Samurai Spirits: El primer gran paso de SNK hacia la leyenda

Resulta en muchas ocasiones divertido comprobar qué primeras veces recuerdas y cuáles, por contra, se sumergen en el abismo de lo olvidado para no volver a emerger de tu memoria. El enigma no es nuevo y muy posiblemente los que disfrutasteis de Forrest Gump os lo habréis planteado en alguna ocasión, aunque dista mucho de mi intención la de hablar de las virtudes de la obra cumbre de la filmografía de Tom Hanks.

Samurai Spirits fue un juego que apareció en mi vida durante una breve estancia que mantuve en la localidad ciudadrealeña de Campo de Criptana cuando apenas contaba con 12 años de edad. Por aquella época las recreativas eran un sector pujante y muchas de ellas se encontraban en bares en los que, al módico precio de 25 pesetas, ponías a prueba tus habilidades mientras tus padres (que te daban el dinero para jugar) discutían sus “asuntos de mayores” sin que tú les incordiases.

Naturalmente yo no era ninguna excepción a la regla y en un caso como el mío no resultaba excesivamente difícil desembarazarse de mí si existían unos buenos gráficos y un planteamiento original en el programa en cuestión que ejecutaban aquellos voluminosos muebles que todo el mundo ansiaba poseer. Pero aquella vez fue algo diferente. No era la primera ocasión en la que degustaba uno de los títulos de SNK, pero sabía que lo que tenía entre mis manos era un producto completamente diferente, increíblemente innovador y, por encima de todo, escandalosamente adictivo.

Aquel arcade del ninja americano llamado Galford acompañado de su husky siberiano, que medía sus técnicas contra samuráis pelopincho como Haohmaru, aldeanas con espíritu de kunoichi que respondían al nombre de Nakoruru o criaturas como Gen-An y su abominable garra tenía un extraño don: una indescriptible capacidad para seducir que cautivaba al jugador y lo hacía preso de un universo del que era capaz de salir hasta destripar su último secreto o su más oculta posibilidad.

Con el tiempo el conocido en occidente como Samurai Shodown pasaría a formar parte de mi colección de Mega Drive y se convertiría en uno de mis títulos más explorados y queridos hasta pasar a ser uno de los juegos a los que más tiempo le llegué a dedicar en mi adolescencia y al que sólo la irrupción de esa maravillosa saga llamada The King of Fighters fue capaz de ocupar ese lugar en mi corazón.

Esta entrada pretende pues compensar esa pequeña deuda que tenía con esta joya de la lucha en 2D que fue parte fundamental de mi vida y a la que tan pocas veces, sin embargo, le he dedicado las palabras que merecía. Así pues y sin más dilación, os invito a adentraros conmigo en las entrañas de una apuesta con la que SNK consiguió uno de sus mayores éxitos en Japón y que se le puede considerar un antecedente directo de joyas como el genial Soul Blade y sus sucesores con el “apellido” Calibur a las que espero poder algún día rendirles la debida pleitesía.

Ficha Técnica

  • Título: Samurai Spirits / Samurai Shodown
  • Plataforma: Arcade, Mega Drive, Mega CD, Game Gear, Game Boy, SNES, FM Towns, PS2, 3DO, Wii
  • Compañía: SNK
  • Distribuidora: SNK
  • Género: Lucha en 2D
  • Año de lanzamiento: 1993
  • Unidad de almacenamiento: Cartucho (118 Mbits en Neo Geo, 24 en MD y 32 en SNES), DVD

Introducción

Historia

150 años después de su muerte, Shiro Amakusa, que en 1638 liderara la posteriormente conocida como “Rebelión cristiana de Shimabara”, es resucitado por la diosa del mal conocida como Ambrosía con la intención de que éste le ayude a salir del Infierno y así poder volver a una Tierra sumida en el caos y la destrucción.

Para ello arma al revolucionario con una piedra de origen maya conocida como “Palenque” que dota al caudillo de una fuerza y poderes místicos para él desconocidos pero con los que cree tener por fin el poder de crear un mundo a su medida. Sin embargo los objetivos para Amakusa difieren de los de su benefactora e intentará utilizar sus nuevas habilidades para resarcir a sus acólitos, los cristianos que se alzaron contra la crueldad del shogunato Tokugawa y que fueron brutalmente represaliados con el fin de que su credo jamás se extendiese por Japón.

