Final Fight: de mito arcade a bandera del Beat’em up para SNES

Ante todo me gustaría disculparme por el retraso en la publicación de la entrada debido al viaje que tuve que hacer el pasado fin de semana unido al inesperado de ayer por la noche y que me impidió ponerme a escribir hasta esta misma mañana, por lo que de antemano me gustaría pedir indulgencia ante según qué erratas, así como en la ya mencionada demora en la redacción de la entrada y la poca frescura de alguno de sus párrafos.

Dicho esto, no es la primera vez que dedico un reportaje a una saga de beat’em ups en 2D y, como en todos ellos, me veo ciertamente incapaz de explicarle a un usuario actual de videojuegos los motivos exactos por lo que estos títulos de “todos contra el barrio” llegaron a atesorar la popularidad de la que gozaron y llegaron a copar del modo que lo hicieron las preferencias de los jugones en las recreativas, que esperaban durante horas su turno mientras intentaban aprender los trucos y estrategias de los jugadores más experimentados. Dentro de este mundo, sin duda Double Dragon pasará a la historia por ser el primero, aunque en ningún caso por ser el mejor. De hecho, sagas como Golden Axe o Streets of Rage superaron claramente al original y lo condenaron, incluso en la época dorada de las dos dimensiones, a un ostracismo del que nunca pudo recuperarse.

En ese aspecto, el gran rival de SEGA en este terreno fue sin lugar a dudas Capcom, que con títulos de la talla de Captain Commando o su Cadillacs & Dinosaurs consiguió ganarse por méritos propios su sitio en el Olimpio de los videojuegos, aunque de toda aquella hornada de grandes títulos, Final Fight fue el más afamado y el que constituyó el gran bastión de la 16 bits de Nintendo para enfrentarse a las alternativas propuestas por Mega Drive. A lo largo de este artículo, intentaremos pues aportar un poco de luz acerca de los motivos que impulsaron su éxito así como su posterior declive y su trascendencia en el mundo del entretenimiento digital.

La placa CP System

No son pocas las ocasiones en las que en este blog nos hemos referido a la Neo Geo como una de las placas más portentosas de todos los tiempos debido a su versatilidad, su enorme capacidad para manejar sprites y la colosal manera que tuvo de reciclarse una y otra vez para sobrevivir con garantías a los diferentes cambios de generación que iban una y otra vez dejando obsoletas a las dos dimensiones en beneficio de unas 3D cada vez más realistas y mejor concebidas.

Sin embargo, es de justicia hablar, aunque sea de forma muy resumida, de la que fue la alternativa más brillante jamás planteada al Hardware de SNK como fue la Capcom Playing System, conocida también como CPS-1 y creada con la intención de abaratar costes debido a que por entonces Capcom creaba una placa base para cada juego, con toda la dificultad, lentitud y carestía que ello implicaba para cualquier proyecto.

Placa CPS-1

Así, la idea vio la luz en 1988 con el título Forgotten Worlds (uno de los pocos convertidos por cierto a Master System) y rápidamente a éste se le fueron sumando otros de tal peso histórico, calado y calidad como Ghouls ‘n Ghosts, Strider, Willow, Knights of the Round o el magistral Three Wonders que por sí mismos merecerían un reportaje individual para hacerles justicia. Aunque de todos ellos destacaron especialmente dos programas: Final Fight y un tal Street Fighter II.

El CPS-1 ofrecía la posibilidad de mostrar más personajes en pantalla que cualquiera de sus rivales, con una rapidez y fluidez admirables y con una calidad técnica a años luz de cualquiera de sus competidores, lo que convirtió a Capcom en el gran referente del mercado de las Coin-ops generalistas y en los dueños y señores de géneros como la lucha en 2D en los que no tendrían un rival a la altura hasta la irrupción del fenómeno “The King of Fighters”, que asestó a la compañía nipona un revés del que jamás llegaría a recuperarse del todo.

Placa Capcom Playing System Dash

Como ya dijimos en el reportaje sobre las recreativas de Dungeons and Dragons, el CPS-1 era considerado todo un prodigio, pero rápidamente se mostró como un sistema terriblemente fácil de piratear con los famosos “Bootlegs”, lo que llenó bares y salones de todo el mundo de versiones “alegales” de gallinas de los huevos de oro como Street Fighter II sin que sus creadores recibiesen un duro con ello.

Ésta fue la razón por la que se fue haciendo necesaria la creación de la CPS-2 y su mecanismo de cartuchos separados de la placa base que dificultasen su modificación, aunque previamente al mismo fue editada una versión mejorada de la placa primigenia que incorporó prestaciones como el llamado “Q-Sound” y que fue bautizada como CP System Dash o CPS-1.5 para el que apenas se programaron cinco juegos entre los que se encontraban Warriors of Fate, The Punisher o el ya mencionado Cadillacs & Dinosaurs.

Placa CPS 1.5

No obstante, no sería éste el último coletazo de este sistema, ya que el 1994 Capcom decidió comercializar el llamado Capcom Power System Changer. Un sistema casero para jugar a juegos arcade sin necesidad de un mueble (conocidos comúnmente como SuperGun) y que fracasó debido al escaso número de programas lanzados (once) y el desmesurado precio de los mismos que oscilaba entre los 20.000 y los 40.000 yen.

Final Fight

Ficha Técnica

  • Título: Final Fight
  • Plataforma: CPS-1, Mega CD, SNES, GBA, Consola Virtual
  • Compañía: Capcom
  • Distribuidora: Capcom / Nintendo
  • Género: Beat’em up
  • Año de lanzamiento: 1989
  • Unidad de almacenamiento: CD-Rom, cartucho de 8 Megas

Intro

Historia

Metro City es una urbe sumida en el caos por culpa del auge de la delincuencia organizada y de la presencia en la ciudad de la banda de los Mad Gear, una mafia que controla la capital y la ha convertido en un campo de batalla en el que impera la ley del más fuerte.

Sabedor de ello, el exluchador Mike Haggar es elegido como alcalde de la ciudad con una campaña basada en un programa para erradicar a esta banda. Pero poco después de hacerse con el poder, la organización secuestra a su hija, Jessica, con la intención de controlar sus movimientos. Por ello, unido al novio de ésta, Cody, y su compañero de entrenamiento Guy, se lanzarán en una cruzada suicida para acabar en solitario con ellos y rescatar a la joven a la que pretenden usar como moneda de cambio para legalizar sus fechorías.

