Tactics Ogre, el golpe sobre la mesa de los Battle-RPG para SNES

Tactics OgreSo arrogant you are… For One So Small. – Be Gone, this is the World of Men. You have no place Here! – This is true, I am… no man, I am a god! – What god could be so foul? You are an Ogre! – An Ogre… – False Words Speaks he. Destroy you him. Our foe thie man-fool is. Naught Else. – Who’s there!? The Hour Chimes. Hatreds old reborn. The Ogre Battle wage you now”.

Quiero ante todo disculparme por la falta de actualizaciones que sufre la bitácora en comparación que las que tuvo en relación al mismo momento temporal, el verano, en años anteriores. Pero como ya he dicho en ocasiones anteriores, ahora mismo lo único que me importa es el bienestar de “mi reina” y todo lo demás es algo completamente secundario para mí hasta que tenga la plena seguridad de que se encuentra totalmente recuperada. También aviso, como ya lo hice en esa entrada que acabo de borrar, de que me encuentro preparando una entrada para el día 10 de agosto, por ser ése el más importante para este blog.

El problema con el que tengo que lidiar es que estoy tratando un tema relativamente complejo que me está llevando más tiempo del que me gustaría y que, lamentablemente, no me permitirá acabar mi “Medio Senbazuru” para ese día, aunque supongo que nada pasará si lo muestro unos días más tarde. Y es que, puede que tenga soltura a la hora de crear grullas de papel, pero unirlas mediante una cuerda es algo mucho más difícil de lo que inicialmente creí. Intentaré de todas formas analizar algún anime entre medias, pero lo cierto es que nada puedo prometer al respecto.

De cualquier forma hay que avanzar y hoy he decidido abordar el análisis del Tactics Ogre. Un juego de una relativa importancia sentimental para mí y con el que siempre he tenido una peculiar historia en cuanto a la pronunciación de su nombre. Si bien, la forma correcta de reproducirla sería “Tactics Ougar” en inglés, o bien “Takutikusu Ouga” como lo haría un japonés, lo cierto es que me pegaron el pronunciar “Tactics Ogr” pronunciando la última palabra en francés con una “e muda” al final, como posteriormente se verá en el unboxing que adjunto. Por lo tanto, y con la simple aclaración de que las pantallas que muestro son de la versión de PSP que obra en mi poder, procedamos a desentrañar sus más ocultos e intrincados secretos.

Ficha Técnica

  • Título: Tactics Ogre (タクティクスオウガ): Let Us Cling Together
  • Plataforma: SNES, Sega Saturn, PlayStation y PSP
  • Compañía: Quest
  • Distribuidora: Nintendo, Riverhillsoft, Atlus y Square-Enix
  • Género: Battle RPG/Estrategia por turnos
  • Año de lanzamiento: 1995, 1996, 1997, 2010 y 2011
  • Unidad de almacenamiento: Cartucho de 24 Megas, CD-Rom, Disco UMD

Introducción

Historia

Ubicadas en pleno océano Obero, las Islas de Valeria constituyen uno de los enclaves más ricos y prósperos del planeta. Un factor que las ha convertido en uno de los puntos claves del comercio a nivel mundial, aunque su grandeza es al mismo tiempo su maldición, ya que prácticamente desde el origen de los tiempos, sus habitantes han sido testigos y víctimas de numerosas luchas e intrigas de poder por el control de su territorio que han teñido de sangre sus campos y mermado su población durante siglos.

En medio de este caos, y durante uno de sus últimos conflictos, surgió de forma milagrosa una figura providencial como era la de Dorgalua Oberyth Valeria. Un hombre audaz y temerario que mediante su espada y su caballería unificó todos los territorios del archipiélago y se erigió como único y verdadero soberano de los mismos, gobernándolos desde el primer instante con auténtica mano de hierro. Un poder que ostentará de un modo absoluto durante más de cincuenta años y que le hará valedor entre sus vasallos del sobrenombre de “El Rey-Dinastía”.

Sin embargo, el monarca cometió un grave error como fue el fallecer sin descendencia legítima, algo que propició que los más acaudalados y poderosos nobles de la zona se lanzasen de nuevo a una sangrienta guerra civil que dividirá Valeria en tres zonas: la controlada por el regente, Brantyn Morne, en manos del clan de los Bakram; la dominada por los acaudalados Galgastani, acaudillados por el Hierofante Balbatos y la poblada por los Walister, comandados por el duque Ronwey.

PersonajesTacticsOgre

Denam Pavel, Catiua Pavel y Vyce Bozeck

Tal división es puramente artificiosa. La realidad es que los Bakram, asentados en el norte dominan la mayor parte de las tierras o al menos las más prósperas, pero en la práctica no son sino un simple estado satélite, dependiente de los caprichos de los caballeros oscuros. Por contra, los pobres a la par que orgullosos Walister, a pesar de estar dirigidos por un líder cruel y sanguinario sin el menor escrúpulo a la hora de eliminar a sus enemigos, han terminado por ser reducidos por los Galgastani, más numerosos y equipados que, aparte de poseer la mayor de las riquezas materiales del archipiélago, han implantado su dominio en la zona Sur, anexionándose todo lo que en él se encuentra.

Mientras los combates se suceden y los habitantes de campos y ciudades son sistemáticamente asesinados por un bando u otro, surge entre las ciudades de Valeria un rumor. El Rey-Dinastía tuvo una hija ilegítima con una sirvienta de su esposa que falleció poco después de dar a luz y que podría estar viva en algún lugar del archipiélago, lo que la convierte en la única esperanza de paz para el territorio. Aunque de nada sirven esas habladurías cuando la realidad de aldeas pobres como Golyat marcan una realidad muy diferente.

