Master System, la convidada de piedra de los 8 bits

MasterSystem

Debo ante todo disculparme debido al aparente abandono que impera en torno al blog, pero tal y como he señalado tanto por cierta red social y Facebook como en anteriores entradas, me encuentro en pleno curso y, por lo tanto, los libros y las prácticas ocupan la práctica totalidad de mi tiempo, por lo que me es muy difícil encontrar un momento de asueto para ponerme delante del ordenador y escribir algo ajeno al trabajo del día a día. Además, a ello se le han sumado un par de nuevas bajas en relación a las series que quería analizar. Es verdad, tenían un gran renombre a sus espaldas pero, con total honestidad, eran tan malas que no merecían ni siquiera una review en tono irónico sobre sus muchos y muy reiterados desmanes. Lo que en cierto modo hizo que tuviese que replantearme los títulos que iban a ocupar la bitácora hasta la llegada de las Navidades.

Por ello, mientras intentaba hacerme con nuevos proyectos sobre los que escribir, empecé a jugar para relajarme del estrés de los exámenes parciales a los videojuegos que tengo de mi vieja pero indestructible Sega Master System II y lo uno llevó a lo otro. Casualmente, me sorprendió comprobar cómo todas las personas con las que hablaba guardaban un recuerdo realmente entrañable de ella, muy alejado de la imagen que en su día se había proyectado en torno a su escaso tirón comercial, y que, curiosamente, era en la actualidad una de las máquinas más demandadas y solicitadas en el mercado del videojuego retro.

Así pues, decidí que el próximo reportaje que haría, sería para homenajear a la que fue mi primera consola y que lleva más de veinte años a mi lado. Un regalo, cortesía de sus Majestades de Oriente en las Navidades de 1992 y que supuso el primer gran sueño cumplido de mi infancia. Un tiempo en el que los videojuegos eran un lujo al alcance de muy pocos, en el que la afición a los mismos no estaba precisamente bien vista en términos sociales y en los que el simple hecho de leer descripciones someras de cartuchos que se vendían a precio de oro en cualquier tipo de revista, tuviese o no que ver con aquel universo, era lo mejor que podía llegar a pasarnos. Por lo tanto, intentaré contar de un modo lo más ameno posible la historia de este producto, algunas de sus anécdotas más interesantes y, naturalmente, sus títulos más importantes, siendo éste el primero de una serie de artículos dedicados a las consolas de mi vida y que, espero, sean de vuestro agrado. Aunque la primera gran pregunta que abrirá la presente entrada es particularmente lógica.

¿Cómo surgió la Master System?

El mundo del videojuego de la década de los 80 del siglo XX tenía muy poco o nada que ver con el actual. Tal vez la única similitud que existía con el panorama actual podríamos encontrarla en que los mercados de referencia eran prácticamente los mismos, aunque su composición era radicalmente distinta. Así, podría decirse que Estados Unidos era el territorio por excelencia de las consolas domésticas, siendo este país el que vio nacer a las primeras compañías que produjeron este tipo de hardware de sobremesa, que inicialmente apenas eran capaces de proyectar una escasa sucesión de pixeles monocromáticos que necesitaban incluso adherir pegatinas al televisor, para dotar al juego de algo tan básico y elemental como un fondo. Fueron los tiempos de la Magnabox Odyssey, la Coleco Telstar o las adaptaciones caseras del Pong convertidas en una suerte de extravagantes y colosales handhelds de aparatoso tamaño y de casi imposible jugabilidad.

A esos aparatosos cacharros, a los que posteriormente se les conoció como “Primera Generación de Consolas” por sus títulos en blanco y negro, les sucedieron las consolas con juegos a color real y con cartuchos para ejecutar sus programas tal y como serían conocidos con posterioridad (Magnabox Odyssey utilizaba placas intercambiables, aunque no eran exactamente lo mismo). Una hornada iniciada con la fugaz y casi olvidada Fairchild Channel F, a la que inmediatamente derrotó la mítica 2600, el gran producto de “Atari, Inc” que se convirtió en el primer gran fenómeno de masas de este tipo de productos y que popularizó nombres como el de Pac-Man, del que se distribuyeron más de siete millones de unidades en los hogares de Estados Unidos.

No es en modo alguno mi intención disertar sobre aquellas primeras máquinas, pero bastará con decir que la mencionada Atari, Inc (de la que poco queda en la actual Atari) dominó aquellos años el mercado con una superioridad arrolladora, sin encontrar apenas rivales en otras marcas como Mattel y su Intellivision o la ColecoVision de Coleco con su particular adaptación de Donkey Kong, que tuvieron que conformarse con obtener una posición marginal. Sin embargo, la escasísima calidad en sus programas y el poco afán de superación general que se sentía, materializado en el desastroso “E.T.” o aquella ocurrencia llamada “Atari 5200”, precipitaron los acontecimientos de un modo francamente inesperado en torno a 1983.

Atari y compañía

Las primeras videoconsolas americanas obedecian a un patrón común en su diseño que incluía acabados en madera. En esta imagen, Atari 2600 (arriba) y Channel F en su versión japonesa (Abajo)

Mientras occidente creaba programas clónicos los unos de los otros, que apenas experimentaban o mostraban avance alguno, oriente iba poco a poco avanzado en dichos menesteres en base fundamentalmente al trabajo de Nintendo, una compañía de juegos de cartas que empezó a probar fortuna con productos electrónicos y que finalmente había conseguido hacerse un nombre tanto en Estados Unidos, con sus Hand-Held de doble pantalla a las que denominó Game & Watch, como en su propio país, Japón, donde crearon la primera videoconsola oriental digna de ser llamada así: la “Color TV-Game”, de la que se vendieron tres millones de unidades en el Imperio del Sol Naciente.

Precisamente, el colapso sufrido por las empresas norteamericanas y el auge de Nintendo provocó un hecho completamente inesperado como era que el mundo de las consolas pasaría de hablar inglés a japonés. Fue durante aquellos años cuando compañías tan poderosas por entonces como Casio se lanzaron a la conquista de ese nuevo e inexplorado sector con modelos como la “PV-1000”, pero todas ellas cayeron fulminadas por la irrupción de ese hito histórico llamado Family Computer (Famicom) que consiguió no sólo convertir definitivamente a las videoconsolas en un producto de importancia, sino que impuso el dominio nipón en Norteamérica haciendo que la rebautizada como “Nintendo Entertainment System” llegase a más de 34 millones de hogares en un mercado con los rasgos del estadounidense, que se había caracterizado siempre no sólo por la preferencia a sus compañías nacionales frente a las foráneas, sino incluso por el desprecio visceral hacia todo lo que oliese a asiático (un continente al que acusaban continuamente de invasión comercial y de reiterada competencia desleal).

En medio de esta vorágine de orientalización progresiva del entretenimiento digital, otra empresa inicialmente conocida como SErvice GAmes (SEGA) reconvertida en una sociedad de capital japonesa (pese a que su origen se hallaba en Hawaii) y con cierto prestigio en el por entonces emergente mercado de los arcades, decidió probar suerte en este nuevo universo con un producto al que bautizó con el nombre de SG-1000 y que incluso lanzó el mismo día que vio nacer a la ya mencionada Famicom (15 de julio de 1983).

Nintendo NES Famicom

Famicom, abajo, sufrió una fuerte reconversión en su apariencia exterior para calar en el mercado Norteamericano con el nombre de NES

Con mejores intenciones que resultados, este aparato se materializó en un fiasco desde el primer momento. A pesar de que NEC (gigante de la informática japonesa del momento) había sido la encargada de la creación de su CPU (la 780C), el producto se mostraba claramente inferior en cuanto a sus aspectos técnicos en comparación con su más directo rival. Su sonido sólo podía definirse como lamentable y pese a ser compatible tanto con cartuchos, como con cassettes o incluso con tarjetas (SEGA Cards) ninguno de los juegos de su catálogo era digno siquiera de ser mencionado.

A ello se le añadió una generosa proliferación de errores de marketing entre los que destacó por méritos propios la incorporación del conocido como Sega SJ-200 Joystick, un mando con palanca diseñado al gusto norteamericano que desquició a sus usuarios nipones, enamorados ya del mítico D-Pad de la Famicom y que terminó por condenar a la máquina al ostracismo con una rapidez extrema incluso en una etapa tan prematura en este universo como la que nos estamos moviendo.

Su fracaso fue tan espectacular que la propia SEGA rediseñó en dos ocasiones su apuesta en menos de dos años. La primera, el mismo año de su lanzamiento, reconvirtiéndola en un ordenador de 8 bits sin monitor, al que llamó SC-3000. La segunda, un año después, desarrollando un modelo más estilizado y atractivo de la misma llamado SG-1000 II y que ya apostaba claramente por mandos al estilo de los D-Pad y que se materializó en un nuevo y escandaloso fracaso.

Master System Japonesa

Mosaico con los diferentes modelos de SG-1000 que darían pie a la Mark III

Parecía evidente que el producto no había cuajado, por lo que SEGA se veía en la obligación, bien de presentar un nuevo modelo al mercado, bien de retirarse de la pugna con Nintendo. Sin embargo, existían varios problemas para ello y tres sobresalían especialmente sobre los demás. El primero de ellos es que Famicom parecía ser una todoterreno capaz de ejecutar todo lo que un programador de aquellos años fuese capaz de concebir; el segundo, que ya en aquel momento esta rival no sólo disfrutaba de una inmejorable imagen de marca sino que además gozaba ya de una posición dominante tras dos años en la cresta de la ola; el tercero, que a causa de lo anterior, las mejores desarrolladoras japonesas se habían volcado en la 8 bits de la Gran N y lo hacían de forma exclusiva, lo que condenaba a la autarquía a cualquier otra competidora que osase plantarle cara.

Conscientes de la situación, SEGA lanzó al mercado la tercera revisión de su primera consola a la que denominaría como Mark III, actualizando el diseño de la SG-1000 II aunque incorporando a su vez muchas y muy jugosas novedades que harían de ella todo un nuevo producto no sólo capaz de igualar sino incluso de superar a su contrincante a nivel de hardware. De hecho, poseía nada menos que ocho veces más memoria RAM y VRAM que su predecesora, haría uso de “megacartuchos” capaces de albergar juegos de 1 a 4 Megabits de tamaño, y sería compatible tanto con las “SEGA-Cards” como con todos los programas ya editados para la SG-1000. De esta manera se intentó paliar las diferencias existentes en cuanto a catálogo que iba a tener que superar para derrotar a Nintendo, aunque estaba claro que iba a tener que editar títulos muy superiores.

