The King of Fighters 2002

Casi he perdido la cuenta desde la última vez que procedimos a analizar un King of Fighters, aunque como únicamente quedaban dos de Neo Geo y tenemos que acabar de una vez la saga, procederé a hablar muy brevemente de este Dream Match de 2002 para así dejar más próximo el final de este apasionante periplo que comenzamos a principios de año.

Pocos meses después de la salida al mercado de The King of Fighters 2001, este título llegó a los salones recreativos con la saga NESTS terminada sin pena ni gloria y con un nombre difícil de levantar. Por ello y dadas las circunstancias en las que se encontraba Brezzasoft, que todavía padecía la producción de Eolith, sus componentes tomaron la determinación de no iniciar una nueva saga y apostar por un caballo ganador como era optar por la fórmula del que para los puristas fue el mejor de la historia; la recopilación de la saga de Orochi KOF 98.

Los escépticos se contaban por miles y muchos fueron los que pensaron en arrojarse a las garras de Sammy o de Capcom para seguir disfrutando de juegos de lucha en 2D de calidad. Sin embargo SNK-Playmore no sólo mantuvo el nivel de los mejores episodios de la franquicia, sino que creó un título intemporal que incluso a día de hoy se puede disfrutar en los pocos salones arcade que sobreviven fuera de Japón en compañía de las últimas novedades en 3D. Veamos por qué.

Ficha Técnica

  • Título: The King of Fighters 2002
  • Plataforma: Neo Geo, Xbox, PS2 y Dreamcast
  • Compañía: SNK-Playmore
  • Distribuidora: Eolith
  • Género: Lucha en 2D
  • Año de lanzamiento: 2002
  • Unidad de almacenamiento: Cartucho de 312 megas, DVD, GD-Rom

Introducción

  • Intro del arcade
  • Intro del The King of Fighters 2002 Ultimate Match

Análisis

Como ya hemos dicho en la introducción, la intención de los desarrolladores consistió en todo momento en crear uno de los llamados “Dream Match”, que al carecer de historia podía incluir personajes muertos o desaparecidos en cualquier otro momento de la cronología oficial sin que ello constituyese problema alguno de incoherencias argumentales tan extendidas en los últimos tiempos en los representantes del género.

Así por ejemplo volvieron de nuevo al plantel de luchadores Chris, Shermie y Yashiro tanto en sus versiones normales como en las “Orochi”, que fallecieron en la edición del 97. Mature y Vice volvían a hacer equipo con Iori a pesar de que éste las asesinó al finalizar el torneo del 96. Ryuji Yamazaki y Billy Kane eran de nuevo compañeros de Blue Mary pese al engaño al que sometieron a ésta en el 97. Kyo recuperaba su estilo del 95 (con algunas mejoras) mediante su clon Kusanagi (seleccionable poniendo el cursor sobre Kyo y moviéndolo arriba, abajo, derecha, izquierda, abajo, arriba, izquierda y derecha) y Rugal volvía a ser el nuevo y temible enemigo final del juego pese a sus dos muertes en el 94 y el 95.

Plantel de luchadores de The King of Fighters 2002

Junto a estas incorporaciones, la ruleta pasó a convertirse en el botón “Star” y al presionar simultáneamente abajo en el mando teníamos la posibilidad de elegir aleatoriamente equipos hechos en vez de personajes. Una novedad que gustó especialmente a aquéllos a los que les gustaba tener al menos a un luchador poderoso en cada combate al margen de la aleatoriedad del trío (una máxima repetida en todos los de la edición de 2002).

Del resto pocos o ningún cambio: Kim, Chang y Choi conformaron el “Korea Team”; Terry, Andy y Joe el “Fatal Fury Team”; Mai, Yuri y May Lee se unieron en el nuevo “Women Team”; Ryu, Robert y Takuma volvieron a la carga con el “Art of Fighting Team”; Leona, Ralph y Clark repetían en el “Ikari Team”; Athena, Sie y Chin en el “Psycho Soldier Team”… Y el resto estaban compuestos de Vanessa, Seth y Ramón, K´, Maxima y Whip y Kula, Angel y Whip.