El archipiélago se divide de esta forma en aliados y detractores de su causa, lo que amenaza a la estabilidad interna de un territorio que en su interior sigue temiendo la anexión por parte de una potencia extranjera. Sin embargo, y al margen de las pretensiones del shogun, los diferentes ronin y ninjas desperdigados por “Cipango” no están dispuestos a dejar pasar la oportunidad de batirse con el que es, posiblemente, el guerrero más fuerte del planeta y cuya muerte podría traerles una fama y fortuna que jamás soñaron.

Análisis

Muy lejos estaba todavía SNK de llegar a los niveles de Capcom y de su por entonces bandera Street Fighter II. Este videojuego de lucha había provocado el mayor fenómeno de masas de su tiempo y no fueron pocas las compañías que intentaron sin conseguirlo revalidar un éxito que ni sus propios creadores esperaron jamás.

Como ya apuntamos en la review del The King of Fighters 94, los impulsores de la mítica Neo Geo ofrecieron como alternativa dos programas que, con ligeras variaciones, intentaron de diferente fortuna correr la misma suerte que la apuesta protagonizada por Ryu y Ken. Uno de ellos, The Art of Fighting, provocó una agria polémica entre ambas desarrolladoras por ser éste un supuesto plagio del que Capcom se vengó con la creación del personaje parodia “Dan” en la saga Street Fighter Alpha, al que caracterizó como un clon de Ryo Sakazaki que a duras penas podía reproducir un ápice de la habilidad del “original”: Ryu. El otro, Fatal Fury, tuvo una aceptación mucho mayor de crítica y especialmente de público en las consolas de SEGA, donde fue uno de los cartuchos más deseados de su momento, aunque seguía transmitiendo la sensación de que algo fallaba.

SNK seguía sin encontrar nada que la definiese de un modo claro, diáfano y que lograse transmitir la idea de que su estilo estaba muy por encima de la imitación a Capcom y, a pesar de que lo lograría más tarde con los KOFs, parece claro que Samurai Spirits, lanzado un año antes del primero de ellos, aclararía cualquier tipo de dudas que existiesen sobre su capacidad para hacer videojuegos.

La madre de todos los juegos de lucha”

Lo dicho en la última parte del apartado anterior no fue un asunto baladí.  La obsesión por lograr un “hecho diferencial” llegó a tales extremos que los maestros de la MVS decidieron versionar la mítica frase con la que Sadam Husein definió a la primera Guerra del Golfo, cuando prometió a los americanos ofrecerles “The mother of all battles” si éstos perseveraban en su empeño de intervenir en su país apenas un par de años antes del lanzamiento de Samurai Spirits.

Dicho programa se englobó dentro de una particular serie de cartuchos para Neo Geo conocida como “100Megashock Series” con la que se intentaba subrayar el hecho de que mientras consolas como Mega Drive o SNES disponían de juegos en su catálogo que rara vez superaban los 32 Megabits, SNK desarrollaba títulos con el cuádruple de capacidad (éste en concreto tenía 118) y cuyos gráficos y posibilidades técnicas en general se hallaban a años luz de la competencia. Sin embargo, esto no era suficiente para abrir una brecha entre ellos y el resto.

Cartel promocional con el slogan: “The Mother of all fighting games

Como ya hemos aclarado, tanto Fatal Fury como The Art of Fighting (y muy especialmente éste) estaban demasiado influidos por Street Fighter 2 y, aunque no se reconocía abiertamente, muchos consideraban que lo que en realidad había ocurrido es que se plagió una buena idea a la que le cambiaron elementos marginales e intrascendentes sin que el resultado final fuese lo que se dice “convincente”. Pero en esta ocasión las cosas serían diferentes.

Plenamente conscientes de las críticas recibidas y con la intención de hacer un videojuego revolucionario en todos y cada uno de sus aspectos, sustituyeron a los diseñadores de sus anteriores apuestas como Shinkiro (AoF) o Takashi Tsukamoto (FF) para dejarlo todo en manos del conocido como “Galapagos Team”, quienes a partir de personajes históricos japoneses crearon a uno de los mejores y más carismáticos elencos de luchadores de todos los tiempos que provocaron en Japón un fenómeno de fans que incluso a día de hoy sigue causando asombro.

