Lufia, ascenso de los Siniestros y canto del cisne de SNES en España

Lufia Rise of the Sinistrals

Esta batalla era un juicio para nosotros. – ¿Un juicio? – Que tú existas y puedas hacer resonar la Hoja Doble significa que la gente puede vivir sin los Siniestros. El objetivo de la Hoja Doble es derrotar a los Siniestros; si los derrotas no los necesitas. – ¿Estás diciendo que ya no necesitamos la ayuda de seres superiores? – No. Los humanos todavía necesitan fe y Arek pensó que la Hoja Doble no resonaría en al menos mil años, pero empezó a hacerlo y por eso vine a ti, para ver todo el final con mis propios ojos… y te ayudé más de lo que debería haber hecho. Ni yo sé por qué lo hice. – Esta isla va a caer sobre el continente, tienes que saber alguna manera de detenerla. – Sí, pero no te la puedo decir. – ¿Por qué? – Porque yo soy la Muerte”.

Últimamente estoy resolviendo todas las asignaturas pendientes que desde hace demasiados años arrastraba en todo lo que a videojuegos se refiere. Es más, en el momento en el que comencé a analizar esta clase de productos en el blog para su reina tenía claro que la tetrarquía del RPG de la SNES PAL (Illusion of Time, Secret of Evermore, Terranigma y Lufia) merecía y debía tener su correspondiente review de forma inexcusable por la indiscutible importancia que tuvo en la implantación del género en España. Y así se hará

Lufia fue el último de todos ellos así como el peor tratado de los mismos, al llegar en un momento en el que la 16 bits de Nintendo llevaba casi un año siendo un cadáver electrónico en beneficio de su sucesora, la N64. Algo que no impidió que la filial de la compañía en nuestro país se atreviese a lanzarlo traduciendo sus textos al castellano y añadiéndole en su portada las siglas “RPG” escritas en rojo y con letras mayúsculas, dándole así la connotación de juego estrella.

Dadas las circunstancias siempre existió en mí la duda de si se trató de una buena idea… De si la gran N había acertado apostando por un juego tan desconocido y procedente de una compañía sin apenas bagaje como éste, en vez de hacerlo por joyas tan ansiadas como Chrono Trigger o Final Fantasy VI (difícilmente importables debido a sus desavenencias en aquellos años por la entonces “SquareSoft”) o Dragon Quest VI y Tales of Phantasia, con los que no existía pretexto alguno. Hoy, definitivamente, intentaré dar una respuesta a esa incógnita.

Ficha Técnica

  • Título: Lufia, Lufia II: Rise of the Sinistrals en Estados Unidos y Estpolis Denki II (エストポリス伝記II) en Japón
  • Plataforma: SNES, Nintendo DS
  • Compañía: Neverland
  • Distribuidora: Taito en Japón, Natsume en Estados Unidos y Nintendo en Europa
  • Género: RPG
  • Año de lanzamiento: 1995 en Japón, 1996 en Estados Unidos y 1998 en España
  • Unidad de almacenamiento: Cartucho de 24 Megas

Introducción

Historia

Cuentan los rumores que en los últimos días un cometa rojo surcó los cielos y cayó sobre la Tierra en mitad de la noche sin que nadie supiese muy bien de qué se trataba, pero albergando todo el mundo en su interior un sentimiento en común: se trataba de un mal augurio. No en vano, desde su aparición las bestias se han vuelto más feroces de lo habitual e incluso a las ciudades más poderosas del planeta han empezado a llegar noticias de pueblos enteros que han sido íntegramente aniquilados por seres todopoderosos capaces de acabar con ejércitos enteros en solitario.

Algunas de esas historias han llegado a la apacible aldea de Elcid, donde el mejor cazador del lugar, Maxim se gana la vida matando a bestias salvajes y vendiendo sus piezas a su amiga Tia., aunque nadie les da crédito… Pero en una de tantas jornadas aparentemente destinadas a la rutina, los hasta el momento pacíficos hombres-lagarto que vivían en los alrededores, comienzan a atacar a los humanos de las inmediaciones sembrando el pánico entre los habitantes de la aldea.

Con la intención de proteger y tranquilizar a sus vecinos, el joven espadachín, que tenía ya cierta fama con su habilidad con la espada, se adentra en su guarida y consigue derrotarlos. Pero pese al éxito de su misión son demasiadas las preguntas que recorren su mente. La raza parecía haber evolucionado sin causa aparente, su hostilidad era inédita y lo más importante, ¿cómo habían podido desarrollar semejante poder e inteligencia de manera instantánea?

No tendrá sin embargo demasiado tiempo para tribulaciones. Una bellísima y cautivadora mujer llamada Iris lo llama, sin conocerlo, por su nombre y le dice que su destino se encuentra ligado a aquel cometa rojo surgido en mitad de la noche y que tanto atribula a los astrónomos. Por ello debe acudir a su encuentro abandonando su hogar, viajando y luchando hasta que éste se revele por fin ante él.

En cualquier otra circunstancia Maxim hubiese rechazado semejante revelación, pero la aparente capacidad para ver el futuro que posee ese ser y los enigmas sobre su propia persona que desde su infancia le atormentan le indicarán que debe hacer caso de sus palabras y emprender así un periplo a ninguna parte con el fin de hallar… una respuesta que salve a la Humanidad.

Personajes

Maxim Maxim: Desde su más tierna infancia Maxim, sin aparente explicación, sabía manejar la espada con una destreza nunca vista en cualquier otro ser humano, lo que le permitía adentrarse en solitario en cuevas infestadas de monstruos saliendo ileso de las mismas. Su modo de vida consistía en vender las piezas que mataba a su amiga Tia hasta que el encuentro con una misteriosa mujer llamada Tia le hará abandonar su aldea natal de Elcid en busca de un destino incierto que sólo descubrirá a base de luchar. Combina ataques físicos y mágicos y es el único personaje del juego al que podremos cambiarle el nombre.

Selen Selan: Especialista en el combate cuerpo a cuerpo, Selan se ha convertido en toda una leyenda del ejército de Parcelyte y en todo un modelo a imitar para las niñas del reino, que ven en ella no sólo un modelo de entrega y belleza, sino de fuerza y valor. Ello motivará a que en un principio se niegue a participar o a integrarse en el grupo de Maxim, al que considera un hombre del que no sabe si es digno o no de respeto. A pesar de ello, éste progresivamente irá ganándose su cariño y admiración hasta convertirse en su compañera inseparable. Combina ataques físicos con mágicos aunque es más poderosa con estos últimos.

