Final Fantasy VI, el videojuego que inauguró la edad de oro del RPG japonés

Oh my hero, so far away now. Will I ever see your Smile? Love goes away, like night into day, It’s just a fading dream. I’m the darkness, you’re the stars. Our love is brighter than the sun. For Eternity, for me there can be only for you my chosen one

Must I forget you? Our solemn promise? Will autumn take the place of spring? What shall I do? I’m lost without you. Speak to me once more!

We must part now. My life goes on. But my heart won’t give you up. Here I walk away, let me hear you say. I meant as much to you. So gently, you touched my heart. I will be forever yours. Come what may. I won’t age a day, I’ll wait for you, always…

Que nadie me malinterprete porque sigo en huelga. Sin embargo hoy es un día especial. Un día de éstos en los que me apetece darme un premio en forma de pequeño homenaje a uno de esos retales de mi vida que, bien en forma de anime o en forma de videojuego, marcaron mi forma de ver el mundo y que, de un modo u otro, contribuyeron a hacer de mí parte de lo que soy hoy.

Y por ello este lunes se me antoja hablar de… un juego… O tal vez debería decir “El Juego”… No sé. ¿Qué se puede decir cuando no hay palabras? ¿Cuándo tienes que exponer y describir una simple sensación, un mero sentimiento o un trozo de alma encerrado en un pedazo de plástico con chips en su interior? ¿Es que acaso existe una unidad de medida para la belleza? ¿Se puede insultar a una obra de arte calificándola con un simple número?

Posiblemente no. Hay cosas que no son cuantificables ni descriptibles, sino simplemente hermosas. Una caricia en forma de una historia prodigiosa, embriagadora, sutil, bella… procedente de una época en la que los videojuegos japoneses estaban simplemente a otro nivel y la magnificencia de un título se caracterizaba, no por millones de polígonos y texturas moviéndose a velocidad de vértigo entre decenas de explosiones y rostros casi reales, sino por… un guión capaz de sobrecoger usando arquitecturas tan limitadas como las de una consola de 16 bits… unos personajes carismáticos, elegantes y cautivadores, capaces de quedar grabados a fuego en el alma y el corazón de aquellas personas que tuvieron la enorme suerte de conocerlos y que el paso del tiempo no sólo no los ha borrado la memoria colectiva sino que los ha elevado a la categoría de mitos… y una música que lograba transportar al jugador a un mundo onírico en el que las melodías pasaban de ser simples composiciones a transformarse en… la voz del espíritu.

Tal día como hoy, hace dos años, procedí a analizar el mejor manganime de todos los tiempos: Monster. Una temporada más tarde hice lo propio con una de las series de mi infancia: Ranma ½… y hoy… en esta fecha tan señalada en la que, por alguna razón que no viene al caso, siempre me pongo a hablar de esta clase de cosas… me gustaría invitaros a que vieseis a través de mis vulgares ojos y mi baja lengua… una obra maestra llamada… Final Fantasy VI y que allanó el camino para que esa obra maestra llamada FF VII cambiase el destino de la historia del entretenimiento electrónico. Así pues, damas y caballeros, con todos ustedes… un canto a la armonía en el alma.

Ficha Técnica

  • Título: Final Fantasy VI (ファイナルファンタジーVI)
  • Plataforma: SNES, GBA, PSX, Consola Virtual de Wii y PSN
  • Compañía: Squaresoft (Actual Square-Enix)
  • Distribuidora: Squaresoft
  • Género: RPG
  • Año de lanzamiento: 1994
  • Unidad de almacenamiento: Cartucho de 24 Megas y CD

Introducción

  • Intro original de la versión de SNES
  • Intro de la adaptación para Playstation

Historia

Cuenta la leyenda que mil años antes de que el mundo viese cómo un imperio maligno dominase su destino, tres divinidades se enfrentaron entre ellas haciendo uso de una habilidad ya olvidada conocida como “magia”, en una guerra que casi destroza al planeta y en la que los humanos desarrollaron un más que inesperado papel al ser, algunos de ellos, convertidos en espers; seres casi perfectos con un manejo y conocimiento de la hechicería muy superior al de cualquier otro ser viviente y que los convertía en verdaderas máquinas de matar.

Horrorizados por la catástrofe ocasionada, en la que pasó a conocerse como “Guerra de los Magi”, los tres dioses decidieron sellar sus poderes convirtiéndose en estatuas, con la condición de que los espers que habían creado se exiliasen junto a ellos en un mundo paralelo en el que el hombre no tuviese acceso, ordenando asimismo a los humanos que, conservando su condición, desempeñasen el oficio de magos, jamás volviesen a hacer uso de su poder.

La “magia” quedó así olvidada o convertida en un auténtico tabú cuya ciencia y dominio fue progresivamente perdiéndose en el devenir de los siglos, hasta que un día Gestahl, un malvado emperador que dominaba el planeta a su antojo, convencido por la codicia y ambición de su hombre fuerte, Kefka, invadió el mundo de los esper tras saber que una humana había sido capaz de traspasar la barrera que lo custodiaba.

El éxito de la inclusión fue inmediato, y a todos los entes capturados para apoderarse de sus secretos, se les añadió una particular adquisición: una mestiza entre humana y esper llamada Terra a la que robarán de los brazos de su madre poco antes de que ésta muriese y a la que utilizarán de conejillo de indias en aberrantes experimentos que servirán para hacer de la magia un arte plenamente operativo de nuevo a través, eso sí, de las máquinas. Pero lo que para Gestahl no es más que una garantía de su permanencia en el poder, para Kefka es la oportunidad de oro que busca para destruir el mundo actual, al que detesta, para emerger de esta manera como su nuevo dios.

Personajes

Locke Cole: Primer aliado con el que Terra contará y con el que formará el grupo “The Returners”, Locke es un cazador de tesoros que dedica su vida a recorrer mazmorras saqueando de esta manera todos los cofres que se encuentren a su alcance, aunque esta afición no es precisamente gratuita. En el pasado su aldea natal fue atacada y destruida por las fuerzas leales al Imperio, lo cual le privó no sólo de su hogar y de muchos de sus amigos, sino también del amor de su vida, Rachel, que desde entonces es mantenida en un estado de animación suspendida esperando a que este buscador encuentre la manera de invocar al esper Fénix, del que se rumorea que su poder es tan grande que es capaz incluso de resucitar a los muertos. Domina el arte de Robar utensilios a los enemigos en plena batalla.

Celes Chere: Antigua general del ejército del Imperio, esta muchacha de apenas 18 años es una de las militares más prometedoras de su facción, así como una de las más valientes y leales, aunque se insinúa que dicha fidelidad no es del todo fruto de su voluntad. Sin embargo, sus críticas vertidas hacia Kefka por la particular e inhumana manera con la que éste toma el castillo de Doma, hará que sea desposeída de todos sus honores y condenada a muerte acusada de traición. Aunque, por fortuna para ella, Locke la salvará de la ejecución, convirtiéndola así en uno de los personajes clave de la resistencia ejercida por “The Returners”, a pesar de que las dudas sobre su lealtad, tanto a unos como a otros, estarán siempre presentes. Su arte, Runic, absorbe hechizos de magia blanca y negra lanzados por amigos y por enemigos convirtiéndolos en puntos de vitalidad para ella.

Terra Branford: Hija de una mujer humana y de un esper, Terra ha padecido casi toda su vida un encierro provocado y promovido por el emperador Gestahl que, tras anular su voluntad, la utiliza como cobaya para sus experimentos mágicos y armamentísticos. Aunque su encuentro con Locke hará que recupere por fin su conciencia humana, su libre albedrío y sus ganas de luchar por vengar a sus padres y por liberar al mundo del yugo del emperador que lo esclaviza. Puede transformarse en un esper mestizo aumentando, de esta manera, su fuerza y resistencia física, así como sus habilidades mágicas.

Edgar Figaro: Monarca de Figaro tras ganarle a su hermano gemelo, Sabin, una apuesta sobre quién desempeñaría las funciones de rey lanzando una moneda al aire. Su política al frente del trono se caracterizó por un apoyo al Imperio matizado por un cierto camaleonismo político, lo que le llevará a entablar progresivamente amistad con “The Returners” hasta convertirse oficialmente en uno de los grandes enemigos de Kefka y el emperador. Será en aquel momento cuando dé rienda suelta a su lado aventurero y mujeriego y se una al equipo de Celes, Terra y Locke, abandonando sus funciones como gobernante, aunque sin delegarlas en ningún momento. Su principal característica es la de poder usar máquinas especiales en el combate.

