Star Fox (StarWing), la revolución tridimensional de Shigeru Miyamoto

Ah… your choice of routes took me by surprise! Your father was a reckless fighter too… But this will be the McCloud’s last battle!”

Pero afortunadamente no lo fue y la batalla que sucede a la pronunciación de estas palabras supuso el nacimiento de una de las mejores y más fructíferas sagas en la historia de Nintendo cuyo nombre sigue siendo, incluso a día de hoy, referente ineludible de calidad en el mundo de las consolas de la compañía nipona, cuyas entregas se cuentan por “imprescindibles”.

Posiblemente todo el mundo asocie el nombre de la Gran N a plataformas como Mario o a RPGs como Zelda, sin embargo la llegada de este título en torno al año 1993 supuso toda una sorpresa para los incondicionales de la marca, que presenciaron de manera privilegiada cómo un título más propio de un arcade de SEGA que de una empresa tan centrada en el mercado doméstico como lo era la promotora de SNES, se hacía con los favores de un público más entregado a las aventuras y a la calma, que al desenfreno de su principal competidora.

Star Fox/Wing fue uno de tantos proyectos producidos por Shigeru Miyamoto que, lejos de conformarse con el espectacular resultado de su Super Mario World, buscaba nuevas formas de expandir el universo jugable de sus creaciones más allá del mundo de su fontanero fetiche, aunque todo un cúmulo de casualidades hicieron que japoneses y europeos terminasen trabajando de la mano en el que se convirtió, por méritos propios, en uno de los mejores títulos de todos los tiempos merced a la espectacularidad y originalidad de los gráficos, el frenetismo de su banda sonora y la calidad de sus niveles, a años luz en colorido y detalle de cualquiera de los que en aquella época se podían apreciar.

Por ello y aprovechando que éste era uno de los videojuegos más importantes de la colección de alguien muy especial para la persona más maravillosa del mundo para mí, me gustaría invitaros a adentraros en mi compañía en las entrañas de un producto que, incluso con el lógico desfase tecnológico, sigue asombrando por una magia y buen hacer en todos sus conceptos verdaderamente inconcebible en un título actual y que a bueno seguro dejará un buen sabor de boca a todo aquél que quiera dejase seducir por sus encantos. Así pues, y sin más preámbulos, sumerjámonos en el universo imaginario de este genial cartucho que, en 1993, nos enseñó que una máquina de apenas 16 bits podía desafiar sin miedo alguno a lo que en aquel momento se denominaba de forma insegura como “futuro”.

Ficha Técnica

  • Título: Star Fox /StarWing (スターフォックス)
  • Plataforma: SNES
  • Compañía: Nintendo EAD y Argonaut Software
  • Distribuidora: Nintendo
  • Género: Acción, Shoot’em up
  • Año de lanzamiento: 1993
  • Unidad de almacenamiento: Cartucho de 8 megas

Introducción

Historia

Andolf (Andross) era un conocido y respetable científico que habitaba en el planeta Corneria con la simple intención de hacer de él un lugar próspero y tranquilo, así como para protegerlo de futuras amenazas militares. Pero la pasión por la ciencia corrompió su mente y pronto empezó a probar la eficacia de las nuevas armas que diseñaba completamente al margen de la voluntad de los gobernantes de su planeta natal, y a hacer experimentos genéticos sobre sí mismo que lo terminaron convirtiendo en una especie de superser con capacidad para transformarse en un dios.

Completamente fuera de control, termina por arrojar un arma de destrucción masiva sobre la superficie de Corneria para después huir al planeta Venom, al otro extremo del “Sistema Lyat” con la intención de crear en él un ejército de robots y otra clase de entes con una única intención: destruir el mundo conocido para construir otro en su lugar regido por él como gobernante absoluto.

Aterrados ante el peligro generado por su antaño amigo, las autoridades cornerianas envían a sus tres mejores hombres con la intención de destruir a su antiguo compatriota, en un equipo que será bautizado como el “Fox Team” y formado por el zorro James McCloud, el conejo Peppy Hare y el cerdo Pigma Dengar.

Imagen promocional de Star Fox

La misión está a punto de triunfar, pero en el último momento Pigma traiciona a sus compañeros y cambia de bando, jurándole lealtad a Andross y uniéndose posteriormente al que será conocido como el “Wolf Team”. Pero su deserción irá acompañada de un ataque a su antiguo equipo con la intención de provocar la muerte de James (cuyo cadáver jamás pudo ser rescatado) y del triunfo del malvado simio, que pasará a proclamarse emperador.

Peppy sobrevive a duras penas y puede volver al planeta para contarle al hijo del desaparecido en combate, Fox, que su padre se sacrificó con honor en defensa de su tierra natal. Desde entonces, el conejo criará y aconsejará al zorro como si de su propio hijo se tratase, con vistas a convertirlo en el paladín del planeta y en aquél que un día pudiese derrotar a Andolf. Aunque no tardarán demasiado en tener noticias de su enemigo, precipitándose con ellas los acontecimientos.

