Kingdom Hearts, el hito que concilió a Disney con el universo del videojuego


“Todo empieza y acaba en la oscuridad, y en el fondo el corazón no es diferente. La oscuridad brota en él, crece y lo consume. Es su naturaleza. Y al final todo corazón regresa a la oscuridad de la que proviene. La oscuridad es la verdadera esencia del corazón.”

“¡Eso no es cierto! El corazón puede ser débil y a veces puede ceder, pero ahora sé que hay una luz que nunca se apaga.”

Es cuanto menos curioso el mecanismo con el que las ideas pueden asaltar en el momento menos pensado a una persona para así ponerlas en práctica. Pero por alguna razón la pasada semana recordé que era más que probable que estos días haya que felicitar a una lectora del blog por hacer uno de sus sueños realidad. Y por ello pensé que tal vez sería bueno hablar de uno de sus juegos preferidos. Un título tan atrevido como audaz, que se convirtió en uno de los favoritos los usuarios de PS2 por su concepto de juego y la presencia de Squaresoft como garantía de calidad a pesar de que el sello de Disney invitaba cuanto menos a la duda.

He tenido multitud de problemas para redactar este pequeño análisis, por lo que ruego de antemano que se me disculpe si no he sido capaz de allanar mi estilo y facilitar su lectura sin faltar en ningún momento al rigor, o si he fallado en algunos aspectos teóricos, dado que este título y sus secuelas despiertan en mí sentimientos tan contradictorios que soy incapaz de darles una coherencia y de hacerlos inteligibles.

Por ello, con el máximo cariño, al margen de dedicárosla a todos vosotros, me vais a permitir que se la dedique muy especialmente a alguien que sé que la leerá y que no le costará darse por aludida, ya que por su culpa lo terminé por fin hace ahora dos años. Así pues, y sin más demora, intentaremos lanzar una mirada personal al que fue uno de los pocos títulos del catálogo de Playstation2 que pasó a la historia por méritos propios y no de sus predecesores y que logró hilvanar coherentemente una historia que reuniese a los personajes más carismáticos de Disney y Square, para dar vida a un mágico universo de sensaciones llamado Kingdom Hearts.

Ficha Técnica

  • Título: Kingdom Hearts
  • Plataforma: Playstation 2
  • Compañía: Squaresoft
  • Distribuidora: Sony Computer Entertaintment
  • Género: Action-RPG
  • Año de lanzamiento: 2002
  • Unidad de almacenamiento: DVD

Introducción

  • Simple and Clean” compuesto e interpretado por Utada Hikaru

Historia

En un archipiélago perdido en el tiempo y el espacio llamado Destiny Island, conviven un grupo de jóvenes entre los que destacan un trío de adolescentes llamados Sora, Kairi y Riku que pasan los días sin preocupaciones aunque con cierta incertidumbre sobre el porqué se encuentra allí y acerca de si existe algo más allá del inmenso mar que los rodea.

Los días transcurren de forma rutinaria y sin demasiados cambios mientras Sora y Riku compiten en interminables duelos con espadas de madera para ahuyentar el aburrimiento mientras discuten toda clase de enigmas existenciales hasta que, finalmente, deciden construir unas embarcaciones que les permitirán explorar más allá de los límites de su alcance físico.

Último momento que Kairi y Sora pasarán juntos

Una noche, una misteriosa tormenta azota a la isla y desperdiga por ella a unos seres sombríos llamados sincorazón. En ese instante Riku se dejará seducir por la oscuridad y será abducido por ella, mientras Kairi desaparece delante de los ojos de Sora quién, acto seguido, se verá obligado a luchar contra un gigantesco monstruo con la única ayuda de una llave-espada que parece ser la clave y la única esperanza para la salvación de su Universo.

De este modo, el chico de 14 años, ayudado por el hechicero Donald y el escudero Goofy (a quiénes conocerá en Ciudad del Paso) emprenderá una agotadora odisea que tendrá como objetivos los de intentar rescatar a su amiga Kairi, devolver al camino de la luz a su casi hermano Riku y descubrir el paradero del rey Mickey.

Personajes

Sora: Protagonista de la historia y portador de la llave espada, este muchacho de 14 años vivía en paz en la isla del Destino en compañía de su casi hermano Riku y de la encantadora Kairi, hacia la que sentía un cariño muy especial. Pero cuando ésta desaparece en el transcurso de una tormenta y Riku se deja seducir por el mal, Sora intentará reconducir a su amigo al camino del bien y rescatar a Kairi cuya vida puede estar en peligro. Una tarea que deberá afrontar en compañía de los dos súbditos del rey Mickey, Donald y Goofy, que por su parte buscan al monarca.

Kairi: De 14 años de edad, no recuerda nada de su pasado anterior a la isla en la que vive en compañía de Sora y de Riku. Su desaparición en mitad de una tormenta traerá consigo la ruptura de Sora y Riku, que cada uno por su lado y con unos objetivos muy dispares, intentarán buscarla primero a ella y más tarde a su corazón, que ha sido separado de su cuerpo en estado comatoso. Será una de las princesas con las que experimentará Ansem y su importancia real en la trama se desvelará en futuras ediciones de la saga, en la que ella y su abuela tendrán una importancia especial.