Tia Tia: Amiga de la infancia de Maxim, ayuda a la supervivencia de éste comprándole todas las piezas que caza, aunque a nadie en Elcid se le escapa que el único motivo por el que lo hace es que se encuentra perdidamente enamorada de él. Algo que no hará sino confirmarse cuando salga desesperadamente a su encuentro cuando éste abandone la aldea uniéndose así a su cruzada. Posteriormente encontrará en Selan a una peligrosa rival en el amor, a pesar del desconcierto que ello genera en la comandante. Es especialista en el uso del látigo, pero su auténtica especialidad es la de sanar a sus compañeros.

Guy Guy: Poderoso y vivaz guerrero de Tanbel, este fornido muchacho dedica su vida a cuidar de su hermana Hilda, propietaria de la posada del pueblo de inmenso corazón pero de muy precaria salud. Tiene también una novia, Jessy, que siente una profunda pasión por él, aunque sus disputas son constantes debido a la afición de Guy por cazar monstruos; una obsesión que alcanza tales extremos como para dejar una y otra vez plantada a su pareja por irse a luchar. Algo que son “cosas de hombres”, según él. Domina el combate con hachas y carece de la habilidad de utilizar conjuros.

Dekar Dekar: Rival declarado e impenitente de Guy, se considera el hombre más fuerte del mundo, lo que le lleva a intentar demostrar una y otra vez su fortaleza física enfrentándose en solitario con varios monstruos a la vez saliendo ileso de sus combates. De hecho, le encanta exhibirse ante los niños, que lo adoran. Sin embargo, es un hombre terriblemente olvidadizo y muy torpe intelectualmente hablando, hasta el punto de no ser capaz de solucionar ninguno de los enigmas que se le planteen, por sencillos que resulten. Posee las mismas características que Guy, careciendo de hechizos mágicos que lanzar y adoleciendo de una enorme lentitud en sus movimientos que compensa con la impresionante contundencia de sus ataques.

Arty Artea: Elfo de carácter incorruptible y moralista y llamado cariñosamente “Arty”, vuelca todas sus energías en Milka, una niña pequeña preocupada por todo y a la que le faltan demasiadas cosas por aprender, entre las que se encuentra todo lo relacionado con la convivencia con los humanos. Nunca se aclara si él es o no su padre ni tampoco la relación que le une a Karyn, la madre de la criatura que esconde en su interior el secreto de la resonancia de la “Hoja Doble” que se insinúa que es capaz de acabar con los Siniestros, por la que parece sentir una enorme debilidad. Por ello, cuando éstos acaban con ella, no duda en ayudar a Maxim y a su grupo para vengar a su amada. Combina ataques físicos y mágicos, aunque es el hechicero más poderoso del juego.

Iris Iris: Dos son las características que definen a esta mujer: una es su aparente capacidad para ver el futuro, la otra su increíble habilidad para aparecer en las situaciones más inesperadas para ayudar a Maxim. Pero lo cierto es que nadie sabe muy bien ni quién es ni cuáles son sus verdaderas intenciones. Es más, conforme avance la aventura llegará incluso a poner a prueba los sentimientos del guerrero pelirrojo, lo que hará que sus aliados la lleguen a tener incluso por enemiga. Aunque ninguno de ellos llegará nunca a sospechar hasta dónde puede alcanzar su auténtico poder.

Análisis

En torno al año 1998, la estrategia comercial de Nintendo a nivel mundial, y muy especialmente en Europa, se había vuelto incomprensible. Mientras Game Boy vivía una segunda juventud merced a la irrupción del fenómeno Pokèmon, su apuesta para la quinta generación de consolas, la Nintendo 64, se hundía en todos los mercados con la honrosa excepción del norteamericano, merced a un compendio de errores garrafales que se podían resumir en la elección del cartucho como sistema de almacenamiento para sus juegos, unos precios para los mismos completamente disparatados y una calidad técnica en la mayor parte de ellos paupérrima, debido fundamentalmente al conocido popularmente como “sistema de la niebla” con el que disimulaban el efecto Pop-Up.

Su imagen de marca había caído en picado y sólo la irrupción del “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” parecía ser capaz de frenar una tendencia que, de seguir así, podría llevar a la ruina a la Gran N, por lo que decidió volcar toda su maquinaria comercial en torno a este título. Mientras, intentaba seguir explotando sus viejas glorias de 8 y 16 bits probablemente ante el temor de encontrarse en muy poco tiempo con una nueva Saturn a la que abandonar.

Fueron los tiempos de esperpentos como la fallida Game Boy Camera & Printer o la exitosa reconversión de la portátil en Game Boy Color. Sin embargo, a todo el mundo le pilló de sorpresa el anuncio por parte de Nintendo España del lanzamiento y traducción de un “nuevo” RPG para SNES, prácticamente un año después de la salida de su último videojuego comercial, el “FIFA 98 Rumbo al Mundial”. Por contra, no se trataba de títulos tan ansiados como Dragon Quest VI, Chrono Trigger, Final Fantasy VI o Super Mario RPG sino de un título francamente desconocido en nuestro país que llevaba el nombre de Lufia, del que muy pocos conocían nada y no puede decirse precisamente que fuese sin razón.

Un RPG discreto en su nacimiento pero sobredimensionado por sus distribuidores

Fue en torno a 1993 cuando la recién nacida compañía Neverland editó en el mercado japonés un juego llamado “Estpolis Denki” que merced su distribuidora oriental, Taito, acabaría siendo editado en Estados Unidos con el título de “Lufia & the Fortress of Doom”. Algo que era debido al nombre de una de sus personajes, Lufia, que ni siquiera protagonizaba la aventura principal, sino que era simplemente la mejor amiga del héroe innominado al que manejábamos.

Como no podría ser de otro modo, esta opera prima fue vapuleada por crítica y público debido a su pobrísimo apartado técnico, su historia francamente ridícula y la cercanía en el tiempo de otros productos de gran calado en ese mercado como lo fue Secret of Mana. De hecho, la decepción llegó a tales extremos que se llegó a plantear su salida en MegaDrive motivada por los escasos títulos del género editados para la 16 bits de SEGA, aunque finalmente la idea quedó descartada.

Sin dejarse amedrentar por su primer fracaso, la desarrolladora volvió a probar suerte un par de años después con la salida del “Estpolis Denki II”, que en realidad era una precuela que explicaba los sucesos que dieron lugar a las guerras con los Siniestros así como los orígenes del protagonista del primer juego, que era sucesor del legendario espadachín Maxim en torno al cual giraría esta nueva entrega.

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Portadas japonesas de Estpolis (izquierda) y Estpolis II (derecha) para Super Famicom

Ya en 1996 el cartucho llegaría a Norteamérica y se le cambiaría el título por el de Lufia II, que en esta ocasión llevaría la coletilla de “Rise of the Sinistrals” y que, esta vez sí, convencería a la crítica nativa, que lo acogió con verdadero entusiasmo a pesar del retraso en su salida por aquellas tierras y el tremendo nivel que en EE.UU. habían alcanzado los juegos orientales del mismo tipo ya comercializados.