Unos años más tarde, el autoproclamado emperador, con sus hordas plenamente operativas, lanza un ataque despiadado sobre Corneria sin que el general Pepper, encargado de su seguridad, hubiese tenido el tiempo necesario para preparar las defensas o probar sus nuevas y letales armas de ataque, los “AirWing”, expresamente diseñados para acabar con el tirano. Por ello y sin apenas tiempo, el militar dará a Fox las órdenes de reunir inmediatamente al nuevo “Fox Team” para que tome el mando de unas naves que apenas conocen, en un último y desesperado intento por salvar al ente político que simboliza el bien para salvar al Sistema de una más que inminente destrucción.

Análisis

Es ahora cuando llega el momento de la reflexión. De respirar, detenerse unos segundos y ponerse a pensar… ¿Cómo podría describir esto? ¿Cómo podríamos explicarle a un niño pequeño que disfruta de juegos que mueven millones de polígonos texturizados a velocidad de vértigo lo que significaron imágenes como las que acompañan esta entrada compuestas por apenas un puñado de ellos que forzaban incluso a un fuerte grado de abstracción para intruir cuál era el auténtico objeto que se pretendía reproducir?

La avalancha de ideas y la importancia de todas ellas se agolpan inmediatamente en mi mente pidiendo paso, aunque tal vez lo primero que sería de recibo señalar al comienzo de esta review es que para los jugones que en 1993 disfrutábamos de nuestras consolas creíamos que este título era un producto de nuestra imaginación; una alucinación; un sueño; un delirio… no era posible que semejante planteamiento fuese posible en los tiempos en los que los “Sprite” y el “Pixel” eran las dos palabras que dominaban y componían todo análisis que se preciase de los juegos estrella de cada temporada.

Aquella era una realidad diferente a aquélla en el que siempre nos habíamos desenvuelto. Era como estar ante un auténtico viajero del tiempo. Un profeta que venía a anunciar a los aficionados al género que las reglas del entretenimiento digital iban a cambiar en breve hacia las que títulos como éste imponían, y que no faltando mucho tiempo comenzaríamos a pensar en términos como “texturas” o “polígonos”, aunque nos pareciese increíble. No obstante, era común en aquel momento hablar de que un producto de estas características significaba “el futuro”, aunque había una diferencia sustancial entre Star Fox y el resto de sus competidores que habitualmente de vendían con esos mensajes al gran público: Que en el caso de la aventura de Fox McCloud era cierto.

La compleja transición de las dos a las tres dimensiones sin máquinas apropiadas

Como no resulta difícil de inferir, la palabra clave de todo este proceso evolutivo se encontraba en las “3D” (tres dimensiones) y en su manera de reproducirlas. Hasta aquel momento, todos los videojuegos de éxito habían tenido como protagonistas a personajes que se movían únicamente en torno a los ejes “X” (anchura) e “Y” (altura) y los resultados que se habían conseguido en torno a la idea habían sido brillantes. El problema se planteó cuando los programadores intentaron introducir la tercera dimensión, la del eje “Z” (profundidad), e intentaron conseguir en la misma productos jugables de igual o superior calidad que sus predecesores.

No debemos llevarnos a engaño en ese sentido. Durante la década de los 80 hubo decenas de títulos que intentaron y lograron aplicar las tres dimensiones a sus esquemas, el problema era que no estaba claro qué era lo que se quería conseguir. Así, mientras juegos como OutRun o Power Drift se limitaban a reproducir entornos similares a los reales mediante pixels, otros como Space Harrier o Rad Racer iban un paso más allá en este planteamiento ofreciendo al jugador la posibilidad de comprarse unas gafas especiales con las que sintiese que el juego “salía de la pantalla”.

Por ello no es extraño observar cómo en aquella época se sucedieron los inventos estrambóticos a la hora de reproducir esa tercera dimensión cuya exploración ocasionaba tantos problemas, aunque sin duda los más rocambolescos de todos eran los relacionados con la “realidad virtual” con la que se intentaba ir más allá introduciendo al jugador en un universo alternativo creado artificialmente para él. Y de hecho, fue la propia Nintendo la que en 1995 protagonizó uno de los más escandalosos ridículos creando la llamada “Virtual Boy”; un armatoste con pretensiones de ser una consola portátil, que cambiaba el “verde, blanco y negro” de Game Boy, por el “rojo, blanco y negro” en virtud de los cuales se pretendía sumergir al comprador en un mundo nuevo y supuestamente de bolsillo.

Virtual Boy en los anuncios americanos de su primera y única hornada de juegos

Como no podía ser de otra manera, la ocurrencia fracasó estrepitosamente y Nintendo jamás admitió sus pretensiones de suceder con ella a la GB. Sin embargo y a pesar de que este proyecto fue algo posterior a la apuesta que nos ocupa, puede servir para ilustrar hasta qué punto existía un total desconcierto a la hora de vaticinar hacia dónde se harían evolucionar a unos videojuegos que, si bien eran ya plenamente jugables en el mundo de las dos dimensiones, reclamaban un mayor campo de acción que el que los eficientes aunque obsoletos sistemas de 16 bits les podrían proporcionar.

Así pues, durante todos aquellos años las dudas en torno a cómo abordar las siguientes generaciones de consolas y juegos empezaron a aflorar, y si bien existía un cierto consenso en torno a la inclusión de determinados elementos como los vídeos (merced a la popularización de unidades de almacenamiento como el CD-Rom) la reproducción de los entornos jugables fue uno de los grandes caballos de batalla alrededor de los cuales las empresas de hardware y software malgastaron buena parte de sus recursos económicos y humanos para conseguir una posición privilegiada en el mercado que de una manera inmediata se abriría ante ellos.

