Garou: Mark of the Wolves. El renacer de los lobos luchadores


Muchas fueron las dudas que asaltaron mi mente cuando procedí a abordar este análisis, dado que si bien este título en concreto forma parte de mis preferidos, no puedo decir lo mismo de la saga en cuestión a la que pertenece dado que Fatal Fury adquirió una particular popularidad en unos tiempos en los que la lucha en 2D todavía no había adoptado un esquema fijo y el de Street Fighter II era constantemente puesto en duda por Art of Fighting o las entregas de la franquicia de los hermanos Bogard, que con el estigma que siempre impone la condición de los lobos hambrientos de venganza, luchaban contra el malvado Geese Howard para conseguir que su padre pudiese descansar en paz.

Sin embargo, la mitomanía en torno a esta entrega unida a la pasión que generó en mí sus últimos compases, me llevó finalmente a redactar esta entrada con intención de rendirle un pequeño y más que merecido homenaje a esta genialidad que tan buenos momentos me hizo pasar y que apuró al máximo las posibilidades de la milagrosa placa Neo Geo constituyendo de esta forma una de sus últimas y al mismo tiempo más preciadas joyas.

Por ello y sin más preámbulos, con todos vosotros… una historia… de lobos.

Ficha Técnica

  • Título: Garou: Mark of the Wolves
  • Plataforma: Neo Geo, Dreamcast, PS2, XBLA
  • Compañía: SNK
  • Distribuidora: SNK
  • Género: Lucha en 2D
  • Año de lanzamiento: 1999
  • Unidad de almacenamiento: Cartucho, GD-ROM, DVD

Historia

Geese Howard fue siempre un hombre orgulloso. Por ello decidió precipitarse al vacío antes de ver cómo las circunstancias del destino le obligarían desde ese día a deberle la vida a su mayor enemigo, Terry Bogard, cuyo padre había muerto precisamente en sus manos y que ahora veía con impotencia cómo su técnica y fuerza eran muy superiores a la suya. Aunque no único que quedaba claro es que el líder del lado más oscuro y siniestro de Southtown desaparecía en las tinieblas dejando una mafia desmembrada y un niño huérfano llamado Rock del que Terry se hará cargo desde entonces.

Diez años han pasado desde aquello y una de las antiguas víctimas de Geese, Kain, reclama el territorio del hombre que arruinó su vida en los tiempos en los que era un niño de la supervivencia y despliega a todos sus hombres por la zona con la intención de encontrar al hijo de éste, al que inicialmente se propone matar pero que más tarde intentará unir a su causa con la promesa de ayudarle a saber qué fue de su madre.

Sin embargo había un factor con el que no contó como era el de su maestro, Terry, puesto que volcó en el muchacho lo mejor de sí mismo y no estaba precisamente dispuesto a dejar que un maníaco corrompiese su alma y lo llevase a la perdición. Algo que lo llevará a morder voluntariamente el anzuelo y apuntarse al torneo “The King of Fighters: Maximum Mayhem” con la única intención de salvar a alguien que más que un alumno, es para él un auténtico hijo.

Análisis

Dos planos de acción. Ése había sido el método propuesto en las tres primeras entregas de la saga Garou en la que, de un modo similar al visto en Guardian Heroes, debíamos pasar de uno a otro con la intención de acabar con la energía de su rival. Sin embargo, todo cambió cuando el éxito de los King of Fighters 94 y 95 llevó a SNK a cambiar de tercio y a optar por los combates de un único plano y personajes rediseñados con sprites de alta calidad con dos títulos a los que denominó “Real Bout” que hicieron las delicias no sólo de los fans del arcade, sino también de los usuarios de PSX y de Saturn y que optaron por no seguir la historia oficial de la franquicia que veía morir en el primero de los RB a Geese Howard al negarse éste a aceptar la ayuda de su archienemigo Terry, desplomándose de este modo al vacío como consecuencia final de su derrota.

Así pues la historia arranca diez años después, con el mayor de los Bogard completamente rediseñado y convertido nada menos que en el maestro del hijo del hombre que destruyó tanto su felicidad como la de su hermano; Rock Howard, convertido en la combinación del estilo de lucha de su mentor y de su progenitor y posteriormente reconocido como uno de los diseños más carismáticos e importantes jamás ideados por la compañía nipona.