Análisis

La primera sensación que me produjo el reencuentro con este título de Capcom fue sin lugar a dudas ambigua. Por un lado parece claro que estamos ante un videojuego de los que para bien o para mal estaban destinados a hacer historia. Por otro, se trata de una apuesta tan pionera que incluso tratándose de todo un adelantado a su tiempo, su propuesta se quedó claramente obsoleta ante clásicos mucho mejores técnica y jugablemente hablando salidos poco después para esta misma placa o para la CPS-2.

Inicialmente, la idea que tenían en mente los desarrolladores de la compañía nipona consistía en hacer una variación del que había sido uno de los títulos más innovadores e impactantes de su tiempo que se dio en llamar “Street Fighter”. De hecho el título original iba a ser el de “Street Fighter 89”, aunque el cambio de género y la incorporación de unos protagonistas que cambiaban de un modo tan radical el hilo argumental del videojuego, hicieron que finalmente se bautizase al proyecto como Final Fight.

El nuevo proyecto planteaba un desarrollo similar al del Double Dragon II en el que podíamos elegir para completarlo tres personajes: Guy, un guerrero que practica el arte del Ninjutsu de gran agilidad pero poca fuerza física; Haggar, un luchador de Wrestling con una extraordinaria fuerza física pero una velocidad casi nula; y Cody, el término medio entre los dos anteriores.

Luchadores de Final Fight

Una vez seleccionado el luchador adecuado a nuestro estilo teníamos que hacer frente a seis diferentes etapas, cada una de ellas dotada de su consabido jefe final, antes del cuál debíamos derrotar a sus hordas compuestas por esbirros cuyos nombres, como Poison, Slash o Roxy, entre otros, eran en realidad homenajes encubiertos a bandas y artistas de rock de los años 80, que como tales cayeron en desgracia durante los 90.

Para conseguir completar nuestra misión, el juego ponía a nuestra disposición toda clase de objetos, casi siempre escondidos en el interior de cajas y contenedores varios, que iban desde armas arrojadizas como cuchillos, hasta objetos de la contundencia de tuberías que conforme fuésemos completando desafíos pasarían de ser curiosidades a convertirse en imprescindibles en los últimos compases del título. No obstante, algunos lugares guardaban ciertos secretos, como la famosa escena del metro en la segunda fase en la que nos podíamos subir a los barriles y esperar así a que llegásemos a la estación correspondiente y bajarnos sin haber malgastado energía alguna.

Momento del “truco del metro”

Por supuesto, gozábamos de un tiempo con el que debíamos completar cada uno de los tramos en los que se dividía el nivel y a lo largo de los mismos podíamos obtener comida que serviría para recuperar energías y afrontar con garantías los enfrentamientos más duros de cada una de las fases que como siempre correspondían a los jefes finales.

Como dato curioso, todos los chicos de mi generación nos moríamos de la risa al llegar al gorila de la quinta fase puesto que su nombre, Abigail, era el mismo que el de un gloriosísimo culebrón venezolano emitido por TVE que despertó las más sonoras carcajadas por motivos tan evidentes que excuso detallarlos. No obstante es curioso comprobar cómo a pesar de la dificultad del jefe final, Belger, fue realmente el líder de los enemigos de la cuarta fase, Rolento, el que se llevaría la gloria y el que a posteriori se convertiría en el némesis más reconocible y reproducido de la saga.

Batalla final contra Belger

La censura, al igual que en Streets of Rage, también hizo acto de presencia respecto a dos enemigos como eran Roxy y Poison. Dos transexuales que en las versiones occidentales y más concretamente en la conversión para SNES fueron reemplazados por un par de punks llamados Sid y Billy para evitar de este modo las clásicas controversias que padecieron todos los sistemas masivos de entretenimiento digital, a excepción de PC-Engine, en lo referente a temas sexuales.

También trajo cierta polémica el tema de las fases de bonus, puesto que si bien la segunda nos ofrecía un aburrido reto consistente en destruir cristales, en la primera de todas teníamos la oportunidad de destruir por las buenas un coche atacando los puntos más vulnerables del mismo. Un acto claramente vandálico que sin embargo tuvo tal aceptación entre los fans de este título que poco después, en la auténtica secuela de Street Fighter, se incorporó esta particular prueba de bonificación al superar con éxito el tercer combate y que se convirtió en una seña de identidad de la saga tan característica como el hadoken de Ryu en su correspondiente programa.

Bonus del coche en Final Fight

Respecto a la jugabilidad, como ya dije inicialmente, estamos ante una variación en toda regla del Double Dragon que incorporaba alicientes tan importantes como el del uso de objetos contundentes como katanas o tuberías, así como golpes específicos para cada personaje, como las proyecciones de Haggar, y los famosos ataques multidireccionales ejecutados al pulsar simultáneamente los botones A+B y que sacrificaban una pequeña cantidad de nuestra barra de energía.

Por contra, el juego adolecía de la opción de correr que tanto juego había dado en contemporáneos como Golden Axe, lo que limitó de un modo significativo las posibilidades de los luchadores y sus combates más complicados, máxime si tenemos en cuenta que algunos enemigos tenían la capacidad de cubrirse y que la acumulación de éstos en los últimos compases del título era desmedida.

Acumulación de enemigos en la última fase

Estamos pues ante uno de los mejores juegos técnicamente hablando de su tiempo, con efectos sonoros sencillamente espectaculares, y con sprites de gran tamaño para el diseño de los personajes, y la ya mencionada acumulación de elementos diferentes en pantalla sin que ello supusiese merma alguna en la velocidad o en la jugabilidad.

También pasó a la historia su divertidísima pantalla de “Continue”. Un momento que presenciaríamos muchas más veces de las deseables y que despertó más de una carcajada por lo rocambolesco de la escena y la cara que algunos personajes como Haggar eran capaces de mostrar al verse atados a un cartucho de dinamita hasta que llegaba el cuchillo liberador.


Pantalla de Continue de Final Fight

Dicho todo esto, queda pues por dilucidar si Final Fight es un juego que aguantó bien el paso del tiempo y la respuesta es clara: no. El motivo es que se trataba de un pionero y como tal decidió adentarse en un terreno prácticamente virgen, casi sin explorar y con multitud de posibilidades a sus espaldas. Un hecho que afrontó con dignidad, pero al que le faltó incorporar alguna de las ideas de Golden Axe como las carreras que tanto juego dieron a sus sucesores.

Un factor al que había que añadirle la monotonía y la falta de interés de una historia que, si bien hacía uso de un recurso tan manido como el del secuestro, podría haber dado algo más de sí especialmente en su final, tal vez uno de los más patéticos de la historia y que a todas luces no se mostró a la altura del conjunto final. Con todo, un programa mítico e imprescindible para comprender la historia del videojuego en 2D.