Por ello, el joven Vyce Bozeck galopa raudo y veloz para avisar a los hijos del sacerdote Prancet, el audaz y temerario Denam Pavel y su irascible hermana Catiua, de que un ataque de los caballeros oscuros es inminente y que no les queda otro remedio que ofrecer ellos tres resistencia con sus pocos recursos, ello, aunque ello constituya en sí mismo una misión suicida. Aunque el destino les tendrá reservada una sorpresa, ya que si bien es cierto que esperan encontrar a un hombre llamado “Lanselot” que el invierno pasado prendió fuego al pueblo, segando la vida de casi todos sus habitantes, el visitante con el que se encuentran también se llama “Lanselot”, pero es un hombre diferente, gallardo y con un semblante varonil que inspira nobleza en sus acciones. Tal es así que alza ante ellos su espada, Lombarda, para tranquilizarlos y les jura solemnemente no ser su enemigo. Un encuentro que, sin que nadie pudiese preverlo, dará un golpe de timón decisivo a una contienda que parecía decidida.

Análisis

Llegó el momento de echar la vista atrás. De hacer memoria y hacer que ésta recuerde los muchos años que han pasado desde que en el contexto de una tarde de sábado, un conocido que por entonces tenía en Zamora me invitó a probar la versión americana para PlayStation de uno de los mejores programas jamás desarrollados en lo referente a la “estrategia de tablero” para SNES y del que, naturalmente, no teníamos la menor noticia en España.

Era la época en la que me pasaba cualquier cosa medianamente parecida a un RPG, fuese o no de calidad, y bastaba muy poco para convencerme de la necesidad de jugar y acabar lo que cayese en mis manos. Y en concreto de este port hubo dos cosas que me motivaron a pasármelo. En primer lugar, mi declarada pasión por los juegos de este género para la 16 bits de Nintendo, y por otro lado su coletilla “Let Us Cling Together” y que estaba basada en la canción “Teo Torriatte (Let Us Cling Together)” del que entonces era mi grupo musical preferido, “Queen” y que incorporó en su quinto álbum de estudio; una genialidad llamada “A day at the Races” y que constituía el segundo homenaje de la banda a los siempre excepcionales Hermanos Marx.

Fue por ello por lo que no cupe en mí de alegría cuando se hizo público el interés de Square-Enix por distribuir para la PSP Europea de un remake de esta maravilla conocido como “Unmei no Wa (The Wheel of Fortune)” en el Imperio del Sol Naciente y que nos permitiría por fin a los europeos disfrutar de esta obra de arte de un modo oficial. Pero, como siempre surge aquí la eterna pregunta: ¿mis recuerdos serían coherentes con la realidad que encerraba este cartucho? Inmediatamente procederemos a descubrirlo, no sin antes hacer una pequeña reflexión sobre hasta qué punto, las cosas en nuestro país estaban mal en lo referente a la actualidad y tendencias del mercado más importante del entretenimiento digital.

Un género completamente desconocido en España

Recuerdo como si fuese ayer cuando descubrí por primera vez el Final Fantasy VII. Fue en la Hobby Consolas de septiembre de 1997 y concretamente en su número 72. En dicha publicación, al margen de hacer un recorrido un tanto pobre y ambiguo a la hora de narrar la desafortunada distribución de la franquicia en Estados Unidos y del por entonces record de ventas alcanzado en suelo nipón en el lanzamiento del que fue uno de los videojuegos más importantes de todos los tiempos, veríamos un error realmente divertido y que pasaría a la posteridad como una de las mayores “meteduras de zarpa” de la prensa española supuestamente especializada: algo así como que ya se hablaba de Final Fantasy IX teniendo en cuenta que el VIII era el “Tactics”.

Sin duda, la revista bandera del grupo Axel Springer dio abundantísimas tardes de gloria a los jugones españoles del siglo XX que ya hubiesen querido para sí Manolete, Espartaco o Dominguín en sus mejores tiempos. Todo ello debido a que hablaba sobre temas de los que apenas sabía nada, sin por supuesto molestarse en absoluto por contrastar la información que facilitaba o siquiera leerse a ellos mismos, lo que daba pie a multitud de bromas crueles que amenizaron muchas y muy aburridas tardes de verano. Aunque desde luego no es la intención de esta reseña la de criticar a esta publicación, sino hacer mención a un simple dato que la anécdota puede ilustrar. Esa información se debía a que el redactor, echándole un vistazo a las listas de ventas japonesas de entonces, observó que éstas incorporaban el FF “Tactics”, y como probablemente desconocía el significado de la coletilla, pensó que se trataba de un episodio más de la saga.

Por suerte o por desgracia, Europa en general y España en particular tardaron muchos años en abrirse de un modo claro al mercado japonés, cuyos títulos, salvo muy honrosas excepciones como las conversiones de Street Fighter II y poco más, ocupaban un lugar secundario. Todo ello en beneficio de los videojuegos basados en franquicias cinematográficas de moda como “Alien”, “Batman” o “Terminator”, o en los cómics franco-belgas a los que Infogrames dio vida. Mientras los norteamericanos disfrutaban en perfecto inglés de joyas como Chrono Trigger o Final Fantasy VI en SNES, o Xenogears o Parasite Eve en PSX.

BattleRPGPAL

Portadas de las versiones PAL de Shining Force I y II, y del Dragon Force que se comercializaron en España

Irónicamente, muchos de estos redactores habían podido disfrutar de buena parte de los mejores RPG que salieron para MegaDrive y entre ellos se encontraban nada menos que los dos Shining Force, que por añadidura fueron efusivamente promocionados por SEGA. Juegos de extraordinaria calidad y que, para variar, analizaron de refilón y sin apenas prestar atención en los detalles mientras se olvidaban de algo terriblemente importante: Eran Battle-RPGs y éstos eran una variación del JRPG.

