Dungeons and Dragons. Del rol de tablero a videojuegos de culto por obra de Capcom


Ciertamente, desde la redacción de mi dossier sobre la saga Streets of Rage de SEGA, sabía que más tarde o más temprano sería el momento de hacer lo propio con la compañía que, en justicia, más innovó e investigó todo lo posible el mundo del Beat’em up hasta hacer de él un género de referencia en el mundo del videojuego, casi olvidado a día de hoy, pero de una enorme importancia a finales de los 80 y a principios de los 90: Capcom.

Por supuesto que, a su debido tiempo, homenajearé como se merece a Final Fight y a sus secuelas, aunque hoy, por estos motivos que sólo el corazón puede llegar a comprender, he creído oportuno hablaros de dos de mis títulos preferidos que corrieron sobre ese prodigio llamado CPS-2 que tantas alegrías nos dio durante tantos años a los amantes del género arcade.

Estoy hablando ni más ni menos que las dos adaptaciones de Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras) que con tanta maestría abordó la compañía japonesa y que hizo gastar incalculables fortunas a todas las pandas de amigos que, en torno a las mismas, veían no sólo reproducirse un juego de rol plenamente creíble, sino que incluso permitía conectar hasta cuatro amigos simultáneamente convirtiéndose, de esta manera, en una de las experiencias jugables más enriquecedoras de todos los tiempos. Así pues, y con la intención de dedicársela a Andresito para que gobierne con justicia en su nueva dictadura, he aquí una pequeña reseña de dos de los mejores juegos en dos dimensiones jamás creados para recreativa, que forman parte de mi vida y que me gustaría invitaros a que también tuviesen un pequeño hueco en la vuestra.

La Placa CPS-2

Muchas son las veces que os he hablado de los prodigios de los que SNK fue capaz con una placa como la Neo Geo, pero muy pocas veces he hecho mención a su competencia que, para más señas, estuvo protagonizada por Capcom, cuyas sagas rivalizaron durante muchos años entre sí hasta que ese hermanamiento en forma de Crossovers como los dos Capcom vs SNK y el SNK vs Capcom (recordemos que se trata de dos juegos diferentes programados cada uno de ellos por el “anfitrión” del torneo) que pusieron fin a años y años de guerra no declarada entre ambas compañías.

Capcom había revolucionado el mercado de las recreativas y posteriormente el de las consolas con un tal “Street Fighter II” que pese a correr en la modesta y obsoleta placa “Capcom Play System” consiguió asombrar a medio mundo con su rapidez de movimientos, el tamaño de sus personajes, la espectacularidad de sus escenarios y su mágica jugabilidad.

Portada de la conversión de Street Fighter II: The World Warrior para SNES

Sin embargo la llegada de dicho título trajo consigo un problema que sus creadores nunca fueron capaces de prever como era el de los famosos “Bootlegs”, es decir, copias piratas del software para la placa y que alcanzaban el mercado comercial, que se llenó de esa manera de versiones “alternativas” de su título estrella en la que los personajes lanzaban decenas de hadokens a la vez, todos los luchadores tenían su propio disparo que se ejecutaba automáticamente y de cualquier manera, se podía cambiar de personaje al pulsar el botón de “star”, y un largo etc.

Con la intención de prevenir más problemas de ese estilo, las mentes pensantes de la compañía decidieron lanzar una nueva versión de su placa coincidiendo con el lanzamiento de Super Street Fighter II, a la que bautizaron como CPS-2. Un sistema que incorporaba el microprocesador Motorola 68000 y que se convirtió en el hardware más poderoso de su tiempo en todo lo que a dos dimensiones se refería y que se revelaba como impirateable a tenor de su sistema de carga de juegos claramente basado en el de Neo Geo.

Portada japonesa de Super Street Fighter II para Mega Drive

La parte A era una consola en toda regla que contenía la CPU y el resto de componentes esenciales de este tipo de productos, así como un sistema análogo que distinguía con colores los territorios en los que su distribución era legal y que impedía de este modo la importación y exportación fraudulenta.

Por otro lado, la parte B era un cartucho normal y corriente cuyo color debía coincidir con el de la placa base y que incorporaba una batería en la que se encontraban los códigos necesarios para ejecutar los juegos. Todo un error por parte de los diseñadores ya que a la larga, cuando la mencionada batería quedaba sin carga, no se podía jugar al título en cuestión y la recarga se volvía poco menos que imposible. Un hecho que obligó a la empresa a ceder y a suministrar sus títulos posteriores en un modelo negro que incorporaba las dos partes acopladas.

Modelo base de CPS-2

Pero al margen de estos problemas, lo cierto es que CPS-2 fue abiertamente uno de los mejores sistemas de todos los tiempos y la mejor placa arcade jamás creada con permiso de la Neo Geo, que a lo largo de su vida albergó títulos de tal calidad como la sagas Street Fighter Alpha, Darkstalkers o casi todos los crossovers de personajes de la factoría Marvel contra los de la casa que tuvieron su apogeo en el magistral Marvel vs Capcom cuya tercera entrega saldrá próximamente al mercado.

En cuanto a Beat’em ups ciertamente no se alcanzaron las cotas de calidad de su predecesora, que llegó a disfrutar de grandes títulos como Final Fight, Knights of the Round o el mítico Cadillacs & Dinosaurs, pero sí llegó a tener en su haber maravillas de la talla de Alien vs Predator, Armored Warriors o los títulos que ahora nos ocupan y que llegaron a convertirse en dos de las mayores joyas de todos los tiempos en todo lo relacionado al entretenimiento digital.

