Kingdom Hearts II. La consolidación técnica del nuevo mito de Square

.-If Light and Darkness are eternal then surely we nothings must be the same… Eternal! .-You are right, light and darkness are eternal. Nothing probably goes on forever too. But guess what, Xemnas? .-That doesn’t mean YOU’RE eternal! .-No more eternal than that radiance of yours…

Al comenzar esta nueva singladura en la bitácora, muy clara se encontraba en mi cabeza que debía por fin poner punto y final a las asignaturas que tenía pendientes en lo que a videojuegos se refiere. En ese sentido han sido varios los títulos que durante este año me he pasado que parecían irremediablemente destinados a criar polvo en mi estantería sin ser acabados jamás como era el caso de Age of Mythology, Warcraft III o muy especialmente el Golden Sun, que llevaba nada menos que nueve años durmiendo el suelo de los justos hasta que un día me dio por invertir diez horas seguidas en conseguir todos los Djinn y ganar así la batalla final. Sin embargo, de todos ellos fue Kingdom Hearts II el primero de los que este año terminé y que, dada la review que le dediqué a su primera parte, parecía claro que su inclusión en este blog era sólo cuestión de tiempo.

Ambos fueron programas con los que puedo decir que me tiré mi tiempo. Con el primero concretamente desde mediados de 2003 hasta mayo de 2008. Con el segundo desde junio del mismo año hasta febrero del presente (2011), aunque tales lapsos de tiempo fueron provocados bien por la adquisición de una Xbox360 por mi parte, bien por mis otros quehaceres que me tenían ocupado casi a tiempo completo.

Confieso que cuando lo probé por primera vez, la apuesta de Square Enix me sorprendió gratamente, dado que el apartado técnico era visiblemente superior al de su predecesor, su jugabilidad se había incrementado considerablemente y la historia de ese aparente nuevo protagonista llamado Roxas prometía elevar a la franquicia al nivel que sólo los grandes del videojuego podrían alguna vez alcanzar. Por ello decidí ponerme de nuevo con él y no cejar en mi empeño de acabármelo cuanto antes para intentar tachar nombres de mi lista de juegos sin terminar cuya extensión empezaba a ser alarmante y que ahora vuelve a tener un tamaño aceptable.

Así pues, y sin más dilación, he aquí mi particular visión de la segunda y hasta ahora última entrega de la saga para consolas domésticas y de la que llevamos cinco años esperando su tercera parte, si no contamos, por supuesto, a sus cuatro monstuosas apariciones en las portátiles, de las cuales me ahorraré la menor valoración por no elevar mis niveles de acidez estomacal.

Ficha Técnica

  • Título: Kingdom Hearts II
  • Plataforma: Playstation 2
  • Compañía: Square-Enix
  • Distribuidora: Sony Computer Entertaintment
  • Género: Action-RPG
  • Año de lanzamiento: 2006
  • Unidad de almacenamiento: DVD

Introducción

Sanctuay” compuesto e interpretado por Utada Hikaru

Historia

El periplo de Sora acabó de un modo trágico. Su amigo y rival Riku había conseguido redimirse aunque su cuerpo quedó atrapado en la oscuridad, Kairi y él se veían de nuevo separados entre dos mundos sin que nada pudiesen hacer para evitarlo mientras Mickey decidía asumir en solitario la tarea de continuar su lucha contra los sincorazón. Derrotado en sus objetivos y sumido junto a Donald y Goofy en un profundo letargo, el dueño de la llave espada parece ceder el protagonismo a un misterioso muchacho de nombre Roxas, cuya vida transcurre en la apacible Villa Crepúsculo.

Aparentemente huérfano y eternamente enemistado con Seifer y sus amigos, su existencia transcurre a medio camino entre las peleas contra el Sasuke del FFVIII y las peripecias junto a sus compañeros Hayner, Olette y Pence. Pero las preguntas trascendentales para él comienzan a surgir y pronto comenzará a extrañarse con los sueños que le muestran a un chico de su edad portando una portentosa llave que le sirve como arma. Aunque poco podía imaginarse que el devenir de los acontecimientos le reservaría un destino muy particular.