Riku: Amigo inseparable de Sora y verdadera imagen especular del mismo en cuanto a carácter, este adolescente de 15 años siempre ansió dejar la isla en la que el trío vivía para explorar el Universo. Pero tras la desaparición de Kairi dejará que su alma quede presa de la oscuridad para encontrarla y se aliará con la bruja Maléfica, que lo convertirá en el Comandante en Jefe del ejército de los sincorazón y que, como tal, obstaculizará en todo lo que pueda a Sora e intentará hacerse con el control de su llave espada, aunque su posterior derrota le abrirá los ojos para poder contemplar por fin quién es el auténtico enemigo a aniquilar.

Ansem: Mandamás del “Jardín Radiante” de “Bastión Hollow” y enemigo final de Kingdom Hearts. Este sabio dedicó toda su vida al estudio de los corazones como contenedores del alma, y llegó a la conclusión de que éstos poseen cierta tendencia a dejarse influir y conquistar por la oscuridad. En el pasado tuvo discípulos que lo traicionaron y lo encerraron en un mundo dominado por la nada en el que adoptó el nombre de DiZ. Será el culpable de la caída en el mal de Riku y de su transformación en un guerrero oscuro que renegará incluso de su amistad con Sora.

Rey Mickey: Soberano del Castillo de Disney, abandona sus responsabilidades cuando se percata de la existencia de los sincorazón en sus dominios y la progresiva proliferación de éstos por todos los mundos adyacentes. Será en ese momento cuando se ponga a investigar en solitario las causas del suceso, aunque dejará clara su intención de que Donald y Goofy, sus hombres de confianza, vigilen el destino del guardián de la llave-espada. Los contratos con Disney hicieron que éste fuese más una figura simbólica y un referente moral, que otra cosa hasta la llegada de la posterior secuela.

Donald: Fiel y leal sirviente del Rey Mickey, este pato hará las veces de mago negro frente a los sincorazón. De mal carácter y con una cierta propensión a recibir todos los golpes incluso cuando está lejos del campo de batalla, Donald aceptará la misión de proteger a Sora sin demasiado entusiasmo y a regañadientes con la simple promesa de que éste le ayudará a encontrar a su rey desaparecido, aunque posteriormente llegará a desarrollar hacia él un profundo afecto que se traducirá en la creación de un grupo estable que perdurará más allá de la consecución de los objetivos de este juego.

Goofy: Capitán de los caballeros guardianes del Castillo de Disney, Goofy es un amante de la paz y un auténtico detractor de las armas, por lo que en combate usa únicamente un escudo que le servirá tanto de protección como de herramienta en ataque. Acompañará a Donald en su misión de defender al portador de la llave espada y por supuesto intentará encontrar a su rey desaparecido. Por supuesto seguirá conservando su carácter bobalicón, aunque compensará este defecto con una actitud optimista que hará levantar el ánimo de su grupo en los momentos más adversos.

Análisis

Mi primer recuerdo sobre Kingdom Hearts se remonta a un caluroso verano de 2003 en el que, tal y como solía hacer por entonces, me dispuse a pasarme todos los RPGs que por entonces caían en mis manos. Aunque cierto tedio y no pocas situaciones poco menos que irresolubles, dieron al traste al poco tiempo con mis ilusiones sobre este juego que quedó interrumpido a la altura del Coliseo de Hércules.

Cuatro años más tarde, un día al salir de la Agencia Efe de Valladolid me topé con él por casualidad y decidí darle una nueva oportunidad. Aunque la aventura de la Ballena relativa al mundo de Pinocho, marcaría para mí una nueva frontera que no traspasaría hasta que, un año después y en una de las mayores palizas que jamás me he metido con un videojuego motivada por una promesa que hice, puse por fin el punto y final a la aventura de Sora que, nada menos que seis temporadas más tarde, descubría después de unas 15 horas de juego ininterrumpidas realizadas durante un Domingo a la que se le sumaron dos más de una tarde de lunes para acabar con Ansem.

Si os soy sincero, es la segunda vez que analizo un juego más por motivos sentimentales que por su calidad intrínseca. Aunque no cabe duda de que estamos ante el que fue uno de los mayores hitos históricos de la PS2 y uno de los pocos referentes morales que esta plataforma legó al mundo del videojuego. Motivos que justifican, al margen de otras consideraciones, su presencia en este blog en el que a lo largo de esta review intentaremos aportar nuestro pequeño grano de arena para explicar los motivos que condujeron a concederle la importancia que se le dio.

Una trayectoria cuanto menos decadente

No cabe lugar a la duda acerca de que Disney, con todos sus altibajos, ha sido desde siempre una de las marcas más reconocibles y comerciales cuyo nombre ha sido siempre sinónimo de éxito y de pingües beneficios, aunque no siempre en los campos en los que ellos habían llegado a imaginar.

Visicitudes y pequeños fracasos al marge, los noventa siguieron siendo un caldo de cultivo ideal para las producciones de dibujos animados de la compañía que, ya fuese en forma de película o de serie de animación, arrasaban en medio mundo arrastrando tras de sí una avalancha de merchandising entre cuyos productos destacaban especialmente sus videojuegos; unidos todos ellos por dos factores en común: sus excepcionales gráficos y su deplorable calidad. La culpable, de tal fallo tenía nombre y respondía al de Disney Interactive Studios.