Pegatina para el mueble arcade con el tutorial del juego

Así, al ya mencionado (y comúnmente satanizado en varios proyectos de ficción sin ningún motivo real) Amakusa, se le unían otros como Jubei Mitsuyoshi (Jubei Yagyu en el videojuego), el mítico espadachín de las dos katanas, o Ukyo, a medio camino entre Kojiro Sasaki (por su espada) y Okita Soji (por su enfermedad), que hacían su propia versión de mitos de la lucha heroica nipona. Junto a ellos, Nakoruru, Galford, Charlotte o Hanzo completaban una plantilla que se convirtió en un auténtico ensueño para los amantes de la lucha y cuya trascendencia se vio rápidamente reflejada en la aparición de toda clase de OVAs, merchandising variado e incluso doujinshis que asombraron a un público occidental que por primera vez vio que aquella compañía detrás de cada título de la Neo Geo, podía ser algo más que una de tantas desarrolladoras que por entonces se disputaban las migajas del mercado que no abarcaba Capcom.

Prueba de ello la encontramos en su aspecto técnico, con unos gráficos muy superiores a lo visto en cualquier juego hasta la fecha merced no sólo a los impactantes diseños de los personajes sino también a los detalles con los que cada lucha venía aderezada, como eran los escenarios individuales llenos de público para cada uno de los combatientes, los elementos naturales en pleno movimiento sin causar apenas ralentizaciones o incluso las extraordinarias presentaciones de los combates sobre un mapa mundi que le daban un toque más que épico a cada uno de los combates que librásemos.

Presentación de un combate entre Charlotte y Earthquake

Por descontado, junto al apartado estético el sonoro rozaba la perfección, con voces digitalizadas y melodías sobrias e impactantes que se juntaban con un sobrecogedor sonido FX para reflejar los choques entre armas y sus diferentes consecuencias. En resumen, un conjunto de detalles que nos catapultaba de un modo terriblemente convincente al Japón de 1788. Aunque en ese sentido, nos encontramos todavía en un momento histórico en el que Neo Geo apenas había dado muestras de lo que realmente era capaz en esas lides como bien demostrarían tanto el primer como el segundo The Last Blade.

La lucha a muerte

Samurai Spirits dejó claro desde un principio su intención de ser un título que marcase de forma patente un antes y un después en el mundo de la lucha y, si bien los archimencionados Fatal Fury y Art of Fighting adolecían de tener un plantel de personajes seleccionables realmente escaso en sus primeras entregas (tres y dos respectivamente) y que sólo se amplió, y no demasiado, en sus secuelas, la nueva apuesta de SNK ofrecería desde un principio nada menos que 12; un número en absoluto casual.

Street Fighter II contaba inicialmente con ocho en la edición “The World Warrior” que finalmente se ampliaron a 12 en la conocida como “Champion Edition” (la imperante en aquel momento) al añadir los cuatro luchadores ocultos que hacían de jefes finales y a los que con posterioridad se les añadiría otros cuatro más en el conocido como “Super Street Fighter II“. SNK había igualado pues el número de combatientes existente en el videojuego más importante de la historia por entonces e incluso lo había superado puesto que Amakusa no estaba disponible en las versiones standard de la recreativa. Sin embargo las sorpresas no acababan aquí.

Plantel de Luchadores de Samurai Spirits

Capcom siempre había habilitado sus recreativas para el uso de seis botones que distribuían la intensidad de los puñetazos y las patadas entre débiles, medianas y fuertes, a pesar de que a la hora de la verdad sólo tres de esos comandos resultaban verdaderamente útiles. Neo Geo únicamente disponía de cuatro de este tipo de teclas en su mando por lo que para la ocasión se ideó un sistema mediante el cual los ataques más contundentes se asestaban presionando simultáneamente los botones A y B para los espadazos y C y D para las patadas.

Con ello se pretendió que todos y cada uno de los movimientos especiales más rápidos se ejecutasen haciendo uso de este sistema. Sin embargo en la práctica rara era la vez en la que la CPU reconocía con corrección la combinación, por lo que la mayor parte de los jugadores optaron por hacer uso de los ataques medianos para las habilidades más contundentes y dejaron los golpes ya mencionados como una maniobra más que, dicho sea de paso, sólo servía para saltos y ataques finales.

Haohmaru y su shoryuken con la barra de Pow al máximo

La siguiente novedad fue la introducción de una barra de poder (“Pow”) que se llenaba conforme íbamos recibiendo ataques. A medida que se completaba, nuestro personaje adquiriría una tonalidad más rojiza que finalmente se imponía sobre su color natural cuando se consumaba; momento en el cual disfrutaríamos durante un breve periodo de tiempo de una fuerza sobrehumana con la que incluso podríamos llegar a arrebatar la mitad de la energía del adversario de un único ataque, aunque su duración variaba según el combatiente. Un más que interesante recurso que sin embargo no se explotará con corrección hasta la aparición de las siguientes entregas de la saga y más concretamente en sus episodios III y IV.