La principal de las buenas noticias que acompañaron al KOF 2002 fue sin duda la vuelta a los equipos de tres jugadores como leit motiv de los combates, por lo que la controvertida figura del striker desapareció de una vez por todas. Por su parte, el modo elegido para ejecutar todas las técnicas atacantes fue el Advanced del 98, aunque con ligeras variaciones.

Portada de la OST de KOF 2002

Se conservaba el sistema de aumentar el número máximo de specials en uno cada vez que se perdía un round y la ejecución de los supers venía asociada indisolublemente a la aparición de una barra de Pow que consumía otro de ellos. Pero si en los anteriores KOF esta particularidad servía para dotar al luchador de una mayor fuerza en sus ataques mientras durase, en esta entrega se utilizó para adoptar la idea del 2001 de combinar movimientos especiales con otros. Así cada vez que cancelemos una llave con otra, un fragmento de la barra desaparecerá. Por supuesto, podremos cancelar una y otra vez hasta que la agotemos.

Inicialmente el jugador utilizará esta posibilidad con los fines más básicos, pero pronto irá mucho más allá. La barra no sólo puede ser activada cuando el luchador está quieto, sino también cuando está ejecutando un combo siempre que no haya hecho uso de un movimiento especial. Al hacerlo podemos empezar el combinado desde cero aunque con ciertas desventajas como la de que el rival se habrá alejado ligeramente de su posición inicial y podemos fallar. No obstante, a la postre la diferencia respecto a la eficacia entre un combo convencional y uno como el que acabo de describir no era tan acusada como podría llegarse a pensar.

A esto se le junta la posibilidad de poder cancelar los movimientos especiales con specials o super specials, aunque en esta ocasión no podremos cancelar los dos últimos entre sí. Esto se debe a la incursión en esta entrega de los llamados HSDM (Hidden Super Desesperation Moves); supers ocultos disponibles únicamente cuando el luchador está a punto de ser derrotado y que, a pesar de la dificultad o imposibilidad a la hora de ejecutarlos o combinarlos, constituyeron todo un aliciente que mantuvo a jugones de todo el mundo pegados a su pad hasta dominar el último de ellos.

Unos eran golpes terribles que acababan con más de la mitad de la barra en un instante, otros eran incubribles, algunos abarcaban toda la pantalla, recuperaban energía a costa del rival, invertían los controles o incluso convertían a personajes como Chris en su versión Orochi y éste a su vez podía transformarse en el propio Orochi. Una delicia que provocó más de un quebradero de cabeza para los jugadores veteranos que, al contrario de lo ocurrido en otras ocasiones, acogieron con entusiasmo la idea.

Robert ejecuta un HSDM

Como no es difícil de predecir, el punto fuerte del juego residía en su jugabilidad. Cada golpe, por insignificante que pudiese parecer, podría resultar letal utilizado correctamente. Cada estilo, como el de Chin o el de Angel ocultaba siempre una nueva sorpresa. Cada especial una peculiaridad que memorizar. Por ello KOF 2002 se convirtió en seguida en una de las entregas más populares de su tiempo a pesar de ciertas deficiencias en su modo individual que no pasaron inadvertidas.

Las proyecciones volvieron a ser un elemento realmente trascendente en el desarrollo de las contiendas y las contras especiales volvieron a tener el papel del KOF 98; es decir, desembarazarte de un rival insidioso y quitarle vida con ellos. Un factor que, en algunos casos, podría ser verdaderamente desesperante.

El sistema de puntos volvió a protagonizar la batalla de un jugador contra la CPU, pero ninguno de sus registros se mantenía una vez apagada la máquina, lo que provocó cierto malestar entre los que habían destrozado los mandos de la saga de Orochi intentando batir las cada vez más difíciles marcas impuestas a base de perfects, straights y demás anglicismos sinónimos de maestría. Un defecto que unido a la carencia de historia, restó interés a esta manera de disfrutar el título.