Portadas de Aladdin y de El Rey León de Mega Drive

La forma de trabajar de dicha compañía solía clasificarse en dos tendencias. La primera era la de ceder sus licencias a Third Parties de modo que la misma se limitase a tareas de supervisión. Así, AM7 (SEGA) programó juegos como Castle of Illusion o World of Illusion que se convirtieron en auténticos baluartes de sus consolas de 8 y 16 bits, mientras Virgin en solitario y más tarde en compañía de Westwood revolucionaban el mundo de los videojuegos de acción con sus espectaculares versiones de Aladdin y El Rey León respectivamente.

La segunda suponía el asumir plenamente la programación del juego, lo que solía llevar asociada una calidad ciertamente lamentable en todos y cada uno de sus productos, a lo que había que sumarle una más que cuestionable campaña de marketing que se resumía en repetir constantemente y sin venir a cuento el nombre Disney incluso en la carátula con la sana intención de atraer a compradores con su simple logotipo.


Portada del videojuego de Hércules con el nombre de Disney repetido hasta la saciedad

Evidentemente, de todo ello cabía inferir que sólo cuando la compañía norteamericana había cedido los derechos de sus títulos para su utilización por parte de terceros, había logrado aportar algo al mundo de los videojuegos que no fuesen bromas crueles o monumentos infames al tedio como el bochornoso Tigger’s Honey Hunt, del que sinceramente me voy a ahorrar comentarios.

Sin embargo, al margen de cuál de las dos vertientes siguiese, lo único que quedaba claro es que al margen de quién abordase las adaptaciones de sus clásicos, Disney se mostraba incapaz de darle al mundo del videojuego un título completamente original y que aportase al mismo lo que la compañía había conseguido para la animación y el cine. Pero afortunadamente, un repentino acuerdo con Squaresoft (por entonces la mejor Third Party del mundo, que distaba mucho de padecer el descrédito que más tarde sufriría) cambiaría, y de qué modo, la particular situación en la que se encontraba sumida en estas lides.

Una consola de éxito aunque de nula repercusión histórica

En otro orden de cosas, si hay algo en lo que coincidimos partidarios y detractores de SONY es en señalar a la PS2 como una de las plataformas más exitosas de su tiempo que, paradógicamente, menos llegó a aportar al mundo del videojuego, por estar demasiado condicionada por el fantasma de su predecesora y copada por unas desarrolladoras japonesas que, si bien estaban lejos de la decadencia actual, empezaban a demostrar signos de debilidad ante la cada vez más preponderante industria occidental.

Silent Hill del 2 al 4; MGS 2 y 3; Soul Calibur II y III; Tekken IV y V; Resident Evil IV; Dragon Quest VIII; Final Fantasy del X al XII, más spin-offs; Valkyrie Profile 2; cuatro “Tales of”; cuatro Tomb Raider; Gran Turismo 3 y 4; las continuaciones de Ridge Racer; toda la sucesión de PES y de FIFA… y un largo etc de secuelas sin más mérito que el de sus ilustres predecesores.

El catálogo de PS2 estaba lleno de secuelas o de nuevos episodios de sagas míticas, pero adolecía de una completa, total y casi absoluta falta de capacidad de innovación en la que no nacían nuevas ideas ni conceptos y en los que Jack and Daxter y Devil May Cry se consolidaban como las únicas apuestas para consola verdaderamente novedosas y dignas de pasar a la posteridad por sus propios medios y no por sus ancestros. Conviene incluso recordar que los tres GTA III eran innovadores pero seguían el esquema de los títulos de PSX en 2D y estaban claramente pensados para PC, y que God of War era el DMC occidental con secuencias tipo QTE/Shenmue.

Los fracasos de FF X-2 y FF Spirits Within hicieron tambalear a Square

Es en este punto en el que podemos comprender la importancia de Kingdom Hearts como título individual y su posterior repercusión. Squaresoft seguía gozando de un prestigio impoluto a pesar de las críticas recibidas por FF X y del descalabro de su superproducción Final Fantasy The Spirits Within. Por ello, en el momento en el que se supo que Disney Interactive y la compañía que nos ocupa se habían aliado para crear un nuevo producto, la expectación generada fue máxima y cada pantalla y vídeo del mismo fue seguido con tal interés que Final Fantasy X llegó incluso a venderse con un DVD extra en el que se adjuntaban trailers del mismo en calidad digital.

Desgraciadamente, Kingdom Hearts serviría también de punto de inflexión. Un año más tarde Square y Enix se fusionarían dando lugar a la mayor desarrolladora de RPGs del mundo, aunque los títulos propios de la primera no levantarían cabeza, con una búsqueda tan rápida y descarada de beneficios que llegarían a traicionar el espíritu de su saga bandera sacando una secuela del que para colmo fue una de sus peores y más denostadas entregas (FF X-2) , a la par que las numeradas cronológicamente adquirían el estatus de juegos parias como sus horripilantes episodios XII y XIII, a los que se les sumaban desastres como The Last Remnant, Musashi Samurai Legend o los nuevos Front Mission que evidenciaban una decadencia en la que incluso a día de hoy siguen sumidos y de la que no tienen intención o actitud de escapar.