Sabin Figaro: Es el más joven y fuerte de los dos hermanos aspirantes a ocupar el trono de Figaro, aunque una apuesta entre su hermano y él, en la que una moneda de dos caras determinaría quién sería el monarca, le dio la libertad que ansiaba para poder dedicarse al gran amor de su vida, como lo eran las artes marciales. No obstante, siempre supo que en realidad su gemelo ocupó el poder no por ambición sino para darle la oportunidad de vivir la vida a su modo. Es un atleta amante del riesgo que hará valer sus habilidades en numerosas ocasiones junto a la portentosa musculatura que posee y de la que se siente plenamente orgulloso. Su comando especial para ejecutar sus movimientos cuerpo a cuerpo es el Blitz.

Shadow: Es un ninja de nombre desconocido que se gana la vida como asesino a sueldo y como mercenario que, incluso, llegará a estar a las órdenes del Imperio. Incapaz de aliarse con nadie y de permanecer demasiado tiempo en el mismo sitio, se unirá y abandonará súbitamente el equipo una y otra vez hasta acabar la primera parte del juego. Su espíritu libre y misántropo sólo encuentra consuelo en su fiel Interceptor, un perro que detesta a todo el mundo a excepción de Relm, una niña a la que adora. Su estilo de lucha consiste en lanzar objetos, aunque a veces Interceptor le ayuda en la batalla abalanzándose contra sus enemigos.

Gau: Este pintoresco personaje creció desde su más tierna infancia rodeado de animales, lo que contribuyó a hacer de él alguien que a duras penas sabe hablar y cuyo comportamiento resulta realmente difícil de domar. No obstante, entablará inmediatamente amistad con Cyan quien, tal vez por ver en él al hijo que perdió, intentará poco a poco socializarlo y a hacer de él alguien verdaderamente integrado en el mundo civilizado. No obstante tiene un padre natural vivo, todavía más extraño que él, al que no parece preocuparle demasiado su actitud salvaje. Puede adquirir las habilidades de ciertos enemigo, aunque una vez convocadas perderemos el control sobre él en la batalla.

Cyan Garamonde: Es el respetado y noble rey de Doma, nación enemiga del Imperio y que se convertirá en un objetivo prioritario para sus tropas, de las que Kefka tomará el mando. Pero tras un tiempo de asedio infructuoso, éste decide efectuar un genocidio envenenando las aguas de la capital y matando con ellas a casi todos sus habitantes, incluidos la reina y el príncipe heredero. Lleno de ira, Cyan emprenderá un ataque suicida contra las tropas enemigas, lo que conducirá a que sea capturado, aunque posteriormente Sabin lo salva in extremis logrando, de este modo, que se una a “The Returners” en busca de venganza. Es un maestro en la técnica de la esgrima con la que ejecutará ataques que irán requiriendo más tiempo cuanto más contundentes y devastadores sean sus efectos.

Strago Magus: Descendiente de los magos que lucharon en la que se conoció como “Guerra de los Magi”, Strago es un anciano que vive apaciblemente en la villa de Thamasa, absorto en el estudio de los monstruos, en ocultar su conocimiento de las artes mágicas a los extranjeros y en criar a su querida nieta Relm, por la que será capaz incluso de abandonar toda la discreción que ha caracterizado su vida y sus habilidades para salvarle la vida intentando apagar el incendio de una casa en la que se encontraba. Su especialidad son los ataques mágicos especiales aunque será también efectivo con los convencionales.

Relm Arrowny: Es la adorada nieta de Strago, por la que el maestro siente verdadera devoción pese a su carácter revoltoso y vivaracho. Pese a su juventud, apenas 10 años, posee un valor y un coraje fuera de toda duda que hará que finalmente “The Returners” la acepten en el equipo tras ser incapaces de alejarla de la contienda. Todo ello, unido a la amistad que desde un primer momento le une a Interceptor, hace pensar que Shadow es su padre aunque nunca se termina de aclarar este aspecto. Lo que sí se sabe de ella es que es una artista de mucho talento, cuya especialidad es el retrato. Tal es así que es capaz de reproducir fielmente en un lienzo a cualquier rival al que se enfrente, lo que le permitirá imitar así sus más representativos y feroces ataques.

Setzer Gabbiani: Aventurero, jugador y vividor por antonomasia, este truhán recorre el mundo al mando de su aeronave “Blackjack” en busca de emociones y mujeres bellas, aunque sólo una le interesa con predilección: la estrella de la ópera, María, a la que ansía secuestrar en plena actuación con todas sus fuerzas. Engañado tras capturar a Celes por error y tras una más que llamativa discusión entre ellos, ésta le convence para que se una al grupo. Aunque pronto, sus compañeros descubrirán que detrás de esta fachada bohemia y libertina, se esconde una persona rota por el dolor provocado por la muerte de la que fue su gran rival y quién sabe si amor, Daryl, que, como él, pilotaba una embarcación aérea conocida como Falcon. En batalla usa dados, dardos y otros elementos de los juegos de azar, aunque su habilidad más representativa es la ruleta, capaz de convocar los más extraños elementos al escenario con toda clase de consecuencias, algunas incluso negativas para él.

Kefka Palazzo: Es el antagonista por excelencia del juego. Inicialmente permanece bajo las órdenes del emperador Gestahl como su mejor guerrero y líder de sus tropas, debido a sus pocos escrúpulos y su carácter sanguinario, que contrasta con su apariencia histriónica y grimosa con ciertos aires de arlequín, agudizada por una risa estridente que se convertirá en su más poderosa seña de identidad. Pero su único objetivo real será la aniquilación del mundo, para lo cual experimentará con la ciencia y la magia hasta crear las unidades motorizadas conocidas como Magitek, abordo de las cuales sus guerreros se vuelven casi invencibles.

Análisis

La tarea de analizar un Final Fantasy es siempre ardua y laboriosa y requiere por parte del crítico unas extraordinarias dosis de valor y profesionalidad que no se puede decir que se hayan dado precisamente en los analistas de una saga que, durante la última década, ha jugado sus principales bazas por cauces comerciales paralelos y secundarios respecto a su auténtico campo de batalla, los videojuegos. Una política que ha llevado a esta franquicia a una situación un tanto inesperada de desprestigio que en ningún caso pudo llegar a imaginarse cuando aquella majestuosa demostración de perfección audiovisual en forma de 3 CDs llamada Final Fantasy VII, desembarcó en Europa marcando así uno de los mayores puntos de inflexión jamás vividos en la historia del sector en el Viejo Continente.

Imagen de marca, prejuicios, fans, agresivas campañas de marketing por parte de las distribuidoras, presión mediática, más que voraces compañías de merchandising deseando acaparar una parte del pastel… Todo un conglomerado de factores completamente ajenos al universo del entretenimiento digital, que llevaron a la saga a un conjunto de reconversiones que, lentamente, la privaron de gran parte de sus señas de identidad más características hasta convertir cada nueva aparición con su nombre en todo un compendio de despropósitos que jamás deberían hacer acto de presencia en un RPG. Todo ello con la total complacencia de la antaño prestigiosa revista Famitsu que, olvidándose de un modo casi absoluto del prestigio y el carisma del que un día gozó, tuvo la osadía de definir como perfectas o cuasiperfectas a aberraciones jugables tan deplorables como Final Fantasy X, Final Fantasy XIII y XIII-2 o a aquella ocurrencia llamada Final Fantasy XII que, junto con el VIII, será simplemente recordada por la ignominia aportada al buen nombre de una leyenda.

Tal vez por esta última época de disparates, sagas alternativas y secuelas innecesarias, sería interesante pedir un pequeño esfuerzo antes de empezar y olvidar cualquier tipo de idea preconcebida que el lector pueda tener por culpa de las mediocridades que en las dos últimas generaciones de consolas han llevado el nombre de Final Fantasy, para liberar su mente y poderla transportar a mediados de la década de los noventa. Una época cuanto menos peculiar en la que el videojuego empezó a abrirse un hueco como fenómeno cultural y en la que este cartucho que hoy nos ocupa para la 16 bits de Nintendo tuvo un espacio más que privilegiado.

Un tiempo en que los RPG “hablaban” en 2D

Nos encontramos en 1994, un año particularmente importante en la historia del entretenimiento digital y que ilustró de un modo patente las enormes diferencias que en aquel momento existían entre el mercado japonés, claramente dominado por las videoconsolas, y el europeo, donde aunque estas últimas habían calado muy hondo, el PC seguía siendo el formato por excelencia a la hora de programar, comprar, vender y, por qué no decirlo, piratear. Así, mientras en el Imperio del Sol Naciente la generación de los 16 bits daba el testigo de la siguiente generación a consolas como 3DO, Sega Saturn o una tal Playstation, en Europa y Estados Unidos, Super Nintendo y Megadrive seguían luchando codo con codo por la hegemonía occidental sumando a su catálogo los mejores juegos jamás editados para las mismas.