Roxas, Naminé y Axel

Tras enfrentarse en un duelo contra su archienemigo de Square, Roxas se ve obligado a luchar contra un grotesco ser al que llaman “incorpóreo” al que derrotará tras la aparición en su mano de esa misma espada con la que tantas veces ha soñado. Absorto tras su victoria y tras quedar congelado en el tiempo, una joven de nombre Naminé acudirá a su encuentro y le contará una historia aterradora que tiene como trasfondo el del nacimiento de dos seres después de que un heroico personaje llamado Sora, sacrificase su corazón para salvar a su amiga Kairi.

Confundido ante sus revelaciones y preso de la incertidumbre provocada por otro luchador de capa negra llamado Axel, que lo comienza a acosar para devolverlo a la llamada “Organización XIII”, Roxas decide internarse en la mansión del bosque de Villa Crepúsculo para descubrir la verdad del mundo que lo rodea.

Análisis

La primera aventura que aunaba los esfuerzos de Square-Enix y Disney se había materializado en un rotundo y completo éxito. Pese a ciertos defectos de su engine y la simplicidad de ciertas partes de su desarrollo, el trío Sora, Riku y Kairi unido al formado por Mickey, Donald y Goofy había logrado notas que rondaban en torno al 8,6 en la mayor parte de las revistas especializadas de todo el mundo y sus ventas superaban los 8 millones de copias vendidas de las diferentes versiones aparecidas de KH I para PS2.

Estos datos, unidos a un final declaradamente abierto hacían presagiar una secuela que pese a todo no terminaba de llegar, lo que en cierta manera era de agradecer. Square-Enix por entonces comenzó a recibir atronadoras críticas merced a su terrible voracidad comercial con todos los títulos con los que lograse la menor repercusión positiva a nivel comercial. Tal es así que incluso su regla no escrita de no continuar jamás la línea argumental de un Final Fantasy, la rompió perpetrando en 2003 una auténtica incitación al suicidio neuronal llamada FF X-2, y preparando todo un autoinmolador para las PS2 al que habían bautizado como “Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII”, apto únicamente para probar si los aquejados de esquizofrenia paranoide eran por fin capaces de resistir sus ganas de vaciar el cargador de una Glock contra una televisión que padeciese su reproducción.

Parecía pues que la antaño gloriosa desarrolladora de los Final Fantasy (estos errores eran de Square y no de Enix y sus estudios asociados) había perdido el favor de un público que la empezaba a cuestionar desde el criminal FF X, así como el de la crítica a la que cada vez le costaría menos vapulear a sus apuestas aunque, eso sí, fuera de las fronteras de Japón. Sin embargo, las malas sensaciones respecto a ella por parte de los calificados como “Hardcore Gamers” no se materializaban en un descenso de ventas ya que el triunfo en estas lides no hacía más que acompañar a sus juegos por mediocres o estrafalarios que fuesen.

Y llegó el turno de Kingdom Hearts

Sería un error afirmar que tras su fusión con Enix, Squaresoft hubiese creado la tendencia de sacar versiones “Internacionales” en el mercado japonés de sus títulos, así como ediciones “Director’s cuts” que aportaban pequeñas e inapreciables novedades en los originales. No obstante, parece claro que fue a partir de este momento cuando más patente se hizo su locura por sacar al mercado más y más productos que expandían sus superventas del pasado o del presente.

Tal fue así que tres meses después de la puesta de largo del primer KH, la compañía lanzó en exclusiva para el mercado nipón la versión Final Mix. En ella se incluían jefes opcionales, diálogos en inglés, escenas inéditas de la parte de la trama concerniente a Riku, la posibilidad de interrumpir las secuencias de animación, así como algunas nuevas armas, habilidades, objetos, etc.

Portada de Kingdom Hearts: Final Mix

Tras acabar la maquinaria comercial puesta en marcha para la promoción del juego, su director Tetsuya Nomura afirmó tener la esperanza de hacer una secuela, que plasmó en su escena secreta “Another side, another story” de la que ya hablamos en otra ocasión. Sin embargo el guionista de FFVII pretendía para ella un mayor protagonismo para Mickey, lo que haría que hubiese que negociar de una forma más dura con Disney y, por supuesto, con mucho más dinero de por medio.