El origen del Reino de los Corazones

Como ya hemos dicho con anterioridad rara era la vez en la que Disney Interactive trabajaba con sus propios programadores y se limitaba a ceder sus licencias a terceros para que desarrollasen sus juegos, aunque en pocas ocasiones el criterio a la hora de hacerlo era el acertado. Muchas fueron las veces en las que los norteamericanos optaron por compañías niponas como Hudson Soft, Capcom o incluso AM7 para desarrollar sus juegos. Sin embargo Square se había mantenido siempre al margen de este tipo de ambiciones, a pesar de que las sedes de la desarrolladora y de Disney Japan llegaron a ubicarse en el mismo edificio.

En el año 2000, uno de los productores más laureados del estudio, Shinji Matsumoto, se encontraba sumergido en Final Fantasy IX y en el lanzamiento PAL de Ehrgeiz (juego de lucha en el que aparecían Sephiroth, Cloud y Tifa como personajes seleccionables), así como en nuevos proyectos para la 128 bits de SONY como el unánimemente denostado The Bouncer que sin embargo se consideró en su tiempo una de las apuestas más atractivas del mercado para la recién nacida PS2.

Un día, en una de sus muchas idas y venidas, coincidió en el ascensor con un ejecutivo de Disney, y posiblemente influido por el espíritu de combinación del ya mencionado Ehrgeiz, le propuso la idea de hacer un juego que juntase personajes de Disney con otros de Square para así reventar un mercado como el del RPG que comenzaba a mostrar signos de agotamiento y que demandaba sagas nuevas con las que renovarse. Finalmente la compañía dio el visto bueno y Square se puso a trabajar en el nuevo proyecto en febrero del año 2000, para lo cuál puso a uno de sus diseñadores estrella, Tetsuya Nomura, al frente de su nueva creación en la que adoptaría por primera vez en su vida el papel de director al frente de un equipo de cien personas.


Concept art de Riku, Kairi y Sora

En esta faceta, Nomura ideó inicialmente un juego de acción con una historia sencilla y accesible que hiciese del nuevo título algo apto para todas las edades, y eligió para la ambientación las películas de Disney que a su juicio eran más reconocibles y a su vez se prestasen más a una empresa de estas características. Sin embargo, los norteamericanos establecieron una condición que lastró de un modo considerable el proceso creativo y marcaría su posterior desarrollo: Mickey Mouse sólo podría aparecer en una escena del mismo.

Tal cúmulo de situaciones unido al ya mencionado temor a que la supervisión de DI vetase ciertas temáticas o escenas por exigir una calificación de edad más madura de lo que inicialmente estaba previsto, hicieron que las primeras imágenes y niveles del proyecto fuesen tan sumamente anodinas y soporíferas que el propio Hironobu Sakaguchi llegó a amonestar al jefe de la iniciativa augurándole que en el caso de que el juego no asumiese en su desarrollo una mayor trascendencia, éste estaría irremediablemente condenado al fracaso.

Sabedores del buen hacer de Sakaguchi y de su ojo a la hora de conseguir RPGs impactantes y de gran calado comercial. Nomura decidió añadirle una profundidad mucho mayor a la historia dotando al guión, del que se encargaban Daisuke Watanabe, Jun Akiyama y Kazushige Nojima, de unos toques mucho más adultos entre los que incluso se incorporaron ciertos toques obsesivos en los sentimientos, caracteres más pasionales y hasta algún que otro autosacrificio de los que tanto gustan en el Imperio del Sol Naciente.

Diseños de Sion Barzahd (The Bouncer) y de Sora (Kingdom Hearts)

En cuanto al diseño de los personajes, el propio director (que ya había intervenido en la mayor parte de los Final Fantasy del IV al X) rediseñó todas sus anteriores creaciones dándoles rasgos mas occidentalizados, menudos y propios de su socio, así como creó especialmente para la ocasión a Sora, Riku y Kairi. A pesar de que el primero no era sino una versión infantil del protagonista de The Bouncer: Sion Barzahd.

Con todo decidido y debatidas ya todas las posturas. El juego finalmente fue mostrado en el E3 de 2001 con un vídeo ciertamente espectacular tanto en su montaje como en su apartado sonoro, en el que se bautizaba al título como Kingdom Hearts y se revelaba como un action-RPG en el que colaboraban simultáneamente el protagonista junto a Donald y Goofy, que estarían manejados por la CPU, aunque rara era la vez en la que éstos aparecían en pantalla.

Más tarde, en otoño de ese mismo año, Square mostró una demo jugable en el Tokyo Game Show y anunció un doblaje al inglés que contaría tanto con los actores originales de las películas incorporadas, como con Haley Joel Osment (el niño de “El Sexto Sentido”) para ponerle voz a Sora en su versión NTSC. Una noticia que daría paso a su lanzamiento en Japón el 28 de marzo de 2002 en Estados Unidos y Europa a finales del mismo año.

La desastrosa versión PAL

Que Europa ha sido hasta la llegada de la presente generación un mercado secundario es algo que a nadie medianamente relacionado con el mundo de los videojuegos se le puede escapar a tenor de los muchos, abundantes y no siempre resarcidos agravios que hemos llegado a padecer en forma de juegos traducidos únicamente al inglés, imprescindibles que no llegaron a nuestras fronteras, así como flojas y poco trabajadas portadas para los lanzamientos.