De este momento histórico proceden, por esa razón, buena parte de los productos más estrambóticos jamás editados en el mundo del entretenimiento digital y que iban desde consolas que no eran más que simples cambios en las unidades de almacenamiento respecto a las consolas primigenias (Neo Geo CD), meras potenciaciones sin más de la capacidad en 2D de su predecesora (PC-FX respecto a PC Engine) o incluso periféricos con vocación de nuevas plataformas que le daban a aquélla a la que iban destinados la posibilidad de reproducir polígonos y texturas, como lo fue la desastrosa 32X en relación a MegaDrive.

Imágenes de la PC-FX, Neo Geo CD y MegaDrive 32X

En plena vorágine de extravagancias, aunque un poco antes de las mencionadas en el párrafo anterior, Nintendo daría un paso más allá en el mundo de la exploración de las nuevas tecnologías y optaría por una idea que ya triunfaba discretamente en el mundo de los arcades: construir los entornos mediante polígonos y texturas en vez de recurrir a los tradicionales sprites y pixels, otorgando así al jugador una sensación de realismo rara vez vista en título alguno. Aunque el gran problema para ello es que su consola estrella, SNES, no tenía capacidad real para ello.

Su gran competidora, SEGA, había optado por actualizar su sistema de 16 bits a base de expansiones entre las que destacó su lector de CD (Mega CD), y la gran N pensó en hacer lo propio pidiéndole sus servicios a SONY para la creación de su propia unidad para Super Famicom. Pero el experimento finalmente falló y los responsables del proyecto decidieron utilizar todos los progresos realizados para desarrollar un nuevo modelo de consola que, un tiempo más tarde, llevaría el nombre de Playstation.

Los hechos no acompañaban, pero tampoco lo hacían los resultados obtenidos por su gran enemiga (SEGA) y por la eterna aspirante a serlo (NEC) respecto a sus unidades de CD-ROM para MegaDrive y PC-Engine respectivamente, por lo que finalmente “la gran N” decidió abandonar la idea y potenciar al máximo el hardware de la Super Nintendo hasta que ésta no diese más de sí. El problema era cómo hacerlo en apuestas como ésta y la solución, para sorpresa de todos, vino del Reino Unido en vez de tierras japonesas.

The Brithish Connection (el chip SuperFX)

Muy probablemente nadie a principios de los 90 sabría responder a las preguntas de qué compañía era Argonaut Games, cuáles fueron los juegos que produjo (en especial los StarGlider) o la repercusión que sus proyectos pudieron tener en el mundo de los ordenadores de 8 bits… y posiblemente lo mismo pasaría en la actualidad, con un pequeño matiz: La simple mención de las palabras “Chip SuperFX”.

Como la inmensa mayoría de las desarrolladoras europeas de su tiempo, la compañía inglesa no pasaba de ser una panda de “locos” que habían hecho de una afición juvenil, un trabajo serio, a pesar de que su trascendencia había sido más bien moderada en círculos ajenos al mundo de la informática. Sin embargo, la decisión de empezar a diseñar una versión de uno de sus StarGlider para NES y más tarde para SNES, a la que habían bautizado con el nombre en clave de “NESGlider”, cambiaría por completo su destino, conquistando así un pequeño espacio reservado para aquéllos que alcanzaron la gloria en la historia de los videojuegos.

La apuesta actualizaba la idea inicial de shooter tridimensional de naves reproducidas de un modo poligonal, pero la capacidad de la consola de Super Famicom empezaba a quedarse demasiado limitada, especialmente por el tema de las texturas, y finalmente Jez San, el director de la empresa, sugirió a Nintendo una idea que había concebido y que, a posteriori, se convertiría en todo un acierto empresarial: La solución más barata y adecuada no era crear un nuevo accesorio, sino simplemente utilizar el cartucho como algo más que una simple unidad de almacenamiento… es decir, poner un chip en el mismo que sirviese como un segundo procesador auxiliar… Y funcionó.

Mario Chip 1 (izquierda) y SuperFX (derecha)

Con el visto bueno de La Gran N, el trío formado por tres trabajadores de Argonaut (Ben Cheese, James Hakewill, y Rob Macaulay) con la supervisión de San, dieron forma la idea, bautizándola con el llamativo nombre transitorio de “Mario Chip 1” y que vendría a ser las siglas de “Mathematical, Argonaut, Rotation & I/O”, aunque casi en el último momento, se decidió finalmente que la creación saldría a la venta con el nombre de “Chip SuperFX”, más impactante y comercial.

El rendimiento obtenido con el trabajo fue impresionante. De hecho sus creadores llegaron a bromear, de un modo muy británico, asegurando que “La SNES era en realidad una simple caja diseñada para contener el chip”. Sin embargo, el impacto de la invención no fue tan grande como se esperaba: Apenas cuatro juegos al margen de Star Fox harían uso de sus capacidades, a lo que se suma que en dos de los cuales Argunaut estuvo directa o indirectamente implicada.