Al mismo tiempo, para el nuevo proyecto se debía desarrollar una trama argumental coherente con lo narrado en el videojuego “Chain of Memories” que en 2004 lanzaron para Game Boy Advance y que, como muchos otros que se editaban para la portátil de Nintendo, no dejaba de ser un producto que pretendía aprovechar la tremenda cuota de mercado de la consola ofrenciéndoles a sus usuarios un programa con una prestigiosa franquicia a sus espaldas pero que adolecía de una deplorable calidad.

Roxas con su atuendo normal y con el de la Organización XIII

Este problema se quiso solucionar con la aparición de un nuevo personaje llamado Roxas con la que intentarían salvar la hilarante línea argumental de la apuesta para GBA y, asimismo, abrir nuevos caminos en el guión que les permitiesen a los miembros del equipo de desarrollo incorporar en los mundos algo que se les echó en cara en su anterior proyecto para la 128 bits de SONY: las películas de Disney protagonizadas por actores de carne y hueso.

Piratas del Caribe y Tron fueron finalmente las elegidas y a ellas se sumaron dos “Clásicos Disney” de dibujos animados que fueron Mulán o El Rey León. Aunque debido a la más que difícil inclusión de largometrajes que no habían sido reproducidos en el primero como “Cenicienta” o “Blancanieves” o que ésta resultaba francamente desaconsejable como “Robin Hood” o las horripilantes “El Planeta del Tesoro” y demás fugados de la fosa séptica animada, hicieron que a los guionistas no les quedase más remedio que volver a recurrir a muchos de los mundos del KH I si pretendían obtener un resultado salvable.

Una de cal y otra de arena

Kingdom Hearst II se presentó de ese modo como un juego ambiguo y polémico. Técnicamente hablando suponía una clara evolución respecto a su predecesor haciendo gala de unas texturas mucho más elaboradas, entornos más detallados y enemigos más complejos, cuyo conjunto demostró efectivamente estar a la altura de las circunstancias de lo que se suponía que podía dar de sí una PS2 en su momento de máximo esplendor; con unas desarrolladoras que parecían haber comprendido por fin los secretos de una máquina que, al contrario de lo que sucedía con PSone, era difícil y pesada en cuanto a su programación.

Al mismo tiempo, la simbiosis con los trabajos de Disney era mucho más coherente para el jugador de lo que pudo haber sido en el primer Kingdom Hearts, como bien demostraba el segundo paso por el castillo de la Bella y la Bestia en la que debíamos recuperar la flor que representaba el plazo del que disponía aquel joven y despótico príncipe para aprender el auténtico significado del amor y alejar, de ese modo, el maleficio que pendía sobre él y todos sus sirvientes. Es más, para finalizar exitosamente los mundos bastaba con recordar los acontecimientos narrados en el film original sobre, por ejemplo, las estancias del lugar y así hacer menos dificultosa nuestra búsqueda.

Sora lucha contra Jafar transformado en genio en el mundo de Agrabah

Los enemigos utilizarán ataques mucho más complejos de los que pudimos ver en la primera entrega y muchos recordarán físicamente en demasía al único realmente espectacular de esta última (Maléfica), al hacer uso de conjuros que alcanzarán a toda la pantalla, con unos radios de alcance mucho mayores y una enorme interactividad con el entorno que en más de una ocasión será vital para deshacerse de los jefes finales, como ocurre con el que pondrá fin a nuestra aventura con Mulán.

Pero si las mejoras en el aspecto visual supusieron una evolución, el aspecto argumental compensó estas mejoras con una de las mayores involuciones jamás vistas en secuela alguna. De hecho, es este lunar el más unánimemente criticado por los fans de la saga que vieron cómo el que había sido un guión discutible y esclavo de la necesaria inclusión de las películas y personajes clásicos de Disney y de Square, se transformó en una auténtica calamidad caracterizada por dos errores garrafales.

Menú de batalla de KH II adaptado a “Piratas del Caribe

La compañía nipona decidió, como ya hemos dicho, incorporar en la trama largometrajes inéditos en la primera entrega. Sin embargo… dicha decisión se alternó con otra mucho en cierta manera lógica de volver a incluir títulos como “Pesadilla antes de Navidad”, “La Sirenita”, “Hércules” o la ya mencionada “La Bella y la Bestia”… el problema es que se hizo como si jamás hubiesen aparecido con anterioridad en la saga. En otras palabras, sus personajes actuarán ante Sora, Donald y Goofie como si fuese la primera vez que los encontrasen, de tal modo que lo narrado en KH I a través de sus respectivos planetas quedará en papel mojado y sólo se continuará argumentalmente hablando lo relativo a los protagonistas principales.