NOTA: 7

Final Fight 2

Ficha Técnica

  • Título: Final Fight 2
  • Plataforma: SNES
  • Compañía: Capcom
  • Distribuidora: Nintendo
  • Género: Beat’em up
  • Año de lanzamiento: 1993
  • Unidad de almacenamiento: Cartucho de 8 Megas, Consola Virtual

Intro

Historia

Guy, Cody y Haggar habían ganado una batalla, pero no habían vencido en la guerra contra los Mad Gear, que reagrupados bajo un nuevo líder secuestran al maestro del ninja, Genryusai, y a su prometida Rena. La hermana de ésta, Maki, ante la imposibilidad de encontrar a Guy que se encuentra en paradero desconocido por un entrenamiento, pide ayuda a Haggar para resolver el entuerto y serán éstos, en compañía del guerrero Carlos Miyamoto, los encargados de frustrar definitivamente los planes de la organización criminal.

Análisis

Decía mi difunta abuela aquello de que “el tiempo es oro” y no cabe duda de que éste debe ser siempre utilizado con sabiduría ya que es el bien escaso por excelencia cuyo paso resulta tan inexorable como sepulturero. Así pues si valoráis vuestro tiempo y queréis utilizarlo en algo sensato os diré lo que hay que saber de este título podéis pasar así a leer el apartado siguiente: si tenéis alguna duda sobre que hay veces que es mejor volarse la cabeza que sufrir ciertas cosas, esta puta basura en forma de cartucho es vuestro título.

A partir de aquí todo lo demás es relleno. Ciertamente la lobotomía es una práctica polémica y discutida a lo largo de la historia y es verdad que no por el hecho de practicársela a alguien significa que haya que apartarlo de la sociedad. Pero un humilde servidor no puede evitar pensar que Capcom debió haberse ahorrado esta demostración de 8 megas de que cualquier tarado mental con dos neuronas funcionales puede programar un videojuego aunque tenga la misma coherencia que las películas de los “Comunistas-NAZIs” y produzca la misma pasión en el jugador que un sarpullido en el culo acontecido justo después de que aquel amigo friki, al que por caridad cristiana no le cuelgas el teléfono, te obligue a ver un maratón con todas las películas de Star Wars y sus monstruosas series de televisión.

Personajes de Final Fight 2

Sinceramente todavía lucho por saber qué objeto puede ser lo suficientemente contundente como para golpear la cabeza de un guionista y que sea capaz de meter a un luchador como Haggar en compañía de un ninja sudamericano llamado Carlos Miyamoto (nombre por cierto similar al ChiChoiYo y el resto de chistes malos basados en chinos) que intimida tanto como el borreguito de Norit en un anuncio de compresas, y de una kunoichi de nombre Maki cuyos movimientos hacen suponer que alguien le tendría que indicar el lugar correcto por el que se introduce un tampón…

Su mecánica es tan compleja como el cerebro de un Teletubbie y consiste en superar seis fases repartidas a lo largo del mundo y que tienen como última etapa la de Japón, cuyas localizaciones están tan bien y fidedignamente reproducidas como aquellas míticas banderas del pollo en el Camp Nou que podíamos ver en Captain Tsubasa 2002, y cuyos nativos dejan claro que para sus desarrolladores no existe diferencia alguna entre franceses, holandeses o mongoles, ya que estés donde estés los rivales son siempre los mismos y se repiten hasta que tu cabeza se autoinmola y decide probar si sería capaz de aguantar una caída desde ocho pisos y así poderte dedicar a arma de destrucción masiva para darte de baja en las listas del paro.


Fin de la segunda etapa de Final Fight 2

Con esto, no quiero decir ni mucho menos que el juego sea malo. Sólo que te metan alfileres entre las uñas es más placentero que sufrir sus ridículos niveles, su más que absurda historia, y su patética jugabilidad en la que se incorporó, eso sí, la posibilidad de rebotar por la pared… aunque no sirviese para otra cosa que no fuese el que la enajenación mental transitoria te hiciese tirar con más vehemencia el cartucho por la ventana cuando terminases con él.

Sus gráficos convertían al Tetris en el GTA IV de finales del siglo XX. No sólo es que el diseño de los personajes fuese repetitivo y que su movimiento en pantalla fuese una broma, es que literalmente lo más espectacular de los mismos es la espectacular captura que voy a mostraros a continuación y que ilustra a la perfección el potencial técnico con el que se desarrollaba la historia.

Captura del desarrollo de la historia de Final Fight 2

Al margen de estas consideraciones, el juego aportaba dos novedades como era el modo para dos jugadores (algo que por ridículo que parezca no tenía su predecesor en SNES) y un objeto llamado Genryusai Doll que volvía invulnerable a los luchadores y cuyo efecto se reproducía cuando éstos perdían una de sus vidas y debían salir de nuevo al escenario.

Debo añadir que incluso en el nivel de dificultad más elevado, el desafío era tan difícil, apasionante y complejo como predecir el resultado de una maratón de caracoles con un único participante y quedarse hasta el final para asegurarse, y la batalla final contra Retu, el enemigo a batir, dejaba en pañales a todos aquéllos que opinaban que no se podía caer más bajo que no ser capaz de comprender el mecanismo de un juguete de Playskool.

Batalla final contra Retu

Rolento en esta ocasión volvía a hacer acto de presencia rebautizado con el nombre de “Rolent” y protagonizaba de esta manera uno de los dos momentos interesantes del juego, ya que los diferentes finales del título en función de la dificultad variaban tanto como la canción del verano de un año a otro, y el reto que suponían convertían a aquel bodrio llamado Power Rangers The Movie en una joya digna de aparecer en el museo del Prado.

Por supuestísimo, la cantidad de vidas era casi infinitas y para lograrlas era necesario acumular un mínimo de puntos, por lo que se optó por incluir de nuevo fases de bonus entre las que se encontraba un monstruoso desafío para destrozar barriles que se incendiaban, desacaradamente basados en la tercera fase de bonus de Street Fighter II, y naturalmente la famosa fase del coche, que suponía junto con el militar de las granadas, el otro momento “menos malo” del juego.

Fase de bonus del coche de Final Fight 2

Patético, absurdo, aburrido, cargante, tedioso, anodino… por más que se intente estamos ante uno de los peores juegos para SNES. Ciertamente ninguno de los grandes nombres de su predecesor estuvo involucrado en su desarrollo, pero ello no es excusa para ofender al sentido común de los usuarios de la consola.