Así lo hizo y, en esta ocasión, la campaña de marketing para promocionarlos fue mucho más eficiente que cualquier otra que la compañía hubiese llegado a realizar, inundando las televisiones niponas de anuncios de sus juegos estrella como Hang-On, Space Harrier, Fantasy Zone II o Phantasy Star, y creando en esta ocasión toda una gama de periféricos al gusto nipón como podía ser un pequeño manillar que simulaba el movimiento de una moto o muy especialmente la mítico FM Sound Unit, un add-on que dotaba al aparato de un FM chip YM2413 que mejoraba sensiblemente el apartado sonoro de todos los juegos que fuesen compatibles con él.

Accesorios Mark III
FM Sound Unit a la izquierda y el pequeño manillar para el Hang-On a la derecha

Todos los esfuerzos fueron en vano. El producto consiguió vender más de un millón de unidades en su primer año de vida, pero la sombra de la Famicom era demasiado alargada como para poder competir únicamente a base de productos propios. Máxime cuando ya en aquellos años (1986 y 1987) nombres como Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Dragon Quest o Final Fantasy reventaban las listas de ventas del mercado nipón, tumbando cualquier intento de hacer frente a la bestia de Nintendo por parte de la competencia.

SEGA había perdido el duelo de lo que en aquel momento ya se conocía como “Tercera Generación de Consolas”, aunque sólo en Japón, dado que el ya aludido crack del videojuego norteamericano de 1983 había convertido a Estados Unidos en un mercado apto para el desembarco de las apuestas niponas. Un factor al que se le sumaba Europa, un continente por entonces inmerso en los obsoletos, poco potentes e increíblemente caros ordenadores de 8 bits a los que no costaría demasiado derrotar.

La Gran N se dispuso a conquistar el mundo occidental transformando su emblema de 8 bits en la Nintendo Entertainment System (NES) al que rediseña en una especie de Videoreproductor Beta, logrando con ello una aceptación inusitada en aquellas tierras, más o menos cuando Mark III daba sus primeros pasos en oriente. Por ello, SEGA copiaría dicha estrategia y llegaría a ambos continentes un año más tarde con su producto estrella con una apariencia exterior cambiada y con una nueva identidad: Master System.

Master System Occidentales

Modelo de Master System (arriba) y Master System II (abajo)

Norteamérica era el primer y más urgente objetivo, por lo que todos los esfuerzos de la compañía pasarían a dirigirse a implantarse en ese mercado. Hideki Sato, que alcanzaría años después la gloria con su MegaDrive, se encargó de adaptar la consola a las preferencias occidentales, cambiando su blanco nipón por el negro (muy propio de los electrodomésticos de salón de los ochenta, como las cámaras, el vídeo o la televisión), añadiendo unos motivos rojos en la carcasa y cambiando, eso sí, el sistema de entrada de cartuchos para asegurarse de que no habría movilidad geográfica de videojuegos entre América y Asia, aunque de nada servirían estos esfuerzos. A pesar de ello, su gran error fue el no exportar el chip FM haciendo que este modelo reprodujese sonido mediante el monstruoso PSG, a la postre uno de los aspectos más criticados de la máquina.

SEGA llegaba tarde a una guerra que estaba perdida. La NES poseía un catálogo de juegos ingente y lleno de títulos horripilantes, sí, pero compensados con franquicias como Contra, Castlevania o Metroid y con compañías como Capcom o Konami programando en rigurosa exclusiva para su máquina. Un hecho que también significaba la ausencia de licencias atractivas en relación a títulos basados en películas comerciales, por entonces una manera fácil de vender cartuchos, de las que Master System sólo pudo contar con Rocky, GhostBusters o Rambo III por entonces.

Por lo tanto, el único recurso que tenía esta consola de 8 bits eran los programas de la propia compañía que la había creado y éstos eran fundamentalmente títulos arcade, donde SEGA era ya por entonces la potencia indiscutible del sector. Pero, ¿sería suficiente? ¿Seguro que MS era capaz de ejecutar motores tan complejos como los que deslumbraban al público oriental y occidental en los salones recreativos?

Enduro Racer MS

Enduro Racer en su versión arcade (izquierda) y en su versión doméstica (derecha) evidenció el abismo existente entre una recreativa y una Master System

El problema de esta estrategia residía en que, al contrario de lo que en los noventa haría SNK, SEGA prácticamente creaba una placa para cada arcade que ponía en circulación y si bien la conocida como “Sega System 1” se mostró como una plataforma ideal para lograr conversiones perfectas, otras contemporáneas al nacimiento de Master System (y que ejecutaban sus mejores apuestas) superaban sus claramente sus capacidades técnicas, bien de un modo leve, como podía ser la “Sega Space Harrier”, bien de un modo abrumador e insalvable como lo era la “Sega System 16”.

Ello fue la razón por la que esta obsesión por reproducir coin-ops de renombre a toda costa terminó por convertirse en su perdición. Space Harrier, Hang-On o After Burner, polémicas al margen, habían logrado un cierto grado de fidelidad con sus originales, pero otros como Golden Axe, Shinobi o Altered Beast adolecían de una calidad técnica deplorable construida a base de personajes pequeños, movimiento lento de los elementos en acción, pantallazos, colores chillones, sonido estridente y toda clase de despropósitos que terminaron por hacer que, definitivamente, la máquina de 8 bits que nos ocupa no fuese una opción para el público estadounidense.

Para colmo, SEGA confió su distribución en este mercado a la empresa juguetera Tonka, sin la menor experiencia en instrumentos de ocio electrónico y que terminó por hundir las pocas esperanzas que todavía existiese sobre esta consola, siendo por ejemplo responsable de los controvertidos rediseños de las portadas de los que posteriormente hablaremos. De esta manera, en torno a 1988, Nintendo dominaba más de las cuatro quintas partes del mercado estadounidense. Las apenas dos millones de MS eran sencillamente incapaces de competir con las innumerables NES y, un año después, la misma marca probaría fortuna con una nueva apuesta como lo era la MegaDrive, con la que daría un vuelco a la situación. Será entonces cuando nuestro continente entrase en acción.

El desembarco en Europa

Como ya hemos dicho con anterioridad, Europa se mantenía completamente al margen de las generaciones de consolas, absorta en otra guerra de plataformas mucho más obsoletas, caras y deplorables en su catálogo como eran los ordenadores de 8 bits. Aquellos famosos modelos Amstrad o Spectrum, capaces de tardar en cargar toda una tarde programas monocromáticos que apenas alcanzaban los cinco minutos de duración, pero de una inmejorable prensa en la actualidad a pesar de que el coste de modelos tan raquíticos como el CPC-464 (el peor) superaba con creces las 70.000 pesetas (bastante más de lo que hoy serían los 420 euros que supondrían al cambio).

Ante semejante panorama, era previsible un éxito casi absoluto de las consolas que barriesen ese desolador (y a mi juicio injustamente mitificado) panorama, y así fue, aunque en esta ocasión SEGA no sólo partiría en igualdad de condiciones sino que incluso gozaría de cierta ventaja, dado que la NES y la GameBoy tardarían todavía unos meses en llegar a España, y la compañía a su vez tenía dos ases en la manga como lo eran la reciente MegaDrive y el lanzamiento en 1991 del todopoderoso Sonic the Hedgehog, aunque hablar de ello ahora sería adelantar los acontecimientos.

El caso es que con el lema “Vive una aventura SEGA” tanto la consola de 8 como la de 16 bits llegaron prácticamente de forma simultánea a nuestro país y el desconocimiento que existía sobre ambas plataformas y su historia era sencillamente nulo, por lo que, aunque empezaban de cero, más o menos para ambas se volvió a utilizar como principal gancho comercial el de las conversiones de los arcades, dado el prestigio y el conocimiento general que existía de la marca en este sector, o al menos así sería en un primer momento.
Vive una aventura SEGA

Imagen del momento más recordado de la campaña “Vive una aventura SEGA” con MegaDrive y Master System compartiendo protagonismo en la misma pantalla

No obstante, Master System era una consola con unos costes de producción excesivos para un sistema que poseía un puerto de expansión pensado para un chip de sonido que no se comercializaba fuera de Japón, una entrada para tarjetas que tampoco salían del Imperio del Sol Naciente y otras invenciones concebidas para los videojuegos en 3D que a la hora de la verdad fracasaron estrepitosamente y casi no se utilizaron. De ahí que poco después de su advenimiento, SEGA pusiese en circulación el modelo Master System II, más compacto y con una fabricación más barata que, en resumen, eliminaba todos esos extras que en la práctica ya no tenían utilidad alguna.

Todo este cúmulo de circunstancias hizo que MS II fuese vendida al público español no sólo como “tu primer SEGA” sino como una especie de MegaDrive Low Cost. Así, todos los títulos que salían para la segunda, estarían también disponibles para la primera, aunque con un apartado técnico mucho más limitado, precario y carente de la menor fluidez. Es decir, se olvidó su pasado como consola autónoma e independiente y se limitó a ser una sombra de la que se consagró como una auténtica hermana mayor de la misma. Algo especialmente palpable en la apariencia exterior de los títulos a la venta.

Ya en Estados Unidos las cajas de cartón de la Mark III habían sido sustituidas por estuches de plástico y a los diseños de las carátulas se les había añadido un fondo en blanco que simulaba el acabado de un folio a cuadros, y en España se limitaron a copiar punto por punto ese formato cambiando únicamente el estilo del manual, como en breve comentaremos. Pero el auténtico problema surgió cuando ambas consolas convivieron en las estanterías.

Anuncio SEGA Master System

Imagen del anuncio de Master System II utilizando el truco de no incluir el IVA en el precio final para intentar que pareciese más barato

Los productos de MegaDrive se ponían a la venta utilizando un fondo negro y una impresión extremadamente cuidada en su portada, por lo que sus versiones para Master System imitaban su presentación, añadiéndole un acabado en blanco a cuadros de fondo y una reproducción a pequeña escala de la imagen promocional del producto en su lomo. Una método que sirvió a los usuarios de la 8 bits de SEGA para distinguir los juegos nuevos de “los antiguos”, como los denominábamos despectivamente.