Portada del Fatal Fury Real Bout de Neo Geo

Pero Terry tendrá que afrontar este nuevo torneo rodeado de toda una nueva generación de luchadores entre los que faltarán nombres tan importantes como los de su amigo Joe Higashi, su “Dios sabe qué” Blue Mary, su hermano Andy y la novia de éste, la sensual Mai Shiranui que tanto dio que hablar durante años debido a sus exageradísimas protuberancias y el mítico bamboleo de las mismas. No obstante, casi todos ellos estarán evocados de un modo más o menos clave, por sus discípulos o hijos.

Con esta particularidad, y al margen de Rock, la pirata Bonne Jenet será una versión Femme Fatale de Mary; Dong Hwan y Jae Hoon acudirán para devolverle el honor a su padre Kim, que fue derrotado por el asesino en serie Freeman que acabó con la vida del progenitor de otro de los luchadores que participan en el torneo, Kevin Rian; finalmente Hokutomaru por su parte demostrará la pericia como entrenador de Andy aunque con un estilo claramente ninja adquirido posiblemente gracias a la pareja de su entrenador.


Plantel de luchadores de Mark of the Wolves

Finalmente a ellos se le sumarán Gato y su hermana Hotaru Futaba, que a la postre se convertirán también en iconos de SNK con múltiples apariciones en la saga The King of Fighters y otros títulos para la placa Atomiswave, el luchador Tizoc (inspirado claramente en Zangief) y finalmente Butt, que bajo el pretexto argumental de haber entrenado en compañía de Ryo Sakazaki se revelará como un claro clon de Takuma en la época en la que para los guionistas de la franquicia KOF era algo más que un simple bufón que aportaba un toque de humor a las apariciones de sus dos hijos o de Robert.

Tras los pasos de un Street Fighter irresistiblemente personal

Entrados ya en materia acerca de lo que Mark of the Wolves ofrecía, la última entrega del Garou confirmaba, como ya hemos dicho antes, la decisión tomada con los “Dream Match” de Real Bout Special y su secuela de prescindir definitivamente del planteamiento inicial de lucha en dos planos de acción para desarrollarse en uno solo. Aunque evidentemente pensar que se limitarían a copiar la idea de Capcom sería subestimar a la única rival real que dicha marca tendría nunca en este campo en el que tanto bien hizo.

La principal novedad del videojuego consistía en una franja especial superpuesta con el indicador de energía que abarcaba un tercio del mismo y que podíamos colocar a voluntad al comienzo, en medio o al final en función de cuándo deseásemos disfrutar de sus efectos y de la pericia que le supusiésemos a nuestro rival.

Selección de la franja especial al comienzo de cada combate

Al llevar nuestra vida al umbral de la mencionada franja, ésta se accionaría incrementando de este modo nuestra capacidad de defensa y de ataque y permitiéndonos recuperar progresivamente vitalidad hasta los límites fijados por el tercio comprendido por esta particular área. Esto quería decir que si esperábamos una victoria fácil debíamos colocarla al principio, si por contra el combate se presenta difícil es conveniente situarla al final, mientras que el medio era sólo aconsejable en caso de incertidumbre.

Junto a este sistema, se añadió el consabido método de specials concebido en Real Bout y llevado hasta sus últimas consecuencias en Mark of the Wolves. Poseíamos una pequeña barra en las esquinas inferiores de la pantalla que debíamos rellenar a base de golpes infringidos al rival y llaves varias y que alcanzaría así dos niveles de potencial con los que ejecutar nuestros supers: el S nos indicaba la posibilidad de realizar uno normal mientras el P nos permitiría hacerlo con su versión más poderosa y letal, capaz de arrebatar la mitad de su vitalidad a nuestro adversario o incluso más.

Bonne Jenet a punto de arrojar su special P contra Freeman

Naturalmente, el juego adoptaba el sistema de combos que tan buenos resultados estaba dando en los King of Fighters. Asestar un golpe fuerte unido a un movimiento especial sería el método básico de obrar, aunque en según qué circunstancias podríamos encadenar varios de éstos hasta hacer de un simple error todo un revés a nuestras posibilidades de acabar el round con una victoria que era señalada con un icono diferente para cada personaje y que iban desde las calaveras piratas de Jenet hasta las estrellas de Terry, pasando por los lazos de Hotaru.

