recuerdo haberlo jugado en mi turno nocturno en una emisora, y le dedicaba 1 o 2 horas por allá en el año 2003, y sip, el mejor de los clásicos que he jugado

  11. El mundo de los videojuegos le debe mucho a Chrono Trigger, uno de los mejores videojeugos de Super Nintend, perdón, de toda la historia. Los viajes en el tiempo, la muerte inesperada de…(ya sabes, no quiero soltar spoilers), el poder cambiar acontecimientos, los diferentes finales que podíamos conseguir (algo casi impensable en esa época)…demasiados detalles para destacar, no se puede hacer con palabras, Chrono Trigger hay que jugarlo y VIVIRLO para saber lo que es.

    Por cierto, Chrono Cross a mi si me gustó, si que es cierto que está muy lejos del Chrono Trigger, pero es un juego entretenido. Deduzco que no te gustaría ver una tercera parte, ¿no?

    Cada vez te superas más Dath, tu repaso a Chrono Triiger ha sido fantástico 😉

  12. Maltut, con que la dedicatoria sirva para consumar el deseo de matrícula que lleva implícita me conformo :D.

    Andresito, hombre, la verdad es que mejor que Lavos tal vez hubiese molado más Magus de jefe final… pero incluso así es la caña. Además anda que no le coges manía al bisho después de todas las que prepara :P.

    Roy, la verdad es que no me haría ilusión ver una nueva parte de la saga. Prefiero quedarme con el buen recuerdo de este gran juego :D. Y bueno, es verdad que hay una muerte inesperada… pero es tan bonito ver cómo la solucionan… :D.

    Por cierto javier bienvenido.

    Un saludo.

  13. Hmmm, tengo que pasarme primero el Shadow Complex antes de empezar a darle a otros del On-line de la XBLA. No obstante, apuntado queda para la próxima vez. Sobre lo buenas que son las chicas en juegos, por mi experiencia diré que son buenas en los de tipo puzzle, plataformas y estrategia, mientras los hombres son mejores en conducción, Shoot’em up y lucha. Aunque supongo que de todo habrá y que no se puede establecer una medida exacta.

    Y ya verás cómo lo vas a disfrutar Darth Gon. Si es bueno en sus primeros compases, el final es la bomba ^^. Si es que hay hasta tres formas de acceder a la batalla final. Magistral.

    Un saludo.

  14. Pingback: Chrono Trigger, el juego que convirtió a SNES en la dueña del pasado, presente y futuro del RPG « Realidad Alternativa

  15. Es que lo de traer Chrono Trigger en versión original, cuando está traducido y requetetraducido por Internet es algo sencillamente inadmisible y máxime en los tiempos que corren.

    Por lo demás, naturalmente que todos estas reviews son, en parte, una provocación directa para que te hagas con algunas de las joyas de SNES. Terranigma, Chrono Trigger y Final Fantasy VI son sencillamente imprescindibles y deberías hacerte con sus cartuchos originales si tienes la ocasión. Lo que ya no sé decirte es si serían o no compatibles con el sistema SNES PAL en los dos últimos casos. Pero incluso así, se tratan de tres tesoros y realmente jugosos ^^ (y máxime si tenemos en cuenta la metedura de zarpa de la portada norteamericana con Marle invocando una magia de fuego).

    Además, si tienes juegos del FM Towns (eres el único coleccionista que conozco que tenga originales para ese sistema)… es que para ti hacerte con este tipo de juegos debería ser pan comido :P.

    Un saludo.

  16. OHHH!
    Adoro este juego!! Yo no tenía la SNES y me lo pasé un par de veces allá por el 98.
    IM-PRE-SIO-NAN-TE. Uno de mis juegos favoritos sin duda alguna (junto con el FFVII, diversos Zelda y algún que otro Dragon Quest).
    Me hizo una ilusión enorme saber que lo iban a sacar para la DS, pero con el precio que tiene por el momento, pues me he echado para atrás (eso y que mi DSi está ahora en manos de Nintendo porque una tarde hace dos semanas y pico me dejó de funcionar Y_Y así, sin más… Y está intacta, ni un mínimo rayón, y sólo con 5 meses de vida en mis manos… Buaaaaaa)

    Como siempre haces: una fantástica reseña. Y me has recordado una cosilla que puedo pedir para cumpleaños XDDD Aunque faltan meses aún ^^

    Un saludo!!

  17. Yo me temo que tendre que discrepar en un punto, y es que no se que le ve la gente al Final Fantasy VII, a mi no me gustó nada. me parece mucho mejor el IX, con ese aspecto de rpg medieval mezclado con extrañas maquinas a niebla. Y no olvidarse de su entretenida busqueda de chocografias.