En este caso, también poseían un acabado que simulaba una hoja a cuadros, pero éstos eran mucho más gruesos que los modernos, las tipografía de los títulos era considerablemente más tosca y, para colmo, en vez de lucir las atractivas portadas de los programas modernos, mostraban unos poco afortunados dibujos de diseño simple y colores planos, más propios de un niño aficionado al “Paint” de la época que de algo digno de incluir la palabra “profesional” en la frase en la que apareciese. Un cúmulo de despropósitos que hicieron que estos programas pasasen completamente desapercibidos en España y de los que los usuarios de la época de Master System huyeron como de la peste al considerarlos “malos”. Craso error.

Por aquel entonces los videojuegos eran una novedad en el mercado y el concepto de “clásico” no tenía sentido para un jugador de la época y menos para un público cuya edad oscilaba entre los 8 y los 15 años. Al mismo tiempo, los precios de dichos cartuchos eran idénticos a los de las novedades, lo que hacía que los compradores se decantasen por estas últimas pensando en que eran superiores técnica y jugablemente, así como por el “tirón comercial” de sus versiones de MegaDrive. Y para colmo, nadie en la prensa “especializada” hablaba de ellos con un mínimo de interés al no haber de por medio el dinero protocolario propio de una campaña publicitaria.

Wonder Bors

Comparativa entre las versiones de Wonder Boy para Japón (izquierda) y Europa (derecha)

Resultaba que esos tan denostados productos eran joyas como Wonder Boy, Penguin Land o Fantasy Zone. Todos ellos pensados para las posibilidades reales del Hardware de la 8 bits de SEGA y como tales, muy rápidos en su desarrollo, adictivos en su jugabilidad y brillantes en su planteamiento. Si se prefiere, eran los juegos verdaderos de la consola, los desarrollados pensando en explotar al máximo sus capacidades y los que, a la postre, se revalorizaron por encima de esas horribles adaptaciones de apuestas para las 16 bits con la que compañías como U.S. Gold perpetraron tantos y tan clamorosos crímenes contra el bolsillo del consumidor, al ritmo de dos cuadros de animación por minuto e ilustrado con personajes microscópicos.

Era obvio que no sabíamos ni de lo que hablábamos ni lo que comprábamos. Simplemente veíamos un juego anunciado en la televisión y corríamos a por él sin preocuparnos no ya de gastar las 6.000 ó 7.000 pesetas de la época que costaban (bastante más de lo que son hoy al cambio 36 ó 42 euros respectivamente) sino de si era en realidad digno siquiera de ser jugado o no. Pero con semejante estrategia comercial, no era extraño que MS terminase por ser vista como una máquina para los bolsillos menos pudientes, en vez de ser una consola potente y con un catálogo de prestigio a sus espaldas.

Baste con decir que ya por aquella época, los programas para la MegaDrive tenían un precio genérico de 9.000 pesetas (54 euros) del que rarísima vez bajaban, los de NES (una consola de 8 bits) rondaban las 8.000 (48 euros) y los de SNES llegaban a la escalofriante cifra de 12.000 (72 euros), cantidades todas ellas de principios de los años 90 del siglo XX y que suponían un esfuerzo para los bolsillos mucho mayor de lo que pudiese parecer al comprobar su equivalente en la moneda actual, dado que comprar un cartucho de Super Nintendo suponía en realidad el salario íntegro de dos días en un trabajo bien remunerado.

Mark 3 Master System Cartuchos

Comparativa entre el cartucho japonés con una pegatina de Wonder Boy in Monster Land (izquierda) y su equivalente occidental (derecha) mucho menos atractivo

Tampoco ayudó demasiado a mejorar esta imagen de consola “Low Cost” la presentación general que se le daba a los cartuchos o a los manuales de los mismos, incluso cuando se intentaba imitar sistemáticamente a la hermana mayor, ya que su comercialización fue “importada” de Estados Unidos, con todos los errores que de por sí acarreaban y que habían conducido a la máquina al fracaso debido al ya señalado desconocimiento de Tonka de lo relacionado con este sector.

Si ya de por sí fue rocambolesca la idea de cambiar las más que atractivas portadas de los títulos clásicos de la Mark III japonesa por dibujos “cutres” de principiante, la apariencia de los cartuchos era directamente digna de pelotón de fusilamiento. Así, Master System se convirtió en la única plataforma del mercado que prescindía de las clásicas pegatinas en las unidades de almacenamiento de sus programas que reproducían las ya mencionadas portadas, cambiándolas por una cómica inscripción con el nombre del juego sobre un fondo generalmente rojo y que, en muy pocos casos, variaba su color al blanco.

A esta ocurrencia, se le sumó rápidamente la de los manuales. Precisamente, el gran error cometido en Japón había sido el de prescindir del color para ellos, imprimiéndolos íntegramente con una nada atractiva tonalidad azul o roja, en contraste con las joyas en papel que por aquel entonces se producían para Famicom tanto en su interior como en su exterior. Por ello, y como no podría ser de otra manera, las versiones europeas de los mismos se limitaron a ser folletos en tinta azul todavía peores que los originales, dotados de un acabado lamentable y con diversas traducciones a varios idiomas de lo poco que contenía cada página. Una chapuza que empeoraba incluso lo visto en Estados Unidos, donde al menos las instrucciones conservaron la apariencia de libros.

Manuales MS & MD

Comparativa entre el manual del Sonic the Hedgehog en Master System y en MegaDrive

Cuestión aparte sería el “síndrome Sonic”. Convertido en el gran revulsivo de SEGA para vender su MegaDrive por todo el mundo, el mítico título que haría del erizo azul todo un fenómeno de masas había sido programado como un auténtico traje a medida para la consola de 16 bits que, de esta forma, captaba millones de usuarios asombrados ante la cantidad de colores simultáneos que se mostraban en pantalla, el impresionante diseño de sus enemigos, la electrizante velocidad a la que se movía todo sin una sola ralentización y, por qué no decirlo, el prodigioso uso de la circuitería del Zilog Z80 para la reproducción de la que, posiblemente, era la mejor OST jamás desarrollada para un videojuego hasta el momento.

Master System no podía reproducir nada ni remotamente parecido debido a su capacidad para mostrar un máximo de 32 colores diferentes en pantalla (aunque se decía que podía llegar hasta los 64 con ciertos trucos en la programación), el desastroso y chirriante chip “PSG” de sonido (que se incorporó de serie también en el territorio PAL) apenas alcanzaba para interpretar una parodia de las melodías para su hermana mayor, y los cartuchos para esta plataforma, con un máximo de 4 Megabits de capacidad, terminaban de hacer el resto.

Con todos estos factores sobre la mesa, si bien la primera adaptación de Sonic se resolvió con relativa dignidad, no puede decirse lo mismo de sus secuelas. Por ejemplo “Sonic 2” se concibió para que el ya consagrado erizo recorriese sus casi infinitos mundos en compañía de un nuevo personaje, Tails, con el que interactuaba constantemente e incluso podía competir en la modalidad para dos jugadores. Un reto imposible para la consola de 8 bits que, para la ocasión, replanteó el juego como una misión en la que la ya convertida en mascota de SEGA debía rescatar en solitario al zorro de las dos colas siendo necesario encontrar todas y cada una de las Esmeraldas del Caos (concienzudamente escondidas en el acto 2) y en la que la principal novedad era el uso de “vehículos”.

Portadas Sonic 2

El cambio sufrido en las versiones de Sonic 2 entre ambas consolas fue tal que incluso tuvieron portadas diferentes

El resultado tanto de éste como de todos los casos similares eran juegos sencillamente malos y particularmente aburridos; programas “metidos con calzador” en una plataforma que no estaba pensada para los mismos y cuya imagen iba cayendo en picado merced a tan estrafalarias iniciativas, que una y otra vez proyectaban el mensaje de que Master System era un producto de segunda fila para bolsillos poco o nada pudientes con el que jugar a videojuegos mutilados y sin el menor interés o calidad inherente.

Otro buen exponente podemos encontrarlo en la saga Streets of Rage. Unos títulos pensados para jugar con un mando de, al menos, tres botones. Sin embargo, el D Pad de MS apenas poseía dos y carecía de las teclas destinadas al Select y Star que poseía en el centro su homólogo de la NES. Un factor que, como no es difícil de deducir, se materializaba en la pérdida de movimientos y posibilidades jugables, que se sumaba a las carencias técnicas en gráficos y sonido ya señalada y a la disminución del tamaño de todos los elementos en general (personajes incluidos) debido a las limitaciones en la memoria de los cartuchos. El resultado final… sencillamente deleznable.

Irónicamente, el mando de Megadrive era perfectamente compatible con la consola. De hecho, todos los que poseían ambas terminaban por conectar este pad a la plataforma de 8 bits debido fundamentalmente a la escasísima calidad de la cruceta del original. Sin embargo ni SEGA ni ninguna Third Party sacó provecho alguno de esta posibilidad (al menos de modo conocido) por lo que la valiosísima tercera tecla que aportaba no tenía utilidad alguna. Pese a todo, el mayor perjudicado por estas ocurrencias tuvo nombre y apellido: Alex Kidd.

Caja Master System

Caja de la Master System II con el dibujo que ilustraba que Alex Kidd se hallaba en su interior

El éxito de Mario en las consolas de Nintendo había propiciado que SEGA viese en este niño orejudo creado por Kotaro Hayashida, originario del planeta Aries e infante del reino de Radaxian, al rival natural del fontanero más famoso de todos los tiempos debido no sólo a su particular sistema de juego de corte plataformero sino a su increíble versatilidad, dado que era capaz de hacerse invulnerable, volar, nadar, disparar, conducir una moto, una lancha, un helicóptero o incluso jugar al “Piedra, Papel o Tijera”.

Este divertidísimo planteamiento jugable convirtió al muchacho en la mascota “de facto” de la empresa, lo que hizo que su primer programa titulado “In Miracle World” se distribuyese conjunta e inseparablemente con la máquina, que lo albergaba en su memoria interna y al que se accedía encendiéndola sin tener ningún cartucho conectado. Una apuesta que lo transformó en un personaje increíblemente popular en su tiempo, convirtiéndose así en uno de los pocos que llegarían a protagonizar nada menos que cinco títulos para la consola, siendo el último de ellos “In Shinobi World”, que fusionaba el universo de este plataformas con el del arcade de SEGA del mismo título y que se lanzó en 1990.