Dungeons & Dragons: Tower of Doom


Ficha Técnica

  • Título: Dungeons & Dragons: Tower of Doom
  • Plataforma: CPS-2, Sega Saturn
  • Compañía: Capcom
  • Distribuidora: Capcom
  • Género: Beat’em up
  • Año de lanzamiento: 1993
  • Unidad de almacenamiento: Cartucho, CD-ROM

Historia

La república de Darokin era un país pacífico y próspero hasta que, sin declaración de guerra o previo aviso, fue atacada por hordas de humanoides y toda clase de engendros que sometieron al territorio y lo pusieron bajo las órdenes de un ser conocido como Deimos, que sin embargo, se mantiene en la sombra y sin la menor intención de presentarse al mundo como el auténtico causante de la guerra.

Conscientes de que dicho ataque y la organización del mismo no podría ser fruto de la casualidad, los Linton, una generación de mercaderes adinerados comienzan a investigar y llegan a una conclusión: estaba todo perfectamente planificado y un ente muy similar a un demonio está detrás de todo, por lo que urge acabar con él antes de que su presencia pueda suponer una amenaza para todo el mundo conocido.

Análisis

Pese a tratarse de un producto meramente rolesco y vinculado fundamentalmente al mundo de los juegos de tablero Dungeons and Dragons jamás gozó en España (con la excepción de la archiconocida serie de televisión de los 80) de la popularidad que alcanzó en otros países como Estados Unidos o especialmente Japón, donde compañías como Square o Enix desarrollaron su particular modo de entender combates por turnos, explorar mazmorras o subir de nivel, haciendo posible lo que hoy conocemos como JRPG; un género que se convertiría en el auténtico leit-motiv de ese mercado durante nada menos que cuatro generaciones de consolas y que incluso a día de hoy sigue generando en dicha zona el mismo interés y aceptación de jugadores y de prensa especializada de la que gozó en sus mejores tiempos, a pesar de que sus últimos exponentes como Final Fantasy XIII evidencian una seria decadencia que no tiene pinta de que vaya a ser solucionada en breve.

Dicho de otra manera, D&D dio a los japoneses las bases con las que desarrollar sus juegos preferidos como podemos comprobar en la famosa invocación Bahamut de FF cuyo dragón está basado en el bestiario de su mundo. Sin embargo, la mayor parte de los videojuegos basados en esta franquicia habían sido auténticas monstruosidades programadas por Westwood, U.S. Gold o SSI cuyo único interés real era el juego de tablero en el que estaban basados y de cuya calidad real lo mejor que se puede hacer es eludir comentarios por fidelidad a eso que un día se dio en llamar “caridad cristiana”. Por ello se hacía necesario algo diferente, un soplo de aire fresco con forma japonesa que aportara el espíritu nipón que tanto había hecho por el género del rol hasta convertirlo en una creación propia que mezclaba el espíritu manga con la narrativa asiática y que alcanzó su máximo nivel de expresión con los videojuegos.

Cartuchos para CPS-2 de Dungeons and Dragons

Tower of Doom fue el primer juego totalmente japonés de la marca que supuso, no sólo la adaptación de la misma a las particularidades de una compañía como Capcom y de un mercado como el japonés, sino el estreno de una saga que hasta el momento se había prodigado en el mundo de los ordenadores en un escenario tan extraño y poco común para la misma como era el del arcade.

El género elegido fue el del Beat’em up y como tal nos dejaba elegir uno entre cuatro personajes diferentes que correspondían a otros tantos oficios de los que podíamos disfrutar en el arcade original. Así, el guerrero era el luchador más asequible y equilibrado del juego con buenos números en cuanto a su ataque, velocidad, resistencia y especialmente energía; el clérigo combinaba fuerza física con hechicerías con las que incluso podía incorporar como aliados a los “no-muertos” que derrotaba y que él mismo podía resucitar; la elfa tenía pobres datos de resistencia, alcance y fuerza que compensaba con el lanzamiento de conjuros arcanos; por último el enano adolecía de torpeza pero por contra hacía gala de una increíble fuerza física, aumentada con su hacha, que lo convertía en el rival más duro de cara al combate cuerpo a cuerpo.

null

Plantel de personajes de Tower of Doom

Independientemente de sus habilidades, el juego había sido desarrollado con una intención que llegados a este punto conviene aclarar. En solitario ninguno de ellos tenía la menor posibilidad de sobrevivir más allá de dos fases. El nivel de dificultad era tremendo y el cúmulo de enemigos a abatir tal qu,e salvo el habitual despilfarro a golpe de Continues, la empresa se tornaba imposible al poco de comenzar.

Sin embargo, la cosa cambiaba sustancialmente al juntarse dos muebles y reunirse de este modo cuatro amigos para jugar. La simbiosis entre los cuatro luchadores era total y la estrategia conjunta era imprescindible a la hora de administrar curas, lanzar hechizos o repartirse las cortas y las largas distancias. Un factor que convirtió a Tower of Doom en todo un juego de culto en su tiempo.


Pantalla para bautizar al luchador elegido

Como ya hemos señalado, la intención inicial era la de reproducir un juego de rol de tablero con las preferencias clásicas niponas por lo que Capcom prescindió desde el principio de otorgarle un nombre a los luchadores dejándole esta responsabilidad a los jugadores que en los primeros compases del juego podrían bautizarlos a voluntad.