En otras palabras la revolución tecnológica quedaría en mera anécdota, y productos como Vortex, Stunt Race FX, Dirt Racer o Dirt Trax FX pasarían sin pena ni gloria por el mundo de los videojuegos salvo para aquéllos que quisiesen investigar el artilugio de sus entrañas. Aunque el caso es que, de un modo completo o no, se había creado un producto realmente innovador por el que Nintendo apostó con fuerza y en el que volvería a depositar su confianza, como ya demostraría más adelante, con el prodigioso Super Mario World 2: Yoshi’s Island.

La creación de la gran odisea espacial de Nintendo

Todo lo contado con anterioridad podría hacernos caer en el error de pensar que Nintendo se limitó a figurar en los títulos de crédito de un videojuego netamente occidental. Sin embargo, nada más lejano a la realidad puesto que pese a que su rol sobre el papel fue el de simple productor, en realidad Shigeru Miyamoto fue el verdadero promotor de la idea y el creador de su sistema de juego.

En el fondo el concepto no era nuevo y SEGA ya lo había abordado en juegos arcade como los After Burner o los míticos Space Harrier o Thunder Blade. Sin embargo, la inmensa mayoría de estos títulos, resumían sus pretensiones en dar una y otra vez vueltas sobre la pantalla en forma de rectángulo con la intención de esquivar los ataques enemigos mientras se disparaba el respectivo arma que incorporase el vehículo a nuestra disposición. Star Fox copiaba las bases de esa dinámica, pero añadiéndole muchos más elementos y alicientes que convertían en irresistible el resultado final.

El padre de Super Mario quería hacer un título de Ciencia Ficción y, como la inmensa mayoría de los que nacían en Japón con nombres como Genocide, Tatsujin o Ex-Ranza, decidió que el esquema a seguir fuese el de un arcade, limitándose a adoptar las sugerencias de Argonaut en materia gráfica y en la inclusión de las naves espaciales. Sin embargo, títulos como los anteriormente mencionados poseían otro elemento en común que desquiciaba al creador como era el protagonismo que en ellos adquirían los robots. Una vulgaridad que el maestro no estaba dispuesto a tolerar.

Estatua de kami Inari (Izquierda) y diseño original de Fox McCloud

Recurriendo de nuevo a los servicios de Takaya Imamura (quien ya mostró su maestría en la creación de un clásico intemporal como lo fue F-Zero y su protagonista, el Capitán Falcon) nacieron cuatro personajes que, en un estilo antropomórfico tan propio del diseño nipón de los años 80 y principios de los 90, se convirtieron inmediatamente en algunos de los rostros más conocidos de la compañía japonesa. Aunque sólo estuvo limitado por un requisito: con todos tendría plena libertad para el desarrollo salvo para el personaje principal, que necesariamente tenía que ser un zorro.

Cuenta la leyenda que Miyamoto paseaba por el Fushimi Inari-taisha (un templo shintoista de Kyoto) cuando al ver las estatuas del kami Inari (el espíritu de la fertilidad y la agricultura tradicionalmente representado por un zorro) decidió que el protagonista de su videojuego sería precisamente uno de estos animales, aunque éste tendría un rasgo añadido simplemente indiscutible: se llamaría exactamente así, “Zorro”, aunque en vez de usar para ello la palabra japonesa “Kitsune” haría uso del término inglés “Fox” para dar vida a la creación.

Finalmente el ser sería bautizado como Fox McCloud, quién a su vez estaría magníficamente acompañado por un equipo compuesto por su mentor, el conejo Peppy Hare, por el díscolo pero aventurado halcón, el piloto Falco Lombardi, y por un viejo compañero de colegio y mecánico de estos soldados, la rana Slipy Toad. El mejor y más heroico grupo que se pueda formar y que se pondrá a las órdenes del General Pepper para defender al planeta Corneria a pesar de adolecer de una fuerte inexperiencia en el manjero de “Airwings”.

Portada japonesa de Star Fox (Izquierda) y portada PAL de StarWing (Derecha)

Se buscó de esta manera un lenguaje propio y maniqueísta para este juego en el que los “buenos” (Corneria) eran caracterizados mediante animales comúnmente asociados a la nobleza, mientras que los “malos” o enemigos a batir, eran representados mediante monos, símbolo por excelencia del engendro estúpido, imitador y hasta ladrón, con algunas connotaciones francamente negativas en el imaginario japonés y que puedes intuirse en películas como la mítica Mononoke Hime o en arcades como Donkey Kong. Así, desarrolladas todas las líneas maestras del producto quedaba por decidir su nombre final y la campaña de marketing que lo llevaría a occidente.

Por los motivos ya argumentados en párrafos anteriores, el cartucho llevaría por título el de “Star Fox”. Sin embargo, por motivos que se escapan a nuestra comprensión, el título al desembarcar en Europa cambió su denominación a “StarWing”. Un error garrafal que llevaría a la saga a una situación de enormes dificultades en cuanto al marketing, especialmente exteriorizada con la salida del Star Fox 64, al que hubo que rebautizar como Lyat Wars, y continuada por el resto de episodios de la saga, cuyos promoteres arrojarían la toalla y finalmente serían comercializados con su nombre original: Star Fox Adventures, Star Fox Assault, Star Fox Command y el reciente Star Fox 64 3D.

