Super Metroid, la eclosión de Samus Aran

Satisfied that all was well, I left the station to seek a new bounty to hunt. But, I had Hardly gone beyond the asteroid belt when I picked up a distress signal! Ceres Station was under attack!

Mucho tiempo ha pasado desde que un casi olvidado videojuego llamado Metroid aterrizase en Estados Unidos enseñándole a toda una generación de usuarios de esa caja mágica de Nintendo bautizada como NES, que el entretenimiento electrónico podía dar para mucho más que aquellos monumentos a la simplicidad de la Atari 2600 o los primeros y rudimentarios plataformas que hasta la llegada de Super Mario Bros, se imitaban los unos a los otros con la intención de aprovechar el tirón comercial que por entonces el género causaba.

La aventura de Samus Aran iba mucho más allá de lo que nadie hubiese podido nunca llegar a imaginar en aquella generación de consolas de 8 bits. Se trataba de recorrer un escenario que parecía no tener fin, memorizar sus elementos, volver a localizaciones por las que ya se había pasado, conseguir objetos, experimentar con ellos… En definitiva, explorar un mundo que suponía un nuevo y más que gratificante reto que abrió los ojos de los privilegiados que en su momento tuvieron el lujo de disfrutar de esta mítica plataforma.

Llegada ya la cuarta generación de consolas, Super Metroid pasó a convertirse en uno de los títulos más esperados de la gran N, por ver hasta dónde sería capaz de elevar las posibilidades de esa maravillosa máquina que llevaría por nombre el de SNES y si estaría a la altura de su portentoso predecesor. El éxito fue arrollador, y el cartucho se convirtió rápidamente en uno de los iconos generacionales de la juventud de los años noventa en Estados Unidos, aunque no consiguió siquiera acercarse a esos registros en Europa y en Japón. Un factor a pesar del cual la saga alcanzó la categoría de mito, convirtiéndose a día de hoy en uno de los exponentes por excelencia a la hora de definir los puntos que hacen de un videojuego un producto de calidad. Pero ¿estaba realmente a la altura de la fama que incluso a día de hoy conserva entre los usuarios del gran “Cerebro de la Bestia”? A lo largo de esta review intentaremos darle una respuesta a esa pregunta.

Ficha Técnica

  • Título: Super Metroid (スーパーメトロイド)
  • Plataformas: SNES y Consola Virtual de Wii
  • Compañía: Nintendo R&D1 junto a Intelligent Systems
  • Distribuidora: Nintendo
  • Género: Shooter, acción, aventura, exploración y plataformas
  • Año de lanzamiento: 1994
  • Unidad de almacenamiento: Cartucho de 24 Megas

Introducción

Historia

Tras los sucesos acaecidos en la segunda entrega de Metroid, Samus encuentra una larva de metroid que, tras nacer, la confunde con su madre en vez de atacarla. Anonadada ante lo ocurrido, la heroína decide no acabar con ella y la lleva al planeta Ceres, donde una colonia espacial de científicos dedican su vida a analizar el comportamiento de formas de vida alienígenas.

El equipo investigador de la base llega a la conclusión de que esta inquietante forma de vida podía tener sentimientos asimilables a los de la mente humana y que sus instintos aparentemente asesinos podían ser contenidos para poder así aprovechar sus inmensos poderes. Convencida así de lo correcto de su decisión, Aran dejará su hallazgo en manos del colectivo y abandonará el lugar, aunque no será mucho el tiempo que tendrá de descanso. Poco después de salir, recibirá una llamada de emergencia de los pobladores de Ceres que les hablará de un ataque inesperado que pone en cierto peligro su vida. La soldado se apresura a regresar, aunque cuando lo hace ya es demasiado tarde. En el lugar ya sólo quedan cadáveres, ruinas y desolación.

Al final de todo un corredor de muerte y destrucción llegará a la zona donde se encuentra almacenada la criatura, donde ésta ya se encuentra en manos del líder del asalto, Ridley, que se llevará la larva al planeta Zebes para poder perpetrar así los experimentos que Mother Brain planea realizar para dar rienda suelta a sus sueños de dominar la galaxia. Samus, en una carrera contrarreloj, se dirige a la zona con la intención de rescatar al alienígena, aunque la tarea será mucho más dura de lo que nunca pudo llegar a imaginar.

Análisis

A lo largo de mis años como jugador he asistido a la elaboración de toda clase de rankings en diferentes blogs y revistas que pretendían identificar los 10 mejores juegos que, a juicio de los redactores de las páginas o sus usuarios, hicieron de la SNES una de las mejores videoconsolas de todos los tiempos ; un sistema que, incluso a día de hoy, sigue siendo un referente ineludible a la hora de buscar los títulos más brillantes concebidos para ese maravilloso universo que pasó a la posteridad como “el de las dos dimensiones”.

Sería absurdo reseñar un patrón unánime en todos ellos, ante la lógica variedad de gustos, criterios y preferencias de crítica y público a la hora de identificar sus imprescindibles. Sin embargo en la inmensa mayoría existe un dato verdaderamente llamativo y que se aprecia a la hora de analizar los medios especializados de Europa y de Norteamérica y contrastar sus impresiones. En el Viejo Continente existe un amplio consenso al señalar un amplísimo número de títulos como los pilares del catálogo de SNES, entre los cuales siempre se encuentran los dos Super Mario World, los tres Donkey Kong Country y el The Legend of Zelda: A Link To The Past, que se revelan como elementos comunes e inseparables de dichas clasificaciones y que apenas dejan 3 ó 4 vacantes para el resto de Action RPG, simuladores deportivos o plataformas, que con más o menos gancho mediático se ganaron un lugar en el corazón de los usuarios de la 16 bits de Nintendo en función de la época y las modas que vivieron. Sin embargo, resulta verdaderamente asombroso comprobar cómo en Estados Unidos, las simpatías son mucho más abiertas y variopintas.