El título poseía también elementos tan característicos del rol como era el de los niveles, que evolucionaban de un modo similar aunque mucho más elemental del visto posteriormente en el magistral Guardian Heroes de Treasure. Los personajes acumulaban experiencia en cada combate, aunque no sería hasta después de pasar la etapa correspondiente cuando el juego nos daría cuenta de la evolución de los mismos y del modo en el que ésta afectaba a su rendimiento.

Guerrero subiendo de nivel al final de una fase

Por supuesto el título nos ofrecía la oportunidad de hacernos con toda clase de utensilios que iban desde simples piezas de metal con las que comprar productos en las tiendas, hasta equipamiento con el que podíamos mejorar nuestra eficacia, pasando incluso por hechizos de toda índole y condición. Algo que evidentemente obligaba a ponerse de acuerdo a los jugadores para repartirse los objetos más útiles de sus respectivos luchadores así como no perder el tiempo con aquéllos cuyo oficio les impedía utilizar o los que pudiesen romperse con mayor facilidad.

A los clásicos botones de salto y ataque, se le sumaba un tercero con el que podíamos avanzar en un inventario que se mostraba en la parte inferior de la pantalla y cuyos artilugios podíamos utilizar pulsando el cuarto botón, lo que nos permitía utilizar tanto pócimas sanadoras como objetos de ataque que, en su mayoría, podíamos conseguir en las tiendas de los pueblos después de acabar la fase de rigor.

Tienda de Tower of Doom

En relación a su desarrollo, otro de los grandes atractivos de este título residía en su gran libertad de movimientos. Evidentemente existían fases de obligado cumplimiento como la primera y la última, mientras que entre medias los diferentes pobladores de los lugares que visitáremos nos ofrecerían al menos dos oportunidades de continuar por un camino u otro que debíamos cumplimentar en función de nuestras necesidades y posibilidades.

Así algunos de ellos nos ofrecerían combates relativamente asequibles que nos permitirían pasar sin ningún tipo de problema, mientras otros nos enfrentarían incluso con dragones rojos cuya peligrosidad hará incluso que la persona que nos ofrezca el reto nos pregunte hasta en tres ocasiones diferentes si estamos lo suficientemente locos como para plantarle cara.

Diálogo en el que se nos ofrece la posibilidad de elegir camino

Los combates, como en todo Beat’em up, transcurrían con un scroll horizontal y nuestra misión durante el mismo consistiría en acabar con todas las criaturas con las que nos topásemos agotando su barra de energía, aunque el gran inconveniente consistiría en que ésta no se hacía visible hasta que no golpeásemos a nuestro enemigo, y desaparecerían una vez superada esta coyuntura.

Por supuesto nos esperaba un enemigo al final de cada una de sus fases que probaría nuestros nervios y templanza, aunque es de rigor decir que la dificultad de éstos evolucionaría en progresión geométrica hasta convertirse en auténticos semidioses poco menos que intocables que, una vez derrotados, darían paso a una valoración general de nuestra actuación, así como la experiencia que con ella habíamos ganado.

Tabla de experiencia adquirida tras derrotar a un jefe final

Pero como ya hemos dicho con anterioridad, el principal problema de este título era su dificultad. Ya de por sí, Tower of Doom resultaba casi imposible con cuatro jugadores experimentados sobre el terreno, con lo que los noveles no tenían más opción que la de morir a los pocos minutos de empezar, con la sensación de que lo que habían hecho no había servido para otra cosa que no fuese arrojar sin sentido monedas a la ranura de la máquina que albergase el juego.

Muchos rivales exigían para su eliminación el trabajo conjunto con lo que si bien el guerrero podría mostrarse útil a la hora de acabar con ciertas alimañas, para otras como las criaturas voladoras, su habilidad era poco menos que inútil, lo que convertía este juego en una pérdida de tiempo irrealizable para todos aquéllos que optasen por acabarlo en solitario.

Batalla final contra Deimos

Gráficamente el trabajo de Tomoshi Sadamoto, George Kamitani, Álex Jiménez y Magigi Fukunishi unido a los diseños de Kinu Nishimura mostraba un gran nivel, aunque ciertos detalles en cuanto a los escenarios inspiraban la sensación de que Capcom no fue capaz de llevar más allá una idea que podría haber dado mucho más de sí tanto técnica como jugablemente hablando por sus pocos movimientos especiales y por la ausencia de alguna situación que requiriese alguna peculiaridad ajena al desplazamiento a un lado y a otro del pad al quedar aturdidos.

Si se prefiere, el juego heredaba todos los defectos del primer Final Fight y le añadía además la “imposibilidad” de jugarlo en solitario como principal escollo a batir. Un conjunto de problemas que, unidos a la más que cuestionable calidad de la OST compuesta por Hideki Okugawa, Isao Abe y Takayuki Iwai, hicieron de Tower of Doom una decepción en toda regla que la compañía nipona compensaría, y de qué modo, en su magistral secuela.

NOTA: 6

Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara


Ficha Técnica

  • Título: Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara
  • Plataforma: CPS-2, Sega Saturn
  • Compañía: Capcom
  • Distribuidora: Capcom
  • Género: Beat’em up
  • Año de lanzamiento: 1996
  • Unidad de almacenamiento: Cartucho, CD-ROM

Historia

La derrota de Deimos, no sólo no trajo la paz sino que además sirvió para que los héroes de la anterior gesta supiesen que éste no era sino una pieza más dentro del siniestro juego al que una mujer llamada Synn estaba jugando y que mientras su aliado sucumbía, ella se dispone a conquistar no sólo la república de Darokin, sino además el reino de Glantri, sin que exista nada que ahora pueda limitar su ambición.