Ya en algunas ocasiones, nos hemos referido al poco celo de ciertas compañías a la hora de editar sus títulos en el viejo continente, aunque sin lugar a dudas Kingdom Hearts es, en compañía de Ghost in the Shell para PSX, la posiblemente peor conversión jamás editada por estos lares, con unos fallos inaceptables para los tiempos que corrían.

Portada PAL de Kingdom Hearts

El juego ofrecía dos de las mayores bandas negras jamás vistas en una versión a 50 Hz, que se traducían en una desmesurada lentitud y en una más que considerable pérdida de solidez y espectacularidad visual en las texturas. Del mismo modo llegó con los textos de pantalla en castellano, pero con el apartado sonoro en inglés, lo que provocó cierta indignación entre los usuarios españoles de PS2 que iban viendo cómo la antaño cuidadosa y siempre atenta con sus usuarios, SONY, se iba olvidando de ciertas cosas que la encumbraron en nuestro país, como su laboriosidad a la hora de traer títulos cuidadosamente y no de cualquier manera como hicieron con éste y otros muchos.

Un cúmulo de fallos ciertamente incomprensibles a los que había que añadir un manual simplón y nada elaborado, y el ya clásico precio de salida de 66 euros que en absoluto estaba justificado ni por sus nulos extras ni por el poco primor que SCEE puso a la hora de distribuirlo.

El juego definitivo de Disney

Una vez señalados los aspectos más importantes del desarrollo y centrados en los aspectos puramente relacionados con el juego, la pequeña sensación global que transmite es que la singular mezcolanza de una empresa con las filosofías de Disney con otra tan dispar como Squaresoft, se revelaba similar a la experiencia de intentar combinar agua con aceite. Es decir, dos sustancias que conviven en el mismo recipiente que no pueden llegar a disolverse y cuyo resultado final no es sino un mero experimento inútil que puede servir como demostración de exotismo ante escolares, aunque carente de la menor utilidad o repercusión.

Sora era el clásico personaje atormentado que considera la desaparición de Kairi como parte del castigo por un pecado que debe purgar, mientras Riku se revela como el clásico arquetipo de ser cuyo carisma reside en haber sucumbido al poder del mal y que en ciertos momentos llega incluso a parecer más atractivo que el propio protagonista, a pesar de que más adelante se descubrirá que si auténtico rol a desempeñar será el de ser el Vegeta de la saga.

Riku y Kairi conversan antes de producirse la tormenta

Como compañeros de viaje, y ante la necesidad de buscar nexos que pudiesen combinar de un modo más o menos creíble con las películas de la compañía occidental, se eligió a Goofy como escudero y a Donald como mago. Dos productos de esta factoría caracterizados por la idiocia como leit motiv para la gracieta, aunque adornados con una personalidad única e indiscutible para inspirar la carcajada y la simpatía que los convirtieron en todo un acierto para aliviar la rocambolesca historia de Sora y su obsesión por Riku, que en ciertos momentos despertará toda clase de suspicacias relacionadas con la sexualidad de ambos.

Al margen de todo esto, el desequilibrio en cuanto a carisma y calidad en el equipo es constante. Sora guionísticamente hablando, es un adolescente insoportable cuyas posturas ante su anterior amigo serán capaces en más de una ocasión de acabar con la paciencia del jugador más curtido. Sin embargo, su capacidad para la lucha claramente inspirada en el Ocarina of Time (del que tomará su sistema de fijación en el enemigo o la lucha contra un Doppelgänger) será en todo momento decisiva y de nuestra capacidad y pericia con él dependerá el éxito o fracaso de nuestra misión.


Sistema de fijación de golpes hacia un enemigo

Por otro lado Donald y Goofy hacen gala de una de las mejores actuaciones jamás realizadas por este par de figuras de los dibujos animados norteamericanos. Sus Gags son geniales y la caracterización del pato más famoso del mundo no dejará un instante de tregua a la risa. Sin embargo la inteligencia artificial de la CPU convertirá a estos aliados en todo un incordio que nos impedirá desempeñar como es debido nuestras batallas, y su utilidad en el transcurso de las mismas será casi nula.

Su desarrollo nos hará recorrer diferentes mundos de dificultad creciente inspirados en clásicos de Disney como Aladdin, Alicia en el País de las Maravillas, Pesadilla antes de Navidad o la Bella y la Bestia, mientras visitamos otros espacios exclusivamente creados para la ocasión como Bastión Hollow o La Ciudad del Paso.


Viaje a bordo de la nave Gummi

Todas las etapas del juego tendrán forma de planetas y cada una de ellas tendrá encima de las mismas una puntuación en forma de estrellas de todo lo relacionado al nivel necesario para superarlas, así como con la dificultad de las luchas y de los jefes que nos encontraremos.

Para viajar entre estas pantallas, tendremos que embarcarnos en la llamada “Gummi-Nave” que podremos mejorar conforme vaya evolucionando el título y que nos sumergirá en un shooter vectorial muy similar al del mítico Panzer Dragoon, terminado el cual se nos recompensará con objetos en función de nuestros logros, y se nos permitirá acceder al lugar a desbloquear.

Shooter de la nave Gummi

Naturalmente, cada mundo esconderá ciertos secretos y peculiaridades como el tener que superar otros anteriores antes de tener acceso a los siguientes, o escondites de tesoros en forma de las llamadas “Marcas de Trío”, que exigirán para su apertura un movimiento de desbloqueo que iremos aprendiendo a lo largo de todo el videojuego y que nos obligará a retroceder una y otra vez a fases ya superadas conforme vayamos evolucionando.