Secret of Mana, Super Mario RPG, la Trilogía de Star Wars, Star Fox (StarWing), Super Castlevania IV, Final Fantasy III (VI)… La lista es francamente interminable, y se podría ver completada por cualquier título, merced a la poderosa imagen de marca de la que disfrutaba la Gran N y la enorme corte de seguidores que logró granjearse durante finales de los ochenta y principios de los noventa en territorio yanqui, lleno de coleccionistas ávidos de tener hasta el último de los cartuchos comercializados para la plataforma. Aunque si hay algo por lo que se diferencia este mercado del nuestro es en la omnipresencia en sus tres primeros puestos de otros tantos títulos que se tenían como un auténtico triunvirato del campo de la perfección, con unos nombres cuya simple mención inspiraba verdadero respeto: Mario, Zelda y… un tal (Super) Metroid; una apuesta casi desconocida y extraña para los europeos, pero con un aura totémica al otro lado del Atlántico que hizo que incluso llegase a ser calificado como el mejor videojuego de la etapa de los 16 bits.

Un videojuego japonés pensado para América

Aunque pueda parecer exagerado y casi imposible de creer a nuestros ojos, la popularidad de Nintendo en Estados Unidos llegó a tales extremos en la época de la NES que cuando ésta fue comercializada de un modo serio en España, la inmensa mayoría de sus compradores, motivados muy especialmente por su publicidad, desconocían que aquella consola prismática con apariencia de vídeoreproductor casero y cartuchos similares a diskettes de alta densidad no era un invento estadounidense, sino una genialidad de origen japonés que había desplazado en aquel mercado a todas las consolas hechas por sus compatriotas alcanzando incluso tales niveles de popularidad que en películas tan comerciales de su tiempo como “Cazafantasmas 2” introdujeron guiños en su guión tan sorprendentes como que su mando analógico sirviese para controlar a la mismísima Estatua de la Libertad.

Pero tal pensamiento no era ni mucho menos gratuito y la propia Nintendo contribuyó de un modo muy activo al establecimiento y creación de esa leyenda urbana con una doble política de lanzamientos realmente peculiar. Así, en el Imperio del Sol Naciente basaría su estrategia comercial en la posesión en exclusiva de franquicias tan jugosas en el género del RPG como Dragon Quest o Final Fantasy, o de joyas como Chrono Trigger o Tales of Phantasia entre otros, aunque siempre producidas por Third Parties.

Por otro lado, Nintendo en Japón programaría pensando en todo momento en el mundo occidental, sin apenas preocuparse por su mercado autóctono: el nipón. Zelda era un mito en la otra orilla del Pacífico y Mario uno de los personajes más queridos por esas tierras, lo que llevó a la compañía a desarrollar sus títulos bandera con la mente puesta en sus usuarios americanos y en las preferencias que habían mostrado en los tiempos de la NES, marginando en cierta medida a sus clientes japoneses que parecían decantarse por las apuestas de Enix, Capcom o Namco para su consola. De este modo, ideas como Star Fox o Mario Kart se convirtieron en auténticas enseñas de esta política que alcanzará su apogeo con Super Metroid, cuyo anuncio japonés llegó incluso a rodarse con actores occidentales en vez de orientales, como solía ser habitual en un universo tan nacionalista como el nipón.

Imagen del anuncio japonés de Super Metroid con una Samus Aran occidental a la izquierda

Metroid había sido una auténtica revolución en la Famicom. Si bien la inmensa mayoría de sus contemporáneos eran plataformas simplones sin demasiada profundidad o innovaciones jugables reseñables, la obra de Research & Development 1 (responsable de títulos como Kid Icarus o la mayor parte de las Game & Watch) en compañía de la desarrolladora de hardware Intelligent Systems, puso sobre la mesa una forma de hacer videojuegos que iba un paso más allá de recorrer pasillos planos recolectando objetos de toda índole mientras se esquivaba o atacaba a enemigos. Había que explorar diferentes alturas, aprender movimientos, memorizar posiciones de lugares aparentemente inalcanzables porque habría que volver a ellos… una manera de jugar mucho más compleja y muy adelantada para su tiempo… o mejor dicho… inconcebible para un año como 1986, que se traducía en un desarrollo mucho más largo de lo habitual. Tal es así que prescribía incluso el uso de passwords para poder llegar algún día al final. Un factor pese al cual pasó relativamente inadvertida para los jugones japoneses, aunque no para los yanquis, para los que esta apuesta marcó un hito histórico cuyo cartucho original constituye, a día de hoy, una pieza de coleccionista sencillamente imprescindible en toda estantería que se precie de cualquier aficionado al género.