Naturalmente la casa Linton vuelve a plantarle cara, aunque lo que no son capaces de imaginar, es que Syn planea esta guerra con como un conflicto de conquista y anexión, sino como una cruzada en la que sacando partido de los secretos más ocultos del mundo de Mystara, consiguiese recuperar su verdadera forma : un cruel y sanguinario Dragón Rojo.

Análisis

Como ya dijimos en la anterior review, Tower of Doom demostró ser uno de los títulos más atrevidos e innovadores de su tiempo, a pesar de que un mal planteamiento jugable y un apartado técnico que no pasaba de correcto, hicieron de él una decepción que necesitaba resarcirse de un modo u otro, y la oportunidad para ello vino tres años más tarde con su secuela: Shadow over Mystara.

El sistema de juego se respetó punto por punto, aunque todo poseía ahora un aire mucho más dinámico y atractivo que se podía apreciar de inmediato en el plantel de luchadores, al que se le había añadido un mago de extraordinario poder mágico aunque de nula vitalidad y resistencia, y un ladrón relativamente hábil en el cuerpo a cuerpo y terriblemente ágil, con habilidades como la de detectar las trampas, hacer un doble salto o contar con un suministro infinito de rocas, aunque con una más que cuestionable capacidad para defenderse.

Plantel de luchadores de Shadow over Mystara

Como es difícil de inferir, el inventario volvía a cobrar un papel de importancia en este título, aunque en esta ocasión pasó de presentarse como un mero texto informativo, ser a todo un menú con forma circular mucho más accesible aunque difícil de poder dominarse hasta tener varias partidas a las espaldas debido a su variedad de opciones y a lo variopinto de las mismas representadas con las elecciones como la de conservar el escudo como “segunda arma” u optar por objetos arrojadizos.

Así pues, en esta ocasión las flechas, martillos y mejunjes curativos en general gozarán de un papel primordial en el desarrollo del juego, aunque como siempre la forma más sencilla y directa de conseguirlos será mediante el stock de las tiendas de los diferentes pueblos por los que pasemos.

Tienda de Shadow over Mystara

El desarrollo será igual que en la anterior entrega con lo que todo lo dicho entonces nos valdrá para describir lo que aquí nos encontraremos. Es decir, estamos ante un título para jugar en equipo que nos ofrecerá un amplio abanico de posibilidades si así no hacemos y que por el contrario se nos mostrará anodino de querer acabarlo en solitario.

Naturalmente si ya en la primera entrega los luchadores estaban sin bautizar, en esta ocasión tendremos que hacer lo propio, con lo que nada más empezar se nos preguntará por el nombre que le queremos otorgar a nuestro personaje con el clásico menú adaptado para hacerlo.

Pantalla para bautizar a nuestro luchador

En esta ocasión todos y cada uno de los enemigos en pantalla mostrarán constantemente sus barras de energía, con lo que nos será bastante más sencillo hacerles frente y podremos optar por una estrategia más asimilable y adecuada en función de las necesidades que de un modo u otro se nos presenten durante la partida.

El sistema de experiencia será básicamente el mismo, con lo que el eliminar ciertos enemigos hará que ganemos una experiencia que, tras ser convenientemente acumulada, se transformará en un nivel que nos permitirá gozar de más fuerza, resistencia o vitalidad. Aunque por supuesto de todo ello se nos avisará una vez hayamos concluido la fase en concreto.

Pantalla de subida de nivel de Shadow over Mystara

Las diferentes etapas de nuestro viaje gozarán de un aire mucho más rolero que en su predecesor. Así, mientras una de ellas nos pondrá sobre una embarcación a bordo de la cuál tendremos que esquivar a enemigos que al colisionar con ellos darán paso a una batalla, otras nos harán recorrer en orden diferentes estancias, lo que se traducirá en más objetos, más cofres y más posibilidades de hacerse con joyas para nuestro inventario.

Para todo ello se volvió a optar por el ya conocido sistema de la elección de camino tras un diálogo, aunque en esta ocasión de haría de una manera bastante más trabajada y profesional, así como estética de cara a su presentación.


Elección de camino en Shadow over Mystara

Si bien lo anteriormente dicho de cara a la rareza de objetos pudiese sonar extraño o a simples “extras” de cara a una lucha más eficaz, la realidad mostraba que SoM se concibió como uno de los primeros videojuegos en mostrar una especie de sistema de logros que evidenciaba nuestro conocimiento sobre ciertos niveles y el nivel de aprovechamiento de los mismos.

Así, al terminar el videojuego, éste nos mostrará un dossier con todas las piezas con las que nos pudimos haber hecho y con todas las que conseguimos rescatar, convirtiéndose de este modo en uno de los títulos más rejugables de su tiempo y en un juego de culto que incluso a día de hoy sigue siendo todo un referente en lo que a calidad y secretos se refiere.

Análisis final de Shadow over Mystara

Gráficamente hablando estamos ante un juego de otra dimensión. El número de enemigos en pantalla es muy superior al visto en la anterior entrega y la calidad técnica aumentó hasta tales extremos que no sólo el nivel de detalle de todos los elementos se vio seriamente incrementado sino también las habilidades de sus personajes, con un más que amplio abanico de “Hadokens”, dobles saltos, rebotes, etc, así como en las más que atractivas “sombras” de los mismos que podríamos seleccionar al presionar el botón de “Star” en lugar de el “A” como era habitual.

Los monstruos son los mismos que en Tower of Doom e incluso el jefe final es el Dragón Rojo que aparecía en el primer título. Pero todo aquí es mucho más elaborado, llamativo y si se me permite “bonito”. Algo que se hace especialmente patente en las hechicerías del mago que constituyeron, con mucha diferencia, las mejores animaciones con sprites de su tiempo y que se mostraban sin que en ningún momento la velocidad se viese ni remotamente mermada.