Sin embargo, en contra de lo que pudiera parecer, la mayor parte de los títulos estrella para ambos sistemas en estos lares no fueron en ningún caso Role Playing Games, sino más bien conversiones arcade en general, juegos de lucha y disparos en particular, simuladores deportivos de bajo nivel y, muy especialmente, plataformas. Los juegos de rol eran una curiosidad exótica sin apenas tirón que era vista como una extravagancia por parte de la prensa europea, a cuyo entender eran simples correpasillos llenos de músicas mareantes, decenas de menús y unas más que soporíferas batallas por turnos fuertemente vapuleadas por la crítica, que hacían así que las posibilidades de importación a occidente de los mejores exponentes del género fuesen sencillamente nulas… con ligeras excepciones.

The Legend of Zelda I & II para NES, “Link’s Awakening” para Game Boy y A link to the past para SNES enamoraron a toda una generación de aficionados al videojuego merced a su sutil mezcla de acción con aventura que resultaba plenamente asimilable para mercados como el PAL. Ello hizo que poco a poco Nintendo, y algo más tarde SEGA, empezasen a importar con cuentagotas juegos similares al de Link que, si bien no alcanzaban el nivel de las aventuras del elfo más famoso de todos los tiempos con permiso de Légolas, cumplieron fielmente su función. Así apuestas como The Story of Thor, LandStalker y Soleil en Megadrive, o Illusion of Time, Secret of Evermore y Terranigma en SNES, arrasaron en el mercado europeo introduciendo en él dos compañías que algunos acertaban a llamar Squaresoft y, muy especialmente, Enix, junto a unas siglas un tanto extrañas que darían mucho que hablar en los años venideros: RPG.

Diseños “chibi” de Locke, Edgar, Terra y Celes

Sí, la mencionada compañía Enix empezaba a crearse una imagen de marca en Europa. Aunque muy pocos sabían cuál era el verdadero significado de esa palabra en su país de origen y todo lo que su nombre traía consigo en Japón, donde una de sus franquicias, Dragon Quest, se había convertido en la dueña y señora del género sin encontrar competencia real alguna en tiempos de la mítica Family Computer (Famicom / NES).

Su sucesora, la SNES, había ganado la batalla a la Megadrive en el territorio nipón y las desarrolladoras de RPGs se centraron en ella a la hora de crear sus proyectos más ambiciosos con la intención de hacerse con una cuota del mercado que preveían que dominaría el Imperio del Sol Naciente durante los próximos años y que llevaría a acuñar para sus productos un nuevo término, el JRPG, para diferenciarlos de sus rivales americanos, muy inferiores en calidad. Aunque a tal avalancha colaboró activamente la propia Enix al editar bastante tarde su DQ V, a mediados de 1992, y esperar a diciembre de 1995 (a punto de salir la N64) para lanzar DQ VI.

De esa manera, quedaron demasiados “Vacíos de Poder Roleros” en el catálogo nipón de la Super Famicom que fueron aprovechados por otras compañías como Capcom con su Breath of Fire, Quest Corporation con su magistral Tactics Ogre o Intelligent Systems con la consolidación de su Fire Emblem. Pero sin duda la principal beneficiaria fue Squaresoft, que supo sacar partido de un modo particularmente brillante a la situación.

Carátulas de Breath of Fire, Tactics Ogre y Fire Emblem Gaiden

A pesar de lo que actualmente se dice, existía un abismo entre ambas compañías que no era fácil de salvar y que había quedado patente en los tiempos de la NES. Por ello, se intentó acortar la distancia entre ambas sagas con el lanzamiento rápido y casi simultáneo de Final Fantasy IV (1991) y Final Fantasy V (1992), que lograron un fulgurante éxito comercial e iniciaron la auténtica senda del éxito para la compañía y para el auténtico responsable del nuevo fenómeno: Hironobu Sakaguchi. Sin embargo, la idea de que los FF iban siempre un paso por detrás de los DQ se había hecho patente casi desde el principio de su particular duelo, por la idea de que el primero no dejaba de ser una imitación del segundo.

Cierto, se lanzaron con anterioridad 3 cartuchos de Final Fantasy para la 8 bits de Nintendo que lograron una gran aceptación, pero posiblemente ésta no se hubiese conseguido de no haberles abierto la puerta de los RPGs la obra maestra de Enix para NES. Aunque esta diferencia se hizo si cabe todavía más traumática cuando, hasta aquel año, la totalidad de las entregas de DQ habían visto la luz en el mercado norteamericano con el nombre de “Dragon Warrior”, mientras que FF sólo había aparecido en su primera y en su cuarta entrega, lo que hizo que esta última fuese bautizada como “Final Fantasy II” y que se iniciase de esta manera la famosa problemática de la numeración estadounidense de la que posteriormente hablaremos.

Pero al margen de estas reflexiones, algo fallaba en los episodios cuatro y cinco de la saga de Squaresoft. Un defecto subyacente y aparentemente imperceptible que se iba mostrando poco a poco a medida que las horas de juego transcurrían como era… su mediocridad. Una insoportable carencia de trascendencia en la historia narrada que terminaba por dejar indiferente al jugador y que se combinaba con un desquiciante y más que incomprensible desconocimiento de las posibilidades gráficas de Super Famicom, ofreciendo de ese modo un resultado insustancial y muy alejado de todos los requisitos objetivos que convierten a un videojuego en un grande como es la combinación de calidad técnica y jugable.

Instante del anuncio de FF V con uno de sus chocobos característicos

Pero Squaresoft no se rindió. Había que probar de nuevo. Lograr hablarle por fin a Enix de tú a tú o incluso superarla, sin que sobre sus éxitos persistiese la incómoda sensación de que eran debidos a la fama de su rival. Hacer, en definitiva, un título capaz de crear un antes y un después. Un intento radicalmente diferente, osado, inquietante y divertido que intentase adquirir personalidad propia, desposeyéndose de elementos que evocases a la Edad Media o cualquier otro paralelismo con su principal competidor, Dragon Quest, en asuntos como las batallas, el guión o los personajes. Una apuesta que finalmente vería la luz el dos de abril de 1994 y que llevaría por nombre Final Fantasy VI.

Un mundo diferente de sensaciones jugables

Basta encender la SNES y contemplar la pantalla de título para intuir que estamos ante un salto cualitativo y cuantitativo muy importante de Final Fantasy VI respecto a sus predecesores. Si bien FF IV y V optaron por mostrar una pequeña secuencia de introducción sin demasiadas complicaciones para imbuir posteriormente al jugador en el guión del juego, la sexta entrega apostó por maravillar desde el principio al ofrecer una más que colosal secuencia de introducción en la que, con uno de los mejores usos jamás realizados del Modo 7, muestran cómo Terra es escoltada por dos soldados imperiales hasta el pueblo donde tendrá lugar su encuentro con Locke, mientras se utilizaba como música de fondo “Terra’s Theme”, quizás una de las piezas más sobrecogedoras jamás compuestas para juego alguno.

Una vez con los mandos en la mano se hace patente el esfuerzo de los programadores por mejorar el apartado técnico hasta hacerlo digno de la 16 bits de Nintendo. El episodio IV de la saga fue el primero editado por Squaresoft para la plataforma y ello unido al lógico desconocimiento de las posibilidades del hardware de la consola que existía tanto en 1991 como 1992 justificaron en cierto modo que exhibiesen en pantalla unos escenarios más que simples y unos enemigos toscos y casi irreconocibles, a la par que un sorprendente y diminuto tamaño de los protagonistas. Sin embargo, estos defectos empezaron a hacerse inaceptables a raíz de trabajos de tanta calidad como el maravilloso Dragon Quest V de Enix, que hacía su aparición unos meses después que Final Fantasy V, o el Seiken Densetsu II (Secret of Mana) de la propia compañía.

El resultado en Final Fantasy VI se materializó como correcto aunque en ningún caso espectacular. Los fondos eran los más meticulosos jamás creados para la saga hasta la fecha,  lo cual no es mucho decir si tenemos en cuenta que otros proyectos de mucha menor envergadura como el ya mencionado Illusion of Time, superaban ampliamente a éstos en cualquiera de sus facetas. Asimismo se puso mucho más esmero en el diseño de los personajes, abandonando así de una vez por todas la estética de los 8 bits, para mostrar por fin un diseño Super Deformed claramente definido y muchísimo más convincente de esta forma de representación que se convertirá en el gran referente de la plasmación artística en el género durante los años venideros.