Los años fueron pasando y, en plena fiebre por la Game Boy, Nintendo empezó a desempolvar sus franquicias más importantes para la NES para mejorarlas y adaptarlas a las posibilidades ofrecidas por su portentosa portátil expresadas mediante los colores negro y verde. Fue en este contexto en el que salieron al mercado los Super Mario Land, respecto a la mascota de la compañía, y el Link’s Awakening en relación a Zelda, que habían gozado de una vida plena de títulos y éxitos en la 8 bits doméstica por excelencia. Pero la vuelta al combate de Samus Aran, tras más de cinco años de ausencia supuso toda una sorpresa en un mercado como aquél, poco dado a este tipo de maniobras comerciales en ese ámbito, hasta el punto de que esta nueva entrega llevaría por nombre “Metroid II: Return of Samus”, probablemente para recordar a los Nintenderos el gran nombre de la heroína que volvía a ofrecerles la posibilidad de volver a disfrutar de un infierno espacial lleno de enemigos, superarmas y una auténtica y más que agradable novedad: la posibilidad de grabar partidas mediante una pila, que superaba aquel tedioso y aburrido sistema de contraseñas que tan malos momentos hicieron pasar a los usuarios de las primeras videoconsolas domésticas de consumo masivo.

Las novedades ofrecidas por la segunda parte de Metroid eran atractivas, pero ni su magnífico apartado técnico, ni su gran cantidad de aficionados, ni el hecho de ser lanzado en Estados Unidos antes que en el resto del mundo, lograron hacer que el juego colmase las expectativas puestas en él, tal vez por una casi imperceptible, aunque presente, merma en su calidad inherente, posiblemente merced a que en esa ocasión R&D1 abordó en solitario su creación. Tal vez por ello la tercera parte para SNES volvería a contar con la colaboración de Intelligent Systems; ya convertida en toda una “Second Party” mucho más relacionada con la creación de software, y que en esta ocasión haría bastante más que figurar en los créditos.

Portada japonesa y estadounidense de Super Metroid casi idénticas entre sí

No obstante, y desde el principio, la creación y el desarrollo del producto estaba pensado y concebido para arrasar en Estados Unidos. Yoshio Sakamoto, auténtico impulsor de la saga, empezó a promocionarse en los círculos nintenderos de la primera potencia mundial hasta el extremo de llegar a gozar de una popularidad similar a la de Miyamoto. Al mismo tiempo todo el proceso de producción del juego, y la campaña comercial asociada a él, estuvo basada en las vicisitudes de este mercado, hasta el punto de que alargaron su desarrollo hasta llegar a los casi dos años y medio para salir en el momento óptimo. Un lapsus de tiempo escandaloso para una época en la que un videojuego convencional podía crearse en poco más de tres meses.

El cuidado que se puso para su comercialización por esos lares fue tal que incluso previeron la creación del mecanismo de clasificación por edades conocido como “Entertainment Software Rating Board” (ESRB), similar a nuestro sistema “PEGI”, y que fue creado para suavizar la polémica generada por orgía de sangre de Mortal Kombat. Una maniobra en absoluto gratuita y que pretendió calmar los ánimos de una sociedad que décadas antes, casi ve morir a todos sus superhéroes más representativos del cómic por controversias bastante menores que la protagonizada por la ocurrencia de Acclaim. Todo ello motivado, por cierto, por contenidos violentos pero no sexuales.

El equipo de programadores, llegó hasta a hacer valer el origen nipón de Samus para hacer hincapié en el carácter pacifista del juego. Recordemos que el artículo nueve de la “Constitución” [Carta otorgada] nipona reza nada menos que: “Aspirando sinceramente a una paz internacional basada en la justicia y el orden, el pueblo japonés renuncia para siempre a la guerra como derecho soberano de la nación y a la amenaza o al uso de la fuerza como medio de solución en disputas internacionales. Con el objeto de llevar a cabo el deseo mar o aire como tampoco otro potencial bélico. El derecho de beligerancia del estado no será reconocido” y la señorita Aran será vendida como todo un arquetipo de “pacificadora de la galaxia”, que buscaba la convivencia en armonía de todas las formas de vida en vez de la destrucción de razas hostiles, para evitar cualquier tipo de censura.

Cómic de Super Metroid publicado por “Nintendo Power

Por si esto no hubiese sido poco a la hora de mostrar guiños a la cultura americana y a la asimilación de sus líneas de pensamiento más básicas, la revista “Nintendo Power”, verdadero órgano oficial de propaganda de la compañía en Estados Unidos, comenzó a incluir cuatro meses antes de su puesta a la venta, un cómic (que no manga) dibujado por Benimaru Itoh, que desvelaba algunos de sus aspectos argumentales más básicos narrando cinco historias independientes entre sí y que se publicarían hasta un mes después de su análisis. Una treta ya utilizada un año antes para promocionar Star Fox y que se esperaba que diese los mismos resultados con el nuevo producto que tenían entre manos.

El resultado fue el predecible. Super Metroid pasó absolutamente desapercibido en el mercado japonés, cuyo formato comercial fue, además, uno de los pocos de su tiempo que reprodujo casi exactamente la misma carátula en los mercados estrella de la zona NTSC. Toda una afrenta para unos nipones que, no sin cierta razón, consideraban su universo comercial como superior y privilegiado y que siempre miraron por debajo del hombro los gustos occidentales en relación a videojuegos y las creaciones de sus gurús.

Por contra, la recepción del producto en EE.UU. fue excepcional, convirtiéndose rápidamente en uno de los mayores éxitos de crítica y público de su historia, hasta el punto de ser considerado como el videojuego mejor valorado de la época de Internet por parte de la web Gamerakings, encargada de la recopilación de las notas ofrecidas por los sites más importantes de la Red en relación a un título concreto. Pero ¿cuáles fueron las claves de su éxito? Intentemos aportar algo de luz al respecto.