Batalla final de Shadow over Mystara

Cabe decir que estamos por tanto ante todo lo que no se pudo hacer en 1993. Un derroche de inventiva, variedad y talento que suplió todas las carencias jugables de su predecesor (aquí por ejemplo cuando continuábamos, nuestro luchador irrumpía en pantalla arrebatándole vida a todos sus adversarios), aunque seguía mostrándose demasiado difícil en su modo para un solo jugador y un tanto largo para tratarse de un simple arcade.

Unos defectos perfectamente asumibles que sirvieron incluso para otorgarle el tan sabido rasgo de imperfección que todo lo que pasa por la profana mano del hombre impregna a todas sus creaciones. Algo que unido a su, esta vez sí, gran OST confeccionaron el que sin lugar a dudas fue uno de los mejores arcades de todos los tiempos y que incluso a día de hoy sigue resultando tan atractivo y fascinante como en el momento de su estreno.

NOTA: 9,5

Conversiones

Si bien es cierto que el mito de los dos juegos de Dungeons & Dragons programados por Capcom sigue vivo incluso a día de hoy, las conversiones a los sistemas domésticos brillaron por su ausencia debido fundamentalmente a las deficiencias de las consolas de su tiempo que bien por su capacidad, 16 bits, como su poca memoria RAM, Playstation, se vieron incapaces de ejecutarlos con un mínimo de garantías técnicas.

Portada de Dungeons & Dragons: Collection para Sega Saturn

Sólo Sega Saturn gozó tres años más tarde del lanzamiento de Shadow over Mystara de dos ports que se dieron en llamar Dungeons & Dragons: Collection que recopilaba en dos CDs sendas maravillas de Capcom haciendo uso para ello del cartucho de expansión de memoria de 4 Megas, lo que lo convirtió en la apuesta que mejor partido supo sacarle a este particular periférico a pesar de que, tanto por el año (1999) como por su temática no pudo salir de Japón

Conclusión

Dungeons and Dragons nunca ha sido una saga que me haya llamado la atención. El rol de tablero me resulta atractivo, aunque ello no quiere decir que me gusten las conversiones de sus más legendarios mitos al videojuego ni el uso del nombre de la franquicia que en estos casos se suele hacer para garantizar su éxito en ventas.

Tanto por la plataforma escogida como por su poca repercusión en el mundo de los formatos domésticos más comerciales y populares, Tower of Doom y muy especialmente Shadow over Mystara fueron dos excepciones a la regla que optaron por una apuesta más arriesgada y entretenida de la que habían mostrado la inmensa mayoría de los títulos basados en D&D, para ofrecernos unos beat’em ups, completos, innovadores, técnicamente espectaculares y terriblemente divertidos.

Pocos son los juegos que a lo largo de los años han hecho gala de un multijugador tan absorbente y cautivador como el ofrecido por este par de títulos que, especialmente en el caso de su secuela, no podemos sino calificar de milagrosos y que se vuelven verdaderamente imprescindibles en toda reunión de amigos que se precie. Así pues, si os juntáis cuatro compañeros de fatigas y estáis cansados de los Lips, Singstar, Wii Sports o Buzz, no debéis perder la ocasión de darle una oportunidad vía M.A.M.E. a esta saga que por méritos propios se ganó un lugar en el corazón de todos aquellos que, como yo, fuimos adolescentes en la década de los noventa.

Galería Conjunta de Imágenes

29 comentarios el “Dungeons and Dragons. Del rol de tablero a videojuegos de culto por obra de Capcom

  1. Pingback: Tweets that mention De cuando Capcom convirtió Dungeons and Dragons en dos videojuegos de culto « Drakenland / El lobo zamorano -- Topsy.com

  2. Felicidades por el pedazo de artículo, hasta pareces un periodista y todo. ;D

    Los juegos los he probado en la Saturn, pero es lo que dices, a un jugador terminas hartandote rápido, y mas si eres tan malo como yo. 🙂

    Pero después de leer tu artículo tendré que darle una oportunidad en cuanto tenga una oportunidad de poder hacer un multijugador, aunque me parece que en la Saturn solo admite 2 jugadores y no 4.

  3. Madre mía, que currada. Además los juegos era – a mi modo de ver – toda una gozada. Los disfruté cuando estuvieron entre mis manos y ahora de tanto en tanto les doy via emu.

    Enhorabuena por el post!

  4. Shadow over Mystara es un juegazo como la copa de un pino. Una verdadera joya para todos los fans de los “yo contra el barrio”.
    Unir CAPCOM, la temática medieval y este estilo de juego solo podía resultar en un juegazo como este, a multijugador es toda una experiencia por descubrir.

    Por cierto, la versión para Saturn es actualmente una pieza de coleccionista por las que se llega a pagar unos precios realmente desorbitados.

  5. ¡Madre mía, la de monedas de cinco duros que habrán caído en las dos versiones!

    Sin duda, la segunda parte… más de lo mismo, pero increíblemente mejor. Las partidas con varios amigos (en las pocas máquinas que permitían 4 jugadores)eran épicas… venga a gritar, ¡Echa una bola de fuego! ¡El clérigo, que me cure! ¡Grandes juegos! Aunque yo en la segunda, por aquello de limitaciones cerebrales, prefería elegirme al guerrero y pasar de magias y tonterías. Espadazo y tententieso, oiga. 🙂

    Y ahora que soy mayorcete y cortesía de MAME (con un mando de PSX conectado al PC) los vicios vuelven a ser epicos …eso sí…que no me quiten el guerrero 😄 (bendita tecla 5)

    Para el tema revisión Final Fight, me atrevería a sugerir, de alguna manera, tal vez, como “derivado” el Alien versus Predator ¡Grande también!