No es una manera de hablar, que a las manos de esos personajes llegaron previamente maravillas como Dragon Force de Sega Saturn, que pese a ser uno de los más grandes exponentes del género de todos los tiempos, con una recreación en sus batallas simplemente legendaria y grabada a fuego en la memoria de los millones de usuarios japoneses de la 32 bits de SEGA, revistas como ésas apenas les concedieron una pequeña esquina en una página del montón. Para ellos lo más importante eran los juegos imperecederos como “Tomb Raider”, junto a temas de alcance relacionados con ellos como lo era como “lo buena” que estaba aquella famosa Lara Croft de pechos triangulares del tamaño de su cabeza.

Si semejante trato se les daba a juegos que habían llegado a la zona PAL, no es extraño que a muchos de esos redactores alguien les hubiese mencionado franquicias como “Fire Emblem”, que ya por entonces había hecho las delicias de los usuarios de NES y SNES, y que no se percatasen de que tenían un estilo de juego autóctono que podía evidenciar la ya aludida coletilla “Tactics”; un género radicalmente diferente como lo era el de la estrategia por turnos y cuyo principal exponente era precisamente el juego que ahora tenemos entre manos y no un mero “spin-off” de una saga mítica, como muchos naturalmente creyeron poco después.

Vandal Hearts Ogre

Konami probó suerte en el territorio PAL con los dos Vandal Hearts con éxito de crítica pero no de público

Final Fantasy Tactics fue en definitiva el juego que popularizó en todo el mundo este género merced a la todopoderosa franquicia a la que representaba. Aunque precisamente por ello surge de un modo natural la cuestión de si era o no el mejor de su género. Como bien se puede deducir, todos los títulos señalados en los párrafos anteriores pasaron sin pena ni gloria por el mercado español y sólo la afición a los JRPG que extendió FF VII en nuestras fronteras pudo hacer que, bien los más adinerados, bien los más piratas, se atreviesen a probar otros títulos, rayanos en cuanto a temática, que les ayudasen a sobrellevar la ausencia de otro videojuego de calidad similar en occidente.

Fue en medio de esa moda cuando, merced a la emulación u otras formas de jugar alternativas a los cauces comerciales, muchos de los títulos ennumerados gozaron de la oportunidad que en su día no tuvieron de ser jugados de un modo masivo. Pero era aquí donde se volvía a tropezar con un mal endémico en el mercado PAL del siglo XX como era el de que la práctica totalidad de los videojuegos japoneses comercializados rara vez eran de calidad. Ya fuese por el siempre escabroso tema de los royalities o por el escaso tino de las distribuidoras de la época, si exceptuamos a la saga Zelda, ni uno solo de los productos llegados del Imperio del Sol Naciente con unas mínimas connotaciones aventureras tuvieron un mínimo de relevancia en cuanto a su calidad en su mercado nativo y ello tenía muchas y muy desagradables consecuencias en el nuestro.

En la práctica, las estrategias de Shining Force consistían en arrojar a los miembros de tu ejército contra un único rival a la vez, mientras promocionabas a tus hombres, adquirías las mejores armas y de vez en cuando te llevabas alguna que otra maldición. Vandal Hearts I y II fueron dos juegos maravillosos en cuanto a su historia, pero los combates en dicha saga se resumían en esperar en la retaguardia al enemigo, para obligarlo a salir de sus posiciones y acabar con él cuando se encontrase lo suficientemente cerca. Final Fantasy Tactics no dejaba de ser “poner en un tablero a los monstruos de la saga” a los que podías aniquilar yendo siempre en grupo, mientras Hoshigami se limitó a copiar los esquemas de este último, sin más mérito que el de aprovechar su tirón comercial.

Una intrincada tragedia shakespeariana encerrada en un cartucho de 24 megas

Se suponía que los títulos aludidos al final del apartado anterior eran juegos de estrategia, pero en honor a la verdad ésta brillaba por su más absoluta ausencia. Eran “cometiempos” de perspectiva normalmente isométrica, de entre 30 y 40 horas de duración, y cuyo guión se narraba como una suerte de obra de teatro en la que los jugadores hacían las veces de espectadores improvisados sin que pudiesen participar en modo alguno con muy pocas salvedades. Si se prefiere, terminaban por hacerse extraordinariamente aburridos. Y el motivo era tan simple como que la realidad, guste o no, era que estábamos ante meras copias del juego que procedemos a analizar. Tactics Ogre fue el auténtico motor del género así como su referencia por excelencia en Japón.

Cierto, era una secuela de “Ogre Battle: The March of the Black Queen” pero adaptó el modo de juego de su antecesor, basado en el manejo de unidades enteras, transformándolo en algo… interesante en el que manejábamos soldados. Aunque dicha simplificación escondía todo un universo de detalles y de factores a primera vista insignificantes que convertía a cada partida en un nuevo y extraordinario mundo lleno de posibilidades que parecía no tener fin.

Olvidémonos pues de todo lo que podemos saber del género hasta la fecha. Incluso de sus esquemas más lógicos y elementales. Las sorpresas empezarán porque a priori existirán personajes principales, pero en realidad únicamente dos o tres de ellos llegarán a ser parte habitual de ciertas batallas. Tal es así que el juego nos dará la bienvenida leyéndonos la buena ventura a través de las cartas del Tarot; una forma como cualquier otra de definir las características del personaje principal y de saber hasta qué punto existirán diferencias entre lo que en teoría estaríamos dispuestos a hacer en la vida y lo que más tarde la realidad nos obliga a hacer, como perdonar o cometer una infidelidad, aliarse con tu más encarnizado enemigo o simplemente elegir un oficio que jamás llegó a pasar por tu cabeza en tu juventud.