Como es fácil de deducir, la llegada de Sonic, un año después sumió en el ostracismo más absoluto al icono por excelencia de la Master System, haciendo que fuese inmediatamente olvidado y que jamás volviese a protagonizar un programa para consola alguna, pasando a ser un simple personaje de “cameos”. Un error, agravado por el hecho de que todas sus aventuras, con excepción del “High-Tech World” (que en realidad no era un título de la franquicia) estaban pensadas para las posibilidades reales de MS y explotaban eficientemente su capacidad. Algo que, desafortunadamente, no siguió produciéndose con posterioridad precisamente cuando una mascota “de iure” ocupó su lugar.

Alex Kid in Segagaga World

Escena del videojuego Segagaga que ilustra cómo Alex Kidd tuvo que buscarse un nuevo empleo como dependiente tras la llegada de Sonic

Otro factor a tener en cuenta eran las terroríficas dificultades que por regla general tenían los usuarios de esta consola para encontrar la mayor parte de los videojuegos de su catálogo. Éste, en honor a la verdad, también se convirtió en todo un quebradero de cabeza para los poseedores de la 16 bits de SEGA y que hallaba su causa en la situación del mercado del videojuego español en general y de su distribución en particular.

La ausencia de tiendas especializadas en la materia (pocas y mal avenidas) hacía que la única manera real de acceder a su compra con ciertas garantías fuesen los grandes almacenes. Sin embargo éstos, fuera de Madrid y Barcelona, apenas ofrecían otros programas que difiriesen de los Sonic en general o de los cartuchos basados en conversiones de películas o programas de éxito desarrollados para la Megadrive. Es decir, el comprador apenas podía en general elegir lo que compraba dado que en la práctica en todos los lugares se vendía lo mismo y cualquier apuesta que difiriese de ello, tenía una estancia verdaderamente fugaz en las estanterías a pesar de su previsible precio desorbitado. Un problema agudizado por la ausencia casi absoluta del mercado de segunda mano, fuera de los pocos y mal avenidos videoclubs.

Dicha coyuntura, se solucionaba con la práctica de “cambiar juegos” entre amigos o compañeros de colegio, pero lo cierto es que la coyuntura volvía a aparecer más tarde o más temprano. Encontrar los mejores títulos era una auténtica misión imposible dado que muchos sólo se comercializaban durante un espacio muy corto de tiempo y con un número irrisorio de unidades distribuidas con lo que, en realidad, todos los usuarios de la consola tenían un campo de acción demasiado restringido en cuanto a los cartuchos a su disposición.

Periféricos Master System

Algunos de los periféricos más conocidos en Master System que en la práctica pasaron desapercibidos

Se podría decir que con ella se juntaron la mala suerte y la nefasta planificación comercial de SEGA, de la que dan fe los periféricos lanzados para la misma de los que algunos eran tan inútiles como el “Control Stick”, que poseía una palanca pensada para zurdos, al estilo de los mandos de las primeras Atari, cuando ya ese modelo había sido superado, imponiéndose su equivalente para diestros. Aunque nada hizo tan patente el desconcierto de la empresa en su aventura occidental como, por un lado, el lanzamiento del Mega CD (que no nos ocupa) y por otro el de la portátil Game Gear acontecido en el año 1991 y que resultaba sencillamente estúpido por la propia filosofía de esta peculiar handheld, que no era sino una MS portátil que masacraba seis pilas en apenas dos horas. Aunque la primera de las consecuencias de esta ocurrencia estaba clara.

En un principio, la ya conocida como empresa del erizo azul, programó para las tres plataformas simuntáneamente, pero más adelante iría poco a poco olvidándose de su consola decana, hasta el punto de que ya en 1993 MS era prácticamente un cadáver viviente del que apenas se podían encontrar cartuchos en las tiendas ajenos a las archimencionadas adaptaciones de la franquicia Sonic y algún que otro programa de baja ralea (Batman Returns, por ejemplo) de venta más que dificultosa.

Tristemente, el pronto ocaso de la plataforma en occidente coincidió con la condena recibida por Nintendo en Estados Unidos, donde su justicia reconocía que el sistema de licencias de videojuegos utilizado por la Gran N, que venía indisolublemente asociado a la obligatoriedad de programar en exclusiva para sus consolas, constituía claramente un Trust y como tal una clara violación al principio de la libre competencia. Un cambio en la situación que hizo que las Third Parties que programaban para NES, GameBoy y SuperNES empezasen a hacer lo propio para otras plataformas. Un hecho que, dadas las políticas de marketing ya señaladas, permitió que los usuarios de MegaDrive disfrutasen de versiones de Castlevania, Contra o Street Fighter 2, pero no los de Master System, que ya en 1992 ni siquiera existía en Norteamérica. Por lo tanto, las desarrolladoras ya gozaban de libertad para lanzar sus juegos en la marca que deseasen, pero en el momento en el que pudieron hacerlo, ya no les era rentable hacerlo para este modelo de 8 bits.

Master System Converters

Conversores de Master System para Game Gear y MegaDrive

A pesar de que algunas fuentes señalan que desapareció en 1998, lo cierto es que en 1995 ya no era sino un recuerdo del pasado, aunque su paso por Europa pudo calificarse como positivo, ya que si bien en EE.UU. no logró superar los dos millones de unidades, en el viejo continente estos registros fueron ampliamente superados, llegando a los casi siete millones de unidades pese a su más que anárquica e irregular comercialización con un margen de tres años desde su llegada a Alemania hasta alcanzar por fin nuestro país.

GameGear simplemente ocupó su lugar. Las prisas por enterrar a la MS fueron tales que incluso se desarrollaron dos adaptadores para ejecutar sus juegos en las otras dos consolas de la empresa. Un movimiento tan desacertado que sólo consiguió que las dos consolas de 8 bits desapareciesen simultáneamente mientras el tiempo las iba condenando progresivamente al ostracismo y la marginación en beneficio de la NES y la GameBoy; dos de las apuestas más importantes de todos los tiempos y con un catálogo francamente numeroso y lleno de joyas que hicieron olvidar la más que generosa proliferación de mostruosidades vendidas a precios disparatados y de infausto recuerdo para los niños estadounidenses que no tenían la precaución de comprar los cartuchos sin antes leer las puntuaciones de la “Nintendo Power”.

Tal vez en ello tuvo mucho que ver la nefasta imagen que SEGA se construyó de sí misma a partir de sus errores con los add-on de MegaDrive (Mega CD y 32-X), que empezó a ser considerada, no sin razón, como una empresa que comercializaba un hardware extremadamente caro al que sin razón aparente abandonaba meses más tarde y que hizo que sus usuarios terminasen por abandonarla en beneficio de otras empresas más solventes y fiables como SONY, Microsoft o la propia Nintendo. Sin embargo, ¿fue una consola tan mala como muchos recuerdan? Su prolongada vida más allá de la otorgada en sus círculos comerciales convencionales demostraría que, al menos, existe una importante comunidad de usuarios que discrepan de este planteamiento.

Una vida más allá de la muerte en Brasil

Todo aficionado a la MS que haya leído este artículo hasta estas líneas habrá podido percatarse de que no he hecho hasta ahora ninguna alusión a su repercusión en otros mercados como Australia o Corea (donde fue rebautizada con el nombre de “Aladdin Boy”), pero tal omisión había sido intencionada ya que, al hablar de la vida paralela de la malograda consola de 8 bits, Brasil ocupó un lugar demasiado destacado, hasta convertirse por la vía de los hechos en todo un impresionante y lucrativo mercado aparte en la que la plataforma fue reina y señora con cinco millones de unidades vendidas.

El país americano acababa de salir de una convulsa etapa de su historia en la que, tras una dictadura militar, se había impuesto una más que cuestionable democracia en la que los modelos de estado variaron radicalmente de unos presidentes a otros y en los que el “Libre Mercado” era un concepto sencillamente inconcebible, debido a la postura socialista que durante muchos años rigió su economía. Tal es así que muchos de los ordenadores de 8 bits no pudieron ser comercializados y los pocos que lo consiguieron, lo hicieron más bien en forma de clones “perpetrados” por industrias nacionales brasileñas.

Una de estas empresas, Tectoy, consiguió los derechos de distribución de la Master System y la convirtió en el producto más exitoso de su tiempo en aquel país, hasta el extremo de que pronto, muchos de los títulos más importantes de su catálogo, que en su práctica totalidad sólo hablaban en inglés y como mucho en francés, fuesen traducidos al portugués. Por ello, cuando la plataforma ya había muerto también en Europa, ésta vivía paradójicamente una auténtica edad de oro en suelo carioca.

Créditos SFII Master System

Pantalla de los títulos de crédito del Street Fighter II para Master System con los logos de Capcomo y Tectoy

Movidos por esta avalancha de usuarios, la mencionada Tectoy desarrolló por su cuenta y riesgo todo un mundo alternativo de títulos impensables por este lado del Atlántico, del que destaca por méritos propios el Street Fighter II, un programa que salvo por su versión de GameBoy parecía vetado para las consolas de 8 bits y que, para sorpresa de muchos, terminó por formar parte del catálogo de MS. Por ello, cuando este nombre empezó a aparecer en las primeras recopilaciones de roms para emuladores, la sensación general es que había sido desarrollado por un estudio underground, de un modo parecido a lo que pasaba con Amiga o Spectrum. Pero la realidad es que todos ellos eran juegos totalmente oficiales, legales y comerciales.

Esta resurrección a ritmo de samba dio a la plataforma una segunda juventud y toda clase de nuevos modelos, del que el más conocido fue el de la “Master System III”, que no era sino un calco de la MS II con un acabado en gris acompañado de un dibujo de Sonic, compatibilidad (y utilización efectiva) de los mandos de tres y seis botones de Megadrive, y una generosa recopilación de títulos japoneses y brasileños que, según el precio, oscilaban entre los 74 y los 105 programas.