El otro gran factor a tener en cuenta era el de los zooms. Este recurso había sido ya utilizado en The Art of Fighting para ampliar la extensión natural del campo de batalla y poder recuperar fuerzas o planificar ofensivas con calma, sin embargo acceder a él en ese caso era mucho más complicado de lo que fue en Samurai Spirits. Aquí el recurso de huir de nuestro enemigo resultaba demasiado recurrente aunque su resultado era un tanto dispar, porque si bien ante los rivales más corpulentos nos servía para forzarles a caer una y otra vez en nuestras “trampas” en forma de “hadokens que saltar y ataque al caer”, con los adversarios de tamaño normal la jugabilidad se reducía al mínimo al volverse imposible el acertar al enemigo con ningún tipo de movimiento especial.

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Zooms en Samurai Spirits (Clic para ampliar)

Estos movimientos no revestían excesiva complejidad en su ejecución. La mayoría de ellos eran shoryukens y hadokens en el sentido normal o el inverso, o versaban simplemente en “Machacar un botón”, aunque en algunos casos como en el de Galford permitían ciertas variaciones más que interesantes como la proyección de sombras para atacar por sorpresa al enemigo, el teletransporte o el uso de su fiel husky “Poppy” para morder a su rival.

Pese a todo, tras ser eliminados en el juego se nos ofrecía en la pantalla de “Continue” un tutorial de movimientos que quizás desconociésemos del luchador con el que hubiésemos peleado para así poderlo utilizar en futuros combates. Un hecho muy de agradecer en salones arcade como los occidentales que rara vez incorporaban (como se hacía en Japón) una pegatina en el mueble que especificase todos los movimientos de cada combatiente seleccionable.

Tutorial de Galford en la pantalla de Continue

Otro factor que desgraciadamente se descuidó fue el de los combos. Si bien en Street Fighter II no aparecían especificados como tales, la combinación de algunos golpes convencionales (puñetazos y patadas) con especiales (hadokens y shoryukens) era evidente y fabulosamente intuitiva, no se puede decir lo mismo del título que nos ocupa. De hecho, la simple concatenación del golpe fuerte durante un salto y posteriormente agachado era prácticamente imposible y casi se podría decir que era más el fruto de un bug que de la voluntad de los programadores de añadirle un plus a la jugabilidad. Aunque, en honor a la verdad, en ciertos momentos podíamos encadenar un golpe con el B (que servía además para asestar estocadas si lo presionábamos con el mando hacia delante) con algún que otro “disparo” o “cólera”. En otras palabras, SS se convirtió en un juego de usar con astucia los ataques o movimientos especiales de los luchadores, pero nunca de intentar hacer con ellos las cabriolas que más tarde se verían en los The King of Fighters del 96 en adelante.

Aunque si hubo un elemento realmente innovador en este título fue el incorporar a un hombre provisto de un saco que arrojaba elementos al campo de batalla desde un plano secundario con la intención de influir en el resultado final. La mayor parte de las veces estos “items” eran monedas o instrumentos que mejoraban nuestra puntuación, aunque en otras ocasiones lanzaría bombas que nos forzarían a abandonar una posición demasiado defensiva o a mantener alejado mediante ellas a un enemigo peligroso en las distancias cortas. Incluso en ciertos momentos dejaría sobre el suelo pollos asados que, al recogerlos, nos devolverían un poco de energía que en según qué casos podría llegar incluso a la cuarta parte del total de nuestro personaje. Todo un acierto a la hora de darle más emoción y rasgos diferenciales a cada enfrentamiento.

Hombre del saco” arrojando elementos al campo de batalla

Como puede deducirse de lo anterior, SNK intentó que el jugador vigilase los fondos con más atención y que éstos no estuviesen únicamente para mejorar el resultado estético de una composición o completar el apartado técnico de su apuesta, puesto que la clave del combate podría incluso encontrarse precisamente en lo que ocurría “entre bambalinas”.

Junto a esto, ciertos personajes como Gen-An o Galford tenían en sus respectivos escenarios elementos como fogatas o barriles tras los cuales podíamos escondernos o dificultar al menos la visibilidad a nuestro enemigo, lo que forzaba al rival a destruirlos mediante espadazos. Algo que podía dejarlo indefenso durante un par de valiosísimos segundos, aunque también podía jugarnos una mala pasada cuando nos ocultábamos tras ellos.