    Por cierto… supongo que lo conceras, pero sugiero que eches un vistazo al juego Dark Seal (un clásico para mi) y que desde mi punto de vista, podría ser considerado el primo lejano de estos Dungeons and Dragons. La de tardes que eché en los bares jugando.

    Saludos.

  6. JuMaFas, cosas tuyas xD. Pues ahora que lo dices jamás me he pasado el D&D Collection en modo multiplayer para Saturn (sí que lo he hecho en PC) pero sea como sea hazlo. Te puedo asegurar que es diversión en su estado más puro y no te vas a arrepentir. De lo mejorcito quillo.

    Laocoont, muchas gracias :D. Aunque te puedo asegurar que no es ni en broma el más exhaustivo que he llegado a escribir. En cuanto a animes el más elaborado es el que hice sobre Monster y en cuanto a videojuegos el de Chrono Trigger. Éste es… un artículo que me puse a hacer ayer a las diez de la noche tras volver de tomarme un cafetillo con unos amigos y que terminé a las tres de la mañana. Créeme que con otros me he tirado muchísimo más tiempo y de hecho con el que te digo de Monster casi me vuelvo loco. De hecho siempre me he preguntado cómo consigues mantener la cordura escribiendo para tantísimos blogs xD.

    Roy es lógico. Salieron muy pocas unidades y coincidió con la salida de Dreamcast, lo que hicieron de ella una pieza muy difícil de conseguir.

    Darnos, pues fíjate que no me suena de nada el Dark Seal. Lo jugaré esta tarde a ver qué tal. Sobre el Alien vs Predator es ambrosía pura, aunque al César lo que es del César y Final Fight tiene asignado con anterioridad su lugar en el blog. Paciencia :P.

    Ah, y yo en todos estos juegos, así como en los MMORPG siempre elijo paladines por la misma razón. A mí ataques y que me dejen en paz de magias y de historias xD.

    Un saludo.

  7. Pues una auténtica pena Kat que sea para Xbox Live, ya que yo mi consola jamás la conecto a dicho sistema. Y eso que tengo una suscripción Gold de tres meses para cuando quiera usarla y juegos como Soul Calibur IV o Super Street Fighter IV ansiosos por entrar en la arena de batalla.

    Un saludo.

  8. Como buen rolero de D&D (y de otros muchos juegos) que soy se me ha saltado una lagrimita al leer el artículo. Huelga decir que ambos me los he pasado con un amigo en lo que es posiblemente mi “experiencia Beat’ em Up” más gloriosa junto a Cadillacs & Dinosaurios. Joder, es que todavía me acuerdo de la emoción que sentí al descubrir que estos juegos existían y de cómo llamé a mi amigo para decirle: “¡TENGO UN JUEGO DE PEGAR HOSTIAS DE D6D! ¡¡VEN CORRIENDO!!”

    PD: Gracias por la dedicatoria. =D

  9. De nada Andresito, qué menos después de la paliza que te estás pegando estos días supliendo tú solo a siete redactores :O.

    Radmains, el Battle Axe no me suena como tal. ¿Te refieres a la saga “Golden Axe” de SEGA? Si es así, no hay duda de que el enano de D&D está claramente inspirado en el de dichos juegos. Muy buenos por cierto, aunque el tres, en honor a la verdad, adolecía de una dificultad desmedida. Sobre el Heroes of the Lance es un juego muy pero que muy bueno a nivel técnico… pero lo que es a nivel jugable deja mucho que desear y de hecho a día de hoy es uno de los títulos más denostados de plataformas como MS o NES, a pesar de la gran popularidad de la que gozó en su día.

    Y sobre la RAM de la PSX ya habrás visto que en casi todos los artículos que hice de los KOF hablaba de ella. En serio, ya no es que les faltasen cuadros de animación, es que intentabas jugar con dos jugadores y era imposible ^^U. En cuanto a 2D Saturn era claramente superior a la PSX y este juego lo evidencia especialmente, porque aquí ya no era SNK sino Capcom la que convertía y esta compañía había logrado proezas como convertir el Street Fighter Alpha 3 con total fidelidad, o incluso habían lanzado versiones “recortadas” de sus Crossovers con tal de que viesen la luz en la consola de SONY. Con éstos no pudieron xDDDDD.

    Un saludo.

  10. Joder, vaya ojo que tienes con las ofertas macho. Ya ves, ahora cosas como Shenmue o D & D Collection valen una fortuna y sin embargo cuando te hiciste con ellos… tirao. Ahora vayas al salón al que vayas, menos de 100 pavos por una joya no te clavan. Pero ahí entra el comprador inteligente y con vista.

    Respecto a lo de los 50/60 Hz, sí, fue el gran fallo de Saturn, aunque afortunadamente la DC solucionó, y de qué modo, tal peculiaridad. Por cierto, si te gustan las idols japonesas, la más bella de la actualidad es, con muchísima diferencia, Ai Otsuka, a la que tal vez conozcas por su tema musical. En el videoclip sale bastante desfavorecida, pero cuando hace de modelo… es el arquetipo por excelencia de la belleza japonesa :D.

    Un saludo.