TarotTacticsOgre

Instante de la lectura de la carta “The Justice” al principio de la partida

Ciertamente nos encontramos ante toda una declaración de intenciones ante muchas y muy variadas situaciones. De hecho, serán varias las veces que tendremos que optar entre dos elecciones en función de las cuales variará el hecho de que seamos testigos de un desarrollo u otro del guión, hasta el punto de encontrarnos con un bueno o mal desenlace. Todo variará de acuerdo a si nuestras respuestas se pueden clasificar como “leales” a nuestra facción, “neutrales” si nos comportamos como máquinas sin sentimientos y fácilmente influibles o “caóticas” si simplemente nos dejamos llevar por nuestro sentido de la Justicia y del Deber.

Ello tiene una primera consecuencia: al margen de la terna que en teoría aparece como protagonista al principio de la aventura, no existirán personajes que podamos calificar como “principales” dado que las apariciones de muchos de ellos serán fugaces o, cuanto menos, esporádicas. Dicho de otra manera bastante menos eufemística, las muertes serán una constante, desde el simple asesinato hasta la tortura, pasando incluso por el suicidio y no siempre las respuestas más lógicas serán las que nos lleven a la conclusión deseada, hasta el punto de que una de las decisiones que se supone correctas, consiste en aniquilar una población de aldeanos indefensos.

Tan shakespeariano es el devenir de los acontecimientos que la aventura efectivamente se divide en cuatro capítulos, pero en el último de ellos los personajes con una mínima relevancia dentro de la trama que queden vivos o que al menos conserven la cordura podrán contarse con los dedos de una mano salvo que tengamos una guía en nuestro poder. Por lo tanto, nos encontraremos ante una historia de inspiración claramente trágica en la que las situaciones límite, los giros argumentales y las traiciones harán que seamos completamente incapaces de predecir nada ni, por supuesto, de apartar los ojos de la pantalla hasta el final.

Elección Tactics Ogre

Ejemplo de charla con múltiples respuestas para elegir por parte de Denam (con mi nombre)

Naturalmente, a causa de la combinación de factores ya descrita, rara vez controlaremos en nuestro ejército a personajes con auténtica relevancia en el guión, y cuando colaboren con nosotros lo harán en forma de “invitado” (Guest) que manejará la CPU, con no poca torpeza en cuanto a sus decisiones, dicho sea de paso. Pero entonces, ¿qué ocurre con el sistema de niveles y cómo hacernos con guerreros con un mínimo de poder y/o capacidad para la lucha?

La auténtica peculiaridad de este Tactics Ogre es que su sistema de aprendizaje es mucho más complejo y extraño que cualquier otro de sus competidores, ya que no serán nuestros soldados los que a nivel individual suban de nivel, sino que lo harán las clases a las que pertenecen. Así, una vez terminada una batalla se nos informará de la experiencia obtenida y ésta, a su vez, se distribuirá entre las categorías de luchadores que hayan participado en ella. Es decir, que en este título no se hablará del nivel de un combatiente, sino del que tienen por ejemplo los magos, guerreros o arqueros en su conjunto.

Esto se debe a que en las tiendas podremos reclutar, previo pago, a cuantos hombres necesitemos y con el sistema ya mencionado, y en función del oficio que hayamos designado para él, tendrá un nivel u otro en función de lo que hayamos combatido con esa categoría. Lo que en la práctica se traduce en una terrible consecuencia como es que salvo que tengamos un grupo muy heterogéneo consolidado desde el principio, a la hora de la verdad, terminaremos por usar fundamentalmente guerreros y arqueros para salir al paso, dado que será extremadamente lento subir más de tres clases de forma simultánea.

CumpleañosTacticsOgre

Pantalla de inicio con la posibilidad de cambiarle el nombre a Denam, así como su fecha de cumpleaños

La única concesión al individualismo la encontraremos en los puntos de habilidad. Éstos serán los pocos que se repartan por cabezas (y no por especies) para poder aprender con posterioridad ciertas técnicas que mejorarán nuestro rendimiento y a las que podremos acceder según la experiencia adquirida, la clase, su evolución en la aventura y un largo etc. No obstante, mientras unos luchadores sólo podrán hacer gala de una de forma simultánea, otros podrán hacer lo propio con más de diez, lo que nos da pistas de que se avecinan más complicaciones.

Los supuestos personajes principales pueden utilizar por regla general muchas más habilidades que los genéricos, aunque la contrapartida es que éstos pertenecen a clases muy diversas que por regla general estarán poco o nada evolucionadas cuando se unan a nosotros. La solución a este conflicto es que, por lunático que pueda parecer, y siempre que dispongamos de unos tickets especiales para ello, podremos cambiar a un personaje de una clase a otra, lo que hará que también varíe el nivel que teóricamente tenga y las técnicas que pueda utilizar. Si se prefiere, si queremos transformar a un ninja, al que por culpa de su trabajo tenemos en nivel 29 para convertirlo en un clérigo, no conservará su nivel original e incluso podrá convertirlo en un luchador particularmente débil, a lo que se añade el que no podrá utilizar las peculiaridades de su clase anterior, pero sí podrá aprender otras nuevas y conservando el número de las mismas que puede manejar.

A todo esto hay que sumarle otra particularidad como es la de que nuestros mercenarios pueden terminar por desertar, traicionarnos e incluso morir. En cualquiera de las batallas, cuando uno de nuestros aliados agota su barra de HP caerá al suelo y aparecerá sobre su cabeza una cuenta atrás que nos dará tres turnos para resucitarla, transcurridos los cuales el cuerpo desaparecerá del campo de batalla. Si esto se repite hasta agotar su número de vidas, llegará un momento en el que fallecerá completamente si posibilidad de reanimación y con él todos nuestros esfuerzos a la hora de hacerle aprender y asignarle habilidades.