Diseños de Celes y de Terra a cargo de Yoshitaka Amano

Dicho diseño fue obra, como de todo el mundo es sabido, de Yoshitaka Amano, quien haría para FF VI el que fue tanto su más minucioso y embriagador trabajo como el que, paradójicamente, sería el último para la franquicia Final Fantasy, en la que había colaborado desde su nacimiento. De hecho dos años más tarde, tras acabar los dos primeros Front Mission para SNES y el “Maten Densetsu” comenzaría a dedicarse a labores meramente promocionales de los títulos para la desarrolladora que le dio la fama. Una circunstancia tal vez debida a que a partir de FF VII se apostó de un modo claro, firme y definitivo por la estética manga.

Argumentalmente hablando, el guión corrió a cargo de Hironobu Sakaguchi, quien se había hecho cargo de casi todas las tareas de dirección de la franquicia y que fue apartado del cargo durante el desarrollo del presente proyecto para no volver a desempeñarlo en juego alguno hasta que fundó su propia compañía, Mistwalker. Algo que no tuvo a posteriori efecto negativo alguno, merced al extraordinario trabajo que en esa lid demostraron tanto Yoshinori Kitase como Hiroyuki Ito a los que no les abrumó su condición de primerizos.

Sin embargo, la gran pregunta respecto a la aventura objeto de este análisis era su esquema jugable. Tal vez, el aspecto más aplaudido unánimemente tanto por seguidores como detractores de esta franquicia era que cada episodio optaba por un modo diferente de juego que hacía de él un producto único en su género. Así, pese a mantener hitos y elementos comunes tales como las batallas por turnos, los sistemas de niveles o un bestiario característico, el aprendizaje y ejecución de habilidades tenía un patrón original e irrepetible que sería completamente modificado en sus entregas posteriores. No obstante, FF III introdujo un mecanismo muy diferente que se convertiría en toda una seña de identidad: los trabajos o jobs, que consistían en limitar las posibilidades de un personaje a través del oficio que desempeñase por defecto o bien que le hubiésemos asignado, y que influían desde factores tales como su capacidad de ataques físicos o mágicos, hasta incluso su apariencia externa.

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Movimientos especiales de Final Fantasy VI

FF VI renunció al sistema híbrido y un tanto restringido de los mencionados “jobs” para volver a optar por un libre albedrío total en los luchadores, que podrían ser desarrollados a capricho sin que influyese demasiado su inicial predisposición al uso de la magia o a la destreza en el campo de las artes físicas de combate. No obstante, cada uno de los protagonistas tenía un rasgo diferencial inicialmente casi imperceptible pero que iba desarrollándose de un modo sumamente inteligente, hasta dar pie a posibilidades casi infinitas y extraordinariamente divertidas en los combates. Aunque sin duda, lo más atractivo de esta peculiaridad era… su increíble frescura y originalidad.

Un buen ejemplo de lo anterior es Sabin, que podía hacer uso del comando Blitz el cual consistía en una forma de lucha cuerpo a cuerpo en la que el jugador debía ejecutar una serie de movimientos con el mando, similares a los de un videojuego de lucha, y cuyo número iba incrementándose a medida que éste subía de nivel. De este modo en un principio sólo disponíamos de un pequeño e impreciso ataque que permitía que el príncipe rebelde se abalanzase sobre un enemigo al azar para propinarle una pequeña sarta de puñetazos. Aunque más tarde, seríamos capaces de hacer proyecciones mucho más contundentes o incluso invocar una lluvia de fuego capaz de acabar con todos los enemigos en pantalla sin que hechizos como “Espejo” fuesen eficaces contra ella.

Gau, por su parte, aprendía técnicas de los enemigos y las ejecutaba sistemáticamente a cambio de perder el control del mismo, al igual que ocurría con Mog y sus particulares bailes con los que podía incluso provocar la muerte del adversario de forma espontánea; Edgar hacía uso de diversas máquinas que adquiría a lo largo del juego y cuyos efectos variarían desde provocar confusión, atacar a todos los enemigos en la pantalla envenenándolos o causar un daño inmenso y rápido, aunque concentrado en uno de ellos; Cyan practicaba el arte de la esgrima mediante una especie de pantalla de carga que obligaba a esperar más o menos tiempo en función de la contundencia y la técnica que se quisiese lanzar; Terra podía convertirse en esper; Celes y su “Runic” podían absorber cualquier ataque mágico invocado por aliados o contrincantes y transformarlo en puntos de vitalidad, algo que convertía en paseos militares las luchas contra los rivales más duros y preparados del juego…

Batalla final contra Kefka

Pero no sólo el atractivo residía en las maneras de combinar a los guerreros del equipo. Los enemigos y muy especialmente los jefes finales, mostraban un nivel de brillantez y originalidad en su desarrollo completamente inéditos hasta la fecha. Podíamos ver así cómo, en la mitad de una batalla, los adversarios se ponían a pelear entre ellos, nuestros aliados entablaban una discusión estúpida de un modo verdaderamente tronchante o incluso se nos ofreciesen ciertos desafíos como robar atuendos para disfrazarnos sin los cuales no podríamos avanzar. En definitiva, unas luchas que nos hicieron olvidar que algún día supimos el significado de la palabra “tedio”.

También hay que decir que, al contrario de lo ocurrido en Final Fantasy IV o lo que estaría por ver en FF X, ningún rival o enemigo al que sea necesario o discreccional derrotar será especialmente difícil de vencer, si bien para acudir a la batalla final contra Kefka con ciertas garantías será conveniente tener un nivel de 50 aproximadamente con todos los personajes porque, como ya analizaremos en breve, el juego guarda tal equilibrio entre el poder de los guerreros y su protagonismo que no sólo deberemos dividirlos en tres grupos para llegar hasta nuestro archienemigo sino que todos tendrán que librar la última batalla, haciendo las veces de relevo al caer por lo que deberemos ordenarlos estratégicamente uno a uno en orden preferente.

Ésta transcurrirá en tres etapas en las que destrozar las diferentes facciones del cuerpo del antiguo comandante en jefe del Ejército Imperial hasta llegar a su forma definitiva, aunque, entre medias, todos los compañeros vencidos y que no hayamos resucitado, serán inmediatamente sustituidos por otros, que tomarán su lugar (al estilo de lo que años después se verá en FF VIII) lo que exigirá una sabia elección del orden antes aludido y no pocas dosis de suerte. Aunque de nada tendremos que preocuparnos si hemos entrenado adecuadamente a nuestros elegidos.

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Algunos de los espers en acción

Al respecto, y al contrarío de lo que era habitual en la saga, cualquier personaje jugable podía aprender todas las magias al margen de su habilidad diferencial. Esto era fruto del uso que se le daría a los espers y que no eran sino las invocaciones tradicionales de Final Fantasy. Como es fácilmente inferible, también podían ser llamados al combate por parte de todos, cuando ésta era una potestad exclusiva de los invocadores, aunque con dos simples restricciones: cada personaje sólo podía enlazar simultáneamente a uno de ellos y sólo los podía convocar una vez por combate. Esta particular fusión beneficiaría al protagonista con una serie de mejoras inherentes e instantáneas como el aumento de parámetros tales como la fuerza o resistencia física, aunque la principal virtud de los mismos eran los hechizos propios que llevaban aparejados y que podían ser aprendidos por el que los disfrutase en ese momento.

Cada vez que se ganaba un combate, el juego suministraba unos puntos de experiencia, indispensables para subir de nivel, a los que se les sumaba unos específicos para la magia y que acumulados en forma de tanto por ciento servirían para que el beneficiario de sus poderes, adquiriese e incorporase nuevos hechizos a su arsenal al alcanzar el bagaje necesario. Una vez memorizados todos, bastaba con cambiar el esper para repetir el proceso, hasta alcanzar una variedad verdaderamente pavorosa de encantamientos, tanto de magia blanca como negra.

En resumen, más argumentos para sostener que el prejucio de que los RPGs convencionales estaban llenos de aburridos, monótonos e insípidos combates por turnos se desmoronaba en esta aventura, en los que se convertían en todo un desafío al jugardor, quien, de ese modo, veía cómo los niveles alcanzados pasaban a un segundo plano en beneficio de una componente estratégica nunca vista hasta la fecha y que, sin embargo, exigía una inmensa cantidad de horas de juego a la espalda para poderle extraer todo su jugo. Aunque el atractivo de sus batallas estaba lejos de acabar ahí.