Este producto fue conocido popularmente como “Master System Compact”, y rápidamente gozó de dos importantes variaciones. La primera fue la “Master System 3” que apenas variaba la apariencia exterior de la máquina, cambiaba el número romano por el árabe en su nombre e incrementaba el número de juegos incluidos hasta los 131. La segunda y más interesante desde el punto de vista del coleccionismo fue la “Master System Super Compact”.

Master Systems Brasileñas

Mosaico con los diferentes modelos de Master System brasileñas

Se trataba en esencia de una GameGear en apariencia en la que mando, entrada para cartuchos y CPU convivían en una sola pieza, pero en la que se había eliminado la pantalla, siendo necesario un televisor para jugar. Así pues, estábamos ante una máquina de corte tradicional cuya gran novedad residía en su conexión inalámbrica para conectar la unidad a la pantalla de turno mediante un par de pequeñas antenas, cuyo sistema necesitaba de dos pilas para funcionar. Una iniciativa pues no demasiado atractiva, en cuya memoria interna se incorporaba normalmente el Sonic The Hedgehog y que incluso gozó de una versión llamada “The Master System Girl” creada íntegramente en color rosa.

Esta oleada de revisiones sudamericanas terminó en 2009 con la “Master System Evolution”, una atractiva reconversión acompañada de 132 programas incluidos, dos mandos de seis botones de serie y dos colores a elegir. Toda una prueba de hasta qué punto se vivía en esa zona un claro divorcio con Europa, donde la fiebre “revival” afectó más bien a MegaDrive. Aunque la ausencia de nuevos productos comerciales no impidió un cierto arraigo por estos lares de la idea de revivir a la 8 bits de SEGA.

En esa dirección, el mundo de la “Scene” desarrolló diversos métodos para reconvertir a base de soldaduras a la antigua Master System en una consola adaptada a los nuevos tiempos. Unas modificaciones consistentes en incorporar un piloto rojo al interruptor, un selector 50/60 herzios, salida de AV, interruptor para elegir entre el sonido PSG y el FM, así como la modificación de la placa para hacerla íntegramente compatible con los videojuegos japoneses. Tareas todas ellas verdaderamente complicadas y cuyos resultados podéis apreciar en vídeos como éste. Aunque sólo una pregunta queda por resolver. ¿Cuáles fueron las cartuchos imprescindibles que a mi juicio todo usuario de esta consola debe tener?

Top 10 de Juegos

10 Psychic World

Psycho World

Adaptación de un juego concebido inicialmente para los ordenadores MSX y lanzado en 1988 en tierras niponas, nos ponía en la piel de Lucía, una ayudante de laboratorio que, en resumidas cuentas, debía rescatar a su hermana Cecile de las garras de los monstruos creados por su jefe, el doctor Knavik, que se habían rebelado y tomado a la adolescente como rehén para lograr sus fines. Una empresa para la cual esta heroína contará con la única ayuda de un aumentador de presión que le otorga diversos poderes psíquicos con los que atacar a sus adversarios.

Estábamos ante el que fue posiblemente uno de los plataformas de acción más divertidos y emocionantes para la 8 bits de SEGA debido fundamentalmente a la increíble cantidad de enemigos y la inmensa importancia dada a la estrategia, tanto en el uso de armas como para aprender los patrones de los enemigos en sus ataques, todos ellos increíblemente variados y emocionantes y con una perfectamente ajustada curva de dificultad. Por contra, su apartado técnico sólo puede definirse como deplorable, debido no sólo al microscópico tamaño de Lucía, sino también al enorme tamaño del cuadro inferior en el que se hallaban tanto las barras de energía como un ridículo e innecesario recuadro que contenía el propio nombre del cartucho.

Tratado como un videojuego de segunda fila e ignorado de un modo casi absoluto en occidente, Psychic World fue sin embargo una de las grandes joyas del catálogo de Master System, así como uno de los grandes programas para la misma procedentes de una Third Party como lo era Hertz, aunque la reprogramación corrió a cargo de la empresa Sanritsu, por entonces unida a SEGA en una Joint Venture que daría origen al estudio SIMS que tantas alegrías daría a los primeros segueros de todo el mundo a lo largo de su vida. Fue a su vez uno de los pocos cartuchos que, a pesar de utilizar la estética “manga”, llegaron a occidente en un momento en el que esta palabra no tenía demasiado sentido, por lo que se adaptó el diseño de su portada adaptándolo a unos gustos más estadounidenses y con una protagonista sospechosamente parecida a la protagonista de Phantasy Star. Un sacrilegio que en nada quedó en comparación con la versión de Game Gear, muy superior técnicamente, pero con la que se puede decir sin demasiados tapujos que cometieron en su carátula uno de los mayores crímenes de la historia del diseño en el tránsito de Japón a Europa y EE.UU, con permiso, naturalmente del Phalanx de SNES. Aunque no sería éste un problema que precisamente efectase de un modo único a SEGA y a este título en concreto.

9 Zillion 2

Zillion 2 Master System

Basado en el semidesconocido anime Akai Koudan Zillion de Production I.G. este cartucho de 1 mega era la secuela de uno de los primeros juegos verdaderamente complejos de la Mark III que, pese a la precariedad de su apartado técnico, se había convertido en la imitación más clara del Metroid que ejecutaba una consola de SEGA. Toda una declaración de principios sobre lo que la máquina que por entonces tenía en el mercado podía hacer a la hora de reproducir ilustraciones de estilo manga, a pesar del escaso atractivo visual de la mayor parte de su entorno en general.

Tal vez por ello, apenas medio año más tarde (diciembre de 1987), su segunda parte irrumpió en el mercado japonés cambiando radicalmente su planteamiento. De este modo, el juego pasó a ser un “Run and Gun”de ocho niveles que alternaban fases en los que el protagonista, JJ, conducía una moto transformable en mecha, con otras de desarrollo más pausado en las que caminaba. Todas ellas dotadas del mejor apartado gráfico visto hasta el momento en la consola, debido al aumento en el tamaño y detalle de los sprites y haciendo gala de un scroll con una velocidad tan mareante como no se volvió a disfrutar hasta la llegada del primer Sonic para MegaDrive.

Como todos los productos de la época, su duración no era demasiada pero su dificultad sí. De hecho, a pesar de que podía superarse en apenas 20 minutos, la rapidez de muchas de sus fases y su generosa proliferación de trampas mortales de necesidad, obligaba a repetir una y otra vez el juego hasta apendérselo de memoria, dada la suma precisión con la que había que actuar en las fases motorizadas. Aunque sin duda, este título pasó a la historia por ser el primero con el que SEGA influyó claramente en el desarrollo de una serie de animación. Tal fue así que las armas de los protagonistas de la serie eran en realidad las pistolas Light Phaser que utilizó la MS como periféricos y que “Opa-Opa”, una de las primeras mascotas “de facto” de la compañía de videojuegos, hizo varios cameos en el anime para así darse a conocer ante el gran público para el posterior lanzamiento del título que le daría fama. El Shooter de naves espaciales “Fantasy Zone” y su secuela.

8 Ninja Gaiden

Ninja Gaiden Master

Lanzado únicamente en territorio PAL, Ninja Gaiden supuso un hito histórico para la consola no sólo por su tremenda calidad técnica y altísimo nivel jugable asociado, sino por ser una de las primeras joyas que perdían su exclusividad como producto únicamente disponible para las consolas de Nintendo, así como por ser uno de los pocos títulos con un mínimo de calidad lanzados para Master System durante sus últimos años de vida.

Efectivamente Tecmo poseía la licencia original y había sido la artífice de los increíbles “Shadow Warriors” de NES. Sin embargo el desarrollo final recayó en el estudio SIMS que adaptó de un modo simplemente brillante la franquicia protagonizada por Ryu Hayabusa creando para él una historia completamente nueva. Lo cual no era óbice para que se respetasen, como así se hizo en todo momento, sus movimientos más conocidos (como rebotar sobre una pared) y sus ninjutsus más eficaces. Un cúmulo de situaciones que derivaron en dos consecuencias fundamentales.

La más importante es que el programa pasó a tener un nivel de dificultad adecuado que permitía acabar y disfrutar del juego, lenta, meticulosa, pero progresiva e imparablemente hasta que el jugador conseguía terminarlo (algo inconcebible en sus entregas para las consolas de la Gran N). Y la segunda, que el público de la época en su mayor parte nunca llegó a percatarse de que Shadow Warriors y Ninja Gaiden pertenecían en realidad a la misma saga. Como dato curioso, es conveniente reseñar que la versión para Game Gear fue completamente distinta (y muy inferior) al ser programada por el grupo Biox, aunque en este último caso, sí que vio la luz en el Imperio del Sol Naciente.

7 Astérix

AsterixMasterSystem

El planteamiento era sencillo. Panorámix, el druida cuyo brebaje había mantenido a las legiones romanas a raya durante años, es capturado en el bosque y llevado hasta el mismísimo César. Una tragedia para el reducto galo que motivará que Astérix y Obélix recorran todos los rincones de la por entonces República de Roma para rescatarlo haciendo uso de sus habilidades exclusivas. Así, el primero poseía una enorme agilidad, pero al no disponer de una poción mágica que aumentase su fuerza, debía utilizar otro tipo de pócimas que le permitían destrozar rocas, derretir el hielo o incluso construir pequeñas plataformas sobre la lava. Por su parte, su barrigudo amigo podía machacar piedras con sus propias manos y arrojar menhires a gran distancia, aunque por contra era algo torpe y su gran fuerza podía incluso jugar en su contra en ciertos niveles (rompiendo tanto las zonas que le son útiles como las que no, cayendo inexorablemente al vacío).

La clave de la calidad de este cartucho residía en la filosofía del mismo. Se trataba de un producto pensado y creado para la Master System, explotando al máximo todas sus posibilidades técnicas y logrando un nivel verdaderamente exquisito en su jugabilidad. Tal es así que, salvo en las dos primeras fases, el resto de los actos de cada una de las provincias romanas podían ser superados con uno o con otro. Una elección que no sólo haría variar nuestro estilo de juego, sino el camino a recorrer, favoreciendo así su rejugabilidad, dado que la única manera de pasárselo era el del error y volverlo a intentar con ambos para conocer hasta su último secreto. Tal es así que parajes yermos en cuanto a objetos y bonus para uno, eran fuente inagotable de puntos y vidas para el otro en ese mismo nivel, y mientras algunos recorridos sólo podían calificarse como un auténtico infierno, otros no eran sino meros paseos militares.