Más o menos en las mismas fechas, en torno a los meses de otoño otoño, el juego desembarcaría en Europa, aunque no fue distribuido en muchos países de la zona PAL. En los que así se hizo, se volvió a cambiar su nombre comercial por el de “Lufia” sin más, al no existir por estos lares su primera entrega, y con algunos añadidos en la caja como lo era un mapamundi que nos ayudaría a explorar mejor el mundo en el que nos moveríamos.

Es por eso por lo que sorprendió tanto que Nintendo España decidiese apostar por este cartucho en vez de por otros de más empaque de los que se hallaban en territorio NTSC, pero el caso es que se volcó con él traduciendo íntegramente sus textos al castellano (algo que no hizo sin ir más lejos con el Super Mario 64). Al mismo tiempo, ofrecería a sus compradores la posibilidad de participar en el sorteo de una N64 junto al que todavía era conocido como “Zelda 64” y le añadió la etiqueta en rojo de “RPG” en su portada completando así el póker de títulos de estas cualidades que se editaron tierras hispanas. Pero, ¿estaba a la altura de lo que se esperaba de un lanzamiento de esas características? Intentaremos resolver en las próximas líneas éste y otros posibles interrogantes.

Un híbrido a medio camino entre Final Fantasy y Zelda

Obviamente el sistema de batallas en un RPG japonés es posiblemente el apartado más delicado y controvertido a la hora de programar un título de estas características. No en balde más de la mitad del tiempo que pasemos ante la pantalla estará dedicado a barrer el mapa de monstruos o a buscar´ intencionadamente un enfrentamiento con ellos para subir de nivel, desarrollar habilidades o simplemente acumular dinero.

Del mismo modo, es también sabido que normalmente el mecanismo con el que éstas se desarrollaban durante aquellos años era el de combates por turnos, mediante el cual nuestro personaje no podía ver en ningún momento a sus enemigos, que aparecerían aleatoriamente interrumpiendo la acción pasando al modo de duelo oportuno. Por contra, SNES había sido la consola de la consagración de la saga “The Legend of Zelda” y sus clones, por lo que existía un importante número de usuarios que demandaban un estilo más directo a la hora de enfrentarse a las alimañas correspondientes que fue genéricamente bautizado como “Action-RPG”.

Conscientes de esa dualidad, Neverland decidió cambiar el “estilo Final Fantasy” utilizado en la primera entrega de la saga sustituyéndolo por un sistema híbrido en relación a los ya aludidos Action-RPG. De este modo, en esta ocasión los rivales sí que pulularían físicamente por el escenario, aunque sólo se moverían si nosotros lo hacíamos, de tal modo que en función de nuestras habilidades podríamos optar por esquivarlos o pillarlos por sorpresa y comenzar la batalla con ventaja.

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Combates contra los Cuatro Siniestros (clic para ampliar)

Para facilitar la tarea, cuatro de las cinco herramientas de las que dispondremos para resolver las mazmorras podrán utilizarse también para aturdir a los enemigos durante un breve pero intenso periodo de tiempo que nos permitirá, en la mayor parte de los casos, poder llegar al enemigo final de turno sin que hayamos disputado combate alguno, aunque esto no será en absoluto recomendable.

Como ya hemos dicho, el movimiento de los monstruos será simultáneo al nuestro, lo que nos obligará a aprender el patrón de cada especie para poder interactuar de un modo correcto con ellos, puesto que en ciertas ocasiones los necesitaremos vivos. No obstante, y al ser completamente imposible atarcarlos en su estado de aturdimiento, sorprenderlos por la espalda será prácticamente improbable ya que en la mayor parte de los casos se darán la vuelta inmediatamente para combatir en igualdad de condiciones contra nosotros, lo que complicará en demasía las cosas cuando nos enfrentemos a adversarios que puedan atacar dos o incluso tres veces consecutivas por turno.

Ya en relación a los aliados, aquéllos que coloquemos en las posiciones uno y tres ocuparán la vanguardia ,mientras los ubicados en la dos y la cuatro compondrán la retaguardia. Pese a ello, a la hora de la verdad esto carecerá completamente de importancia dado que quitaremos y nos quitarán la misma vida estemos donde estemos, en lo que es sin lugar a dudas uno de los primeros y más escandalosos defectos del juego.

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Ejemplos de magias cercanas a las invocaciones en la batalla (clic para ampliar)

Es también digno de mención que muy pocos personajes en el juego (en la práctica Guy y Dekar) optarán por el sistema de “Jobs” o “Trabajos” que tanto popularizó la saga Final Fantasy. Salvo los ya mencionados, que serán exclusivamente guerreros de ataques físicos, cualquier personaje podrá aprender las magias que considere oportunas, con la sola excepción de algunas invocaciones cuyo conjuro sólo podrán vocalizar Selan o Artea.

Con todo, la mayor parte de los conjuros serán particularmente sosos y alejados de las excelencias visuales de otros rivales como Terranigma conformándose con mostrar discretísimos efectos de luces o animaciones dignas de una consola de 8 bits. Es más, sólo aquéllas en las que intervenga un animal legendario serán mínimamente atrayentes, lo que da una idea del pobre apartado gráfico de Lufia y de su escaso aprovechamiento de las capacidades en 2D que ofrecía el hardware de la SNES.

No debemos tampoco dejarnos engañar por el gran tamaño de los Cuatro Siniestros. La mayor parte de los jefes finales serán monstruos convencionales sin demasiada embergadura y torpemente diseñados en lo que supondrá otra de las primeras y más patentes decepciones de Lufia. Aunque la falta de espectacularidad de esta clase de rivales será, tal vez, uno de los más excusables defectos de este cartucho en comparación con lo que está por llegar.

Un minipokèmon en el campo de batalla: los monstruos cápsula

A pesar de que en un principio pueda parecer una mera frivolidad oriental, el uso de los “Monstruo Cápsula” como un quinto aliado no sólo será más que recomendable en los últimos niveles sino que incluso se tornará en imprescindible en momentos en los que necesitemos un blanco más para los enemigos finales de cada localización o simplemente un apoyo para los momentos más delicados. El problema es el cómo se concibe su utilización.

La mayor parte de los mismos se encuentran escondidos en zonas relativamente inaccesibles de ciertas mazmorras, mientras que otros están sitiados en ubicaciones minuciosamente ocultas del World Map, para conseguir que el toparse con ellos no sea más que fruto de la casualidad. Al mismo tiempo, nuestras “nuevas mascotas” comenzarán con un nivel predeterminado por los programadores, que será más o menos el que éstos calcularon que tendrían los protagonistas en el momento del juego en el que podamos acceder a cada uno de ellos, por lo que será muy importante hacernos cuanto antes con sus servicios para hacer que tengan un desarrollo acorde al del resto de los aliados.