Escena cinemática en color sepia de Final Fantasy VI

Enemigos pululando a su antojo por los escenarios, prescripción de movimientos concretos en ciertos desafíos, cofres vacíos destinados a hacernos perder el tiempo con sus dosis de enfrentamientos aleatorios correspondientes de por medio, torres en las que los enemigos nos atacan por un lado y nos hacen recuperar puntos de vida y de magia por otro a la par que se nos impide hacer otra cosa que no sea lanzar hechizos… Cada estancia… cada continente… cada milímetro de terreno escondía una particular y seductora característica que impedía al jugador desengancharse del programa hasta haber desentrañado hasta el último de sus misterios y localizaciones.

A tenor de éstas, el juego se divide en dos etapas que transcurrirán, a su vez, en dos mundos diferentes de una manera similar a la vista en The Legend of Zelda “A Link to the past. En un principio, la aventura transcurrirá en el conocido como “World of Balance”, que mostrará el diseño y la estructura del mundo tal y como fue concebido y antes de la llegada del Continente Flotante y los sucesos acaecidos en él. Será en esa realidad donde encontraremos a la mayor parte de los protagonistas y tendrán lugar los acontecimientos más jugosos de la trama.

Un año después de aquello, el planeta sufre un apocalipsis que divide a los continentes, arrasa bosques y cosechas, crea desiertos y oscurece la luz del Sol, dando paso al conocido como “World of Ruin“, plagado de monstruos mucho más fuertes, en el que algunas de las acciones que ejercimos en el universo anterior tendrán sus consecuencias, no siempre positivas, en éste y en el que la exploración tendrá un insólito y particular papel protagonista.

Worldmaps del Balance y del Ruin World

La historia, pues, aparece dividida en dos mitades. La primera de ellas, de aproximadamente 20 horas de duración, es la más optimista y alegre y en ella se desarrollará la mayor parte de la trama argumental, al estar implicados los personajes más importantes y carismáticos del juego. Algo que traerá consigo un desarrollo meramente lineal en el que la exploración es sencilla y sin demasiados sobresaltos o dificultades.

Por contra, la segunda parte es un juego completamente diferente al primar el libre albedrío con la única restricción de la derrota de Kefka. El “World of Ruin” desarrolla las posibilidades del “World of Balance” hasta límites insospechados, llegando a ofrecer así tesoros ocultos, superarmas y, naturalmente, los enemigos más difíciles de encontrar y exterminar y que se pondrán a nuestra disposición en forma de “Quests” opcionales para el jugador y que servirán para dar fe del pleno aprovechamiento del videojuego. Valgan como ejemplo desafíos como el de acabar con un monstruo que vuela a sus anchas por los cielos y que huye con facilidad, otro que consiste en matar a un enemigo que no hace más que regenerarse una y otra vez, o aniquilar a los 8 dragones que siembran el pánico tras romperse el sello que los aprisionaba.

Otra manera de protagonizar un juego

Es posible que, narrado todo esto, el lector haya podido percatarse de que algo falta en esta reseña y es… una alusión clara a los personajes principales del juego, cuyo desarrollo psicológico y emocional cobró tanta importancia a raíz de las entregas para las consolas de 32 bits en adelante. Pero todo ello encuentra una más que satisfactoria explicación en que nos encontramos ante un juego coral en el que, pese a haber ciertos nombres más importantes que otros, ninguno de ellos adquiere una relevancia y presencia suficiente sobre los demás como para adquirir el rango de protagonista.

La técnica no era nueva y fue llevada a sus máximos extremos en los videojuegos de la serie “SaGa”, también de Squaresoft, y consistía en que grupos enteros de guerreros iban menguándose, alternándose o incluso desapareciendo con el tiempo, perdiéndose así todo el trabajo invertido en ellos. Y todo sin que, recordemos, nadie cobrase un papel realmente importante o decisivo sobre los demás. Un dato el del paralelismo con esa franquicia que no es en absoluto gratuito, dado que, irónicamente, sus tres entregas para Gameboy fueron rebautizadas con el nombre de “Final Fantasy Legend” en Estados Unidos, a pesar de no tener nada que ver con la franquicia.

Los guionistas de Final Fantasy VI no optaron por una solución tan radical, aunque sí la adaptaron para hacerla plenamente asimilable. Se podría decir que el núcleo duro de la historia la conforman Locke, Terra, Celes, Edgar y Sabin, y que el resto de sus compañeros juegan un papel secundario, pero creer esto puede llevarnos a engaño. Tal es así que la primera impresión que se transmite al jugador es que será el cazatesoros el que lleve sobre sus espaldas toda la carga argumental del juego junto con Terra, mientras que Celes se limitaría a constituir el tercer vértice de un supuesto triángulo amoroso. Pero nada más lejos de la realidad.

Celes en su mítico intento de autolítico

A raíz de los hechos ocurridos en el Continente Flotante, nos veremos obligados a ir encontrando uno por uno a los miembros iniciales, así como a reclutar a otros nuevos de la mano de Celes. Compañeros tan importantes como Terra y Locke tardarán mucho tiempo en reincorporarse y, de hecho, aunque sea casi imposible, el juego da la posibilidad de acceder a la batalla final sin necesidad alguna de reincorporarlos. En otras palabras, podíamos finalizar el juego sin agotar sus posibilidades en lo que a exploración se refiere, de un modo muy similar al que un año más tarde se vería en Chrono Trigger. No estamos hablando por lo tanto de las pequeñas “delegaciones” en el protagonismo que veíamos en FF VII con Cid y Tifa, ni tampoco de personajes esporádicos al estilo de FF IV.

Ello no quiere decir, en contra de lo que pueda parecer, que la historia sea un elemento secundario o torpemente descuidado en este producto. De hecho, el guión de Sakaguchi es posiblemente uno de los mejores jamás plasmados en videojuego alguno. Cierto es que esta valoración es meramente subjetiva pero ¿cómo se puede cuantificar, medir y calibrar la belleza, el espíritu, las sensaciones…? Es muy difícil materializar en una palabra la amalgama de sentimientos que suscitan cada uno de sus planos, giros argumentales y sorpresas, máxime con la impresionante calidad de muchas de sus escenas y su espectacular lirismo.

Pese a las escasas posibilidades de SNES a la hora de reproducir cierto tipo de secuencias, el equipo de Final Fantasy VI introdujo en su desarrollo ciertos elementos tales como reproducciones al pixel de entornos en 3D para representar la escapada en una vagoneta, desafíos en modo QTE para desenvolvernos en un entorno submarino, escenas en sepia o en blanco y negro para agudizar la carga emocional de recuerdos del pasado o Flashbacks, o incluso ciertos juegos de composición con elementos del entorno, como la utilización de vistas como las ofrecidas por puertas entreabiertas, para aportar al conjunto un factor psicológico de angustia e impotencia hollywoodienses inconcebibles, por entonces, en algo tan trivial como un videojuego.

Control submarino a modo de QTE con Modo 7 para reproducir el entorno

Mención aparte merece la banda sonora y su particular simbiosis con en entorno. El trabajo de Nobuo Uematsu sólo puede definirse como la mejor banda sonora jamás creada para videojuego alguno, sólo igualada por la colosal obra del mismo autor en FF VII. Confieso haber sido incapaz de contener las lágrimas con las tomas más emotivas en las que sonaba el “Celes’s Theme”, o de aguantar los escalofríos del inolvidable “Terra’s Theme” al principio de la aventura. Aunque de todas ellas destaca por méritos propios el “Aria di Mezzo Carattere”, conocido popularmente como el tema de la escena de la ópera. Uno de los momentos de la historia del videojuego más cautivadores de todos los tiempos.

SNES superaba en muchos aspectos técnicos a Megadrive, aunque el chip Yamaha YM2612 de la consola de SEGA siempre fue muy superior al SPC700 de la 16 bits de Nintendo. Pero ello no fue óbice para que los programadores de Squaresoft agotasen hasta sus últimas posibilidades para lograr un efecto similar al de una voz humana cantando en la mencionada escena, a pesar de que no lo consiguieron. No obstante, un par de años más tarde Namco obró el milagro con su Tales of Phantasia, cuya intro se encontraba cantada por una voz humana, aunque para ello tuvo que hacer gala de una de las mayores demostraciones de poderío jamás vistas en la historia de las consolas, al editarlo en un cartucho con la, por entonces, escandalosa capacidad de 48 megas.

Tal vez por ello, la que posiblemente fue una de las espinas más traumáticamente clavadas en la conciencia de Uematsu pudo extraerse gracias al álbum de estudio “Final Fantasy VI Grand Finale”, en el que al fin grabó la composición como siempre había querido con la ayuda de la soprano Svetla Krasteva que prestaría su voz a Celes, como no podía haber sido de otra manera en el arte del bel canto, en italiano.