Desarrollado por SEGA en 1991 a pesar de tratarse de una licencia francesa (la mayor parte de ellas en manos de Infogrames durante la década de los noventa), este cartucho se convirtió en una de las grandes estrellas no sólo del catálogo de la MS, sino del mercado del videojuego en general de aquel prolijo año, en el que por fin las consolas se generalizaron de un modo creíble en el mercado español. Fue no sólo el mejor título de la franquicia jamás creado sino toda una demostración de confianza de la compañía hacia su consola de 8 bits y, de hecho, pagó toda una campaña publicitaria televisiva para su promoción. Desafortunadamente, ni su secuela, “Asterix and the Secret Mission” ni la espectacular, aunque tan sosa como el original, conversión del “Asterix and the Great Rescue” consiguieron revalidar el portentoso éxito de crítica y público obtenido por el primero. Sencillamente imprescindible.

6 Golvellius

Golvellius

A pesar del casi total y absoluto aislamiento padecido por la Master System, muy en especial durante sus primeros años de vida, hubo una desarrolladora que se mantuvo desde un principio al lado de SEGA y cuya unión con la compañía se reveló como excepcionalmente fructífera en los años venideros. Su nombre era Compile y las escasísimas copias distribuidas de los juegos creados por ella se siguen buscando y vendiendo como si de un ancestral y mítico tesoro desaparecido de oro puro se tratase. Explicado esto, Maou Golvellius fue lanzado inicialmente para MSX en 1987 con muy buenas intenciones pero incapaz de enmascarar la verdad: la de que este modelo se encontraba ya obsoleto y que cualquier videoconsola de 8 bits lograba resultados inimaginables para él (aunque no para su segunda generación, el MSX 2).

Ya en aquellos años, el mundo había enmudecido al comprobar cómo a pesar de las aparentemente precarias capacidades técnicas de NES, Nintendo había conseguido marcar un hito histórico llamado “The Legend of Zelda”, cuyo estilo de juego sería bautizado como “Action-RPG” y cuya capacidad de innovación fue tal, que las rivales de la Gran N necesitaban crear a toda costa su respuesta al mismo. Por ello, y dentro de este ansia por conseguir tan ansiado rival, Master System gozó de dos apuestas que intentaron sin éxito disputarle la supremacía en este nuevo género del que Link se convertiría en el amo y señor. El primero fue Wonder Boy in Monster World. El segundo, fue precisamente Golvellius.

Un año después de su nacimiento, y tras la oportuna licencia de SEGA, Compile reprogramó íntegramente su hasta entonces obra maestra hasta lograr un producto técnicamente prodigioso, que mezclaba en su desarrollo los elementos del primer y el segundo Zelda, dando como resultado un programa más esbelto y atractivo visualmente que su equivalente en NES, aunque más tosco y menos sutil en términos jugables. Ofrecía así un planteamiento que, si bien era divertido, adolecía de pequeños pero muy desagradables errores como, por ejemplo, el no poder hacer que nuestro personaje se diese la vuelta en las fases plataformeras de desarrollo horizontal. Algo que, unido a la escasa difusión de la MS en Japón y las políticas de su creadora en Estados Unidos, hicieron que el rebautizado como “Valley of Doom”, pasase completamente desapercibido en occidente quedando como una simple curiosidad, sólo conocida por los jugones más veteranos y entusiastas de la consola en general y de Compile en particular.

5 R-Type

R-Type Master System

Desarrollado originalmente por Irem en 1987, R-Type fue considerado el mejor shooter de naves de su tiempo del que prácticamente todos los sistemas quisieron obtener su propia versión, aunque no todos lo consiguieron. Ésa fue la razón por la cual su conversión para Master System fue comercializada en Japón como todo un triunfo para SEGA, dado que Famicom fue precisamente una de las pocas plataformas importantes que se quedaron sin ella.

Ello se materializó en una impactante campaña publicitaria por parte de la compañía en la que replicó mediante una especie de animatronic al monstruo de su carátula mientras se alardeaba de haber hecho uso de un cartucho de cuatro megas de capacidad para esta conversión, cuatro veces más de lo habitual en la época, y del sensacional chip de sonido FM. Cualidades que no sirvieron para ocultar que tuvieron que reducir ligeramente el tamaño de los alienígenas, así como la velocidad general de su scroll horizontal, que adolecía de alguna que otra ralentización y parpadeo. Inconvenientes a pesar de los cuales, el programa seguía siendo tan irresistiblemente adictivo como desquiciantemente difícil.

Curiosamente, aunque en sus inicios este título fue un motivo de orgullo para SEGA, que no paraba de hacer gala de su nombre al promocionar la videoconsola que nos ocupa, los acontecimientos dieron un giro inesperado a lo largo de la siguiente generación. A partir de su tercera entrega, R-Type pasó a ser una saga bandera de Nintendo y su SNES en su pugna con MegaDrive, que armada con la franquicia Thunderforce, dio lugar a uno de los duelos más apasionantes de la historia del videojuego, pero que perdió su interés con la muerte de los 16 bits y la decadencia asociada que trajo consigo para el género del arcade.

4 Power Strike II

Power Strike II

Como ya matizamos al hablar de Golvellius, la unión entre Compile y SEGA durante los primeros años de ésta como compañía desarrolladora de hardware fue especialmente próspera y de inmejorable recuerdo para los usuarios de Game Gear y Master System, del que un nombre destaca por encima del resto “Aleste”, ridículamente rebautizado como “Power Strike” en occidente y de la que editaron dos partes de las que sobresalió especialmente la segunda.

La primera de ellas había sido un port del videojuego lanzado originalmente para los ordenadores MSX2 al que se le añadió un nivel extra. Sin embargo, su secuela (ambientada en la década de los 30 del siglo XX) fue un juego íntegramente desarrollado y concebido en exclusividad para la consola de 8 bits, convirtiéndose inmediatamente en su mejor matamarcianos de scroll vertical, con su particular sistema de power ups en forma de números. Una secuela magistral que, para desgracia de sus fans nipones, no fue comercializada en Japón, a pesar de la enorme popularidad de la que gozaba la franquicia Aleste en el Imperio del Sol Naciente.

Nos encontramos pues ante otro juego programado por japoneses, pero que no vio la luz en su país de origen, debido a la escasísima cuota de mercado de la MS y a que en 1993, año de su puesta a la venta, la misma sólo seguía con vida en Europa. Pero pese a ese lujo para nosotros, e incluso a riesgo de repetirme, la acogida que en occidente tuvo este título fue tan grotesca como desafortunada. Ningún medio mínimamente importante en España apostó por él, limitándose a tratarlo como uno de tantos productos de segunda fila de los que se editaban para aquella ya moribunda consola de 8 bits que no merecía la atención de aquellas revistas tan lamentables que durante la década de los noventa vagaban por los kioskos españoles. Un hecho que hizo que yo mismo llegase a apostar por una basura como el Sonic Spinball antes de hacerlo por él, influido por ellas y sus calamitosas puntuaciones. Toda una joya de colección.

3 Alex Kidd in Miracle World

Alex Kidd Master

A pesar de haberlo mencionado en el grueso del artículo, no cabe la menor duda de que ningún ranking dedicado a la Master System podría estar completo sin él dado que, al incluirse en la memoria interna de la consola, se considera como el más popular y extendido por todo el mundo de la misma, a pesar de que dicha coyuntura se debió a que durante la década de los ochenta, SEGA lo utilizó como su respuesta más convincente a Mario, que estaba haciendo que en países como Estados Unidos se vendiesen 16 NES por cada MS que salía de los centros comerciales (cuando todavía ambas competían en el mismo mercado).

Alex Kidd in Miracle World databa de 1987, pero su complejidad era digna de un videojuego del siglo XXI. Efectivamente tenía a su disposición toda clase de vehículos (algo que posteriormente sería imitado en la versión de 8 bits de Sonic 2), pero la cantidad de items y posibilidades de los que podía hacer uso (mediante un menú al que se accedía al pulsar la tecla de pausa) era máxima: un bastón para volar, un anillo con el que disparar y destruir piedras a gran distancia, polvos de invencibilidad para acabar con los enemigos más complejos, esferas mágicas que nos permitían leer el pensamiento de nuestros adversarios al jugar a piedra papel y tijera…

La capacidad para divertir de este programa era muy superior a la de la inmensa mayoría de los del catálogo para Master System y su manera de plantear el juego, obligando a aprenderlo “de memoria” (a la antigua usanza), hizo que, no sin razón, fuese considerado por muchos como el mejor título de su catálogo, lo que convirtió a su protagonista en una mascota “de facto”, olvidada más tarde por la fuerza demoledora del todopoderoso erizo azul. Como curiosidad, la manera de acabar cada fase era acceder a un onigiri que se encontraba al final de la misma y que Alex procedería a comer. Sin embargo, en su versión occidental, y para hacerlo más asimilable al público norteamericano, sustituyeron la bola de arroz por, cómo no, una vulgar y grasienta hamburguesa.

2 Phantasy Star

Phantasy_Star_MkIII_A

No fue accidental el hecho de que al ennumerar las que a mi juicio era las joyas por excelencia del coleccionismo de videojuegos PAL incluyese este juego a pesar de ser de Master System y de no gozar de un prestigio excesivo entre los fans del JRPG, aficionados a mitificar las primeras entregas de los Final Fantasy, Dragon Quest o Tales of para NES y SNES y poco dados, no sin razón, a hablar de lo acontecido en otros sistemas. Pero lo cierto es que Phantasy Star fue uno de los precursores del género, así como, posiblemente, el título más avanzado técnicamente de su tiempo para consola.

Fue lanzado en Japón durante las Navidades de 1987 y, en calidad de videojuego estrella, gozó no sólo de una impresionante campaña publicitaria, sino que incluso fue dotado para su comercialización de los mayores avances para la consola, como lo era la compatibilidad con el chip de sonido FM, una edición en caja de lujo nunca vista hasta la fecha, así como el necesitar un cartucho de cuatro megas de capacidad para contener todo su potencial, que incluía fases con perspectiva en primera persona, batallas con el mismo sistema de visualización o la mejor OST jamás vista en la plataforma. Todo ello en el contexto de los que, posiblemente, fueron los entornos gráficos más conseguidos mejor recreados de la historia de la 8 bits de SEGA.