    En cuanto al chrono trigger, juegazo, de hecho voy a ver si me lo paso de una vez, que hace tiempo empeze a jugar y no se por que no me lo pasé.

  18. Isabel, la verdad es que has tenido mala suerte con tu DSi, porque vamos, te puedo asegurar que a mi NDS… Dios, lo que ha aguantado la pobrecita. Desde carreras por el desfiladero de una cuesta de mil demonios en pleno campo para llegar a tiempo para cubrir una noticia sobre el alcalde, meterme en un vecindario en el que las serpientes hacían de las suyas, redactar noticias con los cascos a todo volumen, amenizar ciertas noches que tuve que pasar a la intemperie, interminables horas de tren… Ains, es que ya es como uno de mis riñones la pobrecilla ^____^.

    Niyu es que el FF IX fue volver a los orígenes después del descalabro sufrido por FF VIII.
    Un saludo.

  19. Realmente, no soy digno de tantos piropos, pero te los agradezco igualmente ^^

    Chrono Trigger es uno de esos juegos que quiero y debo jugar, pero que lo tengo realmente chungo! Es difícil de conseguir i cada vez tengo menos tiempo para jugar… pero no perderé la esperanza, y más aún si lo pones a la misma altura que Final Fantasy VII.

    Por cierto, me alegra poderte anunciar que por fin he cumplido una de mis promesas! Dije que la cumpliría antes del verano, pero mira, al final lo he hecho el primer día de verano (siempre cumplo, pero con retraso…). Espero que sea te tu agrado ^^

    • Muy buen artículo… sin embargo, no puedo creer que después de haberlo escrito tan bien y tan detallado, hayas dicho que Chrono Cross es un juego horrible, indigno de su nombre y demás, respeto tu opinión, pero…¿no crees que si vas a hablar mal de algo… debes explicar las bases que sustentan dicha afirmación? Si dices que Chrono Cross es malo justificalo… verás que no es tan sencillo.

  20. Pingback: Top 10: Los videojuegos de mi vida « Drakenland / El lobo zamorano

  21. Pingback: Last Exile, la odisea de dos jóvenes pitolos que salvaron a la humanidad « Drakenland / El lobo zamorano

  22. Me diste en el clavo…uno de mis RPGs favoritos, nada que envidiarle a mas recientes como el two worlds.
    por otro lado, junto con terranigma (que nunca pude terminarlo por pereza xD) y la saga secret of mana (SoM, Seiken Densetsu 3 y pss el Evenmore) son mis favoritos.

    PD: lastima que los desgraciados de square evitaron la salida del chrono resurrection, creo que hubiera pasado a las historia 😦

  23. El motivo g0d0t por el que no me explayo sobre lo de Chrono Cross es porque ésta era una review de Chrono Trigger y no de sus juegos paralelos. De ahí que simplemente me limitase a una reseña y unas impresiones muy vagas. Pero ya que me pides los motivos, los expondré de una forma muy somera.

    Chrono Cross fue un título muy esperado en su día debido a la conmoción/mito que generó la entrega de SNES. Técnicamente hablando era un juego muy cuidado. No era todo lo lineal que solían ser los RPGs de su tiempo y poseía una OST de muy buena calidad. Sin embargo el primer gran error que se cometió en este juego fue el de ambientarlo en una especie de mundo tropical que intentaba sobre esa base crear nuevos submundos que en el fondo no dejaban de ser, a mi entender, meras repeticiones cíclicas de lo visto en las primeras fases con ligeras variaciones (cuando no en lo físico, en lo espiritual).

    Su segundo gran error fue el confundir hacer una historia abstracta, compleja y arriesgada, con una historia absurda. En algo como un RPG el guión debe tener un planteamiento, un nudo y un desenlace claros para conseguir que el jugador no se pierda. Como todo canon, esto se puede discutir, pero cuando pones en duda este principio en este tipo de juegos cuyo pilar es el guión e intentas crear una trama surrealista que obligue al jugador a atar por su cuenta cabos sueltos y a tener no poca paciencia con según qué cosas que invitan a pensar que sólo quieren exponer situaciones extrañas, te juegas que tipos como yo digan algo un poco diferente a lo que se busca y bastante menos complaciente como es el de que: “la historia es absurda”. Y no cabe duda de que existen apuestas en todos los terrenos culturales (cine, teatro, televisión, etc) en las que la barrera entre ambos conceptos (surrealismo/absurdo) es casi imperceptible y es difícil establecer dónde termina lo uno y empieza lo otro, pero a mi juicio Chrono Cross caía de una manera demasiado clara y palpable en este segundo término.