En estas mismas lides, el comportamiento de algunos de los protagonistas de dichas cintas pasará a ser mucho más arbitrario, ilógico y hasta improvisado respecto a lo visto en sus papeles originales, como bien demuestra el final de las aventuras del Castillo de la Bestia, que lejos de representar el final de las desventuras del malogrado galán transformado en monstruo, finaliza con uno de los diálogos más absurdos y ridículos que se puedan concebir entre ambos enamorados acerca de que Bella puede quedarse en su territorio sin más y sin que la relación entre ambos llegase a ningún lado.

Traje de Sora como víctima de las disputas entre las tres hadas de “La Bella Durmiente

Pero si deleznable es el guión en todo lo relacionado con los productos de la multinacional americana, lo hecho con la trama principal del juego sólo puede definirse de atentado terrorista narrativo. Square-Enix empezó a complicar a lo tonto sus guiones en todos sus juegos hasta hacerlos sencillamente incomprensibles, de tal modo que sus historias se empezaban a llenar de organizaciones y bandos que en ningún momento se molestaba en presentar con la debida corrección y que llevaban al jugador a una situación de caos mental que desembocaba en el abandono del juego. Un buen ejemplo de ello lo encontramos en el reciente Final Fantasy XIII o en su predecesor Final Fantasy XII, que pese a contar incluso con un apabullante 40/40 en la Famitsu terminó condenado a almacenar ácaros en las estanterías de muchos de sus compradores, por lo complejo de su desarrollo, el poco o nulo cuidado a la hora de presentarlo y muy especialmente el más que soporífero resultado final.

La idea de incorporar un personaje nuevo como Roxas perfectamente compenetrado y enfrentado con el siempre displicente Seifer de FF VIII parecía una iniciativa brillante y prometedora. Pero en seguida, la relativamente interesante búsqueda de Kairi y de Mickey de la primera parte, se convertirá en un descafeinado seguimiento a un más que arrepentido y afeminado Riku, mientras se introduce de manera caótica y absurda a la “Organización XIII”, con ciertas similitudes a los Akatsuki de Naruto. Así, la trama se convertirá en un elemento accesorio y secundario en el videojuego. Los vídeos serán cada vez más inútiles y terminaremos por omitir compulsivamente la mayor parte de las escenas ofrecidas, sin que ello signifique una perdida alguna en lo referente al hilo conductor de la aventura. Un auténtico pecado mortal en un RPG; género el que este área constituye un aspecto fundamental.

La contrapartida de un desarrollo magistral

Pero si hay algo por lo que puedo decir que Kingdom Hearts II es para mí un videojuego que se sale de la tónica común es porque es el único al que se le puede perdonar todo lo anterior merced a una cualidad excepcional como es el de gozar de uno de los “in game” más sencillos a la vez que adictivos de la generación de los 128 bits.

El control sigue un esquema similar al de su antecesor: El Stick analógico izquierdo para mover al personaje mientras el derecho mueve la cámara; la cruceta sirve para alternar entre los diferentes comandos del menú de batalla (que estará adornado con motivos propios del guión en el que nos encontremos); el botón R1 fija el objetivo al estilo del Ocarina of Time mientras el resto de acciones se ejecutan mediante los botones X y O que se complementan a mayores con el Triángulo que nos servirá para investigar con más detenimiento las partes más importantes de nuestro entorno. No obstante, la apuesta de Square-Enix nos reservará muchas y muy agradables sorpresas que no tardaremos en descubrir.

Travesía de la Nave Gumi en Kingdom Hearts II

Tal y como ocurría en KH I, las diferentes películas de Disney se presentarán en forma de planetas que tendremos que visitar con nuestra Nave Gumi. Ésta, como no podría ser de otra manera, podremos configurar casi a nuestro antojo para mejorar aspectos como velocidad, resistencia, potencia de fuego, etc. Sin embargo, si bien estos desplazamientos fueron concebidos en su predecesor como minijuegos banales y no demasiado afortunados técnicamete hablando, en esta ocasión se verán increíblemente potenciados en cuanto a su capacidad de divertir por la impresionante mejora del entorno gráfico, la adicción de objetivos a cumplir y la inclusión de enemigos que harán las veces de “Final Boss” y que le darán a esta parte de la aventura un inconfundible aire al genial Panzer Dragoon de Team Andrómeda que hará que los paladares más exigentes jueguen una y otra vez a este reto con la intención de conseguir todos sus desafíos y disfrutar del gran elenco de enemigos creados para el mismo.