Desenlace del combate entre Hanzo y Galford con un barril cortado como responsable

Pese a todo, el elemento que diferenciaba a Samurai Spirits de la competencia era el del uso de armas blancas que, usadas con tino, podían llevar al rival a la desesperación sin que en ningún caso hiciésemos más que lanzar estocadas o ataques convencionales a diferentes alturas, prescindiendo completamente de movimientos especiales. Algo que dio a los desarrolladores una idea más que notable: al ejecutar simultáneamente un golpe de la misma fuerza, o simplemente por azar, los dos contrincantes podrían verse envueltos en un duelo de espadas ante el que debíamos presionar compulsivamente un botón para determinar el resultado final, que podría desembocar en que no ocurriese nada, que uno de los personajes golpease a otro al romperse el bloqueo o que uno de ellos o los dos perdiesen su “herramienta de matar”, que quedaba tendida en el suelo y que se recuperaba presionando sobre ella la tecla A.

Sin las espadas, lanzas, garras, etc, los personajes no eran nada y su torpeza en el uso de las manos desnudas era patente en todos los casos salvo en el de Nakoruru. De hecho, defenderse de este modo de ataques ante rivales armados, aunque fuesen normales, suponía la pérdida de energía, por lo que se hacía imperioso recuperar cuanto antes este instrumento ya que sin él ni siquiera se podían ejecutar la inmensa mayoría de los movimientos especiales.

Jubei y Charlotte en pleno duelo

Tal era la importancia que llegó a desempeñar el uso de éstas, que en el cómputo de la bonificación posterior al combate aparecía una variable consistente en el llamado “Hitting percent” que consistía en el porcentaje de estocadas y golpes en general que habíamos conseguido asestar al enemigo sin que éste tuviese la posibilidad de cubrirse. Aunque este aspecto de las fases de bonificación también desempeñará un papel importante en el título a pesar de ser uno de sus puntos más flojos.

Si bien en Street Fighter II o en The Art of Fighting se optaron por tres fases de bonus diferentes, para Samurai Spirits se habilitó una sola etapa consistente en cortar en dos, antes de que se acabase el tiempo, a 10 monigotes de paja que salían de diferentes lugares del suelo y el techo. Por supuesto a medida que avanzábamos, el lugar desde donde aparecían era cada vez más variopinto y la rapidez mayor, aunque la recompensa en puntos merecía la pena. A pesar de todo esta posibilidad se veía acompañada de pequeñas bonificaciones sorpresa dadas, por ejemplo, cuando batíamos el récord de rapidez registrado a la hora de desembarazarnos de ciertos enemigos.

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Fase de Bonus de Samurai Shodow en sus tres niveles de dificultad (Clic para ampliar)

De todo lo anterior, no será muy difícil para el lector adivinar que Samurai Spirits era un juego que apostaba por la simplicidad en su desarrollo pero que ello no se traducía precisamente en combates fáciles. Es más, puede decirse abiertamente que este título fue uno de los más difíciles de su tiempo y que avanzar más allá de la quinta fase y toparse con Amakusa después de 12 combates ganados era prácticamente una misión imposible.

Algunos luchadores como Gen-An poseían ataques que resultaban francamente difíciles de esquivar y que incluso podrían “caerte del cielo” si así lo hacías. Jubei podía optar por atrincherarse y esperar en el suelo tus errores o Wan-Fu era capaz de demostrarte hasta qué punto es peligroso enfadar a un hombre que puede saltar a cualquier parte del campo arrojando su espada y lo poco recomendable que era el que te “cogiese” con la barra de “Pow” al máximo.

Batalla final contra Amakusa

Descubrir pues el final de cada uno de los personajes se convertía en una odisea que exigía tesón, paciencia y no poca suerte. Aunque curiosamente Amakusa era en realidad uno de los jefes más fáciles de la historia de SNK, lo que contrastaba de un modo asombroso con lo que anteriormente debíamos padecer.

No obstante, la mayor parte de los “endings” carecían siquiera de una ilustración que los embelleciese y se recreaban con el mismo motor del juego. Toda una involución poco o nada acorde con lo visto en un título que suponía un salto tan importante de calidad en tantos otros aspectos respecto a sus predecesores y que empañó, y de qué modo, el resultado final del producto.