El nivel de los personajes evolucionará como es lógico mediante las luchas, en las que además podremos obtener dinero y esferas verdes que nos permitirán recuperar algo de nuestra vitalidad. De este modo, cuando alguno de los tres experimente algún tipo de evolución, ésta se manifestará en pantalla en forma de una barra que nos indicará el personaje que lo ha conseguido y la mejora en los parámetros de la que empezará a gozar.

Sora sube de nivel rodeado de esferas verdes

Por su parte, personajes como Simba, Dumbo, el Genio de la Lámpara o incluso Campanilla, mostrarán su intención de ayudarnos tras solucionar sus respectivos problemas convirtiéndose en invocaciones de utilidad y contundencia creciente y cuyos efectos se asemejarán a algunas magias típicas de los Final Fantasy como Revitalia, de la que el hada de Nunca Jamás será la portaestandarte.

He de reconocer que en el ámbito personal nunca fui capaz de manejar bien sus posibilidades, muy posiblemente por los tremendos lapsus de tiempo que tuvieron lugar entre mis partidas, aunque conviene decir que su uso, y especialmente el del hada verde, es vital a la hora de allanarse el camino ante enemigos inexpugnables y no morir en el intento.

Invocación de Campanilla

Frente a toda la parafernalia propia de Disney, era lógico pensar que Square contraatacaría haciendo gala de algunos de sus personajes más célebres y respetados, aunque finalmente se conformó con hacer una vulgar exhibición de personajes como Yuffie, Squall (rebautizado como León) o Cid Highwind en compañía de versiones “chibi” de nombres tan denostados como Selphie del Final Fantasy VIII o Wakka del X, de los que lo mejor que uno puede decir es el silencio.

El marketing de Kingdom Hearts hizo sin embargo hincapié en la presencia de un nuevo Cloud que evolucionaría del muchacho pelopincho y emo del Final Fantasy VII para convertirse en un carismático guerrero contra el que nos tocaría probar nuestra llave espada, mientras en el Coliseo de la fase de Hércules aguardaba Sephiroth con la intención de demostrarnos el porqué es incluso a día de hoy considerado como el mejor guerrero de la historia del videojuego, acompañado, como no podría ser de otra manera, de su sensacional tema “One Winged Angel”.

Batalla contra Sephiroth en el Coliseo

Así pues, experimentaremos durante el juego toda clase de saltos entre una y otra forma de entender el entretenimiento. Entre el infantilismo de Disney y la pasión de Squaresoft que en más de una ocasión tendrá como resultado el sinsentido, puesto que en honor a la verdad, la historia tiene momentos de tedio en su más pura expresión provocados por el simple absurdo de ver guiones tan dispares como el de Pesadilla antes de Navidad o Aladdin, intentando adquirir sentido y desarrollarse ante unos protagonistas cuya presencia termina por ser un mero pretexto para lucir más y más películas de la factoría norteamericana sin ningún tipo de lógica o coherencia.

La manera de paliar tal desproposito fue la de convertir en personajes del equipo a Aladdin, Bestia o incluso Peter Pan que tomarán el lugar de Donald o de Goofy según elijamos, y que aportarán cierto dinamismo al título a pesar de no ser personajes jugables. Aunque alguno de ellos nos dejará al abandonarnos regalos tan jugosos como la habilidad de volar, que será imprescindible en las últimas y más difíciles batallas del juego.

Sora vuela en una de las últimas fases del juego

Técnicamente hablando estamos ante uno de los juegos que más demostraron las diferencias entre las versiones NTSC y PAL, puesto que si la primera era colorista y fluida, la segunda era simplona y lenta. Defectos que combinaba con una pequeña sensación de falta de solidez constante que no se esforzaba demasiado por disimular.

Compensaba en cierto modo la variación del “look” del trío protagonista en las etapas como la de Pesadilla antes de Navidad o de la Sirenita, para adaptarlos a lo allí mostrado y convertirlos en personajes más útiles en cuanto a la lucha en los mismos. Un factor al que había que añadirle pequeños detalles como la transformación de Sora en un sincorazón que en una fase debemos controlar.

Sora transformado en un sincorazón

Mucho más afortunado fue el plano sonoro. Como ya dije en la introducción al análisis, el doblaje al inglés gozó de una calidad totalmente profesional y las voces con las que se dotaron a los hasta entonces mudos Cloud, Sephiroth, Yuffie o Squall fueron totalmente creíbles y agradables al oído. Lástima que en el repertorio de idiomas de este apartado no figurase el castellano.

Superior es incluso el apartado musical, en el que el gran y universalmente reconocido trabajo armónico de Disney se combinaba con el buen hacer de Hikaru Itada y sus excepcionales versiones de “Simple and Clean” que incluso a día de hoy siguen siendo dos de las mejores piezas jamás incorporadas en OST de videojuego alguno.

Portada de la OST de Kingdom Hearts

A nivel jugable, el juego se mostraba desde el principio como fácil de aprender, con un esquema un tanto simplón para las magias y con la idea de ir avanzando por los mundos para subir de nivel y obtener nuevas llaves espada que permitiesen sellar las cerraduras de cada etapa para así impedir la entrada de los sincorazón.