Muerte Tactics Ogre

Una valquiria muerta sin posibilidad de resucitarla tras agotar todas sus vidas

A pesar de todo, no debemos llevarnos a engaños puesto que la mecánica del juego no es tan compleja como pueda parecer de su lectura en los seis párrafos anteriores, sino muchísimo más. Llegar a dominar tan solo los comandos básicos y las posibilidades de este juego constituye una auténtica odisea a la que hay que añadir algunos desmanes por parte de los programadores, especialmente apreciables en la adquisición de armas.

Con la honrosa excepción de la última de las espadas (Lombarda), y con las lógicas adquisiciones de las logradas en los “botines de guerra” equipar a nuestros soldados exigirá un fuerte desembolso económico en las tiendas de cada ciudad, aunque el sistema para hacerlo es absolutamente caótico. Todos los establecimientos tendrán las mismas mercancías, pero rara será la vez en la que se nos ofrecen nuevos utensilios que realmente sean acordes a las necesidades actuales de la facción y el acierto a la hora de comprar dependerá más de la intuición que del raciocinio.

Aparecerán mazas poderosísimas en momentos en los que sean completamente inútiles y seguirán siendo las armas más fuertes durante casi la mitad del juego cuando para los enemigos, un impacto crítico de éstas será poco más que una simple caricia; las armaduras apenas mejoran en toda la partida con lo que la mejor protección termina por ser la superioridad de nivel respecto al enemigo; los objetos curativos a partir de cierto nivel serán prácticamente inútiles…

SecuenciaTacticsOgre

Instante de las CGs incorporadas al remake para PSP

La palabra caos pulula constantemente sobre su jugabilidad. Tal es así que ni siquiera se nos ofrecerá un menú en la tienda para saber si el arma o la protección que compramos mejora o empeora al personaje en cuestión, debiendo adquirirlas “a ciegas” para comprobar más tarde el acierto o desatino de la adquisición, como ya hemos comentado. Por no hablar de lo absolutamente tedioso que resulta tener que equipar a cada nuevo personaje, incluso con la posibilidad de “autoequipar” a los combatientes en función de si queremos que prime su ataque o su defensa.

Estamos pues ante una más que sesuda partida de ajedrez e incluso ante toda una guerra. Tal es así que la elección de una ballesta en vez de un arco, puede ser la diferencia entre la victoria o la derrota. La primera es extraordinariamente fuerte, pero el lanzamiento de sus flechas es completamente recto, lo que implica poder alcanzar a nuestros hombres en el mismo momento en el que su cuerpo se superponga con el del enemigo. Por contra, el arco será más débil, pero con él pueden describirse parábolas que alcanzarán a adversarios escondidos en posiciones aparentemente inalcalzables, aunque en ambos casos siempre existe la posibilidad de errar.

Cada elección por lo tanto será vital. El nivel de minuciosidad, rigor e importancia de las mismas es tal que algunos personajes, con la misma clase, nivel, armamento y habilidades, llegarán a infringir hasta 16 veces menos daño que otros sin razón aparente, lo que nos obligará a despedirlos y contratar a otros nuevos, utilizando la fórmula del error y volverlo a intentar hasta dar con un grupo satisfactorio, aunque naturalmente no todo será tan sencillo.

Clima Tactics Ogre 01Clima Tactics Ogre 02

Clima Tactics Ogre 03Clima Tactics Ogre 04

Distintos campos de batalla con diferentes condiciones meteorológicas (clic para ampliar)

En función de la batalla a la que nos enfrentemos, la CPU nos permitirá utilizar desde uno hasta doce combatientes diferentes. Como ya se ha dicho, cuando éstos caigan si no los resucitamos a tiempo, nos arriesgamos a perderlos para siempre. Esto será algo que a priori no represente más problema que el de reclutar a nuevos miembros antes de acceder a un campo de batalla sin demasiada importancia, pero que resulta especialmente desesperante cuando nos enfrentamos a los momentos más delicados del cartucho/UMD.

Cuando entremos en uno de estos lugares a través del World Map, descubriremos que éstos se subdividen en varias etapas con distintos enfrentamientos y que no podremos salir de los mismos hasta haber acabado completamente todos sus niveles. Es decir, si una de estas fases se divide en tres enfrentamientos, incluso aunque entre medias podamos salvar la partida, no tendremos la posibilidad de reabastecernos hasta salir victoriosos, con lo que nuestros suministros comenzarán a escasear a poco que nos descuidemos y si nos quedamos sin un número suficiente de soldados, podemos vernos obligados a comenzar de nuevo el juego desde cero en el caso de que no tengamos más de un archivo para salvar la partida.

A veces, se nos dará a elegir llegados a este punto ciertas rutas cuya sabia elección será absolutamente indispensable. Tal es así que en Tactics Ogre atacar una posición elevada es casi imposible puesto que nuestros enemigos contarán con magos y arqueros que no fallarán un solo disparo y serán capaces de arrebatarnos de un solo impacto más de la mitad de nuestra vitalidad. Para colmo, nuestras flechas rara vez acertarán en su blanco o lo harán provocando un daño mínimo, y aunque los conjuros de nuestros hechiceros no padecerán este problema, la escasísima vitalidad y resistencia de los magos harán que mueran al menor error. Algo especialmente enervante, si tenemos en cuanta que no podremos mover los personajes en un turno completo, sino que esta posibilidad vendrá determinada por el orden establecido mediante un sistema de puntos por la inteligencia artificial al inicio de las hostilidades y su posterior desarrollo.