Celes arroja un ramo de flores al final de su interpretación en la ópera

Sin embargo, no todo son aspectos positivos en este producto y si bien es cierto que la mejora gráfica fue sustancial en relación a los dos anteriores FF, su apartado técnico era, a grandes rasgos, inferior al resto de sus contemporáneos. Un handicap al que había que sumarle la incomprensible falta de reconocimiento, en lo que a control se refiere, de las diagonales a la hora de controlar el juego, lo que obligaba a moverse constantemente de izquierda a derecha y de abajo a arriba. Ello se traducía en una insoportable sensación de torpedad en los personajes que se agudizaba por la lentitud de los desplazamientos a pie, que sólo eran subsanables con la adquisición de unos zapatos especiales que permitían que el personaje corriese.

Pero independientemente de lo comentado en el párrafo anterior, sus pocos pero palpables defectos, quedaban justamente perdonados cuando entraba en juego un factor mucho más importante y que se define con una frase: la brillantez de su desarrollo. Una pequeña e indescriptible sensación que va transmitiéndose con cuentagotas al jugador hasta hacerlo presa de un mundo considerablemente más atractivo, vibrante y emotivo que el que le ha tocado vivir.

Cientos de detalles, minijuegos, historias ocultas… Tener que seguir el rastro de una paloma mensajera para encontrar a uno de nuestros compañeros, reclutar a soldados en un periodo determinado de tiempo, escapar de un lugar y tener que lograrlo antes de que el cronómetro llegue a cero, descubrir quién dice la verdad en un pueblo de mentirosos, tutoriales, elecciones de respuesta, cambiar los nombres de los guerreros con plena libertad, montar un magitek, presentaciones literarias de los personajes más importantes…

Presentación de Terra al comienzo del juego y pantalla de selección de nombre relacionada con Locke

No se puede visitar un enclave sin que haya algo extraordinariamente divertido y adictivo que hacer… Y todo ello con la pequeña sensación de que hasta en el más inútil e intrascendente de los diálogos esconde la respuesta a un intrincado laberinto de perfección del que la mente anhela salir al mismo tiempo que el alma ansía quedarse encerrada entre sus mágicas paredes. Sin duda la experiencia jugable más embriagadora de su tiempo.

El lanzamiento en Occidente

Si hay algo que demostró este juego es que en Norteamérica y en mayor medida en Europa, seguíamos a años luz en relación a las videoconsolas respecto al Imperio del Sol Naciente, que no paraba de asombrar al mundo con los extraordinarios tesoros nacidos en sus fronteras y que superaban con creces a cualquier producto occidental, anclado, como ya aclaramos, en plataformas, juegos deportivos y aventuras gráficas.

Final Fantasy II, III y V no salieron en EE.UU. con lo que el I fue común en ambos mercados aunque, por decisiones de marketing, el IV fue rebautizado como II y el VI, siguiendo la misma lógica, se convirtió en el III, en una de las chapuzas más impresentables de la historia de los videojuegos. Pero ése no fue el único gran fallo de los episodios de la saga a la hora de circular por el territorio yanqui.

Al contrario que la extraordinaria y bellísima edición para Super Famicom, con un dibujo exclusivo de Yoshitaka Amano y una contraportada con el diseño “chibi” de Terra en el marco de un más que elegante color blanco que hacía las veces de fondo, la versión en inglés de este juego mostraba a un simple moguri en ambas partes junto a un horrible logotipo rediseñado, que prescindía tanto de la fuente original de las letras como del pequeño dibujo minimalista del motivo característico de cada FF, que acompaña tradicionalmente a todas sus entregas y que en este caso era el de Terra montando un MagiTek, que era sustituido por una espada que hacía las veces de “t” que aportaba al conjunto una forma ridícula.

Portada estadounidense de Final Fantasy VI, allí llamado III

No contentos con esto, una de las invocaciones, Siren, sufrió una de las censuras más estúpidas jamás practicadas a videojuego alguno, al hacer que su atuendo, un tanto ligero de ropa en la zona de las nalgas pero que resultaba prácticamente imperceptible en unos gráficos tan pixelados como los de SNES, fuese sustituido por una especie de corpiño azul sin apenas matices y que nada permitía adivinar de su silueta.

Pero hubo más. Los nombres originales fueron incomprensiblemente modificados hasta hacer de éstos el cambio más traumático y absurdo jamás vivido en la transición del japonés al inglés dentro de la saga. Así Tina se convirtió en Terra, Lock en Locke, Mash (Macías) en Sabin, Cayenne en Cyan, Straguos en Strago y Cefca en Kefka.

Unos años más tarde, en 1999, aprovechando el éxito de FF VII y el revuelo creado por FF VIII, se procedió al lanzamiento de una recopilación de las entregas de NES y SNES en versión Playstation que llevaron los nombres de “Final Fantasy Origins” (con el I y el II) y el “Final Fantasy Anthology” (con el V y VI) y que, para variar, siguieron sin respetar el diseño original de la carátula japonesa, aunque esta última incluyó, al menos, el trabajo con el que Amano ponía la primera pincelada de color a la portada del manual del juego oriental. Un añadido al que se sumaban dos CG’s, una para el Opening y otra para el Ending, aunque persistió en fallos tales como la censura impuesta a Siren y los nombres de los protagonistas cambiados.

Portada norteamericana de Final Fantasy Anthology con el diseño del manual nipón de FF VI

Naturalmente, si patético fue el lanzamiento en Estados Unidos, peor fue el de Europa, que recibió el “Final Fantasy Anthology” alterado de modo que incluía en su interior el IV y el V, pero no el VI, que fue vendido aparte y que para colmo tenía como portada, esta vez sí, el logotipo original, pero sobre un fondo íntegramente blanco. Una medida para mostrar coherencia con las editadas a lo largo de toda saga sus lanzamientos para PSX en Europa aunque, ni que decir tiene, que ni siquiera fue traducido.

Por último, años más tarde, en medio de una fiebre que invadió a Game Boy Advance y que consistió en editar todos los títulos señeros de SNES adaptados a ella, tuvo lugar un nuevo lanzamiento de este producto para esta plataforma que, si bien careció por motivos evidentes de CGs a la par que copió la carátula del de PSX, tuvo como aliciente de terner, al fin, sus textos en perfecto castellano. Como curiosidad, incorporaba en los diálogos de los personajes una representación facial de los mismos para embellecer ligeramente el resultado definitivo.

El final de una era de Final Fantasy

Pero incluso con todo lo expuesto anteriormente si, en muchos de los análisis de títulos de la saga posteriores a este juego, Final Fantasy VI se convirtió en un referente continuo no fue por ninguna de sus novedades, sino porque, fundamentalmente, se le puede considerar una especie de juego de transición. Un puente entre dos maneras de entender el JRPG definida por dos axiomas básicos:

  • Por un lado el de una adaptación “steampunk” del mundo épico medieval, que tanto triunfaba en Estados Unidos, adaptada a las peculiaridades del mercado rolero occidental durante las conocidas como tercera y cuarta generación de consolas (8 y 16 bits)
  • Por otro el de la distopía futurista que produce ex-novo un mundo nuevo aunque cercano al apocalipsis, mucho más centrado en las preferencias niponas aunque con un gran enfoque comercial, con vistas a su distribución en el resto del mundo.

Con la honrosa excepción de Final Fantasy IX, todos los sucesores del VII huyeron del Medievo como referencia y optaron, como elemento en común, por el intento de reproducción de una atmósfera, en muchas de sus localizaciones urbanísticas, similar a la de Midgard, la ciudad imperio en la que la corporación Shin-Ra tenía su base. Idea ésta entremezclada con elementos paisajísticos de muy diversa índole como los tropicales, similares a los vistos en Chrono Cross, y enemigos cada vez superiores en tamaño y, por qué no decirlo, más grotescos en cuanto a su aspecto físico. Aunque no sólo los monstruos, entornos y jefes finales sufrirán cambios tan palpables.

Portada de FF VI para GBA en su versión americana

El VI será el último en prescindir de la estética manga. Todos los demás empezarán a hacer gala en sus personajes de ojos grandes, pelo alborotado y facciones físicas imposibles, muy especialmente en lo referente al género femenino, que darán pie a un fenómeno de fans sin precedentes en la saga en torno a determinados nombres como Cloud, Sephiroth, Squall, Tidus o Yuna que en algunos casos llegarán a convertirse en iconos generacionales. Es decir, que Final Fantasy empezó a desempeñar papeles alternativos, completamente al margen del que había sido su espacio natural (el mercado de los videojuegos) para llenar paredes y estanterías de pósters, figuritas, guías, artbooks y toda clase de curiosidades que en productos como el que ahora nos ocupa serían completamente inviables.