Aunque en ciertos momentos, la simplicidad y las pocas posibilidades prácticas para los combates (la inmensa mayoría se resumía en machacar el botón de mandoble) convertían las peleas en una experiencia abominablemente aburrida, que se resarciría, y de qué modo con el combate contra Maléfica convertida en dragón y su asombroso jefe con varias etapas a completar.

Ansem con su apariencia final

Una acumulación de factores tan contradictorios como fascinantes que hicieron de Kingdom Hearts un juego de culto a pesar de que la historia pasó sin pena ni gloria y sus posteriores secuelas apenas se preocupasen por no incurrir en contradicciones con ella.

Los secretos y minijuegos como garantía de longevidad

Si hay un aspecto en el que Kingdom Hearts logró superar con holgura a todos sus competidores de la época es en la ingente cantidad de secretos desbloqueables que alberga y que alargan la duración de una partida media, de aproximadamente 30 horas, a nada menos que 60 para lograr descubrir hasta el último de ellos.

Posiblemente el más atractivo de todos es el desafío de los dálmatas que consistirá en localizar a los nada menos que 99 cachorros de su película dispersos por el mundo y que conforme vayamos devolviéndolos a sus dueños, éstos nos irán premiando con toda clase de jugosos y más que importantes objetos.

Habitación de los dálmatas

Algo similar ocurrirá con el libro de Winnie the Pooh, que en un reto similar, nos propondrá a encontrar unas hojas arrancadas del mismo que se encuentran, como no podría ser de otra manera, desperdigadas por diferentes cofres y bibliotecas y cuya consecución traerá consigo suculentas recompensas.

Habrá también carreras y combates en la Isla Destino, aunque de todos los minijuegos sobresale por méritos propios el del Coliseo, en el que tendremos que hacerle frente a rivales tan poderosos como Cerbero, Yuffie o el mismísimo Sephiroth, que constituírá el rival más difícil del juego por su fuerza, resistencia, rapidez y contundencia.

Riku en el final “Another side, Another story

Por último, el DVD contiene una pequeña secuencia de vídeo denominado “Another side, Another story” que constituye una especie de final extra que para ser desbloqueado necesitaremos sellar todas las cerraduras, localizar a todos los dálmatas y lograr la copa Hades en el Coliseo. Un reto sólo a la altura de los jugadores más entregados al título.

Conclusión

Confieso que pese a lo que hayáis podido ver en el blog, los action-RPG jamás han sido mi fuerte ni santos de mi devoción, y de hecho la inmensa mayoría de ellos me han parecido retos que o bien pecaban de extrema dificultad o bien aspiraban a ser los actuales juegos de acción lastrados por las capacidades técnicas de las consolas en 2D y por la poca claridad de ideas a la hora de desempeñar roles que fuesen más allá de los establecidos en The Legend of Zelda. Tal vez por ello la llegada de las 3D apenas dejó espacio para este género en beneficio de las aventuras tridimensionales que ocuparon su hueco en el mercado y dejaban una satisfacción plena en el jugador.

Kingdom Hearts es sin lugar a dudas un juego de continuos altibajos. Fases increíbles con otras esperpénticas y cursis; variedad en el desarrollo mal compensada con un simplismo que se confunde con sencillez; historia que entremezcla trascendencia de la relación entre Sora, Riku y Kairi con meras excusas para la aparición de los 100 personajes de Disney que en su publicidad anunciaban…

Una vez acabado, la idea que sugiere a la mente es la de “confusión”. El título ofrece una apuesta sincera por un estilo más cercano a todos los públicos a la par que ofrece personajes adolescentes para que éstos se sientan plenamente identificados con ellos. Pero en ciertos momentos da la sensación de que Square no parecía tener claros ni los límites técnicos de la PS2 ni los extremos a los que quería llevar su idea, de modo que etapas como “Bastión Hollow” son verdaderas joyas de la acción mientras que otros como “Monstruo” son meras y tediosas imitaciones de lo ya visto en Ocarina of Time del que este juego toma demasiados paralelismos.

No existe por tanto un término medio en ningún aspecto. Incluso gráficamente es excepcional en momentos como la batalla final o contra Maléfica, mientras que en otros como en el de “Alicia en el país de las maravillas” parece haber sido programado más para la PSX que para su hermana mayor de 128 bits. Sólo la OST, que combina composiciones de Yoko Shimomura con las clásicas de Disney, se mantiene en todo momento a la altura de las circunstancias.

Con todo, Kingdom Hearts poseyó muchos de los elementos para triunfar y ser considerado un juego de culto, como una historia en la que los secretos y las teorías para justificarlos estaban a la orden del día, los diseños resultaban extraordinariamente atractivos y carismáticos, y por encima de todo el título daba origen a una saga trascendental en la historia de entretenimiento electrónico, cosa que no se puede afirmar de la inmensa mayoría de sus compañeros de generación y que incluso a día de hoy sigue generando la misma adhesión que en su tiempo.

Una gran iniciativa a la que sólo la combinación de elementos inmiscibles como los nacidos de las filosofías de Square y de Disney, algunos momentos de tedio extremo y ciertas lagunas en su apartado técnico privaron de ser el juego imprescindible que su segunda parte sí demostró ser.