Al finalizar cada ronda, el juego puntuaba nuestra actuación otorgándonos una calificación que podría oscilar entre la lamentable “C” y la portentosa “Miracle” que, como su propio nombre indica, recompensaba una pericia salvaje en cuanto a técnica y capacidad resolutiva. Finalmente el juego recopilaría todas ellas y nos obsequiaría con un dossier al acabar el mismo que aglutinaba únicamente en número la cantidad de puntuaciones obtenidas, con un dibujo en blanco y negro de nuestro luchador de fondo.

Recopilación de puntuaciones de una partida con Terry Bogard

Todo ello inspiraba la sensación que más tarde transmitiría: Mark of The Wolves era un título extraordinariamente sencillo e intuitivo de manejar. Los luchadores utilizaban estilos muy diferentes pero sus cánones de actuación eran muy similares, de tal modo que todos los personajes serían fácilmente manejables desde un principio al margen de la pericia y experiencia del jugador, y rápidamente éste podría sacarle todo el partido a su jugabilidad sin necesitar para ello un gran esfuerzo y dedicación.

Una trama sin cabos sueltos

El nuevo Garou ofrecía por lo tanto un esquema continuista respecto a otras apuestas de SNK que habían llevado a sus franquicias más conocidas hasta cuotas de popularidad inimaginables en unas circunstancias historicas como aquéllas, aunque los más tradicionales seguidores de la saga acusaban una cierta nostalgia motivada por la ausencia de mitos de la talla de Mai, Blue Mary o Andy. Sin embargo en estas lides SNK no estaba dispuesta a dejar que se pensase que habían reconvertido el plantel de luchadores a capricho y utilizó para ello el modelo del milagroso Last Blade 2 que un año antes había asombrado al mundo de los videojuegos con su magistral puesta en escena y su combinación de jugabilidad, historia, potencial técnico y capacidad para divertir.

Todos y cada uno de los protagonistas tenían un Némesis en el elenco de personajes al que debía derrotar antes de acometer los dos últimos combates. En ese momento tenía lugar un diálogo en el que se revelaban los motivos que habían llevado al sujeto que controlásemos a participar en el torneo y en al que se ponía normalmente sobreaviso sobre lo que más adelante podía ocurrir.

Diálogo entre Terry y Rock anterior a los combates finales

Pasado este último escollo nos toparíamos con el principal rival a batir en este tipo de juegos que no es otro que la obsesión de los jugadores japoneses por acometer retos imposibles capaces de acabar en apenas unos segundos con el mayor de los expertos y que tantos mandos han acabado lamentando merced a los golpes y puñetazos que por su culpa se han llevado.

Grant, el primero de los enemigos a derrotar se definirá por sí mismo como un adversario temible, con contragolpes salvajes y una capacidad envidiable a la hora de ejecutar sus supers con acierto y tino, aunque con ciertas debilidades que podemos aprovechar en nuestro favor. Kain es simplemente una bestia sedienta de sangre poseedor de toda clase de golpes mortales de necesidad y con una rapidez que hará del mero hecho de rozarlo una auténtica misión imposible.

Batalla final contra Kain

Es tal vez en este último ser donde más se puede notar la mejora gráfica respecto a sus predecesores. Los colores son mucho más vivos en relación a todo lo visto en Fatal Fury, la fluidez mayor, el tamaño de los personajes supera con creces al de sus anteriores entregas, los efectos de luces en los especiales y en las auras son sencillamente magníficos y sus fondos, llenos de detalles de luz y con un uso muy inteligente de las sombras, convierten a MOTW en el segundo mejor juego técnicamente hablando de la historia de la Neo Geo, por detrás únicamente del milagroso Last Blade 2 y su milagroso aprovechamiento de la placa.

No se puede decir por contra que el aspecto sonoro estuviese a la altura de las circunstancias. Sí, ciertamente los aspectos FX en cuanto a gritos, specials y golpes eran rayanos a la perfección, pero sus melodías sólo alcanzaban niveles aceptables en las intros, pasando completamente desapercibidas en los combates y en el resto de acontecimientos sucedidos en este singular arcade.

Portada de la OST de Mark of The Wolves

Asiste la razón, eso sí, a cuantos protestaron por el hecho de que Last Blade 2 ofrecía un plantel de luchadores mucho mayor que el de este juego y que con 554 Megabits era muy superior en prácticamente todo al último Garou, que ocupaba un cartucho de nada menos que 688 Megas aunque gran parte de los mismos eran culpa de los exquisitos finales del mismo que forzaron hasta el límite la capacidad de almacenamiento para provocar en el usuario un efecto similar al de una secuencia anime que se reproducía ante los ojos atónitos de un jugador que contemplaba asombrado cómo en ese aspecto SNK había evolucionado en modo extremo desde sus primeros tiempos, en los que cualquier cosa valía, a los últimos, en los que su nombre se convirtió en un sinónimo de calidad y en la demostración de que no hacía falta actualizar constantemente un hardware para concebir juegos espectaculares, impactantes e irresistiblemente jugables. Algo que muchas desarrolladoras, especialmente de PC, no parecen tener demasiado claro.