    La historia intentaba impactar constantemente al jugador sometiéndolo a constantes “shocks”, como dirían los ingleses. Sin embargo, la táctica que finalmente se usó para ello fue la recreación de una realidad esquizoide en la que el protagonista sufría constantes enajenaciones mentales, cambiaba de personalidad e incluso… te terminaban por “dar el cambiazo” con el personaje principal. Todo ello aderezado con multitud de elementos grotescos (muy especialmente los monstruos) que transmitían la sensación de estar en el cerebro de un enfermo mental en lugar de en un RPG. De hecho, cuando me lo pasé (hace unos diez años) recuerdo que pensaba que Queen lo podría utilizar en el caso de que hubiese querido hacer un nuevo videoclip de su “I’m going slightly mad.

    Cierto es que desde hace años Square (más que su socio Enix) está empeñada en tirar su prestigio por la borda haciendo juegos con monstruos repugnantes, protagonistas horteras y guiones incomprensibles (mira sin ir más lejos la cantidad de gente que está pidiendo ayuda por Internet para intentar comprender la historia del reciente Final Fantasy XIII), pero lo de este juego superó holgadamente el límite de lo permisible.

    Tampoco se puede obviar que algunas personas por Internet lo consideran una obra de culto y una pieza imprescindible en toda colección que se precie, aunque yo personalmente tengo una teoría del porqué dicen eso que me voy a ahorrar exponer. Lo que sí es objetivo es que este título por regla general no gustó, y la prueba más fehaciente de ello la tienes en que Square (que ya por entonces no paraba de sacar secuelas y más secuelas de títulos sin valor alguno si habían tenido un mínimo de aceptación) decidió no continuar la saga (de ahí lo que dice Darkesis) y se limitó a reeditar constantemente el “Trigger” olvidándose por completo del “Cross”. Incluso creo que gran parte de la hostilidad que despertó cuando salió el Final Fantasy X se debió en gran parte a que hizo gala de una estética que tomaba principio y origen del juego de PSX.

    Por todo ello y mucho más, considero que Chrono Cross es uno de estos juegos de los que mejor me ahorro hablar porque es de los que me calientan la boca.

    Un saludo.

  24. Pingback: Final Fantasy VI, el videojuego que inauguró la edad de oro del RPG japonés « Drakenland / El lobo zamorano

  25. Pingback: Super Metroid, la eclosión de Samus Aran « Drakenland / El lobo zamorano

  26. I read this article with the help of Google Translator and I really enjoy it. Chrono Trigger was propably the best videogame on SNES history but, as you say, Chrono Cross simply sucks. I would like to see on paper this article.

  27. Pingback: Lufia, ascenso de los Siniestros y canto del cisne de SNES en España | Drakenland / El lobo zamorano

  28. Pingback: Tactics Ogre, el golpe sobre la mesa de los Battle-RPG para SNES | Drakenland / El lobo zamorano

  29. No sabia que tambien tuvieses un analisis de este juego ajaja. Lo jugue de pequeña junto a mi hermano pero no podiamos matar al monstruo del final. La tierra estallaba siempre. No sabia que tenia tantos finales. Se lo comentare a ver si lo volvemos a empezar.

  30. No estoy para nada de acuerdo con tu opinión sobre Chrono Cross. Para mí el mejor RPG de Playstation, gráficamente increíble y con una historia muy trabajada. Pero sí que es verdad que a veces era abstracto. Con todo, creo que aunque tengan el mismo nombre, éste y Trigger son dos juegos que no tienen nada que ver. Por eso te decepcionó probablemente.

    Saludos.

  31. Una pena que no hagan un remake e 3D de este juegazo. Lo tengo en versión americana original para Súper Nintendo y fueron las veintemil pesetas mejor invertidas de mi vida. Gracias por los recuerdos que me has traído con tu análisis.

  32. Y pensar que Nintendo pudo distribuir este juego en español y con guía, pero luego éste lo dejaron en Estados Unidos para traernos Secret of Evermore, que era zarrapastroso. Era para haberlos matado.

  33. Es una infancia en forma de ROM. Llegaba del colegio y tenía que jugar un poco para saber qué sería de Chrono y sus compañeros. Las veces que jugué la carrera de naves con mis amigos y lo que pude marear a mi novia cuando la conocí con él. Muchas gracias por tu análisis. Es el mejor que he leído con mucha diferencia y hasta en algún momento me ha llegado a emocionar.