Resulta francamente hilarante creer que Capcom podría hacer frente al magistral Streets of Rage II con esta monstruosidad, que para colmo siguió sin añadir movimientos de carrera a los personajes y que muchos incluso a día de hoy siguen esperando a que la compañía nipona aclare que estaban de coña, de no ser por las 12.900 pesetas que costaba. Una pieza a la altura de los más sofisticados y elitistas almacenes de residuos radiactivos del planeta.

NOTA: 0,1

Final Fight 3

Ficha Técnica

  • Título: Final Fight 3/Tough
  • Plataforma: SNES
  • Compañía: Capcom
  • Distribuidora: Nintendo
  • Género: Beat’em up
  • Año de lanzamiento: 1995 / 1996
  • Unidad de almacenamiento: Cartucho de 24 Megas, Consola Virtual

Intro

Historia

La banda de los Mad Gear ya no supone ninguna amenaza para Metro City. Sin embargo su lugar en las calles ha sido ocupado rápidamente por un grupo de delincuencia organizada llamado Skull Cross que, coincidiendo con el retorno de Guy a la ciudad, inicia una oleada de atentados que amenazan por sumir a la ciudad en el caos. Pero el ninja, acompañado de nuevo del alcalde Haggar y unidos a la detective Lucía y al pandillero Dean, que busca venganza por el asesinato de su familia, intentarán impedirlo.

Análisis

Después de que el antaño gran productor Tokuro Fujiwara decidiese tirar por la borda su magnífica reputación formando parte de ese nauseabundo proyecto llamado Final Fight 2, decidió volver a la senda de la cordura produciendo una tercera parte de la saga que en esta ocasión sí que hacía gala de un cartucho con una capacidad digna, 24 megas, y que pese a no estar basado tampoco en un arcade original, se decidió darle al título el verdadero aspecto del que SNES era capaz de dotar a todas sus apuestas.

De este modo por fin el plantel de luchadores a elegir presentaba un aspecto interesante y apetecible para el jugador en el que a los ya conocidos Haggar y Guy, se unían la especialista en la lucha de piernas Lucía y el experto en electricidad Dean de gran envergadura pero de una más que cuestionable habilidad.

Plantel de luchadores Final Fight 3

El esquema seguía siendo el mismo: seis fases con un jefe final a derrotar. No obstante en esta ocasión se añadieron a la jugabilidad una serie de elementos particularmente divertidos que vinieron a paliar en cierta forma el terrible lastre en ese área que el título arrastraba desde hacía demasiados años.

Así por ejemplo se incorporó por fin la opción de correr, así como pequeños golpes como hadokens o shoryukens para cuya ejecución se incorporó un botón que permitía mirar siempre de frente para que los movimientos no se viesen obstaculizados por cambios se sentido. Éstos a su vez eran combinables con los ataques normales, lo que aumentó considerablemente la jugabilidad junto con los specials, la otra gran novedad de la entrega, que supuso el gran elemento diferenciador que por fin poseía la saga en años.

Movimiento especial de Guy

Volvíamos a estar pues ante un título que merecía la pena jugar por motivos ajenos a los comentarios crueles que era capaz de inspirar. Los enemigos eran variados y la banda sonora era por fin un factor a tener en cuenta en el juego desde su magistral aparición en Mega-CD, aunque sin llegar a los extremos vistos en Streets of Rage.

Técnicamente hablando se buscó un diseño cercano a la estética manga dentro de las posibilidades de SNES y se añadieron toda clase de efectos como las descargas eléctricas o la combustión de cuerpos, mucho más creíble e impactante que en sus anteriores versiones. Incluso las escenas que narraban la trama gozaban por fin de ilustraciones decentes que animaban al jugador a interesarse por la historia, aunque ésta no tuviese demasiada relevancia, tal y como ocurría con su rival de SEGA.

Escena del final de Final Fight 3

Su principal problema residía tal vez en el desequilibrio entre personajes. Lucía y Guy eran rápidos ágiles y fuertes y sus capacidades los convertían en ideales ante casi cualquier tipo de rival a batir en el juego. Dean por contra era terriblemente lento y torpe y salvo su golpe de A+B, no gozaba de un solo movimiento que inspirase algo ajeno a la desesperación. Haggar por último pasó de ser un personaje de importancia, a mero paria vestido de mamarracho y cuya lentitud lo convertía en el blanco perfecto para los ataques en grupo.

En ese sentido, Final Fight 3 obligaba al jugador a hacer un uso mucho más inteligente y racional de los recursos de la pantalla y si bien en la primera parte los objetos contundentes podían gozar de cierta importancia, en ésta se volvían vitales ya que prácticamente podían estar en nuestras manos hasta que recibiésemos un golpe y la efectividad de los mismos era sencillamente incuestionable.

Lucía con un látigo

Se hacía notar también, y de qué modo, que volvíamos a estar ante un título cuya clara referencia no era un arcade sino Streets of Rage, y el número de vidas así como la forma de conseguirlas apuntaban claramente al esquema elegido por la saga de SEGA que desde un principio había apostado por la consola como formato principal en lugar de las coin-op.

Sin embargo, no por ello Final Fight 3 renunció a su única seña de identidad real como eran las fases de bonus, y a la ya tradicional destrucción del coche, se le sumaron la prueba del ordenador, que exigía atravesar un circuito para acabar con él, y la del Bulldozer que requería de nosotros el uso inteligente de nuestras habilidades para atacar por lo alto y acabar con su piloto.

Bonus del Bulldozer

Así pues estamos ante más de lo mismo, pero planteado por fin de un modo coherente, con todas las posibilidades reales de los Beat’em up y con un desarrollo atractivo que animase a acabar la partida por motivos ajenos a haberse gastado una salvajada de dinero en un cartucho del montón.

De hecho, y aunque su nombre oficial fuese el de “Black”, el enemigo final era un militar cuyas habilidades recordaban sospechosamente a las de Rolento, lo que en cierta manera despertó no pocas susceptibilidades acerca del porqué camuflaron al némesis por excelencia del Final Fight y le privaron del privilegio de ser por fin el enemigo final del juego, a pesar de la satisfacción y alivio que en los fans de la franquicia provocó.

Batalla final contra Black

Por último me gustaría señalar dos detalles curiosos. El primero de ellos se produjo también en sus dos precursores y consiste en que no deja de ser llamativo que un juego que buscaba la estética manga y se decantaba claramente por el diseño japonés pudiese prescindir de su espectacular portada nipona para hacer gala de una tan sumamente grotesca, hortera y grosera como la de sus versiones occidentales.