Durante los combates aparecerán a la derecha en el lugar reservado para un hipotético quinto guerrero que pudiese adherirse al grupo. Sin embargo actuarán de un modo completamente independiente, de modo que lucharán siguiendo un supuesto instinto derivado de su naturaleza (luz, oscuridad, agua, viento, tierra o fuego) que los hará centrarse en los ataques a los enemigos o en la ayuda a los aliados. Pero esto no debe llevarnos a engaño, ya que lo cierto es que su comportamiento durante casi todo el juego será completamente desquiciante.

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Ejemplo de encuentro en el juego con un monstruo cápsula

La mayor parte de las veces morirán nada más empezar, otras atacarán sin ton ni son a enemigos débiles con ataques que no surtirán efecto alguno, se defenderán innecesariamente, ayudarán a miembros del grupo completamente sanos olvidándose de los que se encuentren en peligro, o directamente huirán de la pelea sin siquiera oponer la menor resistencia; una maniobra, esta última, sencillamente estúpida dado que su barra de vitalidad volverá a llenarse por completo una vez acabada la lucha pase lo que pase.

La estrategia para evitar, o más bien aminorar, los desastres anteriormente descritos será lograr que nuestro monstruo evolucione, para lo cual habremos de alimentarlo. Sin embargo, el peculiar paladar de estos engendros harán que sólo les resulten nutritivas las armas, armaduras y accesorios de uso convencional para el grupo de Maxim. Naturalmente, no todas las armas serán igualmente eficaces a la hora de lograr su crecimiento por lo que cuanto más caras sean, teóricamente mejores resultados obtendremos, aunque inmediatamente veremos que esta regla no es del todo exacta.

Existirá una barra que irá llenándose conforme lo alimentemos para, una vez completada, obtener su evolución. Evidentemente, a mayor estatus más exigente se volverá, por lo que no bastará con darle objetos caros, sino que además tendremos que atender a sus peticiones expresas de items concretos que variarán conforme a cada comida que realice y que sólo se lograrán comprar u obtener en lugares muy dispares del mapa. Un hecho que hará que finalmente le demos cualquier arma que simplemente consiga que se desarrolle hasta que obtengamos su última forma.

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Cuatro de los monstruos cápsula que manejaremos en su cuarto estado de evolución

Cada una de estas seis “mascotas” posee cuatro apariencias diferentes que llevarán aparejadas sus consiguientes habilidades exclusivas. Incluso una vez logradas podremos elegir a placer cuál de ellas queremos utilizar en cada momento. A pesar de todo, lo cierto es que sólo la última de ellas será jugable o simplemente “útil”. En otras palabras, antes de poder hacer “algo” con ellos, hemos de desarrollarlos al máximo físicamente.

Lograr tan ardua tarea exige la rocambolesca cifra de 300.000 piezas de oro, una cantidad simplemente inasumible hasta que se hayan completado aproximadamente las dos terceras partes de la extensión total del videojuego. Resumiendo, es mejor no molestarse en utilizarlos hasta los últimos compases del título, cuando tengamos el nivel adquisitivo suficiente como para hacer de ellos unos aliados fiables y competitivos y podamos hacer que planten cara al enemigo el suficiente tiempo como para adquirir experiencia y conseguir con ella ascender los niveles convencionales que también poseen.

Como dato anecdótico, independientemente de nuestra estrategia y al margen de su estado evolutivo, ninguno de ellos será de fiar hasta alcanzar un nivel de 40. Por contra, una vez logrado este objetivo, veremos cómo éstos consiguen infringir con sus ataques hasta tres veces más daño que el que pueda conseguir un miembro del equipo con su máximo poder, incluso dirigiéndose éstos contra todos los contrincantes a la vez. Aunque claro, tras todo esto sólo queda una pregunta por hacer. ¿Para qué introducen desde el principio algo tan sumamente inútil durante la mayor parte del juego y que sólo puede ser de ayuda hasta el final?

Un desarrollo irregular para una simple exhibición de mediocridad

En relación a la pregunta con la que termina el epígrafe anterior, no pasará demasiado tiempo sin que nos demos cuenta de que algo falla en este juego a pesar de que inicialmente no sepamos muy bien el qué o el porqué. Empezamos solos y casi inmediatamente recorreremos el mundo acompañado de Tia y del resto de protagonistas que irán poco a poco sumándose a una cruzada que va de… “recorrer el mundo y luchar” porque sí. Por tonto que pueda llegar a parecer, la misión que Iris le encomienda a Maxim al final de su primer encuentro es tan estúpida, infantil y mediocre como la de viajar y combatir sin más.

Sus compañeros, por añadidura, casi siempre se unirán al grupo de la misma manera: llegan a su ciudad, en un principio tienen sus suspicacias a la hora de ir con ellos, pero en el último momento sucede algo que les obliga a unir fuerzas con ellos porque un ser u objeto querido se ha perdido en la mazmorra de turno y que, una vez resuelta, nos “regalará” como recompensa un nuevo guerrero que deberemos utilizar obligatoriamente.

Por mucho que avancemos o busquemos, no habrá un solo momento en el que dispongamos de más de cuatro compañeros seleccionables ya que hasta que lleguemos al equipo real de Lufia (Maxim, Selan, Guy y Artea) el resto se irá uniendo o separando con un pretexto u otro, aunque todos ellos presentándose o ausentándose con cualquier justificación, transmitiendo la misma sensación de mediocridad, improvisación e infantilismo en el guión. Una suerte de mala excusa dada por un niño pequeño que obra mal y necesita engañar y/o autoconvencerse de la bondad de sus actos.

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Ejemplo de error en la traducción en la que se cuela el nombre inglés de “Reset” en vez de “Borrar

La trama está tan mal llevada que habrá un momento en el que nuestras sanadoras, Tia y Selan, se marcharán sin más y nos quedemos únicamente con tres guerreros de los que sólo Maxim tiene muy pequeñas capacidades para sanar al resto de compañeros. Detalles que harán innecesariamente difíciles las primeras horas de juego y que convertirá a la famosa “Tarántula” en el rival más duro de todo el cartucho a pesar de ser uno de los primeros enemigos finales.

Todo ello tiene una explicación. El juego empieza mal, sigue peor y sólo en sus últimos compases tiene un mínimo de interés y capacidad para divertir. De hecho, en no pocas ocasiones veremos cómo la trama gira en exclusiva al protagonista y que todo lo que nos encontremos no hace más que hablar de él. Mientras, la historia evolucionará en línea recta y con un esquema totalmente plano hasta que terminemos su primera parte, en la cual tendrá lugar uno de los hechos más importantes que, dada su credibilidad y coherencia, parecerá inventado por un besugo en celo. No será tampoco un decir que el juego te deja en ocasiones colgado sin saber muy bien qué hacer, como si el término medio no existiese.