Fatalities

Tuvo su gracia comprobar cómo la idea surgida en 1992 con esa basura chillona y sanguinolenta con aires de orgía gay sadomasoquista llamada “Mortal Kombat” llegó a convertirse en uno de los elementos más recurrentes en los videojuegos de la época relacionados con el género de la lucha en 2D. La ocurrencia consistía en que al concluir cualquiera de los estúpidos, estridentes e injugables combates con los que los sufridos compradores de esa ponzoña probaban su capacidad de resistencia a la incitación al suicidio, el programa ofrecía al jugador la posibilidad de acabar con el oponente a través de un movimiento llamado “Fatality” de muy difícil ejecución, aunque esta última se premiaba con una grotesca escena gore cuya violencia hizo conocido e inmensamente popular en el mundo entero a un título tan soporífero como vomitivo. Y es que no sólo la política española es la única cosa que da que pensar…

La idea caló y pronto otros juegos de corte similar como el Eternal Champions de Mega Drive incorporaron dicho añadido al final de sus luchas (aunque más bien en su versión de “Stage Fatality”) mientras Acclaim se inventaba más y más burradas como el Brutality (una paliza que acababa literalmente con el enemigo hecho añicos), el animality (un fatality hecho por el personaje convertido en un animal) o incluso el Friendship con el que podíamos expresar nuestra intención de hacernos amigos del derrotado mediante una animación que conseguía el difícil reto de superar con holgura la cantidad de ridiculez por unidad de tiempo exhibida en el ínclito cartucho en cualquier otro momento.

Combate contra Earthquake con la muerte de éste

Samurai Spirits fue posiblemente el primer videojuego de lucha de SNK en incluir la posibilidad de asesinar al adversario haciendo gala de una idea mucho más intuitiva y coherente que la de sus rivales occidentales: un golpe certero y contundente para poner fin a la lid. De hecho si bien en las barras de energía del primer asalto aparecían con la palabra “KO” como resultado de agotarlas, cuando nos encontrábamos en el último de ellos o cuando uno de los personajes había perdido un “round” y su vitalidad entraba en números rojos (literalmente), el ya señalado KO era sustituido por un END que hacía presagiar una muerte inmediata.

La más usual a la hora de acabar con nuestro contrincante era con un ataque fuerte aunque no demasiado bien dirigido que tenía como consecuencia la inmediata pérdida de su arma, la salida de un chorro de sangre del pecho de nuestro oponente y la muerte instantánea cuya importancia era tal que incluso alteraba la imagen final con la que nuestro personaje celebraba su victoria y que variaba entre ver al enemigo cabizbajo tras su derrota u observar a los jueces de la pelea llevándose el cadáver del derrotado.

Victoria SS1 VivoVictoria SS1 Muerto
Galford deja al rival vivo (izquierda) mientras Hanzo opta por matarlo (derecha) (Clic para ampliar)

Como ya hemos dicho con anterioridad, no existía ningún comando que garantizase plenamente el “fatality”, aunque la manera más utilizada para conseguirlo era el de asestar una estocada (a ser posible con la característica de contraataque) mediante el botón B, o en su defecto hacer uso de cualquier ataque que supusiese una incisión directa del arma.

Curiosamente, Samurai Spirits incluyó un extra en la versión para Neo Geo Cartucho de este título consistente en un añadido similar al existente en la apuesta de Acclaim que consistía en la posibilidad de cambiar la sangre de color. Sin embargo, si bien en el Mortal Kombat se optó por una tonalidad verde para la sangre de pega, el videojuego que nos ocupa apostó por mostrar un líquido incoloro representado (por limitaciones de Hardware) con los colores blanco o amarillo.

Tam Tam chorrea sangre blanca en su combate contra Haohmaru

Pero la cosa no acabó aquí y la compañía nipona incorporó en su arcade un nuevo fatality en el que el adversario no sólo moría, sino que además era cortado en dos a la vez que salía de su cuerpo (cual huevo Kinder) mucho dinero con el que más tarde lucrarse tras su caída al suelo.

El método más fácil y eficaz para conseguir tal meta era la ejecución de un movimiento A+B agachado, aunque para lograrlo de un modo seguro con los contrincantes más voluminosos, se volvía altamente recomendable hacer uso a bocajarro de técnicas en forma de “shoryukens” como los de Haohmaru, Charlotte o incluso Gen-An. Aunque siempre había que tener presente que esto no era aplicable en la “versión consola” de Neo Geo.

Earthquake es cortado en dos

Con todo, lo visto en esta entrega fue un mero atisbo de lo que se vería en las posteriores, con una carga de violencia y crudeza mucho más patente en detalles como el de mancharnos con la sangre de nuestro adversario o la ejecución de un movimiento coreográfico hecho ya con plena imitación a lo visto en la saga Mortal Kombat. Con todo, la idea de matar a un combatiente se hizo con Samurai Spirits plenamente patente en la siempre políticamente correcta (hasta su llegada) Neo Geo, aunque la inmensa mayoría de sus títulos no siguieron esta vía.