El nacimiento de una nueva estrella: Samus Aran

Tal y como apuntamos unos párrafos más atrás, las líneas maestras que definían con mayor claridad el espíritu de Metroid ya habían sido definidas con claridad desde su primera entrega, comercializada en el año 1986. Sin embargo, había transcurrido casi una década desde entonces y la máquina que sus desarrolladores tenían entre manos era un prodigio tecnológico con el que muy difícilmente hubiesen podido soñar cuando Samus Aran disparaba por primera vez, reproducida a base de los pixels propios del procesador de la Famicom.

Super Nintendo permitía un tamaño en los personajes, un nivel de detalle en sus vestiduras y una velocidad en sus movimientos muy superior a su predecesora, por lo que la primera de las grandes asignaturas pendientes fue el remodelado de Samus. Una tarea que traería como consecuencia el pasar de ser uno de tantos monigotes pixelados del imaginario de NES a convertirse en uno de sus iconos más representativos y reconocibles.

Ciertamente, hasta aquel momento Mario había sido la imagen indiscutible de la Gran N, pero la era de las mascotas estaba pasando y no fueron pocas las compañías que se dieron cuenta de que la creación de un personaje carismático, adulto y alejado de las connotaciones infantiles que suponían tanto el fontanero más famoso de todos los tiempos como su rival, Sonic, era algo necesario en un mercado como el de los videojuegos. Un mundo que comenzaba a superar su vitola de simple gama de juguetes electrónicos para convertirse en una forma de expresión cultural a la altura del cine o la televisión.

Samus en ropa interior al estallar su traje y morir

La metamorfosis real se produciría globalmente en el marco de la quinta generación de consolas (32 y 64 bits), pero no cabe ninguna duda de que Nintendo emprendió el camino del cambio en este Super Metroid donde se produjo un fenómeno casi inédito en las consolas de la compañía y que marcaría la adolescencia de muchos de los jugones de su tiempo: el traje de Samus, al perder toda su energía, explotaba, mostrando a la par y durante un muy breve periodo de tiempo, la espectacular belleza en cuerpo y rostro de su protagonista, que quedaba en ropa interior poco antes de morir, en un guiño al final de la primera entrega de la saga donde curiosamente también semidesnudaban a su protagonista en los créditos del juego.

Este hecho no era en absoluto una simple anécdota. Las compañías desarrolladoras de Hardware tenían sus propias políticas a la hora de conceder licencias oficiales de programación en lo que a contenidos sexuales se refería. Así por ejemplo, NEC convirtió a su PC Engine en la plataforma por excelencia de los juegos Hentai y SEGA casi hace lo propio con su Saturn, a la que llenó de juegos rayanos con el género. Sin embargo Nintendo había sido increíblemente escrupulosa al respecto y los juegos editados para su consola no sólo prescindían de cualquier elemento susceptible de ser considerado picante, sino que incluso intentaban evitar, en la medida de lo posible, reproducir cualquier tipo de romances o escenas susceptibles de sugerir el menor sentimiento de amor.

Fue por ello por lo que el atuendo de Samus al ser derrotada chocó tanto para los usuarios de una compañía que había llevado su corrección política hasta tal extremo que , por ejemplo, jamás permitió el menor exceso en relaciones como las Link y Zelda, que no habían llegado a tocarse jamás, ni siquiera para un simple apretón de manos, o Peach y Mario, al que sólo tras la llegada de los 16 bits le permitieron recibir un más que casto beso en la mejilla de su amada princesa en “World” y un poco más apasionado en el “Losts Levels” de “All Stars”.

Aspectos de Samus en Super Metroid de SNES y en “Other M” de Wii

Pese a todo, nos encontramos todavía a años luz de la irrupción de Lara Croft y su fenómeno de fans asociado en torno al cual se intentó crear el primer mito erótico de los videojuegos cuyas aventuras, merced a ello, fueron exageradamente sobrevaloradas por parte de una crítica especializada que, convenientemente pagada, intentó construir un fenómeno superventas que empezó a decaer a partir de su tercera entrega. Samus al final de Super Metroid aparecía embutida en su traje, sin mostrar apenas detalles de su peinado o su físico y con unas gafas de sol que impedían apreciar detalle alguno sobre sus ojos. De hecho, no eran pocos los que hasta la llegada de este título, pensaban que la heroína intergaláctica era en realidad un hombre.

No obstante, Tomb Raider de Core Desing, que desde su segunda parte se editaba exclusivamente para PSX, puso sobre la mesa la rentabilidad que podía aportar la presencia de una top model carismática protagonizando un videojuego, y desde Nintendo tomaron buena nota de ello. Así, a pesar de que la apuesta más clara en esa dirección fue dada por Joanna Dark en el Perfect Dark de Rare, Aran fue cobrando cada vez más importancia para la Gran N y si bien su Metroid 64 fue cancelado, el Smash Bros de Nintendo 64 la incluyó como personaje protagonista, lo que contribuyó de un modo inesperado a que esta peculiar forma de luchar se convirtiese en una de las franquicias estrella de la marca, por encima incluso de mitos como el del Super Mario Kart.

El paso definitivo, se dio ya en los tiempos de GameCube, donde la irrupción de los “Prime” descubrió por fin de un modo claro y diáfano a la embriagadora mujer de cabellos dorados y sensual mirada que siempre fue, con un aspecto algo más desinhibido y natural, propio de los tiempos de la sexta y séptima generación de consolas que iría dejando adivinar su anatomía y formas hasta la llegada de la Wii, en la que su “Another M” nos reveló por fin la imagen que todos albergamos en la actualidad de la protagonista, con un rostro reconocible y curvas bien marcadas, y muy alejada de la estética asexuada mostrada un cuarto de siglo atrás.