A esta sensacional mejora, que ya de por sí constituye todo un juego dentro del juego, se le une la optimización añadida a los personajes que muy esporádicamente pasarán a formar parte del equipo. Si bien esto tampoco es una novedad en sí misma, sí lo es el hecho de que por fin estos invitados pasarán a ser auténticamente útiles. Así por ejemplo, Bestia nos permitirá en ciertos momentos apretar el triángulo para ejecutar junto a él un demoledor ataque combinado que arrojará sobre el enemigo una lluvia de golpes que podrá incluso alcanzar la centena y que nos permitirá subir de nivel con mayor facilidad. No obstante dichos movimientos tienen la consideración de un conjuro en toda regla.

Presentación de la ciudad de Agrabah en el mundo relacionado con Aladdin

Son estas artes mágicas las que sin duda serán las otras grandes protagonistas del juego dado que si la primera parte utilizaba un sistema convencional de PMs basados en una barra habilitada a tal efecto que se consumiría con el uso de los mismos, en esta segunda parte, aunque habrá ciertos sortilegios que se limitarán a consumir una pequeña parte de nuestros puntos, lo normal será que cada hechizo nos inhabilite durante un periodo de tiempo para realizar otro. Sobre el campo esto se traduce en que una vez lanzado, aparecerá una barra especial que se desgastará con el tiempo y que una vez agotada nos permitirá volver a hacer uso de la magia con toda nuestra capacidad. Por supuesto, este intervalo dependerá de la fuerza del conjuro y del nivel de Sora, aunque podremos hacer más corta la espera con el uso del clásico Eter de los RPGs de Square.

Esta nueva manera de concebir el poder mágico hará que podamos utilizar la Cura con mucha más asiduidad, lo que en cierto modo disminuirá la dificultad del reto que suponía la primera parte, aunque como contrapartida los rivales arrojarán al morir muchas menos esferas verdes que antaño con las que poder recuperar energías. Dicho de otra manera, lo tendremos fácil en las batallas ordinarias, pero todo se complicará en las finales.

Sora en su forma de Fusión

Las llaves espada gozarán de una importancia mucho menor en esta ocasión y se nos otorgarán en pleno desarrollo de las historias sin ninguna presentación o acontecimiento especial al margen del vídeo de rigor, poco o nada relacionado con el arma que vayamos a conseguir y cuya forma tendrá que ver con la de la película en la que nos encontremos. No obstante, la principal novedad de Kingdom Hearts II estará relacionada con ellas y se encuentra en las llamadas “Drive Forms”, también llamadas “Fusiones” en la versión española.

Sora contará con un indicador, junto a sus barras de magia y vitalidad, que se irá llenando conforme ataque a sus adversarios. Una vez llena, el protagonista podrá cambiar de forma merced a este comando y a las llaves espada que tengamos en nuestro poder que nos permitirán incrementar durante un breve periodo de tiempo nuestra capacidad de ataque y de defensa, así como nos concederán poderes como la capacidad de disparar. Aunque, eso sí, tendremos que afrontar este momento sin la compañía de nuestros aliados, que desaparecerán hasta que volvamos a nuestra forma original.

World Map” de Kingdom Hearts II

El procedimiento es común para las invocaciones, aunque si bien en Kingdom Hearts éstas eran útiles e incluso indispensables como Campanilla y su Revitalia, en esta segunda parte carecerán de importancia e interés. Las podremos encontrar en forma de amuletos similares a accesorios y cada uno de ellos nos dará la posibilidad de llamar a personajes como Peter Pan, el Genio de Aladdín, Stitch o a Chicken Little, que nos acompañarán durante el tiempo marcado con la barra aunque esto nos obligue a prescindir de nuestros dos aliados. Una opción, por lo tanto, sencillamente inútil.