Al margen de esta polémica, el producto estuvo claramente enfocado desde un principio al mercado americano y como tal fue tratado. No sólo es que los nombres de los personajes estuviesen pensados en inglés, sino que incluso con el cartucho se inauguró una forma de marketing que llegaría a su plenitud con Super Metroid, como fue la de hacerse con los servicios de un dibujante japonés, Benimaru Itoh, para que dibujase una serie de cómics que, de manera promocional, serían publicados en la Nintendo Power durante nada menos que once números a lo largo de todo 1993. Un periodo cuya vida se extendió prácticamente hasta el inicio de las aventuras de Samus Aran.

Publicación del cómic basado en Star Fox editado en la “Nintendo Power”

Pero no acabaron allí los detalles para asegurar su éxito en Europa. Al margen de un pack promocional que incluía consola y juego, “StarWing” se convirtió en uno de los pocos títulos anunciados en televisión de su tiempo, emprendiendo además una agresiva campaña publicitaria pensada para las vicisitudes y peculiaridades de cada país. De este modo se atrevieron a parodiar a Darth Vader en el spot británico, mientras que para los países “continentales” se conformaron con promocionar la figura de Fox de un modo mucho más convencional.

Del mismo modo, el viejo Continente vivió por fin uno de los acontecimientos por los que Nintendo había forjado su leyenda al otro lado del Atlántico, como eran los campeonatos que ésta organizaba a niveles nacionales y que intentaban lograr encontrar al mejor jugador del país de acuerdo a unos parámetros preestablecidos por videojuegos creados y modificados ex profeso para la ocasión.

El más conocido y célebre de todos había sido el Nintendo World Championships de 1990, utilizado para dar a conocer el lanzamiento de Super Mario Bros 3 y que utilizaba un cartucho especial que desafiaba al jugador a cumplir tres retos diferentes en torno al primer SMB, el Rad Racer y el Tetris en un determinado periodo de tiempo, obteniendo de esta manera una puntuación que serviría para proclamar al vencedor. Un juego que, dicho sea de paso, se considera la pieza de coleccionista más deseada en el mercado de NES en Estados Unidos y por la que se pagan miles de dólares.

Invitación para el Super Star Fox Weekend en Estados Unidos

La idea tuvo una acogida excepcional y dejó en los nintenderos norteamericanos la huella que sólo los “ejemplos a seguir” son capaces de dejar. Por lo que acontecimientos similares se seguirían produciendo años después, con múltiples títulos entre los que, cómo no, estaría éste, en el conocido como “Super Star Fox Weekend”. Sin embargo, ésta fue la primera vez que un evento de esta magnitud sería trasladado a Europa, aunque con el nombre de “Star Wing: Official Competition”.

El desafío consistía en jugar durante cuatro minutos a la primera fase, Corneria, durante los cuales debíamos conseguir la mayor cantidad de puntos posible, que el usuario podría canjear más tarde por camisetas, chaquetas o incluso viajes. Aunque sólo los ingleses y los holandeses pudieron disfrutar de una competición para la que, esta vez sí, se desarrollaron más de 2.000 cartuchos para abastecer la tremenda demanda de los mismos que ya por entonces existía en el mundo de los coleccionistas de videojuegos. Todo ello frente a las pocas decenas producidas del Nintendo World Championships para NES apenas tres años antes.

El resto es de sobra conocido. Famitsu le otorgó un 34 sobre 40, lo que lo colocaba en una posición de cierta desventaja en el Imperio del Sol Naciente, mientras las revistas occidentales se volcaban con él convirtiéndolo al tiempo de salir en uno de los clásicos del catálogo de SNES y en uno de los títulos más revolucionarios de su tiempo, aunque serían necesarios varios años para que StarWing pudiese ser juzgado con la objetividad, seriedad y rigor que su calidad requería.

La odisea por salvar el Sistema Lyat

Entrando ya en su sistema de juego, Star Fox no posee en realidad demasiados elementos no vistos con anterioridad en el ya archimencionado After Burner, aunque sus novedades eran lo suficientemente importantes y llamativas como para marcar la diferencia de calidad y estilo frente a su competencia.

Nada más empezar, el cartucho nos ofrecía la posibilidad de elegir un mecanismo de control entre varios posibles y que podíamos probar en una pequeña pantalla en la que aparecía la aeronave, así como acceder a una pequeña pantalla de entrenamiento en la que se nos propondrían diversos retos para probar nuestra pericia con los comandos más importantes del AirWing en el campo de batalla.

Esencialmente el sistema de juego nos proponía dirigir el vehículo espacial de Fox de un modo convencional controlando fundamentalmente la posición de la nave y en menor medida la de su mirilla (imaginaria), que serviría para apuntar y eliminar a los objetos que tuviésemos más o menos a la altura del “morro”. Asimismo se nos permitiría usar un acelerador cuyas posibilidades estaban limitadas por una pequeña barra de energía que al agotarse nos devolvía a nuestra velocidad normal pero que bien usado podía marcar la diferencia entre vivir o morir. Y naturalmente se nos permitía usar un freno que reduciría hasta prácticamente la nada nuestro avance, mientras que unas bombas de energía nos permitirían arrasar con todo lo que estuviese a nuestro alrededor en el caso de quedar desbordados por el enemigo.