La exploración como bandera

Metidos ya en la tarea de analizar las virtudes del cartucho que tenemos entre manos, Super Metroid no se caracterizará precisamente por entretener al jugador con su historia. Una más que breve intro a modo de pequeño recordatorio de los sucesos acaecidos en anteriores entregas de la saga y rápidamente tendremos que completar una misión preliminar en la colonia espacial Ceres que casi en un suspiro, nos obligará a enfrentaremos al primer jefe, el cual, una vez derrotado, nos forzará a salir inmediatamente de las instalaciones en las que se halla antes de que el final de una brevísima cuenta atrás haga que todo vuele por los aires.

Tras este pequeño calentamiento comenzará el auténtico desafío cuando Samus llegue al planeta Zebes abordo de su aeronave, donde ésta hará las veces de hilo de Ariadna que nos servirá para tener un referente de retorno en la superficie. Será así cuando, sin más indicaciones que las de nuestro instinto, nos encontremos ante un universo de una única fase cuyas posibilidades se nos irán mostrando conforme descubramos ciertos objetos y habilidades que nos permitirán avanzar en nuestra incursión.

Un buen ejemplo de lo anterior son las puertas. La inmensa mayoría de ellas podrán abrirse con un disparo convencional, pero otras exigirán el impacto de ciertos objetos que sólo estarán a nuestra disposición tras descubrir la estancia en la que se encuentran. Una forma verdaderamente original de forzarnos a explorar hasta el último recodo que se encuentre a nuestra disposición para descubrir hasta el último de sus secretos y poder avanzar así apenas un par de pasos hasta encontrarnos con un nuevo obstáculo.

Puertas del Super Metroid con diferentes colores para diferenciar el impacto que necesitan

El concepto de Super Metroid será pues, esencialmente, el mismo que el visto en 1986. Es decir, el de explorar, caer en el error y volverlo a intentar una y otra vez hasta dar con el camino correcto. Aunque las similitudes no acabarán ahí y llegarán al extremo de que muchas de las localizaciones del uno serán meras actualizaciones del otro, como por ejemplo el mítico monstruo congelado por cuya boca debíamos entrar, así como su música, en esencia la misma que su predecesor de 8 bits con muy pocas novedades aparte de las lógicas mejoras en su reproducción.

Estamos pues no ante un juego nuevo, sino más bien… ante una actualización, una puesta al día de lo que en su día asombró de un videojuego adelantado a su generación, pero planteado de una manera mucho más vistosa y asimilable para un jugador ubicado en una época indeterminada de la historia del videojuego. Más de lo mismo, pero universalizado en cuanto a gustos merced a un tamaño en los enemigos finales espectacular e inconcebible en tiempos de la NES, rotaciones agobiantes en los planos de acción, y uno de los mejores usos del Ghost Layering jamás vistos en la 16 bits de Nintendo. Igual, sí, pero diferente en pequeños pero muy sutiles matices.

Samus en esta ocasión era capaz de disparar en ocho direcciones y no únicamente en cuatro, lo que contribuía a mejorar exponencialmente la jugabilidad y el control, haciéndolo muchísimo más sencillo e intuitivo. Habilidades como las de convertirse en una bola iban mucho más allá que la simple reducción de tamaño y pasaban a ser uno de los instrumentos más poderosos a la hora de plantarles cara a los enemigos más letales del juego. Su arsenal era mucho más eficaz, atractivo y jugable… Era, en definitiva, potenciar lo que ya se tenía para dejar que el jugador explorase hasta la última de sus posibilidades y se asombrase con ellas.

Movimiento Metroid 1Movimiento Metroid 2

Movimiento Metroid 3Movimiento Metroid 4

Movimientos especiales de Samus en Super Metroid

A todo ello había que sumarle una avalancha de nuevos movimientos increíblemente prácticos como los de balancearse mediante ganchos en forma de rayo eléctrico, carreras especiales que permitían arrasar con todo, supercargas, rebotes en paredes, incluso saltos rotatorios de carácter ofensivo al estilo de Sonic… Todo un mundo al alcance del mando que implicaban al jugador de una forma increíblemente seductora y que hicieron de esta apuesta una de las joyas intemporales del catálogo de SNES.

Pero todo este cúmulo de virtudes tenía como contrapartida un inmenso problema. Samus provista de todas sus posibilidades era un prodigio, sin embargo, lograr hacerse con todas y/o desarrollarlas hasta sus últimos extremos exigía tesón, perseverancia y no pocas dosis de paciencia porque todas ellas se adquirían en forma de items ocultos, bien en forma de huevo, bien en forma de paredes falsas, pero localizarlas era un auténtico calvario.

Un buen ejemplo ilustrativo de ello se encuentra en la habilidad para poder observarlo todo a través de Rayos X. Esta mejora permitía descubrir accesos que no se mostraban a simple vista y que ocultaban toda clase de pasadizos que servían tanto para acceder a otra zona como para encontrar objetos útiles. Pero hasta hacernos con esta capacidad teníamos que haber pasado medio juego sin gozar de sus ventajas, e incluso con ellas las posibilidades de avance que nos brindaba eran increíblemente lentas al tener que activarla casi a cada paso.