Es necesario no obstante hacer especial hincapié en la variación de las formas que padecerán los protagonistas de la aventura y que irán desde el ya conocido cambio de “Pesadilla antes de Navidad” al novedosísimo de “El rey León” que transformará a Sora en un cachorro de León que no podrá hacer uso de las Fusiones; incluso durante algunos momentos podíamos disfrutar de nuestros amigos en el contexto de dibujos animados en Blanco y Negro, con un resultado que, lejos de lo que podría llegar a parecer, sólo puede definirse como espectacular.. Es en casos como éstos donde mejor se puede corroborar la magnífica labor de los responsables del apartado gráfico, puesto que si bien en las situaciones en las que nos encontremos rodeados de dibujos animados el cambio no parecerá demasiado acusado, en otras como la obra de Tim Burton o la inclusión en las aventuras del Capitán Jack Sparrow, los rostros gozarán de un nivel de detalle muy pocas veces visto en la ya prácticamente fallecida consola de 128 bits de SONY.

Sora, Donald y Goofy transformados en el mundo de “El Rey León

Aunque sin duda, si hay algo que podemos decir que ha empeorado sensiblemente es el sistema de tiendas regentadas por Mogs, que pondrán a nuestra disposición un arsenal francamente inútil de instrumentos destinados a armar a Donald y a Goofy, y de las que me atrevería a decir que se puede completar el juego sin siquiera haber pisado por una. Un error en un título de estas características en cuyo género este tipo de negocios se convierten en uno de nuestros más fieles aliados a la hora de superar algunos de los retos más difíciles y exigentes.

La revolución de los pequeños retos

Los minijuegos en KH II estarán a la orden del día en casi todas las fases del mismo: rellenar regalos de mentira con un cañón habilitado al efecto, capturar a unas hienas en plena huida o activar interruptores en nuestra alfombra mágica serán sólo algunas de las sorpresas que nos aguardarán en este juego y que nos permitirán desconectar de la rutina inherente con la que todo Action-RPG termina por aburrir a su jugador.

Pero si ya de por sí esta faceta hace de la aventura de Sora un auténtico placer jugable, no puede decirse menos de sus increíbles enemigos. Mundos como el de “Piratas del Caribe” nos harán buscar la luz para hacer vulnerables a los rivales que nos salgan al paso, mientras que otros nos obligarán a posicionar adecuadamente a nuestros aliados para alcanzar las zonas vulnerables de sus cuerpos.

Juego musical del mundo de “La sirenita”

Mención aparte merecen los jefes finales, que no sólo se mostrarán como verdaderos colosos ante nosotros, sino que nos obligarán a estudiar concienzudamente el espacio en el que nos encontremos para, por ejemplo, hacer que unos tornados nos propulsen a las zonas más elevadas y aparentemente inaccesibles, en el que deberemos practicar límites con ciertos personajes que hagan accesibles las zonas que debemos atacar, o incluso que descubramos que debemos acabar con varias zonas del cuerpo de nuestro adversario antes de poder derrotarlo definitivamente. Una auténtica delicia y posiblemente el lado más apasionante del programa.

Aunque si hay algo que resulta sorprendente es la ingente cantidad de batallas contra enemigos secretos que existen en nuestro mundo y entre las que destaca por méritos propios la de Sephiroth, que nos esperará en el Vergel Radiante y que gana muchos enteros en cuanto a dificultad y espectacularidad respecto a la pelea acontecida en la primera parte y que podremos disfrutar al son de la música de One Winged Angel.

Sephiroth contra Cloud en Kingdom Hearts II

Estas reglas, sin embargo, cambian ligeramente en la batalla final y si en KH I debíamos eliminar a una gigantesca versión final de Ansem, Xemnas, por contra, conservará un aspecto y un tamaño muy similar al nuestro aunque hará gala de un estilo puramente Jedi, propio de la saga Star Wars. Es más los guiños al universo de George Lucas en este momento son tales que Donald y Goofy cederán su lugar en esta contienda a Rikku, que acompañado de Sora hará gala de una técnica de esgrima muy similar a la utilizada por los legionarios de la última etapa de la República y de comienzos del Principado de la Roma Clásica, en la que, recordemos, se encuentra basada el mítico “Imperio” de Palpatine.