Kula desafía a nuestro equipo en la sexta ronda

Su desarrollo constaba de siete etapas en las que debíamos elegir en cada una de ellas nuestro rival hasta llegar a la sexta, donde teníamos que enfrentarnos a Kula, Angel o K9999 que combatirían en solitario. Pasadas todas las rondas, un Rugal muy superior al de su homólogo del 98 nos esperaba para mostrarnos sus demoledores specials (algunos capaces de agotar casi toda la barra de energía de una sola vez), su descomunal resistencia a los golpes y su tremenda capacidad de regeneración entre combate y combate. Un hueso duro de roer al que, como ya hemos señalado con anterioridad, la carencia de una historia privó de las dosis de morbo que todo titulo de esta categoría precisa.

Técnicamente hablando estamos ante un título del montón. El diseño de los personajes no estaba ni remotamente a la altura de su predecesor del 98 y los escenarios, sin caer en los extremos del 2001, eran sosos y algo vacíos de sustancia, a pesar de que variaban con los rounds y que en su interior se encontraban viejos conocidos (con muy poca definición dicho sea de paso) como Heidern o Jhun para deleite de los más aficionados más quisquillosos de la franquicia.

No obstante y pese a todas estas virtudes, la OST pasaba completamente desapercibida y el número de bugs era realmente elevado y resultaba realmente divertido comprobar el trabajo que algunos japoneses desempeñaron para descubrirlos todos y dejarlos colgados en youtube. Una insignificancia que en el juego real no pasaba de mera anécdota, pero que bien usada podría llegar a desquiciar como podéis comprobar en el siguiente vídeo:

Conversiones

Como ya ocurrió con anterioridad, Dreamcast fue la primera en recibir su conversión a los 128 bits que a la postre se convertiría en la última que los fans de la consola de SEGA disfrutarían. Un port perfecto que añadía la posibilidad de jugar con Rugal, Kusanagi y dos nuevos y temibles invitados como King (tal vez una de las ausencias más representativas de la versión de Neo Geo) y Shingo.

Portada de la versión Dreamcast

Más tarde, PS2 y por primera vez Xbox recibirían su correspondiente versión que a los personajes de DC se le sumaban Geese Howard, Goenitz y Orochi Iori (convertirse en su versión Orochi era el HSDM de Leona mientras que Iori poseía otro muy parecido a su special normal). No obstante, el “feeling” transmitido por el videojuego para la 128 bits de SONY no terminó de convencer a los puristas que seguían acusando a la plataforma de seguir sin gozar de una conversión a la altura de las circunstancias.

Portada del KOF 2002 de Xbox

Tal vez por ello, posteriormente vio la luz KOF 2002 Unlimited Match que naturalmente no salió de Japón. Un remake exclusivo para PS2 con toda la injugabilidad que ya habían demostrado los títulos como los de DC o la propia PS2 que hacían uso de fondos en 3D, pero con un jugosísimo número de mejoras como la presencia de jefes finales como Krizalid, Clone Zero, Original Zero o Igniz (los lógicos si tenemos en cuenta que era un Dream Match de la saga NESTS, no de la de Orochi), o de luchadores como Kasumi, Heidern, Bao, Jhun, Xiangfei, Hinako, Lin, foxy, los dos clones de Kyo y Nameless (que sustituyó a K9999 por problemas de derechos de autor).

Portada de The King of Fighters 2002 Unlimited Match de PS2

Una joya con multitud de secretos y mejoras pero que incluso con una consola totalmente explotada y que había albergado títulos procedentes de la placa Atomiswave, muy superior a la Neo Geo, seguía sin mostrar un modo multijugador fluido o remotamente divertido.