  11. Pues cosas de vivir en Burriana City, porque por aquí casi ni los olimos. Con decirte que mi Shenmue II me lo trajeron por encargo y casi por hacerme un favor… Con que… la próxima vez que regales un Shenmue… acuérdate por favor de un amigo Zamorano que se convertirá en tu esclavo durante los próximos seis meses a partir de su recepción T_____T.

    Y sobre Raúl y Guti, pues mira, ésos han sido los movimientos del año del Madrid, librarse de ellos de una vez. Hale, todo para los alemanes y para los turcos y que lleven tanta paz como dejan. La conducta de ambos era sencillamente inaceptable y no hacían más que enrarecer el ambiente en el vestuario.

    Que Raúl era un gran delantero, nadie lo duda. Yo lo hubiese echado de una patada en el culo después de lo de Toshack. Y vamos, que lo llamen “El gran capitán” cuando fue convertirlo en el primer capitán del equipo y que el Real Madrid se convirtiese en un paria incapaz de ganar nada… De verdad qué desgracia tenemos los madridistas con el Marca :(. Y eso que “eso” es lo mejor que hay en prensa deportiva, lo que dice mucho de cómo son el resto. Para llorar.

    Hale, hale, que lidien otros con sus paridas y a ser posible que no vuelvan ni a aparecer por el estadio. Y gracias a Pellegrini por mandarlos a freír puñetas y a Mou por librarnos de ellos :____).

    Un saludo.

  12. Creo que el Barça este año volverá a ganar trofeos, pero también creo que tarde o temprano Mourinho dará algunas alegrías al Madrid. Es diferente de los últimos entrenadores que han pasado por el Real, y el único que a día de hoy puede levantar de nuevo al Madrid y llevarle más allá de los octavos de final de la Champions.

    Eso sí, como bien seguro que tu estarás de acuerdo conmigo, estoy convencido de que las hazañas de Mou no llegarán a la altura de las realizadas por el Señor (con mayúscula inicial) Del Bosque.

    Y mientras, el Barça, obsesionado con Cesc cuando tienen a Thiago y Dos Santos listos para realizar el salto al primer equipo (y ojo, que Cesc me gusta, pero coño, pagar 50 millones por él cuando no es indispensable y cuando ya tenemos substitutos que pueden hacerlo bien….). Y más le vale a Ibra que mejore, porque sino este año lo vamos a tener chungo.

    Por cierto, sé que últimamente siempre que aparezco armo follón, pero me gustaría saber tu opinión acerca de la prohibición de los toros en Cataluña. Lo he hablado con gente de aquí, y con gente del resto de España, pero me gustaría saber tu opinión, ya que a pesar de nuestras evidentes divergencias ideológicas, te considero una persona sensata cuya opinión merece ser tenida en cuenta.

    Sólo tengo curiosidad por saberla, nada más, ni siquiera voy a replicar ni llevarte la contraria. Y evidentemente, este es tu blog y te lo follas cuando quieres, sólo es una pregunta que puede ser totalmente ignorada si tu lo consideras oportuno.

  13. Djevel, estuve todo el fin de semana pensando en si te respondería o no y finalmente lo voy a hacer, aunque va a ser la última vez, porque me parece que ya te dije no quería abordar estos temas. De una forma muy somera pero lo haré: ser una nación y ser un grupo de cafres haciendo el tonto son dos conceptos que no tienen nada que ver. Vosotros, los que defendéis que Cataluña es una nación, sabréis mejor que yo lo que os conviene. Por ahora parece claro que el Parlamento de Cataluña está lleno de zulúes que se dedican a comportarse como unos impresentables y a pasarse la legalidad por el arco del triunfo, pero no en su nombre sino en el de todos los catalanes. Luego claro, se quejan de que hay “catalanofobia”. Vale.

    ¿A vosotros os interesa seguir teniendo en la poltrona a unos tíos que prohíben todo lo que huele a España mientras pisotean con sus mamarrachadas el nombre de Cataluña por todo el mundo? ¿Os interesa que el personal piense que sois los talibán del sur de los Pirineos, con una tolerancia cero a todo el que no sea catalanista y rebata eso de que Cataluña es una nación, haciendo gala de un desprecio absoluto hacia el resto de los españoles (y franceses)?¿Os interesa que la gente piense que estáis más interesados en paridas que no van a ir a ninguna parte como las veguerías que en evitar que vuelvan a presentarse casos como el de Macià Alavedra, Prenafeta o Millet, o que Cataluña deje de ser el agujero negro del paro que el Tripartito ha hecho de ella? Pues nada, seguid así. Seguidles el juego a estos individuos que han logrado que todo el mundo os deteste y que tienen como deporte olímpico saquear presuntamente las arcas públicas en nombre de la construcción nacional del “país” mientras os arruinan tanto dentro como fuera de la comunidad autónoma. Vosotros mismos.

    Eso es lo único que puedo decir.

    Un saludo.

  14. Mmmmm mierda, no era en esa dirección que formulaba la propuesta, veo que de nuevo la he liado.

    Sólo preguntaba, no por el factor nacionalista (que aquí, en esta ocasión, hablando con la gente que está en contra de las corridas, a ellos les va floja, no les interesa nada la catalanidad, sino simplemente que termine esta práctica), sino por la práctica en sí.

    No quería meter el tema del nacionalismo por enmedio, porque lo dejaste bien claro la última vez, sino sencillamente preguntarte sobre la prohibición de las corridas y de la práctica de las mismas en España, el Languedoc y demás regiones. Quería hablar de la prohibición de las corridas, y no de la prohibición de las corridas “de Cataluña”.