Conversiones

Ciertamente, a día de hoy sigo tan sorprendido como indignado al comprobar cómo, de nuevo, un conjunto de políticas estrambóticas y terriblemente mal concebidas condenaron a un título puntero de SNK como lo era este Garou a un más que injusto ostracismo que a todas luces no merecía. Aunque en honor a la verdad, gran parte de la culpa de todo la encontramos en SEGA y sus incomprensibles vaivenes con la Sega Saturn. Todo ello unido, naturalmente, a la desastrosa capacidad para las dos dimensiones que siempre hizo de la Playstation una plataforma maldita para este tipo de programas.

Sería Dreamcast la única que recibió una conversión propiamente dicha en su momento que contenía a Grant y a Kain como personajes jugables, aunque por contra volvía a hacer uso del método de cargar los golpes y los movimientos especiales desde el CG. Un hecho que hizo peligrar más de un lector y que provocó que la conversión pasase sin pena ni gloria por el mercado nipón sin que nunca llegase a hacer otra cosa que no fuese inspirar hilaridad.

Portada Mark of the Wolves de Dreamcast

Mucho más tarde y con la posibilidad de jugar partidas a través de Internet nos encontramos con Neo Geo Online Collection Vol.1; la adaptación para PS2 del título original con alguna que otra novedad y que no hizo sino engrosar el ya de por sí saturado catálogo de mediocridades de mal gusto pero de gran capacidad comercial que se pasearon por la 128 bits de SONY sin que nada aportasen al universo de los videojuegos.

El último coletazo comercial lo dio en XBLA en forma de título descargable, aunque, como todos los que a mi juicio utilizan este tipo de sistema de distribución para las consolas de la actual generación, sin la décima parte de la gracia y el estilo que inspiraba el original de recreativa.

Conclusión

Mark of the Wolves supuso el final de una época dorada para los videojuegos como era la aportación de SNK como tal, antes de su quiebra y sus múltiples reconversiones. Su intención era la de ponerle el broche de oro a una de sus sagas bandera que tantísima fama y gloria le reportaron en las consolas de 16 bits, y que empezó una espiral de decadencia a mediados de la década de los noventa debido al auge del The King of Fighters y la implantación de las 3D como soporte estandarizado para la creación de videojuegos.

El resultado fue una magistral revisión del clásico con un esquema que potenció al máximo lo visto en Real Bout y que le daba una continuidad argumental extraordinariamente esperanzadora centrada en la figura de Rock Howard, que más tarde pasaría a convertirse en un habitual de los King of Fightes y de los Crossovers formados por los personajes más importantes de la empresa a la que le debe la vida.

Se trató no obstante del comienzo de un párrafo que se suponía que iba a continuar escribiéndose pero que nunca vio nacer una secuela que, por otro lado, se anunció durante más de diez años de forma totalmente infructuosa. Fue por lo tanto uno de los últimos “duros” de las consolas, una pequeña mirada al pasado que pronto harían olvidar los nuevos proyectos tridimensionales que pasarían a monopolizar los videojuegos y que generarían en los usuarios una hiperdependencia hacia la perfección técnica que tanto habríamos de lamentar posteriormente los amantes del entretenimiento electrónico, con interminables sagas de un título legendario y una patulea de secuelas sin brillantez o innovación alguna.

Uno de los exponentes finales de una generación de titanes que hizo de la lucha en 2D una de las mejores experiencias a las que un jugador podía enfrentarse.

NOTA: 8

Galería de Imágenes

18 comentarios el “Garou: Mark of the Wolves. El renacer de los lobos luchadores

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  5. ¡Buen descubrimiento! MAME ya tiene algo nuevo que probar.

    Por cierto, desconozco si fue solo en la versión PAL, pero me lleve una desilusion con el King of fighters de Saturn… ¡ A Mai Shiranui le faltaba una importantisima animación! Si… “esa” animación. Aquellas gemelas estaban petreas y carentes de su hipnotizante movimiento 😦 puede que en Japón se lo dejaran…pero aquí Mai llego mutilada, la pobrecita.