SenderosTacticsOgre

En las áreas más importantes de batalla podremos elegir el camino que queramos seguir, salvo en la última

De lo anterior se deduce inmediatamente que debemos huir de cualquier enfrentamiento consistente en escalar, trepar o subir, ya sea una simple cuesta, un castillo o una montaña, puesto que las consecuencias serán letales. Y por supuesto, cuando no nos quede más remedio que aceptar el reto, la mejor de las tácticas consiste en atacar con todo al objetivo del combate cuya muerte nos adjudicará inmediatamente la victoria para acabar cuanto antes. Pero naturalmente no estaríamos hablando de Tactics Ogre si no se nos reservase una más que desagradable sorpresa para el final.

La última de las ubicaciones en las que se encuentra la batalla final tendrá más de diez contiendas anteriores a la misma. En ellas, el desafío en la mayoría de los casos será simple: matar a todos los adversarios que se encuentran además en una posición elevada y en la que rara vez se nos deja utilizar a los doce miembros de nuestro ejército. Teniendo en cuenta todo lo dicho, nuestros avituallamientos terminarán por escasear, nuestros soldados caerán como moscas, y para colmo, si intentamos “granjear” con batallas aleatorias para subir de nivel antes de entrar en este infierno, éstas se efectuarán contra rivales cuya fortaleza crecerá paralelamente a la nuestra, haciendo de cada uno de estos enfrentamientos una nefasta experiencia de más de media hora… siempre que no nos veamos las caras con “No muertos”, que salvo que les practiquemos un exoscismo resucitan tres turnos después de ser derrotados… siempre que no nos enfrentemos con ogros, dragones o grifos capaces de atacar varias casillas a la vez con resultados dantescos… siempre que no aparezcan contra nosotros unidades anfibias que pueden nadar… siempre que no se nos encaren invocadores… que aumentarán hasta los sesenta minutos cada disputa para obtener unos miserables 1.000 puntos de experiencia.

La dificultad por lo tanto es extrema y en más de una ocasión terminaremos por desesperarnos ante la torpeza de los programadores por un lado, y la pasión de los nipones por hacer sus títulos lo más complejos posibles por otro. Resulta sencillamente exasperante tener que repetir una y otra vez el mismo nivel, con diferentes combinaciones de luchadores, hasta que por fin nos percatamos de un pasadizo por el que podemos subir rápidamente a los lugares más altos, o al menos conseguimos que nuestros rivales abandonen sus posiciones elevadas.

Invocaciones Tactics Ogre 01Invocaciones Tactics Ogre 02

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Ejemplos de ataques con invocaciones (clic para ampliar)

Dejando de lado sus entresijos jugables, la versión de SNES puede considerarse uno de los mejores trabajos a nivel técnico de la historia de esa consola, permiso de Chrono Trigger. Una maravilla con escenarios increíblemente detallados y llenos de pequeños detalles como matorrales que impiden el paso, senderos cenagosos y toda clase de elementos arquitectónicos minuciosamente recreados, especialmente en los interiores de las fortificaciones y en los decorados de las escenas que desarrollan el argumento. Aunque sin duda, el aspecto más llamativo será el de la reproducción de los efectos climatológicos que puedan influir en la batalla. Desde una simple lluvia, hasta una tormenta en toda regla, pasando incluso por toda una nevada.

Cuestión aparte y nada achacable al título debido a la época en la que fue programado es la de no poder rotar los escenarios. En el fondo, dicha cualidad se incorporó a partir de la llegada de las tres dimensiones a los videojuegos, que la hacían posible, si bien éstas ayudaron de un modo demasiado importante a que la experiencia de juego fuese muchísimo más agradable debido a complicaciones propias de su desarrollo.

No es un decir que muchas de las elevaciones e infraestructuras de los escenarios no nos dejarán ver a muchos de los rivales o incluso a nuestros propios jugadores, lo que hará innecesariamente complicados ciertos momentos del juego, puesto que a veces nuestros enemigos más poderosos se encontrarán prácticamente a nuestro lado, y sólo se revelarán cuando dirijan un ataque devastador contra nosotros. Por ello, Quest incorporó una segunda perspectiva aérea similar a la utilizada en los dos primeros Shining Force, si bien la espectacular calidad con la que hasta ese momento nos había deleitado Tactics Ogre se diluirá de un modo francamente desafortunado.

Batalla Final Ogre Battle

Batalla final contra Dorgalua

Dentro de este apartado, cabe destacar también la terrible dificultad a la hora de discernir entre amigos y enemigos. El diseño de unos y de otros es prácticamente idéntico, con lo que hasta que nos familiaricemos con ellos, la única solución para diferenciar entre unos y otros será colocar el cursor sobre ellos y observar el estandarte del bando al que pertenecen. Lo que en cuestiones prácticas hará que terminemos por elegir a mercenarios de un sexo determinado como soldados, obteniendo de ese modo un resultado estético más que cuestionable pero necesario dadas las peculiaridades de este videojuego.

Pese a todo, los diseños de los personajes, obra de Hiroshi Minagawa (en colaboración con Akihiko Yoshida y Tsubasa Masao), quien ya había trabajado en Ogre Battle y que alcanzaría fama universal junto a su equipo gracias fundamentalmente a Vagrant Story, desarrolló para Quest una de sus obras más importantes antes, precisamente, de incorporarse a Squaresoft. Tal es así que el libro “Tactics Ogre: Wheel Of Fortune Art Works”, que recopilaba sus nuevas creaciones para el port programado para PSP de este juego es, con mucha diferencia, uno de los más ansiados, deseados y valorados por parte de los coleccionistas de este tipo de productos en todo el mundo.