El segundo es que por fin este juego volvió a hacer uso del humor en su pantalla de “Continue” y si en la primera parte debíamos librar a nuestro luchador de los estragos de dinamita, en esta ocasión lo tendríamos que salvar nada menos que de una pared de pinchos. Un guiño al primer juego especialmente agradable después de su calamitosa entrega anterior.

Continue de Final Fight 3

En resumen, estamos ante el que fue junto con la conversión de Knights of the Round, el mejor Beat’em up de la historia de la SNES. Una consola que si bien se caracterizó por su abundancia y esplendor en todo lo que a RPGs se refiere, no fue capaz de nada en relación a un género de tanto peso en su época como el Beat’em up. Un campo en el que tuvo que conformarse con las más que cuestionables conversiones de las recreativas de Capcom, que en este caso hizo por fin un trabajo digno de la consola para la que programaba.

Una pena que una historia intrascendente y el tremendo desequilibrio entre los personajes, empañasen en cierta manera el resultado final del juego condenándolo a ser un buen título dentro del catálogo de la 16 bits de Nintendo, aunque sin el toque rompedor que se esperaba de él.

NOTA: 7,5

Las conversiones de Final Fight

Muchos de vosotros posiblemente os hayáis percatado de que no hablé apenas del mercado doméstico cuando me referí a la primera entrega de esta saga y el motivo no es otro que el de que este título recibió en su día nada menos que ocho conversiones diferentes para formatos tan dispares como Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Sharp X68000, o incluso Amiga que salvo en el caso de estos dos últimos, el resto sólo pueden definirse como deplorables.

Pero si hay algo por lo que será recordado Final Fight es por suponer uno de los primeros grandes episodios de rivalidad entre Super Nintendo y Mega Drive que se haría si cabe más patente en sus secuelas y que en esta primera parte tuvo como escenario el del por entonces en boga Mega CD y el recién nacido “Cerebro de la bestia”.

Portada de Final Fight para el SEGA CD

De todas las conversiones, la programada para el CD-ROM de la consola de SEGA con el que se pretendía paliar sus deficiencias de hardware en comparación con la SNES, fue sin lugar a dudas la mejor, con una rapidez y fluidez de movimientos francamente admirable, así como una magistral calidad sonora merced al consabido sistema digital del formato CD, a pesar de ciertas carencias en el “Frame Rate” prácticamente imperceptibles y casi excusables a tenor del tamaño mostrado por los personajes y la enorme vivacidad en sus colores.

SNES por su parte acababa de nacer y Nintendo, sabedora del tirón del arcade original, incluyó en todos los anuncios de la consola a una conversión que no pudo ser más desafortunada, puesto que a la ya de por sí deleznable portada, se le unía una más que cuestionable calidad gráfica, la incomprensible ausencia de Guy como personaje seleccionable y la imposibilidad de jugar a este título con dos jugadores simultáneamente.

Portada estadounidense de Final Fight para SNES

El estropicio fue tal que en 1994, tres años después de la primera conversión, a Capcom no se le ocurrió otra cosa que sacar un refrito de este juego en el que se limitó a cambiar al personaje de Cody por Guy en un programa que, como no podría ser de otra manera, llevaba el nombre de “Final Fight Guy”. Plena demostración de que esta saga y los formatos domésticos nunca se llevaron bien ni estarían nunca destinados a entenderse merced fundamentalmente a políticas tan rocambolescas como la que acabamos de exponer.

Final Fight tras los 16 Bits

Tal y como les ocurrieron a la inmensa mayoría de títulos estrella de la generación de los 16 bits, casi todos ellos no sobrevivieron como tales al salto a las 3D, bien por no saber adaptarse a ella, bien por el fenómeno comúnmente conocido como “pasar de moda”.

No obstante, sorprende que el único intento real por continuar con la saga después de su tercera parte para SNES fuese un arcade de lucha uno contra uno basado nada menos que en una placa STV de SEGA, de la que ya hablamos en la review de Radiant Silvergun, y que como no podía ser de otra manera, tuvo su correspondiente port “perfecto” para Saturn de cuya calidad me ahorraré comentarios.

Portada de Final Fight Revenge para Saturn

A partir de ese momento y durante una década, Final Fight desaparecería completamente del panorama de los videojuegos siendo una mera referencia del pasado de Capcom que sería con mayor y menor asiduidad utilizada a lo largo del tiempo.

En ese sentido, Street Fighter Alpha fue sin lugar a dudas el lugar en el que muchos de sus personajes hallarían una nueva oportunidad para presentarse de cara al público como fue el caso de Guy y de Sodom (jefe del primer Final Fight) en el primero, Rolento en el segundo, y Cody en el tercero, que pasaría de héroe salvador de Metro City a convicto en toda regla.

Cody en Street Fighter Alpha 3

Guy y Cody también serían personajes seleccionables en el Super Street Fighter IV con las mismas habilidades mostradas en el ya mencionado SFA3. El ninja también haría acto de presencia en Capcom Fighting Jam, mientras su cuñada Maki sería luchadora en el Capcom Vs SNK 2. Por último Hugo, personaje basado en Andore, sería también parte del plantel de Street Fighter II 2nd y 3rd impact y su representante sería nada menos que Poison.

Hubo que esperar de este modo nada menos que diez años hasta que Final Fight volviese a tener un videojuego basado propiamente en la franquicia y que llevaría por nombre “Final Fight: Streetwise” y sería lanzado para PS2 y Xbox.

Portada de Final Fight Otherwise

Con este título se intentó resucitar sin éxito la saga a pesar de la década de ausencia y del olvido que salvo por SEGA habían sufrido los Beat’em up en el mercado de los videojuegos. El resultado fue un estrepitoso fracaso a pesar de ciertas buenas intenciones plasmadas en él como los diez minijuegos o la inclusión de Kyle, el hermano de Cody, como nuevo héroe. Un síntoma evidente de que toda una generación había muerto y que nada se podía hacer para revivirla.

Conclusión

Final Fight fue uno de los títulos clave de su tiempo que supuso el mejor Beat’em up de su época, que sin embargo no supo aprovechar gran parte de las ideas ya existentes de su tiempo y que a pesar de empezar siendo un programa multiplataforma terminó por convertirse en la alternativa para la SNES de Streets of Rage, aunque con mucho menos carisma y capacidad de diversión.