Conversiones

Aunque como siempre digo para estos casos, el baremo más eficaz para medir la aceptación que pudo tener un juego de la época de Samurai Spirits es el de la cantidad y calidad de las versiones de las que gozó fuera de su placa original, y ciñéndonos a él pocas dudas quedan de que el título de SNK despertó un incuestionable fenómeno de fans en Japón que, lamentablemente, no se extrapoló a Europa. Continente en el que, como no podía ser de otra manera, las versiones de Super Nintendo y Mega Drive fueron las más populares.

Portada de las versiones SNES (izquierda) y Mega Drive (derecha)

La primera de ellas fue sin lugar a dudas una de las peores que se hicieron del mismo y con un desaprovechamiento salvaje de las posibilidades de SNES a pesar de albergarse en un cartucho de 32 Megas. El resultado fue sencillamente patético, con una jugabilidad casi nula, con un tamaño de personajes propio de la NES y con unas músicas chirriantes y estridentes capaces de sacar de sus casillas al jugador con más paciencia. Un auténtico manual de cómo no hacer un videojuego que, como no podría ser de otra manera, se comercializó a 13.000 pesetas de la época, que significaban un desembolso mucho mayor que el de los 78 euros que vendrían a ser a día de hoy, que ya es decir.

Mega Drive por contra contó con una versión mucho más acorde a lo que de la 16 bits de SEGA se esperaba, con un tamaño de personajes similar al del original y con un sistema de asignación de botones mucho más práctico (el mando normal sólo tenía tres teclas además del “Start”). No obstante, el desarrollo de los combates era mucho más lento y la ausencia de cuadros de animación era palpable. Unos defectos a los que había que sumar la desaparición de Earthquake como personaje en general (lo que por otro lado tampoco significaba demasiado) y la ausencia de Zoom común a las dos consolas, aunque en el caso de la de SEGA, y por absurdo que parezca, mejoró bastante la jugabilidad, ya que como hemos dicho este efecto llegó incluso a entorpecer los combates de un modo verdaderamente sangrante. ¿El precio? 10.000 pesetas (60 euros); otra barbaridad por entonces pero algo menor que la de su “colega” nintendero.

Portadas de las versiones FM Towns (izquierda) y 3DO (derecha)

Las versiones para Neo Geo CD, FM Towns, 3DO y Mega CD fueron, simple y llanamente, una m$*&%@, así como una demostración más que palpable de hasta qué punto los programadores de aquellos tiempos se encontraban perdidos a la hora de salir de un formato como el cartucho. De hecho padecer cargas interminables una y otra vez para provocaciones, presentaciones, luchas en sí, animaciones, etc, se convirtió en una de las experiencias más insoportables jamás padecidas por parte de los incautos que se hicieron con esos sistemas que, con el debido respeto e incluso reconociéndoles cierto mérito, fueron en su mayoría una auténtica estafa y toda una tomadura de pelo demostrable a la hora de ejecutar los juegos que para ellas se programasen.

Existió también una monstruosa versión para Game Gear y de la que simplemente diré que demostró por sí misma que definitivamente algo iba mal en las mentes de las personas que programaban esta plataforma y en los pocos escrúpulos que mostraban a la hora de desaprovechar la tremenda capacidad del hardware que tenían entre manos. Aunque ya se sabe que la portátil de SEGA padeció demasiados errores como el de las famosas “Seis pilas para dos horas de juego”, al lado de los cuales la escasa calidad de muchos de sus juegos se quedaba en nada.

Portada de la versión de Game Boy (Izquierda) y Game Gear (derecha)

Por el contrario, la versión para la ocho bits de Nintendo supuso una demostración de lo longitudinalmente opuesto. Que el hardware creado por “la gran N” era mucho más sencillo y accesible para los desarrolladores que eran capaces de hacer auténticos milagros con él. Algo verdaderamente sorprendente si tenemos en cuenta que “Takara” se encargó también de las dos horripilantes versiones ya aludidas de GG y SNES y de la magnífica conversión de Mega Drive. ¿Pretendía acaso dar una de cal y otra de arena a los usuarios de SEGA y Nintendo?

El plantel de luchadores era de 12 y en ellos se incluyeron nuevos rostros como los de Kuruko o Hikyaku. Además se incorporó un modo historia de impecable calidad en su plasmación de imágenes que servía de perfecto complemento a un producto en el que los luchadores fueron increíblemente bien rediseñados dontándolos de una apariencia “Super Deformed”, perfectamente asimilable para los fans de la franquicia, que además disfrutaron de una reproducción exacta de los movimientos más importantes de sus héroes y de una jugabilidad incluso superior a la del original. ¿El precio? Unas 6.000 pesetas (36 euros).