NOTA: 8

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25 comentarios el “Kingdom Hearts, el hito que concilió a Disney con el universo del videojuego

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  3. Todo el mundo siempre me ha hablado de este juego muy bien, pero no estoy preparado para jugarlo aún. Disney me provoca bastantes náuseas (excepto el pato Donald, el único personaje disney que siempre me ha caído bien), y el hecho de tener que aguantar a Mickey, Goofie y demás seres del mundillo, hace que de momento, me sea muy difícil que le dé una oportunidad a este juego…

    Igual, sencillamente, me hago viejo y cada día tengo más prejuicios…

    PD: Por cierto! Que ahora se me acaba de ocurrir una pregunta existencial.

    ¿Alguna vez jugaste a un juego que se llamaba “The Legend of the Dragoon”?

    Era de la PSX, un rpg de turnos también, que pasó sin pena ni gloria a la sombra de los final fantasys del momento, pero que era un auténtico juegazo, de los mejores RPGs que vió la PSX en su historia, para mí. O almenos, es el juego que más veces he jugado en mi vida, puede resultar algo típico (por su historia y desarrollo), pero macho, tiene algo que lo hace especial. Y cuando digo “algo”, no me refiero a que fuese el primer RPG que jugué en mi vida, sino algo más….

  4. Buff, me he mojado entero en la fuente de la Marina, que está a 500 metros de mi casa y hace tanto calor que he vuelto completamente seco xD.

    Al grano. Donald en este juego es la leche. El resto… bueno, compensa que el juego en sí no está nada mal, que de no ser así…

    Sobre el Legend of the Dragoon, fue el primer RPG de SONY que podemos catalogar como serio. Lo que pasa es que fue tal la decepción que no lo continuaron. Digamos que la inconstancia de muchos personajes en el guión (algunos Dragoons pasan por tres manos) y el intento de copiar el estilo gráfico de FF VIII lo condenaron al ostracismo.

    De todos modos que sepas que mi nick, es la combinación de “Dart” (el prota del juego) con Lenneth de Valkyrie Profile ^^. Las dos letras del principio de uno, y las dos del final del otro.

    Un saludo.

  5. Hola!!
    Yo le regalé a un amigo ese juego hace un porrón de años, pero nunca supe si le gustó o no.
    Yo tenía el de la Game Boy Advance y no me lo he pasado XDD A un tris estaba y el maldito sistema de cartas para abrir puertas y pasar de un escenario a otro, hizo que ahora me falte una carta y no tenga posiblidad de conseguirla a no ser que empiece de nuevo el juego o no sé… tal vez, retrocediendo… Bah! El caso es que me cansé de él XDDD
    Mi chico se compró el 2 (¿o se lo regalé yo? Ya no lo recuerdo ^^U )y creo que le gustaba, al menos al principio… Le tendré que preguntar.
    Saludines!!

  6. Pues digamos Isabel que el de GBA hacía de nexo entre la primera y la segunda parte. Aunque yo tampoco me lo he pasado. Y sobre el 2, mejora sustancialmente los gráficos y la duración, sin contar con que está doblado al castellano y ofrece unas posibilidades mucho más atractivas que éste. Aunque también te digo que hay gente a la que le gusta mucho más el uno que el dos.

    Un saludo :D.

  7. Lo siento, pero por más cosas buenas que he leído sobre él (que no son pocas), no puedo evitar mirarlo y que me entre urticaria.

    PD: el gorro de Donald con cremalleras es penosamente ridículo.

  8. Pues hombre, también es verdad lo que dices Andresito. Lo que pasa es que a mí los personajes que saben encajar una hostia siempre me llegan al corazón. Y como sólo Xabi Alonso sabe encajar las hostias mejor que él, Donald siempre tiene un lugar en mi corazoncito. Eso sí, nada ni nadie supera a Lucas (Daffy) y su inconfundible buen humor.

    Un saludo.

    • ¿”Bastión Hollow”? o_O -te lo pongo porque es Hollow Bastion o Bastión Hueco xD y has hecho un mix del nombre nada más que curioso ^_^ (aunque sí, Hollow es hueco in the mountain english)-

      Sobre los altibajos, estoy totalmente de acuerdo, sin embargo al menos a mí, me gustó más que su segunda parte la cual me pareció ligeramente más infantil y aunque tiene un muy buen inicio con lo de la Organización XIII y los misteriones poderosos para los que no hubieran jugado al Chain of Memories, poco a poco se va tornando más infantiloide a la par que emo (eso y que escuchar a Adolfo Moreno doblando a Sora me hacía pensar que más que ante un Kingdom Hearts estaba ante un Pokemon-Disney-Hearts).

      De todas formas, me pareció más “sólida” la historia de la primera parte y los mundos me gustaron más que los de la segunda y otros juegos que salieron en las consolas “pequeñas”

  9. Sí, es una licencia que me he permitido por analogía con Bleach. Lo hice porque en el mundo del manganime se trata de un anglicismo insertado y aceptado por los usuarios y de ahí que optase por poner “Bastión Hollow” en lugar de escribir “Bastión Hueco”. Más que nada porque en este caso la literalidad suena bastante cacofónica y carente se sentido.

    Un saludo.

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    • Es que es mi forma de hacer reportajes xD. De cualquier modo, la persona a la que iba dedicada esta review es una experta en Kingdom Hearts y más bien es ella la única que me puede “spoilear” algo y no al revés.

      Un saludo.

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Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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