Da la sensación de que Capcom se conformó con el mito generado por la primera parte y se limitó a vivir de las rentas del mismo, prefiriendo de este modo programar títulos netamente superiores como los Dungeons & Dragons, Cadillacs & Dinosaurs o Alien vs Predator mientras arrastraba el nombre del juego con el que revolucionó el mundo de los videojuegos. Una auténtica lástima y toda una demostración de que no siempre un buen comienzo augura un futuro a la altura.

Galería Conjunta de Imágenes

20 comentarios el “Final Fight: de mito arcade a bandera del Beat’em up para SNES

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  3. Juegazos. Recuerdo la de horas que he echado jugando al primero, con Haggar.

    Bufff, me encantaban los “yo contra el barrio”, podrían volver a revivir algunas sagas, como esta o Cadillacs & Dinosaurs. En el Arcade de 360 y el PSNetwork estaría de lujo

  4. Ah… Yo creo que la versión de Final Fight que salió para los 8 bit de Nintendo, aunque mucho más desenfadada (personajes SD caras raras al recibir golpes…) y aunque sólo podías elegir a Cody y los escenarios nada tenían que ver con el original… La verdad es que como mínimo era entretenida y además, yo la recuerdo bastante larga.

    Saludos.

  5. Sólo puedo decir que totalmente de acuerdo en tú análisis. Final Fight afianzo las bases de todo un género. Un juego que entre la chavalería de la época dejó huella y sirvió como espejo a otros estupendos juegos. Sin duda, como dices este y Double Dragon marcaron una época.

    Al respecto de lo que comentas de la censura en el tema del sexo, era curioso ver como en la versión japonesa, en la intro, la hija de Haggar salía en la televisión en sujetador mientras que en las versiones europeas y americanas, salía con un vestido tipo fiesta, rojo (levemente escotado, no fuera a ser que nos fuéramos a poner tensos 🙂 ) también las chicas, Roxy y compañía, lucian uniformes muchos más escuetos en la versión japo y cuando estaban recibiendo golpes, en la postura que ponían, dejaban ver sus pechos por debajo (camisetas muy cortas) en fin… No me lo tengas en cuenta… Era muy joven y las hormonas… En fin, ya sabes 😄

    Es curioso el pudor con el que se trata el sexo y sin embargo, lo explícita que se permite ser a la violencia. Personalmente, estoy un poco disgustado con el juego Mass Effect 2 donde puedo dar tiros en la cabeza, articulaciones, golpes cuerpo a cuerpo, incinerar, congelar y reventar, hacer gritar de dolor (este es además un logro) pero eso sí… Aunque permiten las relaciones sexuales, estas se han convertido en una cosa MUY inocente… lo más excitante que acontece es ver a Miranda en sujetador. En el primero había algo más de carne… De hecho, a Ashley Williams podías verla totalmente desnuda (aunque no mostrara ningún atributo). ¿Por que violencia sí y sexo no? Intrigado me encuentro…

    Gran juego para Master System fue el Renegade que bebía de las fuentes de Double Dragon y Final Fight la pobre Master… Yo todavía tengo 2 🙂

    Al hilo de versiones horribles, me gustaría destacar la versión de Super Nintendo de Alien versus Predator. Sí bien la versión arcade es un placer para los sentidos, la versión doméstica es una auténtica pesadilla, un juego que destroza la licencia para crear algo tosco, lento y amorfo. Incluso hoy no merece ni ser jugado. Cuando tengas claro con que atizar al creador del Final Fight 2, me avisas que tomo nota para usarlo con el del Alien versus Predator de Super Nintendo.

    Ah… El Three Wonders que juego tan estupendo, que fantasía, que bien llevado ¡Que manera de gastar monedas!. Una delicia.

    ¿Llegaste a probar el Dark seal? Data East por aquel entonces hacia buenos arcades con Robocop (el primero) o Two Crude Dudes…

    ¿Conociste el Gemini wing? Ese también se pulió un buen montón de monedas de 25 pesetas. El último enemigo, simplemente era imposible. A día de hoy no puedo.

    Saludos.

  6. Vaya, pues desconocía que hubiese tenido hasta 2 secuelas más, mi primer contacto fue con la conversión del primer juego para GBA.

    No sé si fue para esta versión pero recuerdo que para entonces las revistas hablaban de una polémica censura a occidente, que creo que más que nada era que las “putis enemigas” salían más tapadas.

    Me lo pasé teta la verdad, y de esto harán ya 8-9 años. La verdad es que me parece excelente que vayan porteando estos títulos, aunque a cuentagotas, en el Bazar y la Store. Me sorprendió ver hasta Jim Earthword, otro que le di mucha tralla de peque 😀

  7. Digamos que el Final Fight One, al ser un remake para GBA decidí no incluirlo por no volverme loco en las entregas xD. Mismamente el tema del Double Impact tampoco lo abordé por ello. Es que con esta entrada casi me vuelvo tarumba y tengo que guardar un poquito de salud mental para mí :P. De todos modos cuando jugué no me transmitió la impresión de ser idéntico a la recreativa, sino más bien algo inferior. Aunque es una opinión meramente subjetiva y como tal rebatible y discutible.

    Mis conocimientos de X68000 son escasos por lo que no puedo hablar más allá de meras impresiones visuales, aunque sí que tiene pinta de ser espectacular. Tampoco está nada mal la de Amiga, aunque tiene algunas carencias en cuanto a cuadros de animación. Eso sí, la versión de MEGA-CD me entró por los ojos gracias a tu rincón. MENUDO TRABAJO SE HIZO CON EL JUEGO. De verdad, una pena que no se promocionase la máquina como se merecía porque creo que estábamos casi ante una versión superior al original por lo que tú dices: la OST. Verdaderamente magistral.

    No sé por qué me temía que te iba a tocar la fibrilla sensible con esta entrada xD.

    Darnos, pues es que eso viene de las políticas empresariales. Por ejemplo a NEC no le importaba en absoluto mostrar sexo explícito en los juegos para PC Engine, SEGA para la Saturn autorizó muchos juegos que eran casi explícitos aunque nunca llegaban al momento cumbre, sin embargo SONY no consentía en modo alguno dichos recursos y de hecho el más que salvaje juego de lucha Variable Geo parecía más bien una misa cuando pasó por PSX en Advanced Variable Geo 2. De todos modos has de saber que la legislación japonesa prohíbe explícitamente la representación por cualquier medio de genitales y de ahí que incluso el hentai esté censurado en los círculos comerciales nipones y sólo se libre de los pixels al salir a la venta fuera de ese mercado.