    En fin, yo lo único que puedo decir es que lo siento, que no iba con segundas. Ya intentaré expresarme mejor de cara a la próxima (y lo digo de verdad, no con victimismos).

    Saludos!

  15. Pingback: Final Fight: de mito arcade a bandera del Beat’em up para SNES « Drakenland / El lobo zamorano

  16. Nunca me han gustado los toros ni tampoco puedo decir que me agrade ver sufrir a un animal. Pero también reconozco que hay personas como José Tomás que abalan que la tauromaquia es un arte y como tal tiene un espacio reconocido en el panorama cultural español que debe reconocerse y respetarse. En otras palabras, no me gusta y por lo tanto no lo veo, pero respeto que haya otras personas a las que les pueda gustar y mucha gente en las encuestas se decanta por ello.

    Realmente el arte de la lidia de toros no es algo español. Existen por ejemplo grabados griegos que acreditan que en esas zonas se consideraba un divertimento el arte del toreo, aunque en esos casos ésta consistía en bailes a su alrededor y la res no se mataba, aunque evitentemente nunca volvía a ser utilizada para los festejos al quedar resabiada.

    La diferencia fundamental en la lidia española consiste en matar al animal y en ese sentido no puedo decir que me guste verlo morir, por decirlo de una forma suave (en serio, me da mucha pena). Pero como ya he dicho antes, se trata de una tradición de este país y como tal respeto que se siga celebrando.

    Ahora bien, tú que eres politólogo sabes mejor que yo que una cosa es de lo que en teoría va un debate político y otra cosa de lo que realmente va como por ejemplo la nueva Ley de Tráfico y Seguridad Vial, que en teoría va de mejorar la seguridad en las carreteras y de lo que realmente va es de esquilmar a los conductores con cualquier excusa, por muy estúpida que sea ésta.

    Sería un error ignorar que Cataluña es una de las pocas zonas en las que “Els verds” son algo más que una coletilla que se le añade a las siglas IU. No cabe duda de que la desintegración del PSUC trajo de por si ese fenómeno asociado y que parece ser que IpC se va a beneficiar del descalabro del PSC y de su brillante idea de poner a un charnego que va de nacionalista como candidato.

    Cierto, existe un sector muy importante de la sociedad catalana que está en contra de los toros y la iniciativa que se llevó al Parlament era popular y no de un grupo. Lo que pasa es que en este caso mucho me temo que resulta imposible separar el tema del nacionalismo del que nos ocupa, ya que por esa regla de tres ¿prohibimos los Correbous? ¿Realmente este debate se centró en los derechos del toro o en eliminar un símbolo de España?

    Se pueden echar muchos balones fuera, pero lo que está claro es que la respuesta es evidente, y te puedo asegurar que casi todo el mundo, incluso contrarios al tema taurino, se han alineado contra la decisión del parlamento catalán ya que para muchos ha sido una provocación, un insulto y un desprecio a España, no un acto de defensa de los derechos de los animales. De ahí mi comentario.

    Lo que quiero decir es que ni el debate real se ha centrado en los toros, ni desde luego las formas han sido las correctas, puesto que se ha vuelto a abordar con chulería, ganas de imposición y plena consciencia de que Zapatero es un reo de los caprichos del PSC y de ERC y que Rajoy dependerá presumiblemente de CiU si quiere gobernar. Por cierto, mucho me temo que en esta ocasión, y por si las moscas, Mas no irá al notario a decir que no pactará con el PP. Tiene unas ganas locas de presidir Generalitat y en esta ocasión no dejará que se le escape. Aunque si lo logra habrá una consecuencia positiva, al menos así las empresas de somníferos podrán demandar al gobierno catalán por competencia desleal, porque será ver abrir la boca al presidente y que en ese momento duerman hasta los búhos.

    Un saludo

  17. Sí, tienes toda la razón. El tema no se volverá a desviar del de la entrada. Mil perdones a todos los lectores que se hayan podido sentir molestos. Palabra que no volverá a suceder.

    Un saludo.

  18. gran articulo, es gratificante saber que alguien disfruto este juego como yo lo hice en mis años mozos, sin embargo poseo un punto en contra tuya, ninguno de los dos juegos era injugable para una sola persona, poseía su dificultad intrínseca y eso hacia del juego adictivo y desgraciadamente demandante, pero nunca imposible.

  19. Tengo que dar tambien la enhorabuena por este artículo tan factadtico y elavorado.
    Y como alguno ya ha dicho: la monedam de cinco duros más bien aprobechada. ¡ cuanta he echado yo!
    D&D un juego fantastico. sobretodo esta saga, Tower of doom.
    Mis compañeros de aventuras (amigos de rol) no pegabamos unas viciadas dol copón en las Neo Geo. Cuatro jugadores a la vez.
    Admito que antes de ser Ingeniero de Informatica y Telecomuncaciones me pegue viciadas enormes.
    Sea Magdalena o no.
    R2s a todos.

  20. ¡La de dinero me deje en el ToD!

    Pero al menos tengo que reconocer que conseguí llegar al final con una sola moneda, y eso que en mis recreativos solo había 3 botones: no podías cambiar el orden del inventario, así que tenias que coger las cosas pensando en el orden que le ibas a dar xDDD

    Gracias por la reseña, me gusta tu blog 🙂

  21. Nunca olvidare aquellos tiempos en los que salia del instituto e iba derecho a los arcades de mi barrio, que tenian la maquina para jugar a varios jugadores. ¿Vas a analizar el remake en HD que han sacado para PS3?

Adelante, siéntete libre para incordiar :3

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s