    Saludos.

  6. Buenas noches, Sr. Lobo

    ¡Cuánto tiempo! Lamento no haber tenido tiempo para saludarte como es debido desde mi regreso de vacaciones (ni siquiera respondí a tu comentario en mi pasado artículo; tengo delito).
    Esta semana he estado liado hasta las cejas; pero ya me voy situando.
    MMMMmm… y veo que tengo mucha buena lectura por degustar… de entrada, este análisis me ha puesto a tono.

    Saluti y un abrazo!

  7. hola!
    Era para avisarte de que el lunes continuará el juego de acertar openings de animes en mi blog, para que te pases si quieres, ya que estabas participando cuando empezó 😉

    Saludoss

  8. Lari^^ no te preocupes que estoy suscrito a tu blog y me entero de esas cosas ;).

    Por lo demás sólo puedo decirte lo que ya te dije en EPI Ciro y es que me alegro mucho de ver que vuelves a la acción, más que nada porque te aseguro que llegué a estar bastante preocupado porque pensé que te había pasado algo. Me alegra ver que no es así. Por cierto, un gran descubrimiento el del Halo Reach, me he pasado las dos primeras fases esta mañana y nada que ver con el lamentable ODST. Éste sí que es un juego que merece la pena pasarse :D.

    Un saludo.

  9. ¡Pues a mi me gusta el ODST! (lease esto no como una critica, ojo) claro que yo soy hun fanvoy de jalo y todo lo que lleve jalo meh enkanta hoiga. Komo por egemplo el Jalo de Vellonzé 😄

    Va, bromas a parte, a mi el ODST si que me gusta. Y espero con ganas el nuevo Reach también.

  10. El Halo Reach ya lo tienes a la venta Darnos y supone un salto cualitativo respecto a OSDT. Se sigue haciendo mucho uso de la visión nocturna, la inteligencia de los enemigos es muy superior y su motor gráfico ha sido potenciado hasta límites que parecían increíbles en una 360. Realmente un juego imprescindible, y eso que a mí los Halos nunca me han gustado demasiado :S.

    Un saludo.

  11. a mi me encanta este juego , es uno de mis favoritos, pero no entiendo por que dices que hacia peligrar el lector de la Dreamcast, yo lo he jugado siempre y nunca me ha dado ningun problema, en Dreamcast lo puedes jugar perfectamente. sin que cause ningun daño
    comprobado

    • Es verdad lo que dice el columnista… por culpa de este juego y Last Blade 2, mi DC quedo irremediablemente dañada hasta hoy, algo inconcebible !

  12. Pues afortunado tú Rafa. A mí los KOF nunca me dieron ningún problema en Dreamcast (salvo las franjas negras típicas de jugar a un juego original NTSC con una DC PAL) pero lo de éste y el Last Blade 2… Bueno… casi me destrozan el lector con eso de que cargaban los escenarios y los personajes pero no sus golpes, y cada uno de ellos debía leerlos del GD aunque fuese exclusivamente un simple puñetazo débil. Recuerdo precisamente que un amigo mío de la época se cargó su consola además por culpa de la conversión de Last Blade 2. No sé por qué lo hicieron así, y máxime cuando hasta le habían pillado el truquillo a máquinas tan limitadas en las 2D como PSX, pero qué se le va a hacer.

    Un saludo.

  13. Este juego es genial!..la version Dreamcast esta muy bien,cierto es que lee las voces al vuelo,pero si lo tienes original no hay problema.el problema viene cuando lo tienes en cd y no muy bien grabado.la version ps2 no tiene ese problema,pero parece que tarda mas en cargar(nada importante) y para nada es mediocre.en Xbox Live tenemos una muy buena version,pero como dice lobo:estaría mucho mejor si fuese física!.un saludo y gracias por estos analisis..

  14. alguien de ustdes sabe como sacar los finales de cada personaje, e escuchado que depende como finalidces las peleas si con puño, patada , o especiales

  15. El mejor análisis de este Fatal Fury que he leído. Ahora casi todo lo que se dice de Neo Geo lo ponen en Youtube y es bueno que haya gente que apueste por análisis escritos. Y sí, a mí también el GD de Dreamcast me cargaba todos los golpes que daba del propio GD, y era original.

  16. Pingback: Neo Geo, el Lamborghini de la Cuarta Generación de Consolas | Drakenland / El lobo zamorano

Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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