    Otra cosa es lo que dices sobre aspectos más concretos como el del sujetador y el vestido de fiesta de Jessica (que por cierto parece una ramera con él @___@). Te puedo asegurar que no es ni de lejos lo más estrafalario que se ha llegado a ver. En Final Fantasy VI por ejemplo las invocaciones femeninas estaban totalmente censuradas y ya ves lo erótico que puede llegar a ser un conjunto de pixels como el de Shiva, pero así era.

    También te digo que en el tema del anime también existe autocensura por parte de los estudios en cuanto a recreación de la violencia se refiere. Un claro ejemplo lo podemos ver en Saint Seiya, en cuyo anime apenas se podía entrever la terrible brutalidad de algunos de sus enfrentamientos y de las mutilaciones que llegaba a haber en ellos. Sin contar con lo que se vio en Rurouni Kenshin, cuya adaptación al anime era de lo más “suave” en comparación con las burradas que se podía contemplar en el manga primigenio.

    Dicho esto, el tema de la violencia también ha tenido la misma censura en occidente que el sexo. Sin ir más lejos puedes echarle un vistazo a los Mortal Kombat de SNES o la consabida opción de poner la sangre verde que llevaban muchos juegos hasta hace relativamente poco tiempo. Resident Evil 2 tuvo por ejemplo problemas en los mercados francés y alemán, y en este último prohibió para la venta el Goldeneye para Nintendo 64 por el simple hecho de que en él se disparaban a personas y no a monstruos como era habitual. Y eso que en el mismo la sangre apenas era perceptible.

    Digamos que poco a poco se ha empezado a ser más transigente con el tema de la violencia, aunque el sexo todavía sigue siendo un aspecto polémico. Eso sí, como con el Mass Effect 2 me llevé la decepción del año (y eso que creí que iba a ser un juegazo) no puedo discutirte nada sobre él porque no lo aguanté. En serio, es que me pareció un peñazo >_____<.

    El Dark Seal, como ya te dije en otra ocasión, no es un juego al que haya tenido el placer de jugar, pero puedes estar seguro de que más tarde o más temprano lo haré, así como con el Gemini Wing, al que sólo conozco de haber echado unos vicios en el pasado.

    Por cierto, me has dejado de piedra con lo de la versión de Final Fight para NES. He estado viendo unos vídeos y me he echado unas risas XD. ¡Vaya cabezabolo le ponen a Haggar! Dios, todavía me duele el estómago de tanto reír xDDDDDDD.

    Lee, la censura es la de Poison y Roxy. Digamos que en la división americana de Capcom dijeron a la japonesa que era de mal gusto que los hombres se pegasen con mujeres en el juego, y cuando la división japonesa les explicó que en el juego no existía ninguna mujer y que las dos chicas de las que hablaban venían “Con sorpresa”… casi se volvieron locos. De ahí vino todo.

    Un saludo.

  8. Pues para juego salvaje hasta el vómito, para PSX era uno en 3D que creo que se titulaba Trill kill (o algo así) juego en el que los personajes estaban locos o casi, y podían arrancar extremidades a los enemigos y usarlas como armas… Este juego se término, pero los chicos de Sony se llevaron las manos a cabeza y no permitieron su salida al mercado. El estudio finalmente liberó el juego terminado y lo puedes encontrar por internet. Funciona en cualquier PSX. Como juego no es gran cosa, pero opino que deja a Mortal Kombat como un capítulo de Barrio sesamo.

  9. En la Saturn todavía hoy conservo el Yu-No que llevaba 4 CD ( ¡Uno más que el Metal Gear de PSX!) que podríamos decir que era muy levemente erótico y que, a pesar de estar ÍNTEGRAMENTE EN JAPO conseguí pasarme al 65% sin guías ni nada (era joven, internet era un sueño para mi y la promesa de poder ver alguna tetilla me empujaba a seguir intentando opción tras opción) y también el Kakiusei pero ese ya no hubo cohones a meterle mano (3 CD sí no recuerdo mal) ya que sí el otro era complicadillo (se movía entre varias líneas temporales, según la opción y el momento) el otro se movía en un mapa a diferentes horas del día y lugares donde quedabas con las chicas… en perfecto japo, y por allí ya sí que no pasaba 🙂

    Aunque… aún recuerdo aquel Virtua Jena para PSX, producción más pirata que los Sonic para la 8 bit de Nintendo, que era… cuando menos, “curioso” 🙂 aquel más que hentai ya era directamente porno, con final apoteosico incluido y más falso que un duro de madera. Creo que los chicos de Sony todavía están tirándose de los pelos y en pleno “facepalm” al ver su máquina ultrajada (¿Violada mas bien?) de aquella manera. Sí lo del chip les dolió, aquella “cosa” debió ser la puntilla. 😄

    Al hilo de esos juegos, para PS2 existen los Motion gravure (cuatro “juegos” sí no recuerdo mal) que consistían en sentarse frente a la pantalla y ver una secuencia de fotografías que se unian unas a otras, en una especie de morphing y que dotaba a las escenas de cierta movilidad. Las protagonistas eran unas ¿Modelos? Asiáticas en bikini y en entornos paradisíacos o sugerentes. Como curiosidad, cuando la pantalla hacia como un flash y pulsando no recuerdo que botón, se accedia a una escena oculta. Ah sí… nunca comprendí por que el “juego” contemplaba la opción de que en cualquier momento y pulsando el triángulo, activases la función de vibración del mando… Todo el tiempo que necesitarás o quisieras. 🙂 ¿Por que sería? 😄 LOL perece que los chicos de Sony se soltaron un poco la melena, pero eso sí, los bikinis siempre puestos. 🙂

    Huuum… ¿Y un próximo artículo sobre el lado oscuro de las consolas?

    Saludos.

  10. Topofarmer, a por él, que te puedo asegurar que merece la pena :D.

    Darnos, es que hablar de videojuegos y de pechos femeninos suele ser más o menos lo mismo más tarde o más temprano. Por ejemplo el Fatal Frame / Project Zero era un survival horror que se hizo increíblemente popular en Europa, pero no por su calidad sino porque en Japón la protagonista, Miku Hinasaki, tenía 15 años y le habían dotado de una amplia capacidad pectoral por decirlo de alguna forma suave. Sin embargo, cuando el juego llegó a occidente, a Tecmo no se le ocurrió otra cosa que aniñar a la protagonista, decir que tenía 10 años pero, eso sí, con la talla de sujetador de la versión original (recordemos que Tecmo es también la Third Party de Dead or Alive con todo lo que ello implica). Como te podrás imaginar el revuelo fue inmenso pero a la desarrolladora le salió bien la jugada por su “publicidad gratis”.