Estos desmanes argumentales se redimirán en cierta forma en el tramo final del cartucho, a cuyas situaciones sí que hay que reconocerles cierta emotividad y belleza, muy especialmente en su final, quizás aventurado pero sin lugar a dudas emotivo de cara a meterse en el bolsillo al jugador. Aunque evidentemente la gran pregunta girará en torno al porqué hacer pasar al usuario de la SNES tantas y tantas horas muertas de suplicio delante de la pantalla y si merece o no la pena el sacrificio de pasarse un título como éste para ver un epílogo que se encuentra disponible en Youtube.

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Cuatro de los puzzles propuestos en las mazmorras de Lufia (clic para ampliar)

La influencia en el desarrollo de las mazmorras del The Legend of Zelda es descarada y todas ellas se caracterizarán por un ingente número de Puzzles que retarán a nuestra inteligencia… y especialmente a nuestra paciencia. Algunos constarán de simples rompecabezas, pero otros serán meramente intuitivos al tener que adivinar para su resolución si existen o no elementos en el escenario o al menos en sus inmediaciones que nos permitan resolver el misterio propuesto.

Dicho así puede parecer un reto sencillo, pero nada más ponernos a los mandos nos percataremos de nuestro gravísimo error. Muchos se encuentran terriblemente mal explicados. Valga como ejemplo que en una de las mazmorras se nos indicará que si queremos seguir adelante tendremos que derrotar un número determinado de veces a cierto guardián que, naturalmente, no pararemos de buscar inútilmente hasta darnos cuenta de que se refiere a una estatua. No obstante, lo que la pista llama “derrotar” se refiere en realidad a “golpear” con tu espada (hasta ese momento poco más que un adorno para acabar con las malas hierbas) en tantas ocasiones como se indica en los carteles.

A ello hay que añadirle otras complicaciones completamente innecesarias como el hecho de que se pueden empujar objetos pero en ningún caso tirar de ellos, lo que fuerza a usar un hechizo llamado “Reset” para devolver todo lo modificado a su sitio, con sus monstruos incluidos, y así empezar de cero; uno de los peores controles jamás visto en consola alguna que forzará en repetidas ocasiones a hacer los giros presionando simultáneamente el gatillo R; y muy especialmente la carencia de un mapa que nos señale las habitaciones visitadas o que quedan por visitar o simplemente nos indique dónde estamos.

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Menú de Select con los objetos disponibles para resolver las mazmorras

Tendremos que guiarnos con la ayuda de la memoria y de la suerte, lo que hará que terminemos por perdernos, aburrirnos e incluso desesperarnos hasta el extremo de dejarlo o de utilizar una guía, dado que descubrir por uno mismo el método de resolución de enigmas propuesto por los programadores requiere un número de horas que puede llegar a lo eterno, ya que si bien algunos enigmas son simples reordenaciones de piezas o manejo de enemigos, otros obligan a destruir ciertas infraestructuras nada fáciles de ver o descubrir.

Contaremos para la resolución de todos estos desafíos con la ayuda de cinco elementos a los que accederemos mediante el Select: Una flecha con capacidad para alcanzar enemigos lejanos y accionar interruptores, una variación de fuego de la misma flecha que permite quemar matorrales y malas hierbas, un martillo que puede empujar pilares de piedra y demoler ciertos objetos, un gancho que nos permitirá alcanzar lugares remotos y una bomba con la que destrozar paredes e incendiar cinco casillas a la redonda con su explosión.

Si a todo ello le añadimos la existencia de un cofre azul que contiene la llave que nos abrirá paso hasta el enemigo final de la mazmorra en la que nos encontremos, llegaremos a la conclusión de que efectivamente no estamos sino ante una vulgar imitación de The Legend of Zelda innecesariamente complicada y profundamente tediosa y desesperante. Naturalmente, me estoy refiriendo a que el juego está concebido al estilo con el que a Nintendo le gustaba dificultar endiabladamente los lanzamientos para sus consolas a principios de los noventa. Una estratagema para forzar a sus usuarios a hacerse con las guías o indicaciones incluidas en sus publicaciones oficiosas y oficiales como la “Nintendo Power”, en el caso de que quisiesen hacer algo diferente a vagar sin dirección o rumbo determinado por un entorno pixelado durante horas hasta que la inspiración divina o el simple azar terminasen por revelar una solución que parecía indescifrable.

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Demostraciones del uso del modo 7 en el juego (clic para ampliar)

El modo 7 de la SNES será únicamente utilizado en instantes muy concretos como la intro, la representación de ciertas escenas o el movimiento de nuestro barco única y explusivamente cuando se convierta en un submarino o en dirigible. El resto de los momentos que tendrán lugar en el World Map se desarrollarán en unos insulsos, infimos y planísimos escenarios en 2D que tendremos que explorar, he de insistir, sin mapa o camino alguno, perdiendo tiempo y más tiempo dando vueltas a un mismo sitio entre decenas de batallas que, aquí sí, serán aleatorias y sin que podamos esquivar o ver a los enemigos que nos ataquen.

Cierto es que hay que reconocerle el mérito de que el cartucho está en castellano y que esto en un año como 1998 era de agradecer. Aunque ello poco o nada importaba cuando descubríamos cómo el teletransporte (Warp) cambiaba su nombre a “Escurrir”, que el reinicio (Reset) se transforma en “Borrar”, que la pobre Iris cambiará continuamente de sexo cual Bibí Andersen en sus tiempos en los que tenía un lado oscuro llamado “Manolo” o que se te avisará del fin de estados alterados con frases tan sugerentes como “Guy puedes mover”.

Dicho sea de paso, en ocasiones un simple diálogo que no hayamos entablado, por innecesario e intrascendente que sea, puede hacer que entremos y resolvamos una mazmorra sin encontrar enemigo final alguno. Una broma que acontece muy especialmente en las primeras tomas de contacto con el producto y que terminará por hacer que no abandonemos un pueblo hasta hablar, por si acaso, con todos sus habitantes.

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Carátula de la OST “Estpolis Biographies II” compuesta por Yasunori Shiono

Gráficamente el juego es mediocre y simplón, sin alarde técnico alguno y con un desprecio a las capacidades de la consola que lo ejecutaba simplemente grosero en comparación con maravillas más o menos contemporáneas a éste como Chrono Trigger en Japón o Donkey Kong Country en Occidente. Es más, no existe como tal una “Batalla final”, sino cuatro batallas ordinarias contra los Siniestros que por carecer no tendrán ni dificultad, amén de otros fallos como el de no poseer un tema específico para ellos.

La banda sonora compuesta por Yasunori Shiono es, por descontado, torpe, aburrida, repetitiva y chirriante, alejada de otras obras maestras como las disfrutadas en Final Fantasy VI o en Tales of Phantasia. Ni que decir tiene que los efectos FX son peores que los de una Atari 2600 y el único tema salvable fue el que ambientaba el final de esta historia, inesperadamente grande en su finalización.