Naturalmente, y como no podría ser de otra manera, el juego pasó completamente desapercibido en España pese a haber cosechado una avalancha de puntuaciones positivas en las revistas especializadas del resto de Europa, que alabaron no sólo su gran duración y la posibilidad de salvar partida (toda un lujo para la época) sino su trama, muy precaria y simple desde el punto de vista actual, pero increíblemente compleja para su tiempo, hasta el punto de ofrecer un plantel de personajes fijos, todos ellos con una historia predefinida y unos objetivos concretos que consumar. Algo totalmente revolucionario en un mundo como el europeo o estadounidense en el que los títulos de rol se limitaban a imitar el modelo que actualmente utiliza la saga “Elder’s Scroll” (crear un avatar personalizado y jugar con él en un mundo relativamente abierto). Una apuesta que, en resumidas cuentas, llegó al viejo continente diez años antes de que FF VII popularizase este tipo de programas, lo que lo condenó a un injusto e indignante olvido, hasta el punto, no ya de no aparecer en ranking alguno de los mejores JRPG, sino de no recordar prácticamente nadie el hito histórico que supuso: fue el primer programa serio de estas características en ser protagonizado por una mujer, Alis Landale.

1 Wonder Boy Dragon’s Trap

Wonder Boy III - The Dragon's Trap

Si Alex Kidd fue la respuesta de SEGA al Mario de Nintendo, la saga Wonder Boy, a partir de su segunda entrega, fue claramente el equivalente del Zelda en su consola de 8 bits. Así, si bien el primer título había sido un arcade en toda regla cuyo objetivo fundamental era el de recorrer unidireccionalmente, a toda velocidad, y sin posibilidad de parar, un camino plagado de monstruos y obstáculos en el que una colisión con ellos podría ser letal, los siguientes se podría decir que se transformaron en un par de “Zelda 2”.

La saga cambió de nombre y pasó a ser conocida en Japón como “Monster World” y si bien la primera parte adoleció todavía de un cierto desconocimiento de las posibilidades técnicas de Master System, Dragon’s Trap explotó al máximo el hardware de la consola de 8 bits, redefiniendo a todos los enemigos para darles una apariencia mucho más cercana a la de los dibujos animados del tipo “Cartoon”, a la par de contener un mundo mucho más amplio y divertido de explorar que cualquier otro de los vistos circulando en los circuitos de la MS, hasta el extremo de incluir un sistema de password para continuar partidas.

Irónicamente, la prensa europea acogió con una enorme frialdad al título, considerándolo mediocre y otorgándole unas notas cercanas al siete sobre diez (pobres en un momento en el que casi cualquier programa alcanzaba con holgura el 8,5). Del mismo modo, el cartucho no fue comercializado en Japón, pese a lo cual era compatible con el Chip FM y al ser cargado en una Mark III (con el adaptador correspondiente) cambiaba el título que se mostraba en pantalla por el de “Monster World 2”. Fuere como fuere, el tiempo ha redimido el buen nombre del juego, haciendo que tanto su versión para MS como su posterior entrega para PC Engine, sean dos de las joyas del coleccionismo retro más cotizadas, así como el que, a mi entender, la obra maestra que por sí misma justifica la posesión de la pequeña de las consolas de SEGA.

Conclusión

Llegados a este punto, no me queda sino decir que para mí existieron dos Master System. La primera fue la de mi infancia. Una consola horriblemente mal comercializada, con imagen de producto Low Cost, plagada de malos juegos disponibles a precios disparatados y con un catálogo teóricamente muy amplio pero reducido a un número escasísimo de títulos disponibles en la práctica, aunque con la nota en común a casi todos ellos de una calidad técnica sencillamente deplorable. La segunda, una consola sensacional llena de grandes juegos injustamente olvidados, de los que jamás se hablaba en las revistas especializadas de su tiempo y que redescubrí en mi madurez.

No sabíamos nada de videojuegos, tanto por el clima de hostilidad general que se respiraba en la sociedad contra ellos, como por el pobrísimo nivel de las publicaciones existentes en nuestro país y eso se hacía notar en nuestras decisiones, muchas veces más basadas en nuestro conocimiento de una franquicia concreta o en las notas artificialmente altas de la prensa del sector que de la calidad objetiva de un cartucho. Es ahí donde la consola de 8 bits de SEGA tenía todas las de perder siendo considerada de forma casi unánime como una mala elección, aunque sólo éramos malos sus usuarios a la hora de comprar y sus distribuidores a la hora de vender.

Ya fueren magníficos o mediocres, comprábamos únicamente los programas que conocíamos o de los que nos habían hablado. Puedo decir que la obsesión de mi niñez fue hacerme con los juegos de Sonic, que sin embargo estaban a años luz de sus homólogos de MegaDrive. Y que precisamente mis intentos de hacerme con todos ellos me hizo rechazar la compra de otros que yo consideraba estúpidamente malos como el ya mencionado Power Strike 2, Psycho Fox o Sagaia.

Ése fue el drama de Master System. Una plataforma condenada a competir en una batalla desigual contra uno de los sistemas más grandes de todos los tiempos como lo fue la NES y que en los mercados en los que la batalla fue limpia, padeció a filiales de SEGA cuyas políticas la condenaron a ser una pobre imitación de su hermana mayor de 16 bits, sin que se hiciese esfuerzo alguno por popularizar sus muchas y muy importantes virtudes. Una injusticia que afortunadamente el tiempo ha redimido para que fuese recordada como lo que siempre fue: una gran consola, con un gran potencial y un gran catálogo pero con un estigma de tragedia a sus espaldas en forma de mala prensa que tanto año le hizo hasta el momento de su muerte.

Master System Fin

27 comentarios el “Master System, la convidada de piedra de los 8 bits

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  8. Bufffff!!! Increíble artículo! Me he sentido identificado punto por punto y me has hecho retroceder 22 años!
    1)Yo la pillé en verano del 91, y el vendedor le ofrecio tb a mi padre la posibilidad de comprar la Mega Drive que venia con el Altered Beast. Decia el vendedor que la calidad de la imagen era perfecta, ajajja. Pillè la Master II porque era mucho mas barata, y porque la tenía tb un amiguete que se la regalaron para la Comunión. Ya ya tenía una copia china de la Atari 2600, y de que vi a mi amigo jugar al Alex Kidd, me quedé de piedra con esa jugabilidad y esos colores: Había fases, y no pantallas repetitivas hasta la saciedad como en la Atari

    2) Sobre el mando: no sabia lo de la compatibilidad con Mega Drive, pero el mando de mi Atari china tb era compatible!!! Pero solo un botón, lo que para el Sonic era perfecto (solo boton de saltar, ejejej).
    Yo tb tuve el Streets of Rage (en 1993, cuando la consola estaba muerta), y era super cachondo que para lanzar una bomba (asistencia de bazooka por los amigos policías), tenías que levantarte y darle al boton del pause ubicado en la consola, jajjaaj.

    3) Y lo de encontrar cartuchos medio decentes, es cierto que era una odisea. Yo tenia que recurrir al Centro Mail. Me pillé el Ghouls ‘n Ghost: muy poco fiel la conversión, pero con una dificultad para mí muy mejorada. Me gustó bastante.
    4) Y lo de las revistas, como la Hobby Consolas, pues un abuso. Tenia amigos que se compraban los juegos en función del Top 10 de la revista! Una lástima que no dieran a conocer juegazos como los que has hecho referencia.

    En fin, yo creo que aquí en España vivimos la consola en su segunda juventud, que duró muy poco, prácticamente solo el juego de Sonic 1 se salva (el Sonic 2 me deprimió bastante la verdad), y que lo verdaderamente interesante del catálago de juegos de la consola fueron los juegos del Sonic para atrás (todos los que has comentado màs el Doubla Dragon, y Back Belt (Hokuto no ken occidental, jejej), que creo yo que fue su época dorada, los 80.
    Cómo he disfrutado con el artículo, jejej. Mi primer juego fue el Sonic, que me valió para hacerme de todos los cartuchos que habían en mi ciudad-pueblo. Todos querian cambiármelo XD.
    Por cierto, que este año han sacado una banda sonora recopilatoria por el 30 aniversario de la SG-1000, y hay muchos canciones de juegos de la Master System
    Y estas canciones son miticas XD.

    Un verdadero placer leerte!!!!!!!

    • Perdona por las faltas de ortografía, pero es que escrito desde el movil y la pantalla se me iba de arriba a abajo. Sé que no he puesto la mitad de las tildes, y he puesto habían, jejej

    • Es que ésa es la clave. El único Sonic de MS que más o menos merecía la pena era el primero. El 2 era demasiado soso (Los robots del final de nivel no tenían la chispa de Robotnik y muchas de sus fases eran… aburridas) y el Chaos, intentó reproducir el esquema de juego y los niveles del Sonic 2 de MegaDrive, y así salió (era un juego demasiado sencillo y sin el menor aliciente).

      Sobre lo de la Hobby Consolas, todos padecimos no sólo sus errores/invenciones de noticias, sino sus estrafalarias puntuaciones. Ya he mencionado lo del Sonic Spinball, pero es que… Sega Touring Car, Sonic 3D, Tomb Raider II… la lista de truñazos que me compré influida por ella fue tal que todavía me hierve la sangre al recordarlo, puesto que encima en cada uno de esos juegos, se me fueron unas 10.000 pesetas. Impresentables.

      Me ha encantado, por cierto, el vídeo con melodías como la del Alex Kidd in Miracle World refinadas, más o menos como las interpretaría el Chip FM, va directa a favoritos de Youtube.

      Un saludo :3

  9. Ha merecido la pena la espera. Es un articulo sensacional y me ha hecho mirar desde otro punto de vista esa consola que solo conocia de oidas. Dentro de dos dias comenzare a jugar al Fantasy Star y te comentare lo que me ha parecido porque lo que dices de que era la primera heroina de un RPG ha despertado mi curiosidad. Las portadas de su version japonesa eran preciosas. Como pudieron hacer algo asi aqui? Oye, que significa la imagen con la que cierras el texto?