Por último, y no menos importante, su banda sonora sólo puede definirse de una forma: excepcional. El tándem compuesto por Hitoshi Sakimoto y Masaharu Iwata, que había asombrado a los jugones japoneses con la primera entrega de la saga, incluyeron y revisaron multitud de los temas utilizados dándoles un aire vivo y vibrante, que supusieron por sí mismos uno de los mejores y más excepcionales de todos los utilizados en SNES. Un verdadero lujo orquestal, sencillamente inédito en una consola previa en su creación a la utilización de soportes digitales de almacenamiento.

Más allá del cartucho para SNES

Tactics Ogre fue inmediatamente llevado a Saturn, de la mano de la extinta compañía Riverhillsoft, apenas un año después de haber visto la luz en la sucesora de la Famicom. El motivo era simple. La Consola de Sega arrasaba en el Imperio del Sol Naciente y se erigía como la reina absoluta del mercado de las 2D. Un puesto que monopolizaría hasta la llegada de la sexta generación de consolas, dejando en tierras niponas la hegemonía de las tres dimensiones en manos de Sony.

Dos eran las novedades fundamentales respecto al cartucho. Por un lado una pequeña mejora en la secuencia de introducción, que hacía valer los 650 Megas de almacenamiento que por entonces ofrecía el CD, y por otro, voces digitalizadas para ambientar ciertos diálogos, lo que unido al suavizado en el movimiento de los personajes y entornos, así como la mayor calidad de sus composiciones sonoras, hicieron que su éxito fuese inmediato y que otro año más tarde se lanzase una nueva versión para PSX que, esta vez sí, llegaría a occidente aunque únicamente en el mercado norteamericano.

Esta nueva versión, que hablaba el idioma de Shakespeare, fue distribuida por Atlus aunque nuevamente no había sido Quest sino otra desarrolladora, en este caso Artdink, la que se encargó de la adaptación. Un trabajo bastante mediocre que se limitaba a copiar la versión de SNES en sus aspectos clave, y del que destacaba, más por estar expresado por fin en una lengua inteligible que por otra cosa, la opción “Before the game” que en esencia consistía en un tutorial al que podíamos acceder desde el menú de inicio cuantas veces deseásemos. Por contra, el poco tino que se tuvo al desarrollar la PSX en relación a las 2D hizo que muchos de sus títulos, entre ellos éste, adoleciesen de una enorme tosquedad en sus movimientos que entorpecían indirectamente el “feeling”. Aunque evidentemente lo mejor estaba por llegar y sería para la PSP.

Un Unboxing hecho por mí de la edición Premium de Tactics Ogre de PSP

En esta ocasión sería Square-Enix la responsable de su adaptación, por lo que eligió para dirigirla a Hiroshi Minagawa quien como ya hemos dicho había trabajado en la versión original de Quest antes de pasarse a la compañía más importante de RPGs japoneses, y que incorporó al mismo una nueva hornada de trabajos gráficos, rediseñando una vez más todos los personajes y asemejándolos a lo que muchos consideran su obra maestra: Vagrant Story.

De entre las novedades que incorporaba esta versión destacaba la de las nuevas secuencias de introducción no sólo para el juego en sí, sino también para todos y cada uno de los cuatro capítulos que contenían el guión, algunas mejoras como la aparición de nuestro estandarte en movimiento al triunfar después de una contienda, un muy entretenido sistema de multijugador, así como un nuevo modo de juego llamado “Wheel of Fortune” que evolucionaría a “World Tarot”, que utilizaba las cartas del Tarot para poder volver atrás en el tiempo para corregir errores pasados no sólo en la batalla sino también en la trama, aunque el mismo tenía un nivel de complejidad terriblemente elevado y en ningún momento el manual creado para la PSP se mostró a la altura para enseñar siquiera a manejarlo.

Se suponía que estábamos ante el séptimo juego de la saga a nivel argumental, pero lo cierto es que era el segundo. Fuera de Ogre Battle, los fans de la saga se tuvieron que contentar únicamente con el extraño y a mi entender desafortunado “Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber”, que intentó sin éxito retomar el espíritu de la primera parte de la saga en Nintendo 64, y con el “Tactics Ogre: The Knight of Lodis” para GBA, con el que se decidió mantenerse al margen de la línea argumental principal, dejando de este modo interrumpida la evolución de la franquicia en 2001, tras los sucesivos despropósitos y errores comerciales en sus lanzamientos.

Conclusión

Cuando Final Fantasy Tactics se convirtió en un objeto de deseo por parte de los jugones españoles y éste llegaba a los circuitos de sus PlayStations, las alabanzas no se hacían esperar. Pero la realidad era que dicho juego se limitó a adaptar la franquicia más conocida de la por entonces conocida SquareSoft al sistema de juego popularizado por Tactics Ogre en Japón. Una obra maestra del género de la estrategia por turnos que refundaba completamente su estilo para convertirlo en una nueva e increíblemente dramática forma de entender esta variedad del juego de rol oriental.

Estábamos ante uno de los pocos Battle RPG en los que pensar se convierte realmente en una condición necesaria pero en ningún caso suficiente para ganar. Con esta frase, quedan resumidas páginas y páginas de texto en las que podríamos hablar de cientos de matices, detalles y peculiaridades que hacían de este título un auténtico rompecabezas incluso para los jugadores más veteranos en esta clase de lides, que se encontraban de este modo con todo un reto al que dedicarle cientos de horas no sólo por la terrible complejidad de su desarrollo, sino por su sensacional y crudísima historia que, al contrario que en la inmensa mayoría de los JRPG, varía sustancialmente en función de nuestras decisiones.