Pero si existen dos factores en común que se perdieron con él fueron, por un lado, el protagonismo de los cristales en la trama y su progresión, que sólo volverán a aparecer como mecanismo de aprendizaje de habilidades en el FF XIII (el Cristarium) y como elemento de las batallas del FF Dissidia. Pero por otro, y mucho más importante, la más que rabiosa credibilidad física e intelectual de los personajes. Locke, por ejemplo tenía 25 años, Edgar y Sabin 27, Cyan 50… Cierto es que tanto Terra como Celes eran jóvenes de apenas 18 años, mientras que Relm era incluso una niña. Pero la edad del conjunto de compañeros-protagonistas unida a su madurez psicológica, transmitía al jugador una impresión de verosimilitud y de realismo en cuanto a las situaciones narradas de la que nunca más volvería a gozar. Valga como ejemplo que en Final Fantasy VII Cloud tendría 21, Tifa 20 y Aerith 22 y que, en el VIII, tal vez el peor de todos los tiempos junto con el XII, los personajes mayores tenían 18 años y los demás 17, en una de las concesiones al manga más grotescas jamás realizadas por hacerse, concretamente, en el único aspecto en el que existe un amplio consenso en que es posiblemente, el peor de los rasgos del arte del cómic japonés: la desmedida y en ocasiones ridícula juventud de sus personajes principales y la poca coherencia de ésta con los papeles que desempeñan.

También hay que recordar, como parece lógico por otro lado, que fue el último de los videojuegos de la saga en salir en formato cartucho, lo que contribuyó a acabar con toda una manera de entender la narrativa que en FF VI había llegado a su máxima expresión: la idea de enfatizar los momentos más dramáticos y tensos del juego introduciendo una escena de lucha en la cual los personajes entablarían diálogos y actuarían, creando así una manera de transmisión argumental tan original como elegante en la que el espectador se convertía, inconscientemente, en uno de los protagonistas.

Batalla entre Kefka y el emperador utilizada como elemento narrativo

La llegada del CD y su inmensa capacidad de almacenamiento, dio a Squaresoft un margen de maniobra mucho mayor y, aunque nunca renunció a introducir historia en sus guiones, el protagonismo en la franquicia en lo que a estas lides se refiere pasaría a estar copado por las CGs, concebidas inicialmente como todo un adelanto y que incluso a día de hoy siguen ocupando las preferencias de la compañía, a pesar de las críticas que de forma frecuente y plenamente fundada ha recibido por ello, al tratarse de un recurso obsoleto propio y natural en la quinta generación de consolas, pero no en la séptima.

Aunque no menos importante es el extraordinario protagonismo de Kefka como némesis a combatir. Ciertamente, el último gran enemigo final de la historia de Final Fantasy fue Sephiroth, pero no son pocos los que opinan que tanto su modus operandi como su papel en el guión no eran sino una imitación de la particular manera de ser de este villano de rasgos estridentes que, desde un primer momento, se identifica como el antagonista y que conservará dicho papel hasta el final, cosa que no ocurría con Seifer en FF VIII o Kuja en FF IX, por poner dos de los más claros ejemplos de “malos” que dejan de serlo sin que el juego llegue a su fin. Tal vez sólo Golbez en Final Fantasy IV llegó a representar el rol de Kefka con su grado de estabilidad e identificabilidad, aunque sin tantas pretensiones y sin mostrar un lado tan perverso como el suyo, agudizado, más si cabe, por la estrafalaria indumentaria del villano, mitad soldado, mitad arlequín.

En esa dirección, existieron en su momento diferentes suspicacias acerca de que FF VII sólo actualizó y pulió las principales señas de identidad de su predecesor para hacerlas accesibles a un público mucho más amplio que garantizase su éxito comercial. Para ellos, Shin-Ra era en realidad el Imperio, Sephiroth interpretaría a Kefka, Aerith sería Terra, Avalancha tomaría el testigo de “The Returners”, sus batallas finales serían dos versiones del mismo enfrentamiento en 2 y 3D y la búsqueda de las formas de aprovechar eficientemente la energía Mako era similar a la investigación sobre el uso de la magia. A tenor de los hechos, no puede decirse que sus apreciaciones careciesen de una notable base real.

Escisión argumental en torno a tres grupos en la primera parte del juego

Pero al margen de estas reflexiones, FF VI puso fin a una forma de narrativa para la saga basada en las 2D, mucho más libre y menos lineal que sus predecesores y que en cierta manera alcanzó su colofón con este título, pero que dejó la permanente sensación de que nunca apuró a fondo las posibilidades de esta manera de concebir los videojuegos en la 16 bits de Nintendo y máxime teniendo en cuenta, no sólo a los action-RPG con los que Enix asombraba al mundo, sino los prodigios vistos en Dragon Quest V y VI, y muy especialmente en Chrono Trigger, con el que Squaresoft demostró que, aunque tarde, sí que había descubierto cómo sacarle el máximo partido a esa maravilla llamada Super Famicom y su más que portentosa capacidad técnica.

Conclusión

Tras haberme pasado todos los Final Fantasy, salvo el XII, reconozco que he olvidado los nombres de casi todos los personajes en torno a los cuales sacrifiqué alrededor de unas 50 horas de mi vida para desmenuzar y resolver sus historias. Bien por insignificancia, por aburrimiento o simplemente por mal hacer, todos ellos se convirtieron para mí en simples monigotes que mover sobre escenarios puramente en 2D, prerrenderizados o con unas más que espectaculares 3D. Aunque tal regla sólo tiene dos excepciones para mí como son FF VI y VII.

Cierto, ni el protagonismo está tan definido, ni su historia presenta elementos tan comerciales como las de sus sucesores, pero tampoco importa. Hay algo indescriptible en cada uno de los momentos de Final Fantasy VI capaz de quedar grabado a fuego en el alma como es… su profundidad, la devoción de los personajes por su causa, la manera tan mágica y romántica con la que el destino va marcando sus vidas ante los ojos incrédulos de un espectador al que no le queda más remedio que enamorarse del espectáculo que contempla. Todo ello acompañado, eso sí, con la mejor OST jamás creada para SNES así como una de las mejores de todos los tiempos, tal vez sólo superada por las geniales partituras de FF VII.

Gráficamente tampoco era espectacular en términos generales y Dragon Quest VI, Chrono Trigger y Tales of Phantasia rápidamente se mostraron como muy superiores a él en esas lides. Algo a lo que se le añade, en particular, un uso del modo 7 correcto sin más, aunque en ningún caso sobresaliente, y una definición y tamaño de los personajes que intervenían en el juego que dejó demasiado que desear. Pero nada de esto importaba.

Cada segundo algo nuevo, cada novedad un desafío, cada partida un auténtico redescubrimiento que hace olvidar inmediatamente sus defectos para transportarte a un mundo mágico de belleza y elegancia donde las palabras como rutina, vulgaridad, chabacanería o mediocridad desaparecen para dar paso a un universo sólo descriptible mediante la evocación de sensaciones que sólo pueden asemejarse al éxtasis. Ni puedo ni quiero ocultar mi más profunda admiración por el trabajo de Squaresoft. Una obra maestra única e irrepetible que será vista por las generaciones futuras como unas de las creaciones que hicieron del videojuego una de las muestras más sinceras y puras del arte concebido en forma de bits y píxels.

NOTA: 9,5

Galería de Imágenes

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31 comentarios el “Final Fantasy VI, el videojuego que inauguró la edad de oro del RPG japonés

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  4. Bueno pues aquí tenéis la sorpresa que os había prometido desde hacía cerca de un mes. A pesar de que me encuentro en plena época de exámenes, he podido sacar algo de tiempo para redactarla y sólo puedo decir que espero que os guste. También diré que lo que digo al principio de que sigo en huelga es un formalismo dado que todavía no ha acabado mayo, porque no hace falta ser un genio para darse cuenta de que ha fracasado, y no puedo decir que esté precisamente feliz por ello. Pero qué le vamos a hacer.

    Empiezo los exámenes dentro de 2 semanas, y quiero dar el todo por el todo en ellos. Son en concreto Derecho Político II, Derecho Administrativo III, Civil III, Penal III y Derecho de la Unión Europea. Están casi seguidos y sólo sé de ellos una cosa: voy a arrasar. Pero para ello necesito concentración y hasta que no los termine (el 19 de junio) no me volveré a conectar a Internet, por lo que no estaré disponible en Facebook ni Twitter, ni responderé correos ni aprobaré comentarios (en el caso de que alguien los haga). Al mismo tiempo, añado que el día 20 publicaré un comunicado sobre el futuro de este blog.