Dossier de “Nintendo Power” sobre Super Metroid

Este handicap era debido a una política de Nintendo, extrapolable a las compañías que programaron para sus plataformas, muy presente durante toda la época de la tercera generación de consolas y que mantuvo prácticamente hasta la llegada de la revolución de Internet. Ésta consistía en desarrollar productos casi imposibles de terminar por culpa de los puzzles planteados, muchos de ellos completamente absurdos y con una solución aleatoria absolutamente imposible de intuir por parte del jugador que en más de una ocasión dejaba al cartucho por imposible ante la desesperación. Aunque, como no resulta difícil de inferir, dicho lastre no era en absoluto casual.

La respuesta para descubrir la necesidad de esperar varios minutos en una zona muerta y sin aparente importancia para que algo teletransportase al personaje siguiente nivel o de descubrir el punto débil de un jefe final al que apenas se tenía tiempo de tantear antes de que algún imprevisto te devolviese al principio de un nivel infumablemente largo y difícil, no se encontraba en un diálogo secreto, ni en una táctica intuida mediante la experimentación, sino… en las revistas oficiales de Nintendo. O mejor dicho, en la “Nintendo Power” y en sus diferentes adaptaciones y versiones para el resto del mundo y que en España llevaría el nombre de la revista del “Club Nintendo” para reconvertirse más adelante en la actual “Nintendo Acción”.

Ello quería decir que la compra de un cartucho exigía a su vez la adquisición de una guía que se hallaba, cómo no, en forma de dossier en el interior de estas publicaciones, con lo que carecer de ellas conllevaba un riesgo casi seguro de quedarse atascado y dejar el juego por imposible; Super Metroid, acompañado de multitud de caminos ocultos y de enemigos “especiales” no es ninguna excepción, por lo que más tarde o más temprano nos veremos obligados a consultar algún “walkthrough” de Internet para comprobar a qué extremo del planeta nos debemos dirigir o dónde se encuentra ese pasadizo secreto, tan sutilmente oculto a la vista, sin el cual no podremos proseguir en nuestra aventura.

Samus adquiriendo la habilidad de plantar bombas

Es ahí donde se encuentra el único y auténtico problema del producto que tenemos entre manos. Sin la ayuda de una guía, resulta particularmente fácil quedarse perdido en el planteamiento… no saber adónde ir ni adivinar qué se puede hacer. En otras palabras, ni incluso recordando todas las estancias ni las peculiaridades de cada una de ellas, tenemos garantizado en modo alguno avanzar puesto que la localización de la pieza del inventario que nos falta para seguir adelante, puede encontrarse en la zona más insospechada y que no suele coincidir precisamente con la más cercana.

Ello quiere decir que si conociendo el recorrido a seguir, el juego puede completarse en unas tres horas, sin saberlo podemos invertir más de veinte, la inmensa mayoría de las cuales versarán sobre explorar una y otra vez estancias en las que ya hemos estado con el último instrumento que acabamos de conseguir, lo que no se materializa precisamente en una sensación ni remotamente catalogable como “divertida”.

No obstante, en esta ocasión R&D1 incluyó pequeñas mejoras en forma de ayuda como eran las de un detalladísimo menú, con el que podríamos activar y desactivar todos los gadgets del traje de Samus, además de la posibilidad de acceder a un mapa general que indicaba en cuál de las cuatro partes del planeta Zebes nos encontramos, así como otro mucho más detallado de las mismas que se iría dibujando conforme fuésemos avanzando y que incluso podíamos rellenar de golpe localizando un dispositivo que nos suministraba toda la información geográfica de la región.

Mapa de las regiones del planeta Zebes

Obviando los problemas anteriormente citados, estamos ante un juego particularmente divertido en sus momentos de más acción y que a ratos se puede hacer disfrutar, muy especialmente por su inmensa variedad de enemigos y sus formas de combatirlos: rivales a los que congelar primero y atacar después con misiles, debilidades ocultas, vulnerabilidad concreta a un tipo de arma… Los momentos de tedio de la exploración, se verán compensados de esta manera por unos combates que nunca llegarán a aburrir y que pondrán una más que convincente nota de acción que cautivará de forma casi inmediata al jugador.

Las posibilidades que ofrece este sistema de combate son tan grandes que los enemigos jugarán incluso un papel importante a la hora de alcanzar determinados fines. Así por ejemplo será necesario comprender en todo momento las capacidades de nuestro arsenal y la colocación de los alienígenas, puesto que lo que inicialmente puede parecer un obstáculo más a la hora de plantarnos cara y de impedirnos acabar con los piratas espaciales, puede ser en realidad el punto de apoyo que necesitemos para alcanzar una zona de otra manea inaccesible.

Ningún enfrentamiento será tampoco particularmente difícil. Los enemigos finales tienen una apariencia externa gigantesca y espectacular y serán incluso capaces de desplazarse en ciertos momentos hacia el fondo de la pantalla para abalanzarse sobre el jugador desde allí, pero virguerías técnicas al margen, todos ellos hacen gala de un patrón constante en su lucha, muy fácil de descubrir y que nos permitirá acabar con ellos sin demasiados problemas, merced, además, a las generosas subidas del nivel de energía de nuestro traje que podremos encontrar.

Enfrentamiento final contra Mother Brain

A pesar de que serán varios los enfrentamientos serios a acometer, sólo tras vencer a los considerados como los cuatro cabecillas de los piratas (a los que podremos identificar por una estatua localizada en la zona de Crateria con sus efigies representadas) tendremos acceso a la sala en donde se encuentra el ente director de todo el complejo, Mother Brain, que nos planteará una batalla en la que la paleta de colores de SNES y sus capacidades quedarán sobradamente demostradas, aunque la pericia de este rival no sea especialmente reseñable… siempre y cuando hayamos hecho bien las cosas.