Nakoruru en el modo historia de Game Boy

A todos estos títulos habría que sumarles los ports a la PS2 y a la “Consola Virtual” de Wii, aunque su mérito, por motivos que obvio detallar, es más bien pobre. Asimismo existen también fuentes que hablan de una versión para Master System que no he podido contrastar; hecho que carece de relevencia dado que la idea de que fue un título popular y más que presente en la mayor parte de los sistemas domésticos está más que demostrada.

Pero si hay una pregunta que podemos extraer de todo esto es la de que ¿no es un tanto llamativo que la mejor versión de todas las existentes de Samurai Spirits fuese precisamente la adaptada a la consola de menos capacidades técnicas y, para colmo, la más barata? Cuestión a la que se suman otras como las de ¿por qué entonces no se hace lo mismo, por ejemplo, en los juegos de PC de la actualidad que exigen siempre la última tontería de turno por hardware para forzarte a comprar la ultimísima tarjeta del mercado? ¿Seguro que la piratería es la causa de que no se vendan en este mercado tantos juegos como desean y no los pactos encubiertos con fabricantes de gráficas y los precios desorbitados para asfixiar económicamente al usuario? Y aunque todos conocemos las respuestas me ahorraré el reproducirlas.

Conclusión

Samurai Spirits fue el primer gran intento serio por parte de SNK de desarrollar su personalidad al margen de los cánones impuestos por la todopoderosa Capcom, del que se puede decir que fue el primer gran y clamoroso éxito de la compañía nipona sobre el que no pesaba el fantasma de la imitación a Street Fighter II.

Su repercusión en el imperio del Sol Naciente fue clamorosa y no fueron pocas las demostraciones de devoción por parte de sus fans expresadas con la comercialización toda clase de Merchandising, el lanzamiento de OVAs de animación y de decenas de Doujinshis que tenían fundamentalmente como protagonistas a Galford y a Nakoruru.

Lástima que ciertos errores en la planificación de los combates debido fundamentalmente a los Zooms y la total falta de previsión a la hora de dejar la puerta abierta a los combos, hicieron de la apuesta para Neo Geo un juego realmente bueno técnicamente hablando, pero inacabado en lo jugable, a pesar de que sus posteriores entregas corrigieron todos sus defectos llegando incluso a rediseñar desde cero a todos sus personajes, muy al contrario de lo que solía hacer Capcom. Un error que precisamente llevó a esta última a perder la partida en el terreno de la lucha en 2D durante demasiados años.

Una senda inacabada y con fallos, pero que dejó la puerta abierta a la llegada de títulos más adultos y con más personalidad propia de los que hasta ese momento se habían visto en la escena de la lucha electrónica japonesa y cuyo legado en ella se vio plasmado en juegos como los The Last Blade en la propia SNK o los magistrales Soul Calibur en Namco.

NOTA: 6

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  9. Pues muy mal hecho porque el SS de Mega Drive era de lo mejorcito que tenía nuestra 16 bits preferida, sin contar con que SEGA con la Saturn en lo que ganó claramente a PSX en Japón fue en los juegos de lucha y en particular con los juegos en 2D. Por cierto, la versión de Neo Geo CD tardaba un minuto en cargar cada combate @____@.

    Un saludo.

  10. Me gustó el articulo, algo largo, pero lleno de tanta verdad y nostalgia… Creo que en lo único que no coincido es en la nota, digo un 6?? El juego para su tiempo era muy bueno, de lo mejor. El asunto de los combos me parece que no es del todo reprochable, cuando creo que fue algo parte del propio sistema de juego, haber hecho combos con esas salvajadas de daño hubiera hecho los combates demasiado absurdos… tan sólo pensar en tres o cuatro golpes encadenados de Charlotte o Haohmaru, cuando de una sola estocada bajaban casi 40% de vitalidad, no… tan creo en esa teoría que cuando comenzaron a agregar esa onda del combo se dieron cuenta que los personajes necesitabas más energía, como en el tres que te pueden matar en segundos, algo que la cuarta entrega corrigió con eso de dos barras de vitalidad…

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    • Sería el primero en alegrarme de la existencia de ese extra que tantas alegrías dio a los fans del AoF 2, pero me temo que este título carece de él. O yo por lo menos no he tenido noticia alguna de su existencia.

      Un saludo.

Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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