  34. Años han pasado y me sigue pareciendo fantástico. Ayer me lo volví a pasar y me ha seguido entusiasmando. Prueba la versión de Nintendo DS. Seguro que te gustará. Te lo dice alguien que ya se pasó la de Super Nintendo.

  35. He leido tu post y como fan del mundo de Chrono Trigger no me queda otra cosa que hacerte una recomendación… Debes jugar Radical Dreamers, aprovechando el parche al español que lanzó Devour Translations. Por lo leido no has jugado a ese juego apropiadamente y aunque no lo creas te estás perdiendo una joya, partiendo ya con la banda sonora magistral compuesta por el mismísimo Yasunori Mitsuda y que no le tiene nada que envidiar a la de su predecesor. Este juego es secuela directa de Chrono Trigger y vale la pena jugarlo si eres fan.

  36. Pingback: The Last Story, el desembarco de Sakaguchi en Wii | Drakenland / El lobo zamorano

  37. Totalmente de acuerdo con tu análisis excepto en lo de que es equiparable a Final Fantasy VII. Era un gran juego pero Chrono Trigger lo superó. Nunca volverá a haber otro juego como ése.

  38. Hola, me parece un excelente review del juego pero igual que varios difiero de la opinion de chrono cross, si bien es un spin off, aporta una buena historia que no tiene nada de absurdo, para encontrarle la gracia a su historia es necesario entenderla, es mas logica de lo que se ve a primera vista, lo poco de malo que tiene el cross son sus personajes secundarios que no tienen una historia relevante y son dmasiados. Yo a cross le daria un 8/10 y a su musica un 10/10

    Creo que uno de los motivos porque a gran parte de la gente no le gusto el cross fue porque trigger dejo la bara muy alta, esperaban una secuela directa y de la misma calidad y estilo, la historia no es contada con peras y manzanas, por lo tanto muy pocos la entiende, a mi lo personal que no me gustaba era que mataran a ciertos personajes que uno le trae cariño desde el trigger y fuera de forma tan sin algun trasfondo. Ademas que no tratan de explicar, aunque fuese dentro del spin off que diablos paso con magus, o la caida del reino de guardia con crono en el trono junto a marle

    Burno eso, respecto a trigger, totalmente de acuerdo en que es el mejor rpg de la historia

  39. Antes se hacían juegos así. Crono Trigger te lo podías pasar en 7 horas o en 30 pero eran intensas, sorprendentes, mágicas. Ahora es todo una película interactiva con muy buenos gráficos, pero sin capacidad para divertir. Me acuerdo de todo los que viví en este juego al jugarlo. Con cualquiera de los de ahora, me los paso y a la mañana siguiente no lo recuerdo.

  40. Muy buen post, y muy acertado lo dicho tratandose de uno de los mejores juegos de la historia, en lo unico en que discrepo es en que FFVII (y es tu criterio y lo respeto) es junto con chrono trigger (de este ultimo no lo discuto) el mejor RPG de todos los tiempos. Sinceramente pienso que FFVII siendo uno de los mejores RPG siempre ha estado demasiado sobrevalorado, mas tratandose como tu mismo lo dijiste en la reseña de FFVI de una casi copia de este ultimo, y es que a mi me pareció muy frustrante que las formas finales de sephirot fueran una vil copia casi que exacta de algunas de las formas finales de kefka, si y hablo de diseño y habilidades (aun asi pienso que FFVII es uno de los mejores RPG, que sea el mejor de la historia… no me parece personalmente) y no culpo a la gente que piensa asi ya que yo siempre he dicho que FFVII mas que ser el mejor rpg, es el RPG que salio en el momento justo para revolucionar (nueva generacion de consola en su epoca, graficas en 3d, personaje rubio, tetas de tifa 😄 (no me censures) y un enemigo molón con melena gris y larga). Pero si miramos hoy en dia FFVII es un juego que envejecio pesimo, y es que sus poligonos primitivos no logran cautivar como hoy en dia lo siguen haciendo los sprites del FFVI o del mismo chrono trigger y es que estos dos titulos se siguen disfrutando igual que como se hizo en su epoca de estreno, cosa contraria con el VII; yo personalmente actualmente no soy capaz de terminar ni el primer CD. En resumidas cuentas y a mi opinion personal FFVI es junto con chrono trigger el mejor rpg de la historia. Como cereza en el pastel Sephirot ni en sus sueños mas mojados lograria hacer lo que logro kefka palazo, es mas kefka logro hacer todo lo que quizo.

    Buen post y saludos 😀

  41. Pingback: A Link To The Past, la génesis del mito de Zelda | Drakenland / El lobo zamorano

Adelante, siéntete libre para incordiar :3

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s