Todo el juego es, en resumen, un desafío a la paciencia. Una especie de gatillazo constante que no termina de enganchar en ningún momento y que sólo terminarán los amantes del RPG que tengan el tesón de aguantar hasta un final terroríficamente hermoso pero que en modo alguno puede servir para excusar los defectos de un título que parece hecho a dos velocidades por cada una de sus dos partes y con un grado de desidia en la primera de ellas absolutamente inaceptable.

Un remake innecesario, cojo, inútil y carente de sustancia

Tal y como empezó a ser habitual en la Nintendo DS, Lufia terminó siendo objeto de un remake un tanto desconocido entre los aficionados al RPG que recibió el sobrenombre de “Curse of the Sinistrals” y que fue en realidad una obra de Square-Enix utilizando el motor que ya utilizó en su “reboot” de Final Fantasy IV para la consola de la Gran N.

Para el proyecto se adaptaron todos los entornos y situaciones a las tres dimensiones, así como se incorporaron voces digitalizadas e ilustraciones del personaje en los bocadillos que contenían el texto que expresaban. De hecho, el cambio fue tan radical que todos y cada uno de los personajes fueron rediseñados radicalmente hasta el punto de que Selan pasaba de tener un cabello verde a uno azul o que Maxim sustituía su atuendo de guerrero medieval por uno de macarra muy similar al de Squall en Final Fantasy VIII.

Como en tantos otros juegos de la portátil, el título hacía un uso teórico de sus dos pantallas para ciertos momentos de escenas cinemáticas y de enfrentamientos finales, pero en la práctica únicamente la superior nos permitiría disfrutar de su desarrollo. De ese modo, la inferior servía de menú constantemente abierto que nos indicaba el nombre de la indicación exacta de dónde nos encontrábamos, acompañado, al igual que ocurriese en el mencionado FF IV de bolsillo, de un mapa de la zona que íbamos dibujando conforme recorriésemos los lugares de las mazmorras o ciudades de turno. Lo que en cierto modo cubrió el que sin duda fue uno de los mayores errores de su primera versión para 16 bits.

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Portada Americana de Lufia: Curse of the Sinistrals

También se corrigieron otros errores como el que consistía en que únicamente Maxim fuese el personaje que exteriormente manejásemos sin que hubiese posibilidad alguna de que el resto de sus compañeros hiciesen algo diferente, cuando apareciesen en pantalla, que emular sus movimientos en las poblaciones habitadas. Aquí cualquier miembro del equipo podía ser el que manejásemos y moviésemos aunque se prescindiera, eso sí, del resto por motivos de un aprovechamiento más eficiente de memoria RAM.

Por contra, el “World Map” se sustituyó por un sistema de menús similar al de los Battle RPG que teletransportaba al equipo de un lugar a otro sin que existiese la posibilidad de explorar el mundo que teníamos a nuestra disposición. Algo lógico en un Vandal Hearts o un Fire Emblem pero simplemente disparatado en un proyecto de estas características.

A todo ello se le añadió que el juego fue finalmente reconvertido en un Action RPG puro y duro, perdiendo de ese modo su principal seña de identidad: el ser un híbrido. Asimismo, el frenetismo de estos clónicos de The Legend of Zelda se perdía aquí con constantes, continuos y exasperantes diálogos completamente innecesarios innecesarios en perjuicio de los puzzles que se volvían poco más que una sucesión de obstáculos habituales en un plataformas de serie B.

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Imagen del trailer del remake mostrando el uso compartido de ambas pantallas

La complejidad pasaba de ese modo a saber cuáles eran las habilidades exteriores y específicas de cada personaje para sustituirlo en el momento oportuno. Aunque si ya esto de por sí era enervante, Square-Enix introdujo una de sus “genialidades” a la hora de controlar el desarrollo de los personajes llamada “GRID System” y del que simplemente diré que estaba inspirado en sistemas de tableros como el del Final Fantasy X o el Final Fantasy XII con los desastrosos resultado que ello significaba.

Todo ello era aderezado con uno de los perores apartados sonoros jamás diseñados para un juego de esta consola. A la hora de la verdad apenas existían voces y el predominio de los textos era tan abundante como soporífero. Aunque lo verdaderamente lacerante consistía en observar cómo las ya de por sí horribles melodías de SNES, se pasaron tal cuales a esta versión siendo incluso empeoradas y resultando todavía más estridentes si cabe.

Naturalmente, la ocurrencia recibió críticas brutales, muy especialmente relacionadas con el cambio de esencia en la inmensa mayoría de los protagonistas y en la naturaleza del producto, que hicieron que se estrellase en su lanzamiento en Japón, logrando únicamente vender en su primera semana apenas 14.000 unidades. Un hecho que unido a su posterior fracaso en Estados Unidos, nos libró a los europeos de uno de los peores proyectos para NDS y que sólo será recordado por su “ilustre” original.

Conclusión

Me cuesta creer que alguien sensato de Nintendo, tanto en España como en Europa, se hubiese parado cinco cinco minutos a jugar a este juego antes de proceder a comercializarlo, puesto ése es el tiempo necesario para comprobar que estamos ante un cartucho mediocre e indigno de representar un catálogo de la calidad que llegó a poseer la 16 bits de Nintendo.

Su música es chirriante, monótona, repetitiva, estridente… su apartado gráfico hace gala de uno de los peores usos jamás vistos de las capacidades técnicas de la SNES, lo que alcanza especial gravedad si consideramos que pertenece a la última hornada de apuestas para la consola… unas mazmorras en el que el único peligro real es el de morir de aburrimiento por culpa de unos puzzles cansinos y mal planteados… una historia planteada de cualquier manera y que sólo tendrá cierta enjundia en sus últimos momentos… y una traducción autómata que deja a la de cualquier juego de SNK al nivel de un premio Cervantes.

Su final es mágico, sí, pero ¿de verdad merece la pena sacrificarse durante docenas de horas para superar un juego tedioso y sin el menor interés en cuanto a su desarrollo y trama? Cierto, deja una gran sensación al acabarlo, pero ¿qué hay de tantos momentos muertos? ¿Esa dificultad asimétrica que hace de los primeros combates un suplicio y de los últimos un paseo militar? ¿Y por qué todo está tan mal planteado en relación al argumento? Son demasiadas las cosas que fallan y una luz al final del tunel de poco más de diez minutos no puede ocultar el hecho de que durante demasiado tiempo hayas vagado y tropezado continuamente en la más absoluta y tenebrosa de las oscuridades. Es como un dolor de ovarios de entre veinte y cincuenta horas que pretende acabar en eyaculación en lugar de en menstruación.