Conclusión

Si bien la versión de 2001 fue una decepción en toda regla e incluso hizo cuestionar por primera vez el futuro de la saga, Brezzasoft consiguió recuperar la fe de los más escépticos con una fórmula que, si bien no demostró ser innovadora, logró una eficacia en cuanto a su capacidad de convocatoria que no se recordaba desde la gran edición del 98 y al que la única pega real que puede ponérsele es la de no haber incorporado desde un principio algunas de las ideas del “Unlimited Match” que le hubiesen dado el auténtico aire de Dream Match de la saga NESTS que tanto se echó de menos en su momento. Por desgracia para todos los fans del The King of Fighters, las tornas iban a cambiar de nuevo y no precisamente a mejor…

KOF2002Fin

NOTA: 9,5

Galería de Imágenes

13 comentarios el “The King of Fighters 2002

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  7. Yo es que en ese sentido le saqué muchísima tajada al hecho de que las consolas de SEGA eran grandes entre las grandes en lo que a materia de lucha se refiere. Tuvieron los mejores exponentes del género en las 2 y las 3D y les saqué un rendimiento que no fue ni medio normal.

    Eso sí, que sepas que el Soul Calibur 3, que salió exclusivamente para PS2, fue el mejor de la saga y era muy superior al 2, que les quedó un poquillo… un poquillo plofa >_____<.

    Un saludo.

  8. Es que el problema se encuentra en el Soul Calibur 4, que aunque parezca mentira es peor que el 3 en todos y cada uno de los aspectos. No obstante el 1 era un salto cualitativo tan sumamente importante en los juegos de lucha que los demás no le llegan ni a la suela de los zapatos.

    Era tan superior a la recreativa… y tenía tal nivel de detalle… mierda, estoy convencido de que la DC llega a vivir más tiempo y… ZAS Tenemos el Soul Calibur 3 en ella. Y eso sí que hubiese sido memorable.

    Un saludo.

  9. Y máxime para alguien como a mí, que siempre fui un fan del espectacular Soul Edge, del que desbloqueé todo lo que era posible llegar a desbloquear xD. De pronto vas y te muestran el arcade… y flipas… pero es que cuando ves que en el resultado final de DC han suavizado los contornos, las texturas tienen muchísima más resolución… y por encima de todo su apasionante jugabilidad… Dios, qué caramelito más dulce para los que éramos usuarios de la 128 bits de SEGA.

    Y sobre el Virtua Fighter 3… mira, todavía tengo el cabreo de ver cómo no terminó saliendo para la Saturn y de cómo la DC no albergó el 4. De locos :(.

    Un saludo.

  10. Hombre… ya que estáis con el tema Soul calibur. A mi me encantaba ese modo (Creo que salió a partir del 3 o el 4) que te proponía hacer búsquedas y te ponían ademas condiciones especificas.
    -Derrotar a tantos enemigos.
    -No hundirte en el ring.
    -Enfrentarte a X enemigos con X energía.

    Creo que le daban mucha vidilla. 🙂

    En cuanto al KOF yo la verdad es que soy del viejo KOF 9¿5? es que todo este follón de Striker. barras, “pogüers” variados… aquel tan sencillito ¡”mencantaba” ¡Y con Leona las repartia dobladas!

    Por cierto, yo tengo el KOF 2002 para Xbox (la primera) y no le hago mucho caso…

    Saludos.

  11. No, ese modo comenzó en el Soul Blade (la versión para PSX del Soul Edge) con su modo Edge Master, que te proponía viajar por todo el mundo luchando contra el resto de rivales del juego y haciéndote de ese modo con todas las armas de los personajes, que tenían siempre como colofón a su particular versión de la Soul Edge que quitaba más vida que ningún otro arma y que incluso era capaz de herir a nuestro rival cuando se cubría. Aunque ello repercutía en nuestra salud, que iba mermándose con cada golpe, así como con el tiempo como si estuviésemos envenenados.

    Después el modo se fue complicando en los diferentes Soul Calibur y los combates ganaron en complejidad añadiéndoles todo lo que tú has expuesto. Además había personajes que aspiraban a hacerse con Soul Edge, mientras que “los buenos” aspiraban a hacerse con la Soul Calibur (la espada del bien). Aunque bueno, al final muchos se dan cuenta de que ambas hijas son igual de perniciosas, al más puro estilo taoísta xD.

    Un saludo.

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Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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