    Mucha suerte en los exámenes a los que lo tengáis y, nos vemos.

    Un saludo.

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  7. Creo que ambos estamos de acuerdo con que Final Fantasy VI es un juego maravillo, épico y mágico, pero como tal, es muy difícil hacerle un análisis que le haga justicia y sea capaz de representar o describir lo que significa o significó este juego para muchos de nosotros y para la propia evolución del medio, pero aún así, tras leerme este artículo en varias tandas debido a su longitud, he de decir que al menos para mi has cumplido de sobras este objetivo, es un artículo a la altura del juego.

    Por otra parte, recordar juegos así me apena porque hoy en día es muy difícil encontrar un JRPG que signifique lo mismo que hicieron FF VI, Chrono Trigger, Dragon Quest VI o Terranigma, te pueden gustar más o menos, pero realmente ninguno alcanza la perfección a la que llegaron estos juegos en su momento, bueno, miento, para mi hay una excepción, Xenoblade, que para mi si lo ha hecho, aunque tengo la duda de si es una percepción puramente personal o realmente ha sido así, pero es el único juego que me ha hecho sentir la grandeza que tenían estos juegos en la época de los 16 y 32 bits.

  8. Bueno, pues ya terminé los exámenes, espero no haber cometido muchos atentados terroristas contra el Derecho. Al final me examiné el mismo día de Derecho Político y de Derecho de la Unión Europea, pero creo que el esfuerzo ha valido la pena. Eso sí, tengo todavía la cabeza dándome vueltas.

    Muchas gracias por sus deseos camarada Anónimo (¿Djevel?), aunque, Dios mío, tengo la cabeza que me va a explotar xD. Roy, ya sé que es un poco larga, por lo que te agradezco tu esfuerzo al leerla😀. Por cierto… creo que no voy a analizar el Xenoblade Chronicles si te gusta tanto… lo fusilaría de hacerlo ^^U.

    Un saludo.

    PD: ¡MI CABEZA ME VA A ESTALLAR! #____#

    • ¿Y porqué no vas a analizarlo por eso? ¡Que no te voy a morder ni ponerme en modo troll! xD
      Si quieres escribirla la escribes y punto, otra cosa es que no encuentres la inspiración o no te venga en gana, pero no dejes de escribir el análisis por ello, al fin y al cabo todos tenemos nuestros gustos y opiniones, es más, ahora todavía tengo más ganas de leer tu análisis, al menos mándame un mini-análisis al mail😛

  9. El FF III es demasiado primitivo en su concepción. Una serie de batallas sin demasiado argumento. Hay que tener en cuenta que era un juego de NES, con todo lo que ello implicaba. Creo que harías bien en darle una oportunidad a la versión de GBA de este juego, porque te lo ibas a pasar realmente bien.

    MegaDrive era una consola con una concepción más arcade y SNES más centrada en los RPG. Lo que pasa es que los juegos evolucionaron más hacia los planteamientos del catálogo de la consola de Nintendo que en relación al de SEGA. No obstante, nunca es tarde. Además ten en cuenta que yo soy más otaku y por ello siento una gran simpatía por esta consola. Pese a todo, donde esté una buena partidita al Streets of Rage II… *3*

    Un saludo.

  10. Dath!

    Que no sé que mierdas me ocurrió con el comentario anterior! Aunque si, el anónimo era yo, increíble que con una frase tan corta ya supieses que era yo xDDD

    Debo informarle que este verano estaré poco activo por la red, que me voy a Francia un mes para mejorar el maldito francés y luego de vacaciones, pero cuando vuelva en agosto a la patria entonces ya me leeré todo lo que hayas escrito y cumpliré mi promesa (la maldita review de Mind Game, que tendré que verme la peli de nuevo porque casi ni me acuerdo).

    Cuidate mucho machote

    PD: Que no te extrañe que el mensaje salga por partida doble, porque tantos meses sin pasarme por aqui ni por mi blog, me he convertido en un maldito cateto y me siento como pez fuera del agua o como Rajoy en el G-20.

  11. Nah, que ya son muchos años Djevel. Y además como pase lo que pase no he conseguido que me llames todavía de tú… ;P. Pues nada campeón, pasa una magnífica temporada al sur de Francia, disfruta de las francesas (este año he tenido unas chicas francesas bellísimas en clase y que eran con diferencia las más simpáticas y abiertas) y ya me contarás.

    Un saludo y me alegra volver a saber de ti😛.

  12. Ya está mi comentario en la otra entrada!

    Por cierto, hay algo inquietante: cómo has sabido que me iba al Sur de Francia?

    Porque yo he dicho que me iba a Francia, pero no a qué zona! ¿Ha desarrollado poderes telepáticos durante el “break” del blog? ¿Cómo lo ha sabido? xDDD

    PD: Ay y lo de usted, es que ya es la costumbre, no sé si voy a poder cambiarlo xDDD De todas formas tampoco nos llevamos tantos años (unos 5 o 6 diría, tampoco son tantos, así que es más por costumbre que por edad xDD)

  13. Concretamente nos llevamos cinco años xD. Pues por simple deducción, El sur de Francia tiene un pasado histórico común con Cataluña y en el fondo zonas como la Provenza tienen una enorme conexión cultural con ella a través del tiempo (Y ya no empecemos el Rosellón). Y si a eso le sumamos la abierta hostilidad de muchos catalanes hacia las ideas procedentes de la región norte (verdadera impulsora de los diferentes proyectos de anexión del Principado de Cataluña) pues… había pocas opciones y me tiré a la piscina. Eso sí, el acento del sur de Francia ya sabes que no es el “universal” y que puedes tener problemas por ello.

    Ahora voy a por la otra respuesta :3.

    Un saludo.

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  16. Qué maravilla de reseña. Es larga y no he podido apartar la mirada hasta el final. Lo has dicho todo sobre esta joya y no tengo palabras. Yo jugué cuando era un niño y desde entonces he ido buscando esa sensación de frescura e ingenio en los nuevos FF sin conseguirlo. Lástima que hayan degenerado tanto. No sabía que se hubiese sacado una versión grabada con voz real de la escena de la ópera, pero me ha entusiasmado. Me ha parecido preciosa. En serio. Gracias.

  17. Concuerdo contigo, ASCO TOTAL al arte de Nomura, comparado con el de Amano.
    Nomura no es un diseñador sobresaliente, ni un director de cine(aunque el se la creyera en Advent Children) y menos un director de videojuegos (Kingdom Hearts y FF XIII).
    El arte de Amano es grande, siniestro, cautivante y único; pero como las tetas que dibuja Nomura venden, pues nos jodemos todos!!
    A ver, si algun dia, nos das el gusto de explicarnos a los tontos, una pelicula que transpira a Yoshitaka en cada frame del filme: El huevo del Angel.Es que no lo entiendo xD.

    • Tenshi no Tamago en realidad es muy simple. El huevo representa a la antigua creación de Dios cuando éste la destruye en el Diluvio Universal. De ahí que se rompa, dado que todo aquello que no fue elegido por Él para salvarse (como el famoso huevo salvado por la propia voluntad de un ángel representado por la niña) debía morir, y ésa era la misión del soldado.

      Un saludo.

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    • Te agradezco el tiempo dedicado a este análisis. FFVI es una obra maestra. Es una pena que nunca saliese en versión PAL. Es quizá el RPG de SNES en el que más horas puede uno invertir para llegar a pasarme el juego y desde luego para llegar a descubriri todos los secretos y die quests ocultos y ese aprovechamiento del juego se agradece mucho. Cierto es que la parte del World of Balance es algo lineal y los continuos combates de azar, repentinos y súbitos pueden acabar cansando un poco al principio, pero una vez que empiezas en el World of Ruin es cuando empieza la verdadera aventura y cuando uno empieza de verdad a sacarle el jugo al juego. Me gusta mucho la idea de que te dejen enfrentarte a Kefka pronto pero que al mismo tiempo esté obligado a postponer esta batalla por la imperiosa necesidad de hacerte más fuerte, encontar más personajes, hechizos, armaduras o relics. En esto se parece a Chrono Trigger con Lavos.

      En definitiva, larga vida al FFVI, el mejor FF de todos y uno de los mejores juegos de la historia. Qué más da que sea de 32 bits? Acaso la novela Don Quijote de La Mancha o las obras de Shakespeare han perdido fuerza durantes las últimas décadas? Al contrario, se revalorizará como los buenos vinos:)

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Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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