Un título en resumen tedioso y aburrido que no hubiese pasado de ser uno de tantos de no ser por la apuesta que en su día hizo Nintendo por él traduciéndolo y lanzándolo en nuestro país, debido a la fiebre rolera que había provocado la llegada de Final Fantasy VII al territorio PAL en PSX y agudizada por el advenimiento de la saga Zelda a la N64. Lástima que ese esfuerzo no se hubiese volcado en un título de auténtica importancia y calado, como los que ya poseía en su día la SNES y que sólo pudimos disfrutar muchos años después mediante gameplays de Youtube o ports a consolas de generaciones posteriores.

LufiaFin

NOTA: 4

Galería de Imágenes

19 comentarios el “Lufia, ascenso de los Siniestros y canto del cisne de SNES en España

  1. Aunque es un juego que no está a la altura de los grandes JRG de SNES como Terranigma, Chrono Trigger, Dragon Quest V o EarthBound, yo lo recuerdo como un buen JRPG que lo disfruté mucho en su día, aunque también lo odié por cosas que comentas o por el puzzle más difícil del mundo (se llamaba así, ¿no?), pero no lo recordaba tan malo como lo pintas, la verdad es que me has quitado todas las ganas de re-jugarlo para poder comprobarlo xD

    Sobre porque Nintendo se atrevió con Lufia y no cualquier otro, tema Squaresoft al margen, teniendo en cuenta que ya estábamos en el fin comercial de SNES seguro que fue porque no querían tomar muchos riesgos y escogieron un rpg que les saliera bien barato por ser apenas conocido y de una desarrolladora menor.

    • Muy cierto, pero es una pena que no tuviésemos una versión PAL de joyas como Dragon Quest VI, que era de Enix, o Super Mario RPG, aunque en este caso sí que tendrían excusas por los problemas legales con Squaresoft que tenía en aquel momento rotas sus relaciones con Nintendo. Lo que sí me duele es que antes de la muerte comercial de SNES (en la época del Illusion of Time o Secret of Evermore) tampoco los importasen. Supongo que pensaron que chocaba con la mentalidad europea en relación a los videojuegos, pero para algo están los chicos del marketing >_____<.

      Por lo demás, nunca te fíes de la memoria nostálgica de un videojuego. Te lo dice alguien que vio en directo la cara deforme de “mi hermano” cuando más de una década después volvió a jugar al Tennis de la Master System y… nunca volvió a ser el mismo. Un martillazo a su infancia :3.

      Un saludo.

  2. Bien es cierto que la historia no es ninguna maravilla o que la OST apenas tiene temas rescatables, pero a mí me parece un juegazo. Quizás le dé demasiada importancia a los puzles, y como los de este juego me gustaron mucho -a pesar de ser, como comentas, algo exasperantes en ocasiones- tengo un grato recuerdo de él.

    La dichosa tarántula es, efectivamente, el jefe más difícil del juego, pero recuerdo que cierta espada facilitaba bastante la tarea de derrotarla.

    Por cierto, no sé si te acordarás de mí. Te escribí hace algo más de dos años un mensaje porque me sorprendió ver en tu blog menciones a profesores de Periodismo de la UVa. Y aunque tampoco venga a cuento, supongo que habrás asistido al salón del cómic y del manga de Castilla y León. Yo asistí ayer y eché en falta un stand donde se pudieran comprar videojuegos. Por lo demás bien.

    Un saludo

    • Hola Juan, por supuesto que me acuerdo de ti. De hecho me he acordado mucho de ti porque este año han echado a todos los asociados de la carrera en la UVa y he de decir que me dolió. La inmensa mayoría de ellos trabajaban a cambio de cuatro duros y fue gracias a su labor que la carrera pudo salir adelante en Valladolid. Una lástima.

      Ya en relación al Salón del Cómic de Castilla y León finalmente no acudí este año (sí lo hice el anterior) más que nada porque estoy hasta arriba de trabajo y este fin de semana en concreto tenía que estudiar muchísimo. A ver si para el año que viene hay más suerte y puedo asistir. Me ofrecieron también ir a RetroMadrid pero rechacé la posibilidad por la misma causa. Mientras la ley del IRPF, la LEC, el CCom y la Ley Cambiaria y del Cheque no estén aprendidas, yo no existo xD. Eso sí, tengo curiosidad por saber si Shiro y su pareja han vuelto a ganar el festival de Parapara. Ya se lo preguntaré.

      Un saludo y me alegra verte por aquí.

  3. Coño! Pero si estais vivos!
    Estaba haciendo un repaso a mi lista de afiliados, que mas que una lista parece un cementerio y me encuentro que salvo el guiri y vosotros, del resto nunca mas se supo. Mola seguir viendo gente con vida por estos parajes.

    • Si ya sabes que yo soy como la ranchera. “Se va, se va, pero nunca se termina de ir”. Me alegra volver a verte por estos lares. De hecho estaría muy bien que nos volvieses a dar noticias de tu existencia, ya que desde que tuviste la parejita, nos tienes descuidados a tus viejos colegas.

      Pues nada Reboot, que me alegro de volver a tener noticias tuyas, y máxime cuando ya no tenemos que aguantar a cierto tarado mental en la presidencia del Gobierno que nos producía mutuamente úlcera a ambos xD.

      Un abrazo tanto a ti como a toda tu familia 😀

  4. Por qué demonios no sacron mas juegos de esta saga. Los juge todos. Para mi los mejores el 2 y el 1 ya que el de gbc me parecio muy cutre y muy cagado lo de manejar 20 tios en combate y el de gba estaba bien pero eso de quitar a los siniestros se cargó el juego y puesto que todos esperabamos una continuacion directa del 2 pero con Jeros el hijo de Maxin y Selan se nos quedé ese punto vacio. Pero para mi el peor ha sido el de nds, se han cargado un clasico, para mi el mejor rpg de todos puesto que fue el primero que juge y me pase. Aunque no tenga una grafica comparable a un Final Fantasy de esta generacion yo le tengo un cariño especia a este juego. Un saludo.

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  6. Pues no estoy nada de acuerdo con tu análisis colega porque Lufia es un gran rpg. Quizás no tenga los mejores gráficos pero… Es el Rpg mas variado al que he jugado en Snes. ¿Que la historia es mala dices? La historia es normalita,pero a mi por ejemplo me gusta como evoluciona. Maxim vive en Elcid con Tia, la cual esta enamorada de él desde siempre, pero a él no le atrae porque no es como él, o sea no es una guerrera. Después conoce a Selan y esta ya es otra historia. En aquella época, acontecimientos como la destrucción del pueblo de Gordovan por Hades me impacto bastante. Y tuvieron el detalle de dejar tirados por los suelos a los “muñequitos”, es otro detalle. Luego tenemos la historia de Iris, de la cual no voy a contar nada porque es un spoiler muy gordo. Podría seguir hablandote de ella sin cansarme. Y la música tampoco es que destaque mucho, pero de mediocre no tiene nada. Para mí es un gran rpg, para mi es de 9 y si lo tuviera que calificar por lo que repercutio en mi infancia, obviamente es de 10.