No obstante, estamos ante un reto de una dificultad desmedida, muy especialmente en sus últimos compases, que constituyen en sí mismos uno de los mayores retos a la paciencia que puedan experimentarse en consola alguna y que desmerecen de un modo insalvable el resultado final. Una combinación de gráficos excepcionales y OST de ensueño sólo apto para los aficionados más curtidos a esta clase de lides y que de haber contado con una curva de dificultad aceptable, hubiese obtenido la calificación perfecta.

Final Tactics Ogre

NOTA: 7,5

Galería de Imágenes

9 comentarios el “Tactics Ogre, el golpe sobre la mesa de los Battle-RPG para SNES

  1. Hola!

    Seguía desde hacía un tiempo tu blog y me he animado a comentar tras esta entrada. Yo me pasé hace un par de años el juego de PSP y fue de lo más difícil a lo que yo me he enfrentado. La fase final que comentas eran un montón de batallas al subir pero otro montón al bajar! undeads bloqueándote caminos! un montón de enemigos por combate! Se notaba que el juego quería que llegases con un montón de soldados para que así no cayeses. Yo hubiese cambiado eso. Pocos miembros con los que jugar pero mas eficaces. Quien jugaba con los monstruos que se te unían? Pero lo disfruté mucho, aunque no tanto como Fire Emblem, que es mi juego preferido. Felicidades por el análisis. Me ha gustado mucho.

    • Buenas Eliwood.

      Yo todavía no sé cómo demonios se hacía para que los enemigos en plan pulpos, dragones y demás te pidiesen unirte al grupo. Yo los mataba y a otra cosa porque además sólo utilizaba guerreros y arqueros. Cuestión muy distinta era lo de la última de las etapas, que me sacó de mis casillas, en especial por los dragones de más de 300 HP que te bloqueaban el paso cuando subías (así, sólo se les podía atacar a quemarropa con uno) y que encima tenían la condición de “No muertos”. Con lo que o los matabas a todos simultáneamente, o tenías un mago con “exorcismo” o prepárate a morir.

      Era difícil, muy difícil pero ¡qué historia! Y eso que terminaba por sacar siempre el camino “caótico”, porque en realidad en este guión todos son malos, hasta nosotros. Pero cuando ves a todo lo que se enfrentan… En fin, me hubiese gustado que lo hubiesen actualizado un poco y que hubiese llegado en castellano, dado que encima utiliza un inglés excesivamente americano. En fin, a ver si algún día se animan a hacer un nuevo Tactics Ogre más razonable y adaptado a las tendencias de los tiempos que corren.

      Un saludo.

  2. Dath!

    Sé que ha pasado mucho tiempo, pero es que este año he ido de culo, y no he tenido tiempo de nada, e incluso ahora también voy algo liado.

    Pero le escribo por aquí para decirle que sigo siguiendo su blog caballero, y que este verano pienso ir, poco a poco, recuperando terreno mirando sus vídeos y leyéndome sus entradas!

    Que las disfruto como siempre, pero como el buen whiskey, hace falta encontrar el momento para poder sentarse con tranquilidad y degustar lentamente con buena música el producto.

    Pues eso, que sepa que me iré pasando por aquí, y que no he olvidado que le debo una entrada sobre Mind Game.

    Cuidese, vamos hablando caballero, puede que opte por escribirle un mail directamente y así nos ponemos al día!

    PD: Soy FAN de este juego, me encanta, sólo he podido leerme la entrada por encima, pero te aseguro que en cuanto pueda me sentaré y la leeré de cabo a rabo.

  3. Me caguen la puta, no sé por qué mierdas me ha salido ese nombre de usuario.

    Por cierto, me he dado cuenta de que instintivamente he vuelto a hablarte de usted, capricho del oficio, nothing personal xDDDDD

    Cuidate! Vamos hablando!

  4. Joder tengo la picha hecha un lío, y no sé cuantas cuentas tengo ya, es un caos, he estado demasiado tiempo “out”, y han cambiado demasiadas cosas. Que sepas que este es mi perfil de verdad, que las otras dos cosas no sé qué mierdas son.

    • Djevel, deberías saber que tienes PROHIBIDÍSIMO llamarme de usted (ya los dos somos casi igual de viejos) y llamarme por el nick. Para tí, Javi, que hay confianza coñe. Por lo demás cuatro cosas. Primera, tuve que mover tu blog de sitio en la sección de enlaces porque el banner que tenías en ImagesHack se puso a trollear. Mira a ver si subes tu banner a otro server y, cuando lo hagas, me avisas para volverlo a poner en su sitio (si te fijas, está junto con los que no lo tienen). Segundo, si de verdad eres del Barça, cómprate un Death Note y escribe en sus páginas “Sandro Rosell”, antes de que éste termine por cambiar el nombre del Camp Nou a “Leo Messi”, venda todas las estrellas del Barcelona por dos euros y ponga de entrenador al banquillo en sí. Tercero: La gente que estudia Derecho no es tan mala como decías… es muchísimo peor D: Cuarto: Ya que se os va Valdés, a nosotros nos sobra un TOPortero. Viene con de regalo con un avatar tostado con tetas de silicona llamado Sara Carbonero y un “Hintelestual” con pelo pollito que ríete tú del Erasmo ése que responde al nombre de Sergio Ramos. ¿Los queréis?

      Un saludo.

  5. No he visto historia tan apasionante y compleja como la de este juego. Tu artículo me ha gustado mucho, pero qué opinas acerca del argumento y como se desarrolla? Crees que hay juegos con una mejor historia?

    • Pues sin duda es un gran guión el de Tactics Ogre. Si buscas algo similar, te recomiendo en clave seria el Vandal Hearts I y el II, el Final Fantasy Tactics original de PSX o los tres Shining Force III de Sega Saturn. Ya en un plan más informal y divertido tienes el La Pucelle Tactics de PS2 y PSP.

      Un saludo.

Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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