Etapa de entrenamiento previa al comienzo de la Guerra

Tras este primer calentamiento, pronto tendríamos la posibilidad de elegir entre tres rutas diferentes para llegar a Venom. La primera de ellas equivaldría al nivel fácil; una auténtica excursión a través de escenarios llenos de robots sin demasiada maniobrabilidad y enemigos casi tullidos contra los que no tendremos la menor dificultad. La segunda, una prueba de madurez que exigirá mayores reflejos y muchas más dosis de suerte a la hora de aniquilar a los enemigos que se interponían en nuestro camino. La tercera… un auténtico infierno en el que los miembros de nuestro escuadrón serán abatidos con una más que pasmosa facilidad y que sólo tras la adquisición de un verdadero dominio seríamos capaces, ya no de acabar con nuestros enemigos, sino de simplemente aguantar contra ellos en su mismo campo.

No obstante, las diferencias entre las rutas no residía únicamente en el nivel de pericia exigido. Los enemigos, los desafíos y las situaciones a afrontar serán considerablemente diferentes, hasta el punto de ofrecer al jugador experiencias tan enriquecedoras como las de sortear hordas de enemigos a lo largo de un cinturón de asteroides, sobrevivir a toda una tormenta de nieve o incluso experimentar las diferencias en la geografía de Corneria en función de la hora en la que nos encontrásemos.

Aunque sin duda, eran las rutas secretas el más delicioso y fascinante de los secretos a descubrir. Se trataban de unas pequeñas desviaciones en los trayectos a las que se podían acceder a través de unos pequeños agujeros negros ubicados en zonas muy concretas de los recorridos y que nos llevarían a desbloquear zonas como “The Awesome Black Hole”, accesible mediante la primera de las rutas, donde el padre de Fox desapareció en el pasado, o “Out of this dimension”, al que seríamos arrojados tras chocar el en tercer recorrido contra una especie de “animal” que nos llevaría, como su propio nombre indica, a una de las dimensiones más divertidas que se puedan imaginar y en la que incluso podremos jugar una partida con una máquina tragaperras al ritmo del vals “Frühlingsstimmen op 410” de Johann Strauss.

Mapa del Sistema Lyat con las rutas a seleccionar

Como no es difícil de imaginar, lo que inicialmente se presenta ante nuestros ojos como un arcade ochentero sin más pretensión que la de acabar con todos los enemigos de la pantalla que aparecen por un recorrido predeterminado, se transforma progresivamente en una pequeña aventura que exigiría por parte del jugador grandes dosis de paciencia para explorar los múltiples secretos que se escondían en los escenarios, así como las mejores estrategias para abordar los mismos.

Por un lado tendríamos que estar atentos a las trampas ante las que pudiese encontrase Fox, y que irían desde compuertas que se abrían y cerraban a velocidad de vértigo, hasta obstáculos móviles, pasando incluso por asteroides o los pequeños matices decorativos de un claustrofóbico pasillo que tendríamos que atravesar intactos si queríamos llegar al final de la etapa con una aeronave operativa. Un objetivo al que nos ayudarían una serie de anillos dorados que aparecerían en pantalla al eliminar a ciertos enemigos y que al atravesarlos nos devolverían parte de nuestra vitalidad; otro tipo de anillos, los plateados, mucho más escasos y localizados de una manera fija en el mapa, servirían tanto para restaurar una porción mayor de energía como para hacer las veces de punto de control tras ser derrotados en combate.

Pero por otro, las diferentes escenas en las que Fox aparece junto con las aeronaves de sus tres compañeros no serán en absoluto gratuitas. Éstos combatirán a nuestro lado y eliminarán fuerzas enemigas, pero también sufrirán daños. Un factor que se traduce en que Peppy, Falco y Slipy participarán en las escaramuzas, nos pedirán ayuda, mediante un cuadro de texto, cuando se vean en apuros y podrán incluso sufrir daños colaterales si no afinamos nuestra puntería, por lo que la atención debe ser en todo momento máxima si queremos velar por la integridad física de nuestro escuadrón, que pasará revista al final de las fases y en el que desgraciadamente podremos sufrir bajas, haciendo de los siguientes niveles una auténtica misión imposible.

Estadísticas de final de fase con la revisión de todos los miembros del Fox Team

Jugablemente hablando, el juego exigirá por parte del jugador un pequeño esfuerzo a la hora de adaptarse al entorno gráfico del cartucho, ya que éste puede ser el principal lastre al que pueda enfrentarse, por lo extraño y difuso que llegó a resultar incluso para el tiempo en el que salió a la venta. No olvidemos que los obstáculos geográficos eran una de las mayores dificultades y que la inmensa mayoría de los planetas y mundos que exploremos, disfrutarán de su propia climatología y orografía que llevarán a los enemigos a aprovecharse de ello para atacar.

Una vez asimilado y con pleno conocimiento de causa, el control no puede sino definirse mas que como una auténtica delicia. Al contrario de lo sucedido con el ultramencionado After Burner, la sensación de control sobre nuestro vehículo espacial es total, aderezándose con la ejecución de piruetas, movimientos laterales para esquivar o incluso la elección de una vista interior que nos permitirá jugar con una mirilla diseñada de forma expresa y que potenciará la capacidad de diversión hasta extremos sólo explicables tras haber disfrutado debidamente de ella.