La pelea se desarrollará en varias fases en función de la energía que le quede a nuestro rival, de modo que se alternarán momentos “machacabotones” con otros en los que debamos liberar a nuestro compañero, instantes a modo de QTE (tipo Shenmue si lo preferís) en los que pulsar a tiempo el triángulo si queremos salir indemnes, e incluso una lluvia de rayos láser en medio de toda clase de acrobacias, cabriolas, saltos imposibles y toda clase de florituras que hicieron de este momento uno de los más memorables e impactantes de la etapa de los 128 bits.

Batalla Final contra Xemnas en Kingdom Hearts II

Para finalizar, es digna de mención la existencia de un final oculto al igual que ocurrió con anterioridad, aunque para tener acceso al mismo, debemos superar el juego en el nivel máximo de dificultad, aunque también podremos hacerlo superando el 100% de los retos recogidos en el diario de Pepito Grillo, lo que puede implicar, entre personajes, objetos, batallas y demás, el superar las cien horas de juego. Todo un reto para los jugadores más pacientes y dedicados.

Aciertos y errores de la versión PAL

Llegados a este punto, he de reconocer que si hay algo por lo que siempre se ha caracterizado Square-Enix y sus distribuidoras a la hora de comercializar sus productos en España es por hacerlo de cualquier manera, con características poco menos que incomprensibles y con unos precios que como siempre dan que pensar.

Para empezar, resulta poco menos que insultante darse cuenta de que todavía en 2006 existían en plataformas como PS2 compañías que lanzaban sus títulos sin una opción para elegir entre los 50 y los 60 Hz y que trajeran por defecto la primera, con toda la lentitud y grosería visual que caracterizó a este auténtico lastre que nos acompañó bastante más de lo que nos hubiese gustado a los usuarios de esta plataforma.

Carátula de la OST de Kingdom Hearts II

El siguiente gran error consistió en hacer que Utada Hikaru grabase su tema “Sanctuary” en inglés con una más que apreciable pérdida de calidad respecto a la original japonesa que ningún fan de la franquicia pasó por alto. Aunque bien es verdad que todavía no se habían visto en aquel momento y en títulos de esta relevancia ideas tan brillantes como la de cambiar por entero de la versión NTSC japonesa a la occidental, el tema principal de la OST como ocurrió con Final Fantasy XIII y su “Kimi ga Irukara” por “My Hands”, aunque en este caso el cambio fue sorprendetemente a mejor.

Sin embargo, el gran punto fuerte de esta edición fue el doblaje al castellano, que en esta ocasión contó con voces de los mejores actores del área en este país como Adolfo Moreno en el papel de Sora o por Carlos Ysbert en diferentes papeles y a quien muchos conocerán por ser el segundo que le prestó su voz a Homer Simpson tras la triste desaparición de Carlos Revilla.

Portada de Kingdom Hearts 2 Final Mix

Naturalmente la versión occidental tuvo algunos añadidos que más tarde se incluirían en Kingdom Hearts II Final Mix, que tuvo como principal argumento comercial la presencia del casi invencible Lingering Sentiment como enemigo “divino” a derrotar. Por contra, los occidentales vimos censurados motivos como las llamas en las que se consumía Axel o algunos ataques de Xigbar, o especialmente la sangre de Hydra, de la que ni siquiera de dejó su versión “light” en verde.

Por último el manual seguía conservando una calidad más bien justa y se limitaba a ofrecer instrucciones e ilustraciones de un nivel muy básico, con claras vistas a forzar al jugador a comprarse la dichosa guía oficial con la que los fans de los títulos de la desarrolladora nipona estamos condenados a vivir desde los tiempos de Final Fantasy VIII aunque algunas, como la del IX, fueran tomaduras de pelo con las que ni siquiera voy a malgastar mi tiempo en hablar. Aunque ya se sabe que el negocio es el negocio, y si hay alguien que paga…

Conclusión

Kingdom Hearts II fue un juego contradictorio por demasiadas razones. Su llegada al mercado se produjo cuatro años después de la aparición de su primera parte y si bien mejoró a ésta sustancialmente en aspectos como el de los gráficos y el de la jugabilidad, empeoró considerablemente su argumento hasta hacer de él un aspecto completamente secundario.

La historia brillaba por su poca solidez y desde un principio se hacía notar la falta de claridad de los guionistas para retomar la historia de Sora, Riku y Kairi y seguir a la vez cumpliendo con las máximas del universo de Disney, que parecía volverse cada vez más secundario y molesto. Hablo, por supuesto, de la idea de tener que recorrer de nuevo las mismas películas de la productora norteamericana una y otra vez sin que la trama principal se viese afectada lo más mínimo por ellas y apareciendo al final de las mismas un ridículo cartel que indicaba el logotipo de la zona que acabábamos de superar, como si de un anuncio se tratase.