    • Es de la batalla final del Segagaga, un juego de Treasure para Dreamcast que resumía la historia de SEGA como fabricante de consolas y en la que tenías que ayudarla a combatir y derrotar a una compañía llamada “DOGMA” que claramente era SONY. No salió de Japón, pero era divertidísimo y en el último enfrentamiento tenías que luchar montado en una nave espacial contra un monstruo que iba mutando de forma y que se transformaba en consolas antiguas de SEGA. En este caso la Mark III aparecía equipada con el chip FM, pero es que cuando se transformaba en MegaDrive se fusionaba con el Mega CD y la 32 X y eran unas risas totales. Un juego 100% Treasure :3

      • Mi hermana leyo la semana pasada este articulo y desde entonces todos los dias juega al wonder boy. Dice que le has destrozado la vida porque esta viciadisima ajajaja

        • Es que Wonder Boy, en su versión arcade, era un videojuego que adoraban las chicas. Ése, el Pac Land y el Super Pang fueron los tres primeros juegos que acercaron a las mujeres al género y, por lo que se ve, siguen arrasando incluso a día de hoy. No falla xD.

          Un saludo.

          • Hotias, lo del WonderBoy y el Pang jugado por chicas, qué recuerdos! en la Sala de Juegos a la que yo iba tb jugaban mucho al Tetris y al Puzzle Bobble. Y al TumblePop muy dr vez en cuando. Pero no echaban muchas partidas. No estaban tan enganchaos como nosotros 😄

            • No, la verdad es que en los salones arcade no se ligaba xD. De hecho todavía recuerdo un día en el que estaba echando una partida al lado de una recreativa en la que estaba un chico jugando y, al lado, su novia con cara de perro. Cuando se pasó la máquina fue y le dijo “Ostrás qué guay eres” y acto seguido lo arrancó de allí casi por la fuerza xDDDDD. Afortunadamente, los tiempos han cambiado

              Un saludo.

  10. Vaya historia para esta consola, personalmente no puedo hablar de ella porque nunca fue parte de mi vida ya que como gamer lo primero que conocí fue la NES o “Nintendo” simplemente como la conocían.
    Aún así es un placer conocer el panorama de este mundo del videojuego, orígenes de algunas ya famosas y sobre explotadas sagas y simplemente conocer un poco de aquellos tiempo donde se sentaban las bases de lo que hoy es ya una industria gigante.
    Un placer por cierto leer cosas tan bien escritas y expresadas.

  11. Tremendo artículo. Lo he disfrutado de la primera a la última coma. Es con diferencia el mejor que he leido en toda mi vida sobre esta consola a la que le tengo mucho cariño. Fue mi segunda consola y me hice con ella y con el Rastan y me has hecho recordar momentos maravillosos de mi infancia. Y respecto de Alex Kidd, hay quien dice que la bola de arroz que te tenías que comer en la versión japonesa aparecía también en el cartucho PAL del juego, mientras que los que estaban en la memoria de la consola mantenían la hamburguesa.

  12. Por fin alguien que recuerda el psychic world. Es el primer top serio que veo de master system sin que te metan los sonics hasta por las orejas. Felicidades, aunque yo hubiese incluido también el ultima IV y el Y’s.

  13. Y pensar que este blog existía y no lo conocía. Es con mucha diferencia el mejor artículo que he leído en mi vida sobre la Master. No te dejas nada y hablas con una pasión contagiosa. Maravilloso además tu top. El Golvellius era un tesoro, aunque yo hubiese incluído al Sonic, que no era tan bueno como el de Mega pero tenía mucho encanto y era más plataformero.

  14. ¡Estupendo y extenso artículo! Enhorabuena 😀

    Yo fui afortunada al disfrutar durante bastantes meses de una Master System 1 que me prestó un colega. Recuerdo que me llamaba la atención la conexión para “Sega Cards”, puesto que jamás llegué a ver ninguna excepto en el manual de instrucciones.

    Fue extraño que convivieran ambos sistemas, Mega Drive y Master System. La sensación que teníamos entonces era, efectivamente, la de una Mega Drive de bajo coste, así que nos parecía natural la convivencia.

    Por otro lado, no creo que hubiera tanto desconocimiento sobre la plataforma y sus juegos en la época. Es cierto que no había Internet, pero revistas como Mega Sega y similares nos permitían familiarizarnos con el catálogo.

    En cuanto a lo de definir a los ordenadores de 8 bits como “deplorables”, más de uno se podría rasgar las vestiduras. Es cierto que no podían competir con una NES, pero también tuvieron grandes títulos. Y aparte, eran ordenadores y no videoconsolas, con un rango de aplicaciones más extenso que el exclusivamente lúdico.

    ¡Un saludo!

    • Es que les tengo muchísima manía a esos ordenadores xD. Eran caros, elitistas y por encima de todo, “cutres”. Ya en su día me lo parecían y ahora… guardo un recuerdo todavía peor de ellos. Había algunos juegos que tardaban más de un cuarto de hora en cargar y… muchas veces la Unidad se quedaba colgada y te tocaba volver a cargarlos. De hecho sólo tenían una cosa buena y era que los videojuegos estaban tirados de precio (sin contar con que era muy fácil piratearlos).

      Pero teniendo en cuenta que su precio era en algunos casos el de “un par de sueldos”, que el Spectrum obligaba a tener una televisión en exclusiva para él o que la inmensa mayoría de sus usuarios sólo podía permitirse el monitor monocromo del Amstrad, y que sus títulos eran una “M” profundamente injugable… pues… No sé, yo siempre que oígo hablar de aquella “Edad de oro” es que me entra la risa y de ahí que no ahorre descalificaciones contra ella.

      Por cierto, un placer verte por aquí, Tifita 😀

      Un saludo.

  15. Muy buena entrada… de veras, me encantó leerte y te felicito por hacer tan buen análisis de mi consola preferida, pero como aficionado que soy a la Master System he de discrepar en cierta forma con parte de tu artículo…

    La cuestión es que no veo que este bueno mitificar a los juegos de los 80s y quitarle el mérito a la gran mayoría de los juegos aparecidos en la década de los 90s…
    No todos fueron ports de MD en esa década, hubieron muchísimos juegos completamente exclusivos para MS que derrochaban calidad por los cuatro costados y de ellos solo pones un par en tu “ranking”
    figurando así varios juegos “ochenteros” que desde mi punto de vista no deberían estar ahí…

    Que hay de Desert Speed Trap, Castle of ilussion, Land of Ilussion, The Flash, Buggy Run, Out Run Europa, Master of Combat, Jurassic Park, Master’s of Darkness, etc???? Tecnica y jugablemente de primerisimo nivel…
    Acaso, por ejemplo Psychic World es mejor juego que alguno de los citados, siendo técnicamente super precario y jugablemente tan “normalito”? Lo dudo…

    Aparte hay otro asunto que no me termina de cerrar… En los 90s la MS se plago de ports de MD, es verdad… Pero no todos los ports eran de mala calidad, de hecho habían varios juegos como The Terminator o Alien 3 que incluso superaban por méritos propios al original debido a que algunos desarrolladores trataron con mas “mimo” a la MS que a la MD (Probe o US Gold por ej.)

    Dentro de los ports también encontramos juegos MUY BUENOS como MK, MK2, The Jungle Book, Desert Strike, The Lion King, Daffy Duck in Hollywood, Chuck Rock 2, Ecco The Dolphin, etc… Juegos adaptados a las humildes capacidades de la MS programados pura y exclusivamente para la ocasión, pensados para exprimir el hardware a tope… Juegos que realmente tocaban el techo técnico de la máquina muy por encima de lo que se había logrado en los 80s y con propuestas jugables realmente buenas.

    Desde mi punto de vista si un videojuego es bueno, lo seguirá siendo independientemente de si tiene o no una versión superior en un sistema mayor… Puedo valorar la calidad de un juego, incluso siendo este un port sin que ese factor pese en absoluto a la hora de su valoración.
    Por ejemplo es realmente muy injusto no tener en cuenta juegos como Ecco the Dolphin por el simple hecho de ser un port. siendo que la calidad de el juego es intachable independientemente de si el game es exclusivo de la consola o no…

    En aquellas viejas épocas yo tenia una NES y conocía a la SNES y a la MD por intermedio de amigos de amigos… Seria un gran mentiroso si dijera que no me babeaba con las juegos de 16bits y me conformaba con jugar a los exclusivos de NES… Yo quería que salieran esos juegos versionados en mi máquina para poder jugarlos aunque fuese recortados…
    Por esas casualidades de la vida poco tiempo después conseguí una MS muy tirada de precio y me hice con ella. Esa máquina hizo realidad mis sueños !!! Podía jugar MK2 con “fatalitys” y todo en casa! Podía jugar al ECCO! Podía jugar a Streets of Rage! Golden Axe! Lion King! Y un larguisimo etc. de juegos que antes solo soñaba con jugar y que ahora podía tenerlos en casa (versión reducida, claro esta)

    Los que si, nunca termine de disfrutar fueron los Sonic’s… Esos juegos si que no se podían adaptar a una máquina inferior, porque gran parte de su atractivo radica en la espectacularidad audiovisual… de hecho Sega lo sabía y creó juegos totalmente diferentes para MS, juegos mas “plataformeros” que poco o nada tenían que ver con la jugabilidad frenética de los verdaderos Sonic’s…

    Y claro, que también hay ports hechos de muy mala gana en MS como por ejemplo el de Sonic Spinball, Chuck Rock, Wolfchild, etc. Pero afortunadamente son los menos…

    Larga vida a la MS y un saludo!!!!!

  16. Cuando era pequeño, todos mis amigos tenían una megadrive, pero mis padres me compraron una master system. Estoy de acuerdo contigo porque nosotros vivimos una consola muy diferente de la que realmente fue. Una megadrive en miniatura. Ha sido ya de adulto cuando la he redescubierto y me he dado cuenta de la gran consola que tenía yo sin saberlo. Hay un juego que me encanta y que no he visto en tu lista, Kenseiden. Pruebalo, seguro que te gustará.

    • El Kenseiden lo probé hace tiempo y no me convenció. Para mí es un juego de 16 bits creado para una consola de 8 y eso repercute siempre de forma negativa en el producto final. De ahí que no esté en la lista.

      Un saludo.

  17. Pingback: Super Mario World, una infancia en forma de cartucho para SNES | Drakenland / El lobo zamorano

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Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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