Aunque lo que sin duda conquistará al jugador es la emoción del conjunto, el sentido del humor plasmado en unos robots que tratan de transportar en equipo elementos pesados sobre el escenario, carteles de broma al más puro estilo Treasure, los guiños a Star Wars (presentes desde la intro hasta en los momentos más inesperados) o los diálogos entre los miembros del escuadrón, llenos de pullas, chistes, bromas y hasta broncas que absorberán nuestra concentración hasta convertirnos en parte de un universo que no querremos abandonar hasta dominarlo plenamente.

Guiño a la estética del Hiperespacio de Star Wars

Vértigo, frenetismo, ansiedad… pero muy especialmente capacidad para divertir. El Sistema Lyat llega a ser tan grande que nos hace pasar por toda clase de experiencias que pueden ir desde un espacio exterior lleno de turbulencias, hasta planetas como Fortuna, llenos de vegetación y mar, pasando por paraísos de hielo como el de Titania, o incluso por infiernos como el del Macbeth. Pruebas todas ellas realmente formidables que tendremos que superar con la única ayuda de los consejos del general Pepper al comienzo de cada nivel.

Pero no era únicamente este factor el que entraba en juego al hablar de fascinar a la persona que controlase el pad de la SNES. Era la combinación de prodigios visuales completamente inéditos en consola alguna la que hizo de este juego un producto tan especial y que se resumía en la mezcla de elementos en tres dimensiones, como los formados mediante polígonos, con otros íntegramente diseñados al píxel que constituían uno de los entornos más agradables y vistosos jamás vistos en el catálogo de la 16 bits de Nintendo.

Todo ello aderezado con una banda sonora realmente fascinante y que se materializó, no sólo en uno de los temas más recordados de la historia del videojuego como lo fue el de su apertura, sino en la mejor y más frenética composición jamás utilizada para etapa alguna como lo fue la que ponía ritmo a la batalla de Corneria y cuya calidad fue tal que sería más tarde convertida en una de las claves del éxito de la banda sonora de la saga Smash Bros.

Jefe01StarFoxJefe02StarFox

Jefe03StarFoxJefe04StarFox

Algunos enemigos de final de fase de Star Fox (clic para ampliar)

La fusión entre música y gráficos llegó a tales extremos de calidad que, como ya apuntamos más arriba, se versionó las “Voces de la Primavera” de Strauss para su etapa secreta “Out of this Dimension”, aunque la elección de dicho tema no era en absoluto casual. Fox se encontraba en un mundo al margen de la realidad cuyo fondo literalmente bamboleaba ante sus ojos una y otra vez, lo que, en compañía de varios elementos humorísticos del escenario combinados con las piruetas de nuestra nave, transmitían la sensación de ver al piloto bailando con el universo al ritmo de un embriagador vals vienés del siglo XIX. Un espectáculo de una belleza arrolladora y cuya complejidad no puede ser comprensible sino a través de la experimentación con ella.

Para colmo, los enemigos de final de fase eran aterradora y brutalmente gigantescos. Todos ellos con un patrón de ataque a descubrir y unas debilidades secretas que nos llevarían demasiados intentos para localizar, aunque el gran cúmulo de habilidades de McCloud unido al arsenal de su Airwing, harán de este handicap uno de los aspectos más interesantes y recordados del juego por la gran cantidad de piezas móviles, ataques y movimientos que en ellos podíamos apreciar.

Aunque sin duda, el más célebre de todos fue el enfrentamiento contra Andross, el jefe final del juego convertido en una máscara con capacidad para absorbernos, y que una vez quitada mostraba al paquidermo, en forma de cubo, al que tendríamos sólo unas décimas de segundo para enviarlo al más profundo de los avernos antes de que su coraza se regenerase. Toda una descarga de adrenalina que esperaba al final de la sexta y última fase, común a todos los recorridos, aunque su derrota en el tercero de ellos se convertiría en la más fehaciente de las demostraciones de nuestro dominio en el arte de esquivar objetos arrojados a la práctica totalidad de la pantalla.

Batalla final contra Andross al término del primer Star Fox de SNES

Tras finalizar todos los retos, y como se convirtió en una costumbre en todos los juegos de la Gran N para SNES, se nos ofrecía una estadística que detallaba nuestros progresos así como un porcentaje final que resumía el número de enemigos abatidos y la cantidad de objetos logrados que, de ese modo, servía para saber hasta qué punto habíamos logrado completar todos los misterios del título ocultos en las fases. Aunque, en honor a la verdad, la ausencia de la posibilidad de guardar partida, unida a errores de bulto como el no poder desbloquear extras merced a la acumulación de partidas finalizadas, desmerecieron en cierta manera un resultado final que de otro modo hubiese sido perfecto.

Estábamos pues ante un juego largo… muy largo de aprender y de conseguir acabar cuando nos hemos hecho con él, pero corto muy corto una vez habíamos aprendido los recorridos. Un defecto que desafortunadamente se mantuvo en su secuela, Lyat Wars, que saldría para Nintendo 64, a pesar de lo avanzado del proyecto “Star Fox 2”, que nunca vio la luz por considerarse que el momento en el que iba a ser lanzado, 1995, no era el idóneo para él porque podría catalogarse como obsoleto en relación a títulos como Ace Combat en PlayStation o Panzer Dragoon en Saturn.