Así pues KH II se puede abordar simplemente como un juego de acción que explotó de un modo mucho más eficiente que su predecesor las posibilidades técnicas de su plataforma, añadiéndole a su vez nuevos y divertidos retos en forma de minijuegos. Por contra, su esquema narrativo es un completo desastre y adolece de coherencia respecto a su primera parte, y en general del menor interés. Un problema que se volvería dramático con la oleada de secuelas ridículas con las que se intentó, sin demasiada fortuna, saquear los bolsillos de los incautos usuarios de Nintendo DS y de PSP, y que alcanzaron en su trama un nivel de zafiedad del que me voy a ahorrar cualquier comentario.

Eso es en resumen este juego. Uno de los mejores exponentes técnicos de la consola de SONY al que un desarrollo aburrido y unas políticas de marketing un tanto cuestionables, impidieron al título llegar al nivel de perfección que podría haber alcanzado de no haber tenido que lidiar con tantos intereses ajenos al videojuego en sí.

NOTA: 8

Galería de Imágenes

8 comentarios el “Kingdom Hearts II. La consolidación técnica del nuevo mito de Square

  1. Pingback: Kingdom Hearts, el hito que concilió a Disney con el universo del videojuego « Drakenland / El lobo zamorano

  2. Buenas, Dath

    ¡Cuánto tiempo! He leído tus nuevos artículos, pero hasta ahora no había tenido tiempo para comentarlos. Y hoy que ya estoy libre, publicas un nuevo (y espero que temporal) adiós.

    Ignoro si aprobarás o leerás este comentario, pero tengo la necesidad de escribirlo. Vales mucho, tío, y ninguna “persona” que te haya perjudicado tanto merece todo este sufrimiento. Espero que encuentres la fuerza, la ilusión y esos ánimos que ahora te faltan para ser feliz… lo deseo de todo corazón, créeme. Eres una de esas pocas personalidades por las que, sin conocerte realmente, pondría la mano en el fuego.

    Si alguna vez te pasas por Barcelona o Madrid (ahora estoy en BCN, pero suelo pasar más tiempo en la capital) y te apetece echar unas risas, no dudes en escribirme un correo. Las puertas de mi casa (e imagino que la de todos los ilustres) estarán abiertas de par en par.

    Saluti!

  3. “Aunque si hay algo que resulta sorprendente es la ingente cantidad de batallas contra enemigos secretos que existen en nuestro mundo y entre las que destaca por méritos propios la de Sephiroth”

    ¿Y cual más? Sin contar a los de nave gumi, Sephiroth es el único jefe extra del juego, y está tremendamente casualizado frente al primero. Es más, todo el juego es la versión simple del primero, pues aunque el sistema de combate mejore los mundos son un “avanza-video-combate-avanza-video-combate” continuo. ¿Donde están las zonas de exploración que vimos en mundos como Tarzán o Monstruo del primero? ¿Tan poca fe tiene SE en los jugadores que siente la necesidad de dárselo todo mascadito? Eso sí, la historia no, la historia hay que complicarla al máximo para poder sacar 11 secuelas que la expliquen.

    • No tengo reciente este juego ni esta review, pero creo recordar que me refería a los enfrentamientos finales y más concretamente al Final Mix, que tenía por ejemplo a Lingering Sentiment o a Lexaeus Silhoutte. Eso sí, estamos completamente de acuerdo en lo poco acertado de la trama y en la manía de SE de complicarla a lo loco. De hecho, yo perdí completamente mi interés por ella debido al final de este juego y, muy especialmente, todo lo que la han estirado hasta que por fin se han dignado a sacar una tercera parte propiamente dicha.

      Un saludo.

      • Ah, si hablas de la Final mix entonces no digo nada.

        La verdad, llevaba años esprando el anuncio de KH III, y cuando lo pusieron en este último E3… me la sudó, para qué negarlo. Tantas vueltas al argumento, añadidos por todas partes y tantísimos años de espera han acabado por quitarme todo interés que tenía en la saga (y por lo que he visto en varios foros no soy el único).

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Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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