Acabar con los alienígenas de Super Metroid no dependerá tanto de la habilidad del jugador sino del tiempo y del esmero que haya puesto en explorar el planeta. Acabar el juego exigirá que al menos en alguna ocasión nos hayamos provisto de bombas especiales, misiles y supermisiles, pero el número máximo de los que podremos cargar aumentará en función del número de iconos secretos relacionados con ellos que encontremos y que se traducirá en más o menos holgura en las tácticas a emplear contra los adversarios más duros del juego.

La trascendencia que tienen estos añadidos es vital, muy especialmente en relación a la energía vital. Tal es así, que al final de la partida se nos facilitará una estadística con el porcentaje total de elementos de este tipo recolectados, aunque acceder al 100% de todos ellos será poco menos que imposible a tenor de la práctica imposibilidad de alcanzar algunas de las ubicaciones más remotas en las que se hallan.

Estadística final tras acabar Super Metroid

Por último, la música es tal vez el apartado más flojo y descuidado del cartucho. Casi todas las melodías son, como ya se ha dicho con anterioridad, actualizaciones del original de NES. El resto es poco más que sonido FX destinado a la ambientación con ciertos acordes capaces de inspirar la angustia, pero muy alejados de composiciones como las Killer Instinct, Donkey Kong Country o el magistral StarFox/StarWing que tan buenos recuerdos evocan a los nintenderos de aquellos tiempos.

Un apartado mediocre que emponzoña en cierta manera un resultado final que, en honor a la verdad, ni era demasiado brillante, ni especialmente divertido, ni desde luego llamativo, pero al que el tiempo ha puesto en su lugar, al saber hacer lo que muy pocos han sido capaces: retirarse a tiempo en un momento en el que sobraba para volver cuando era necesario convertido en una estrella en una época en la que se le hubiese tratado como se merecía.

Todo ello es pues este juego. La tercera parte de un guión sin casi historia, pero con una jugabilidad lo suficientemente mítica como para considerarse como toda una revolución, a pesar de, recordemos, el juego nunca dejó de ser en su esencia una puesta al día del primer Metroid con el que guardaba incluso un más que entristecedor paralelismo: el de tener uno de los finales más anodinos, absurdos y descuidados de la historia del videojuego.

La conquista de un coloso: Castlevania

Aunque sin duda, si hay un elemento por el que Super Metroid es recordado a día de hoy es por una cuanto menos rocambolesca anécdota como fue la de reconvertir una de las sagas míticas de Konami, Castlevania, a su estilo. Este título era en realidad un arcade con tintes plataformeros que se podía terminar en una tarde y cuyo estilo consistía sencillamente en acabar montones de fases con un recorrido predeterminado, hasta acabar con el jefe final de turno y pasar al siguiente nivel.

Todas sus entregas se habían convertido en alguno de los juegos más cotizados de plataformas tan dispares como MSX, X68000, NES, SNES, MegaDrive o incluso PC-Engine, cuyo “Chi no Rondo” introdujo una novedad en el mismo como era la de poder escoger múltiples caminos para avanzar. Tal vez por ello su secuela, Castlevania: Symphony of the Night decidió ir un paso más allá en lo referente a la libertad en el avance.

Este título se encontraba protagonizado por Alucard, el hijo de Drácula que ya había aparecido en Castlevania III, pero que al poco de entrar en el castillo de su padre era desposeído, por culpa de la Muerte, de todas sus armas y protecciones, lo que le obligaba a recorrer toda la fortaleza tanto para encontrar nuevas herramientas de ataque y de defensa, como para desarrollar las habilidades que le permitiesen acceder a las mismas… en el contexto de una única fase en la que cada hallazgo abría una pequeña parte del universo en el que nos encontrábamos recluidos.

Mapa de Super Metroid (arriba) y de Castlevania Symphony of the Night (abajo)

Como es fácilmente deducible el juego se transformó en un Metroid del que incluso tomaba prestado su sistema de mapas y hasta algunos de sus movimientos especiales, dejando como únicas señas de identidad de la saga primigenia los enfrentamientos contra Drácula, precedido de su sempiterna aliada, la ya mencionada Muerte, y la presencia de los Belmont, representados en esta ocasión por Richter y María, como referencia al estilo de lucha clásico a base de latigazos del apellido al que representan, puesto que Alucard no combatía mediante una espada.

Eran los tiempos del auge de PSX y los primeros grandes experimentos en 3D. Un factor que no fue óbice para que este juego se convirtiese en uno de los más aplaudidos de la historia de la 32 bits, pese a su ya obsoleto diseño en 2D, así como en el mito por excelencia de los seguidores de una franquicia que desde aquel momento bifurcó su camino de una forma impredecible hasta entonces.

Los juegos en 3D para N64, Playstation o Xbox tomarían prestadas toda clase de referencias, que abordarían juegos tan dispares entre sí como el Devil May Cry o Shadow of the Colossus, sin que ninguno a día de hoy haya logrado satisfacer plena y unánimemente las reclamaciones de los fans del Vampire Killer. Por contra, los juegos en 2D, que seguirían editándose para Game Boy Advance y para NDS, adoptaron por defecto la idea del SOTN, tanto en su sistema de niveles puramente roleros, como en la incursión total o parcial, en una localización que debíamos explorar.