    Otro caso también curioso es el de Rez, un shooter de SEGA inicialmente editado para Dreamcast que en su versión para PS2 gozó de un accesorio llamado “Trance Vibrator” de cuya utilidad me ahorraré comentarios aunque es fácil de deducir ^^U.

    Sobre el tema de los juegos que hablas para PSX, sí, efectivamente salieron ciertos juegos pornográficos pero todos ellos eran piratas. SONY era en ese sentido muy estricta con sus contenidos y no dejaba demasiado lugar para el erotismo. De hecho de no ser porque fue uno de los juegos estrella de Saturn en Japón, no creo que hubiesen permitido que Dead or Alive hubiese tenido una versión para Playstation, y menos que hubiese conservado los movimientos por los que ese juego se hizo famoso.

    En relación a lo que cuentas de las aventuras gráficas de Saturn, permíteme mostrarme mi admiración. Yo es que las dejaba a las primeras de cambio por lo aburridas que eran. No aguanté ni el Sakura Wars y con eso está dicho todo. Lo curioso del caso es que las mencionadas aventuras fueron la clave del éxito de la consola en Japón, y todavía es mítico aquel famoso juego del Sentimental Graffiti que alcanzó el número 1 en el Imperio del Sol Naciente pese a que PSX tenía en el ranking a toda su artillería pesada. Se ve que a los japoneses les gusta eso de ligar con sprites, pero en fin ^^U.

    Y sobre el tema del lado oscuro de los videojuegos, el tema está descartado por varias razones aunque la fundamental es que pese a que en los primeros compases del blog hablé en tres ocasiones de Eroges de importancia (por aquello de que eran la base de animes como el de Kimi ga Nozomu Eien) decidí no volver a hacerlo por respeto al público femenino de la bitácora.

    Un saludo.

  11. Recuerdo el Project Zero (tengo los dos para Xbox) y me alegra ver que no soy el único que se fijo en el tema de la sorprendente talla de la chiquilla, aunque en este caso, no le di mayor importancia (el primero me gusto mucho, aunque no llegué a terminarlo) de todos modos, desde el primer Dead or alive, Tecmo y tetash son conceptos que van de la mano (mítico es el uso del six axis de PS3 en el juego Ninja Gaiden 2 🙂 ) pero no siempre fue así, de hecho, el Gemini Wing es de Tecmo. La infame saga de los DOA extreme beach volley son sin duda, el top de la excusa de la teta sin más argumento. Por cierto, adquiría aún más relevancia al aplicar los parches que eliminaban los trajes de baño. Lo más parecido a los Sexy Beach de PC. Vale, lo confieso. Tengo ambos.

    Como tampoco es mi intención ofender y al fin y al cabo esta es tú casa, daré por zanjado el tema este ¡Pero es que es tan entretenido…! 🙂

    Deseando estoy de ver el próximo artículo.

    Saludos.

  12. Por cierto, acabo de ver que mi blog está referenciado. ¡Muy agradecido! 🙂

    En cuanto pueda, tengo pendiente poner otra entrada sobre el tema de la clonacion de discos duros. Algo que creo que todos los que tenemos un ordenador deberíamos tener en cuenta.

    Gracias de nuevo. 🙂

  13. Eh, que el tema no ofende. Tú si quieres hablar de Tetas habla que te puedo asegurar que eso SIEMPRE es un tema del que da gusto hablar.

    Pues mira, me has quitado las palabras de la boca, porque el parche “Sin censura” del DOA EV2 es posiblemente lo más descargado y pirateado de la historia de 360 :S. En serio, es que menudo fenómeno provocó en su día la dichosa release :O.

    Sobre lo de Tecmo, pues la verdad es que es muy triste que una compañía que hizo tantísimo por el mundo del videojuego como la que desarrolló los sensacionales Ninja Gaiden de NES y Master System, haya terminado siendo lo más cercano a la pornografía que existe en el mundo del videojuego profesional. Por cierto, tengo todavía sin estrenar la versión de 360 del juego del que hablas, pero ando ahora mismo en medio de otra cosilla y no tengo tiempo para la consola. A ver si para la semana que viene.

    Ah, y que sepas que le estás hablando a una persona que perdió precisamente los trabajos y apuntes de media carrera de periodismo precisamente por no clonar el disco duro. (Sin contar con que perdí recientemente todo un reportaje fotográfico que hice del Camino de Santiago por esa razón >____<.

    Un saludo.

    PD: Y no me des las gracias por enlazarte. Qué menos :P.

  14. (Automensaje, hacer un día de éstos un reportaje sobre tías pechugonas, que el personal lo está pidiendo :O )

    Me has dejado roto con la opción de poder seleccionar a la versión de Cody en convicto. Tengo curiosidad por ver si hace ahí uso de su tornado y de su cuchillo :3.

    Un saludo.

  15. SIEMPRE NOMBRAN STREET OF RAGE COMO UN BUEN JUEGO MM QUIZAS ES ALGO ASI COMO LODE FINAL FANTASY VII QUE DICEN QUE ES LO MEJOR Y NO JUGARON PRIMERO AL 6 O 3 EN CUANTO AL FINAL FIGHT LO ENCONTRE SOBERBIO LOS 3 BASTANTE ENTRETENIDOS Y EL STREET OF RAGE LOS GRAFICOS….Y EL SONIDO….MALITOS BUENO SEGA NUNCA BRILLO MUCHO EN ESO QUIZAS POR ESO QUEBRO FALTO MAS VARIEDAD APARENTEMENTE
    EN EL 3 TIENES CAMINOS A ELEGIR DIFERENTES, SI ROMPES O NO ROMPES LOS PARADSEROS DE BUS ESO RECUERDO AL MENOSY EL PERSONAJE DEAN CUANDO LO DOMINABAS ERA IMPARABLE YA QUE AGARRABAS A LOS ENEMIGOS DESDE DISTANCIA Y LES PODIAS HACER COMBINACIONES FACILMENTE.
    CUANDO VI EL FINAL 1 POR PRIMERA VEZ EN ARCADE PENSE QUE ERA UN JUEGO DE ZOMBIES O EL MOUNSTRUO DE FRANKKENSTEIN JAJA
    EN FIN BUENOS RECUERDOS Y CALIDAD PARA JUGAR EN CASA EN ESOS TIEMPOS

  16. Reíros de lo malo que era el Final Fight 2, pero los 70 leuros que me querían cobrar por el juego con caja de Super Nintendo los terminó pagando el tío que iba detrás de mí en un Cash. Está muy cotizado.

Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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