    Un saludo!

  7. Coincido totalmente el Elloka, he jugado a muchos RPG y Lufia fue de los que mas me gusto, la historia me parecio buena, la musica me gusto, los puzles (alomejor fui el unico) me parecieron bien realizados y normalmente se podia descubrir simplemente prestando atencion a tu entorno o usando la logica. Si bien algunos te hacian perder mucho tiempo, a mi me divertian.

    Quiza no es el estilo de juego al que estamos acostumbrados juntando todas esas variabilidades, pero jugue cuando era pequeño, jugue de mas mayor y en ambos casos me gusto.

    Se puede decir que no llega a la altura de un FF? De un Chrono Trigger? Para mi, aun siendo del mismo estilo (RPG), no tienen nada que ver y no son comparables.

    Disfrute y mucho, por ejemplo, con la mazmorra de los 100 pisos y con los puzles mas que con cualquier otro juego. Comentas tambien el tema donde te quedas sin curadores, no lo vi mal ya que es un reto mas en el juego.

    Aun asi valoro mucho tu articulo, muy extenso y facil de leer, aunque no comparta tu valoracion del juego.

  8. Pingback: Super Mario World, una infancia en forma de cartucho para SNES | Drakenland / El lobo zamorano

  9. Para mi punto de vista es un juegazo, el 2 en ningún momento me aburrió la historia, los puzzles si eran medio tediosos es verdad, pero tenían un buen grado de dificultad que en definitiva es lo que busca uno en un rpg. Un clásico de los rpg que marco mi infancia.

  10. Si Nintendo no hubiese comercializado el Lufia para darle vida a la Super Nintendo nadie lo recordaría. Era un uego muy mediocre y no estaba para nada a la altura de los JRPG. No sé por qué se empeñaban en traer estos juegos en vez de traer Chrono Trigger, Final Fantasy VI o algún Dragon Quest. Pero demasiado que llegaban.

  11. Es un juegazooo! lo acabo de jugar Otra Vez!, tienes razon de que en algunos momentos uno no sabe donde ir o no entiende completamente la historia. Pero para mi eso es lo que lo hace un muy buen juego, tener un juego para explorar, no tener un mapa de cada mazmorra y un mapa general es lo mejor ya que, si te gustan los RPGs y asumo que asi es, esto lo convierte en un juego fastidioso y dificil, ¿pero no por eso jugamos diferentes RPGs? ¿Para poder resolver todo el juego por nosotros mismos? o ¿quieres un juego facilito el cual no es un desafio completarlo?. es por esto que no concuerdo contigo, sobre la valoracion del juego.
    Lo Mejor es la “Ancient Cave” horas y horas, tratando de completar los 100 pisos, arrancando de algunos golden dragons, y tratando de derrotar al jefe, eso es lo que hace un buen juego, no el mejor, pero uno de los mejores. Solo he jugado los de SNES y de Gba. El de Nintendo Ds no lo he jugado pero lo hare, y encontre este post buscando mas juegos de Lufia. Como lo dijo Nico marco mi infancia y por eso es que lo juego de vez en cuando.

  12. No estoy de acuerdo contigo en la mayoría, es una muy buen juego, nunca tuve un SNES, lo jugué ya siendo relativamente mayor buscando que jugar en, si no me equivoco, una vieja laptop que emulaba bastante bien (aunque ya no lograba emular la N64) la SNES, perdido buscando que jugar en una lista de como 300 juegos… Lufia II: rise of sinistrals. Lo primero que llamo mi atención, estaba en español. Lo sentía raro después de haber jugado (aunque no pasado) el Chrono Trigger.. Pero a sido uno de los mejores juegos que he jugado, por mucho…
    Buen articulo, ya que dices las verdades del juego, pero no precisamente son todas malas… Buena historia, básica pero buena.. es uno de los juegos que hasta me da ganas de volver a jugar, casualmente lo he comenzado 4 veces.. pero no lo continuo por asuntos de tiempo o jugar a algo mas actual. pero Recordable y recomendado..

  13. Buen aritculo pero demasiado critico con el juego…A mi el Lufia 2 me parece una joya y he jugado a todos los RPGs de la Super Nes. Cierto que la historia es sencillita y no te engancha demasiado, que los personajes son algo planos, a nivel grafico tambien se podría haber mejorado algo y la banda sonora está bien pero no es extraordinaria. Ya está? Estos son todos los defectos? Bueno, uno más: los continentes y ciudades son bastante parecidos y es facil liarse al no haber claras referencias geograficas o morfologicas. Ya está joder. Ahora lo bueno: El mundo es muy extenso y puede ser explorado además de por mar y aire, por debajo del agua!! La traduccion es muy buena, Los puzzles son muy originales y suponen muchas veces un reto de narices. La variedad de enemigos, armas, armaduras, objetos, anillos y los poderes que conllevan cado uno, los monstruos capsula son totales!! (idea muy original), la Ancient Cave es…una autentica pasada. Simplemente, una gozada inexistente en ningun otro juego. El Gran Casino es fabuloso. Y por ultimo, lo mejor para mi de este juego es su GRAN REPLAYMENT VALUE. No hay RPG en la SNES que se acerque a este nivel de replayment: conseguir los 8 huevos de dragon + 12 Armaduras Iris y conseguir los infinitos items/armas/anillos de los cofres azules en la Ancient Cave supone un reto para TODA LA VIDA!!!

    • Bueno, lo respeto aunque no lo comparto. Es que estos juegos están, a mi entender, sobrevalorados porque llegaron a Occidente. Y desde luego que siempre he pensado que de no haber sido así, nadie hablaría de este Lufia o de Secret of Evermore. Pero, por supuesto, es sólo mi opinión y, como tal, totalmente discutible.

      Un saludo.

  14. Los jugones de entonces nos maravillábamos con estas cosas. Nos llegaba un RPG y nos poníamos como locos. Pero luego empezamos a cuestionarnos por qué Nintendo nos trajo estos juegos de poca monta y se dejó los Chrono Trigger, Final Fantasy o Dragon Quest. Lufia pertenece a esos juegos. Era tirando a malo, pero llegó y eso entonces tiraba mucho y en una época en la que Final Fantasy VII había puesto de moda el JRPG. Sí, es verdad, es muy malo, pero gente como yo le tiene cariño porque era como un oasis en un desierto. Lástima que nos lo trajesen cuando la Super Nintendo murió.

  15. Pingback: A Link To The Past, la génesis del mito de Zelda | Drakenland / El lobo zamorano

Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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