Paralelismos entre los Save Points de Super Metroid y SOTN

Así surgió un estilo de hacer las cosas que fue bautizado popularmente como “Metrovania”. La idea de R&D1 se amoldaba de un modo ideal al estilo y la estética de los Castlevania, y aumentaba sus posibilidades hasta unos extremos imposibles de imaginar en los tiempos en los que Vampire Killer se convirtió en el videojuego más deseado por los usuarios de MSX tras arrasar un año antes la misma propuesta en la Famicom.

Por tanto, fue paradójicamente una franquicia rival la que explotó y popularizó el estilo de Super Metroid, cuya saga sólo volvería a gozar de dos entregas similares para Game Boy Advance, frente a las seis entregas que a día de hoy se han comercializado de la obra de Konami para las portátiles de Nintendo, y que llevarían por nombre “Fusion” y “Zero Mission”, puesto que sus secuelas optaron por un estilo fundamentalmente basado en el Shoot’em up, incluso en NDS, con la mencionada y honrosa excepción de Other M.

Conclusión

La propuesta de Super Metroid fue un intento de revolución que quedó en simple amago de cambio. En una época caracterizada por los niveles plagados de enemigos y la habilidad con el pad para esquivarlos, el juego de R&D1 cambiaba radicalmente de tercio para ofrecer la exploración como elemento definitorio e identificativo en la que la linealidad que definía a sus rivales comerciales no tenía cabida alguna. Sin embargo, el resultado final da la sensación de que la idea no se llevó hasta sus últimos extremos ni aprovechó todo el potencial técnico de SNES.

Tampoco su sonido era innovador. Se trataba más bien de renovar el apartado de su predecesor de Famicom, con vistas a crear más bien un sonido FX que una composición en toda regla a la que añadía, eso sí, un aire más claustrofóbico y angustioso con vistas, sin duda, a cautivar a un público más adulto, abierto y occidental que el que poco después buscaría la Gran N con su consola de 64 bits.

Todas esas ideas y buenas intenciones se tradujeron en un juego ambicioso en su programación y que bien se puede definir como un icono generacional, pero que adolecía de un inmenso problema como era el de su escasísima capacidad para divertir; del poco tino que se puso a la hora de moderar el tedio que suponían las horas muertas que su sistema obligaba a pasar hasta descubrir el siguiente paso a dar. Un fallo en cierta manera excusable dada la osadía de su propuesta para su tiempo, pero del que lamentablemente hay que decir que no ha envejecido bien.

Paradójicamente su testigo fue recogido, pero no por un sucesor sino por la saga Castlevania y en una consola rival, en la que su fusión de sus estilos dio el impulso definitivo a su jugabilidad que hicieron del primer título en hacer gala de este estrafalario a la par de atractivo planteamiento, SOTN, uno de los CDs imprescindibles dentro del catálogo de Playstation. Un cartucho en definitiva clásico donde los haya, aunque ciertos fallos unidos al escaso conocimiento de las posibilidades del sistema de exploración existente en aquellos años, impiden que podamos calificarlo como la joya intemporal que muchos afirman que es.

NOTA: 6,5

Galería de Imágenes

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12 comentarios el “Super Metroid, la eclosión de Samus Aran

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  4. Y a mi entender fue lo mejor que pudieron hacer. Los Castlevania siempre me habían aburrido hasta que se transformaron en Metroids, aunque siempre en las 2D. Como ya sabes no me gustan los Castlevania en 3D y pienso que deberían olvidarse ya del antiguo modelo arcade de la saga. Si hiciesen uno de exploración adaptado a las consolas de nueva generación sería la leche. Pero como hasta ahora se han limitado a plagiar el Devil May Cry, el Shadow of the Colossus o a hacer directamente orgías gays (mejor no hablar de ese esputo para Wii) pues ha pasado lo que ha pasado.

    Por lo demás, creo sinceramente que son mejores los Metroids para GBA, lo que pasa es que éste… es un mito y tal vez le deberías dar una oportunidad, aunque advertido estás de que es MUY CHUNGO en cuanto a descubrir las rutas.

    Un saludo :3

  5. Super Metroid lo jugué cuando salió en Europa (si no me equivoco tendría 11 o 12 años)y se convirtió en uno de mis juegos favoritos, y a día de hoy lo recuerdo como uno de los más grandes de SNES, en buena parte porque el final de Super Metroid me dejó maravillado y eso jamás lo voy a olvidar, fue de las primeras veces que un juego me dejó sentir que podía haber algo más, aparte que la ambientación del juego me parecía soberbia.

    • Hombre, la verdad es que el enfrentamiento del final cuando te van a matar y… pasa lo que pasa es realmente increíble y la música la verdad es que encaja muy bien con la ambientación. Lo malo es que el concepto fue superado con posterioridad. Incluso así, un juego que merece la pena ser disfrutado😀.

      Un saludo.

      • Es que una situación como esa en su momento fue todo un puntazo, por supuesto que en Japón ya estarían acostumbrados a situaciones así, pero en Occidente digamos que este tipo de momentos emotivos no era muy habitual en los juegos de consolas, supongo que es de esos juegos que si los jugastes en su día tienen ese plus de grandeza y por eso posteriormente son tan mitificados, por el impacto que produjeron en su día pese a que ahora hayan envejecido mal o sea mas fácil ver sus defectos.

  6. Es que más que envejecer mal… creo que en mi caso lo que sucede es que el impacto del SOTN fue demasiado fuerte. Hay que reconocer que el estilo del Super Metroid le quedaba demasiado bien y eso se nota conforme pasan los años. No obstante, a la joya de Nintendo siempre le quedará el enorme mérito de ser un juego pionero y eso también es muy importante😀.

    Un saludo.

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Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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