Un razonamiento verdaderamente absurdo y que, tal vez por ello, llevó a la liberalización en Internet de varias “beta roms”, con el contenido final del producto, y en las que se podían apreciar mejoras tales como los vehículos terrestres y las mirillas exteriores a la nave, que evidenciaban un proyecto de una calidad técnica impensable en Super Nintendo, cuyos usuarios sólo podrían disfrutar de un modo mucho menos interesante en juegos como Winter Gold o Doom, en lo que a 3D se refiere. Aunque para su fortuna, el legendario Yoshi’s Island, intentaría paliar dicho problema convirtiéndose por méritos propios en el mejor juego a nivel técnico de la historia de la plataforma.

Conclusión

Star Fox fue un auténtico pez fuera del agua dentro del catálogo de SNES. Si bien SEGA y su MegaDrive, apostaron en multitud de ocasiones por la creación de juegos arcade, la 16 bits de Nintendo siempre prefirió centrarse en las plataformas y los RPGs sin hacer demasiado hincapié en productos como los de su competidora, que buscaban más la duración en su rejugabilidad que en la complejidad de su argumento.

Pese a este factor, su éxito fue fulgurante e inmediatamente se convirtió en uno de los más grandes juegos jamás editados para las consolas de la Gran N merced a una combinación verdaderamente brillante: Unos gráficos adelantados a su tiempo conseguidos mediante la utilización de la tecnología del Chip “SuperFX” junto a una de las OST más brillantes jamás compuestas para videojuego alguno, que se atrevía a mezclar piezas nuevas creadas expresamente para la ocasión con versiones de vals clásicos. Todo un lujo para una época como la de 1993, en la que esta clase de prodigios parecían cosa de películas y parecían impensables en algo tan trivial como un videojuego.

El producto se convirtió en un éxito inmediato e inauguró un nuevo episodio en el historial de rivalidades entre Nintendo y SEGA, que contraatacó un año más tarde con su Sega Virtua Processor para emular las capacidades de la creación de Argonaut, en este caso para el Virtua Racing, aunque ni una ni otra seguirían dicha senda hasta algunos años más tarde.

Ello era en resumen Star Fox. Un juego con cuerpo europeo y alma japonesa pensado como un simple producto con posibilidades de vender pero que terminó convirtiéndose en un icono generacional. Una agradable sorpresa que transformó a Miyamoto en un auténtico profeta del futuro con una apuesta cuya maravillosa fórmula cometió el enorme acierto de no sobreexplotar para no perder así su frescura. Una joya intemporal que define por sí misma lo que la Gran N llegó a significar en el Universo de los videojuegos en el contexto de la Cuarta Generación de Consolas, en la que sencillamente se dedicó… a marcar épocas.

NOTA: 8,5

Galería de Imágenes

9 comentarios el “Star Fox (StarWing), la revolución tridimensional de Shigeru Miyamoto

  1. Pingback: Super Metroid, la eclosión de Samus Aran « Drakenland / El lobo zamorano

  2. Pingback: Tender March, la catapulta de Wataru Uekusa a la fama en el mundo del anime « Drakenland / El lobo zamorano

  3. Precisamente ahora me estoy pasando el Star Fox Adventures y es… un clon del Zelda con escenarios más pequeños y una jugabilidad bastante más sosa. En realidad iba a ser el Dinosaur Planet de Rare para Nintendo 64 pero el proyecto se reconvirtió en lo que viste. Sólo tiene del original los cambios entre los diferentes trozos del planeta, que los tienes que hacer en un Airwing, y con previa acumulación de células de energía, pasando por anillos dorados.

    Con un estilo 100% Star Fox para GameCube estaba el Assault, que estaba programado por Namco pero que, por lo que dicen, es hasta malo y no lo consigues PAL por menos de 40 pavos entre unas cosas y otras. Si me aceptas un consejo, píllate si puedes el Lyat Wars o Star Fox 64. Ése sí que es una maravilla, aunque tiene el gran problema de la niebla de los juegos de N64.

    Roy, muchísimas gracias por la aclaración. La verdad es que pensaba que había sido uno de tantos cambios de nombre ridículos que experimentaban los videojuegos al llegar a nuestro continente. Me alegra saber que en este caso tenía algún sentido. Lo peor de todo… es que Atari 2600 fue una máquina que por estos lares pasó sin pena ni gloria. Es más, muchos sólo la conocían por sus modelos clónicos (ni siquiera sabían cómo era el modelo original) lo cual hace si cabe más lacerante eso de que no se pudiese llamar por su nombre por culpa de estar ya registrado para un juego de esa consola (y máxime que ni siquiera salió).

    Un saludo.

  4. Pingback: Yoshi’s Island, el arte encarnado en forma de cartucho de SNES « Drakenland / El lobo zamorano

  5. Pingback: Super Mario World, una infancia en forma de cartucho para SNES | Drakenland / El lobo zamorano

  6. Dar a este juego un 8,5 es una Blasfemia xD, el articulo sensacional y muy completo pero star wing fue un juego de 10 sobre 10 e inigualable por ninguno de su misma generación.

    • Es que soy un tipo bastante peculiar y bastante exigente. De cualquier manera sobre este Star Fox pesa como una losa su versión de 64 Bits, que fue el juego que en realidad se quiso hacer desde un principio y ése sí que les salió redondo a mi entender. Gracias por tu comentario :D.

      Un saludo.

  7. Pingback: A Link To The Past, la génesis del mito de Zelda | Drakenland / El lobo zamorano

Adelante, siéntete libre para incordiar :3

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s