Wind Waker, navegando sobre las ruinas de Hyrule

Wind Waker

– But you… I want you to live for the future. There may be nothing left for you… But despite that, you must look forward and walk a path of hope, trusting that it will sustain you when darkness comes. Farewell… This is the only world that your ancestors were able to leave you. Please… forgive us. – W-Wait! You could… You could come with us! Yes, of course… We have a ship! We can find it. We WILL find it. The land that be the next Hyrule! – So… Ah, but child… That land will not be Hyrule. It will be YOUR land!

Sabía que tenía que escribir esta entrada aunque no entendía el porqué. Es cierto que acabo de terminarlo, pero normalmente no suelo hablar de este tipo de cosas en este blog. Pero el caso es que éste era, precisamente, el juego que me estaba pasando cuando recaí en aquella depresión hace unos años por los motivos que ya sabes y que hizo que nos volviésemos a encontrar. Por eso, no quería ni tocar el disco. Soy supersticioso y pensaba que estaba maldito a pesar de que lo poco que había visto de él era extraordinario.

Así que me encontraba una semana antes de volver a clase muerto de aburrimiento en mi habitación cuando, sin más, me dio por poner la Wii, añadirle el mando de la GameCube y acabarlo. Y como diría Cervantes en ésas estaba cuando un día, hablando por cierta red social, se me ocurrió que tal vez te podría interesar que hablase de algún juego de la saga The Legend of Zelda, por lo que me puse a teclear y lo uno llevó a lo otro. Necesitaba hacer un post para San Valentín y aquí lo tienes.

Sé que el amor que siento por ti no te va a sacar de tu situación, pero aquí estoy. Si tú sufres yo sufro y si tú caes, yo caigo contigo. He estado a tu lado siempre, incluso cuando has creído que no era así. Y no podía dejar escapar un día como éste sin decirte lo que ya sabes. Eres mi vida, mi luz, mi mar y mis estrellas y por encima de todo, mi reina. Te quiero mucho más que a nada en el mundo y siempre lo haré. Vuelve a sonreír por favor.

Ficha Técnica

  • Título: The Legend of Zelda: The Wind Waker, también conocido como Zeruda no Densetsu: Kaze no Takuto lit (ゼルダの伝説 風のタクト)
  • Plataforma: GameCube, Wii U
  • Compañía: Nintendo
  • Distribuidora: Nintendo 
  • Género: Action RPG 
  • Año de lanzamiento: 2002, 2003, 2013
  • Unidad de almacenamiento: GOD, Wii U Optical Disk

Introducción

Historia

Cuenta la leyenda que en unos tiempos remotos existió una tierra rica y próspera llamada Hyrule. Un reino cuyo clima apacible y suelo fértil llamó poderosamente la atención de un hombre procedente de las yermas tierras del desierto que se propuso conquistarlo para convertirse en su amo y señor. Así, sus hordas sembraron el caos y la desesperación en la zona, y aquel ser llamado Ganon pasó a ser conocido como el gran señor del mal. Pero cuando todo estaba perdido, un niño venido de un tiempo remoto logró derrotarlo y, a pesar de no lograr matarlo, consiguió sellar su alma.

Cientos de años no han servido para condenar al olvido esta historia que se ha transmitido de generación en generación entre las gentes del Gran Mar para las que aquel muchacho al que bautizaron como “El héroe del tiempo” se ha convertido no sólo en un modelo de conducta, sino en un ídolo al que todo hombre de bien se quiere parecer. Algo que ha llevado a que, en sus islas, cuando los niños llegan a determinadas edades, conmemoren su memoria vistiendo ropas verdes en una especie de ceremonia de iniciación que les llevará a heredar su coraje.

Uno de ellos, Link, estaba preparándose para este peculiar ritual el día de su cumpleaños, en compañía de su abuela y de su hermana Aryll, cuando algo imprevisto acontece en su aldea. Un pájaro gigantesco aparece en escena y deja caer a una misteriosa niña en mitad del bosque, lo que hace que salga inmediatamente a rescatarla para evitar que las criaturas salvajes que viven en su interior la hieran o algo peor. Pero cuando por fin ha conseguido librarla de estos animales, el ave contraataca y captura a Aryll, llevándosela a una Isla a la que llaman “Diablo” y que se encuentra al otro extremo del mundo.

Personajes Wind Waker

Link, Tetra y Ganon

Recuperada del susto inicial, la chica habla y confiesa llamarse Tetra, la capitana de un barco pirata cuya tripulación pondrá a disposición del joven elfo para llevar a cabo una misión suicida que tiene por objetivo traer de vuelta a la rehén. Él es todavía un guerrero inexperto y sus posibilidades de sobrevivir son prácticamente nulas, por lo que sus nuevos aliados lo instruyen en nuevas habilidades que tendrá que utilizar como abrir cofres o balancearse en cuerdas, aunque tan arduo esfuerzo no servirá para nada. El intento de infiltración fracasará siendo de nuevo capturado por el pájaro y llevado muy lejos.

Contra todo pronóstico, un barco llamado “Mascarón Rojo” irrumpe en escena y consigue salvar al elfo que, cuando despierta, descubre que dicha embarcación posee una cabeza que habla el idioma de los humanos y que además parece estar de su parte. Es entonces cuando este inusual compañero le explica que aquel mortífero ave que tantos problemas ha generado se llama Kranos y se encuentra bajo el control del ser maligno del pasado llamado Ganon, que parece haber vuelto a la vida y cuya fortaleza es muy superior a lo que podría imaginar, por lo que si desea derrotarlo, deberá hacerse primero más poderoso reuniendo un tesoro conocido como las Tres Perlas de los Dioses.

Sin embargo, la situación es mucho más grave y tensa de lo que alguna vez llegará a sospechar. Aquel ente maligno ha reunido a un poderoso ejército de monstruos y planea hacer renacer el mítico reino de Hyrule para conquistarlo de una vez por todas, lo que llevará a Link hasta los rincones más remotos en busca del único poder capaz de salvar al mundo de la amenaza que se cierne sobre él: La Trifuerza. Una epopeya que hará que sea conocido desde entonces con un sobrenombre destinado a vivir eternamente. “El héroe del viento”.

Análisis

Pocos son los que tienen la fortuna de recordar aquellos tiempos en los que coger el pad de una consola tenía un significado profundo y trascendental. Esa sensación que convertía al botón de “Start” en un verdadero pasaporte a un universo de placer sin límites en los el que el tiempo era… eso que decían que transcurría mientras un reloj marcaba incansablemente las horas frente a un jugador completamente ajeno a sus designios. Una magnitud que dejaba de tener sentido para una persona que, simplemente fascinada, sustituía momentaneamente su vida anodina, por otra mucho más atractiva y cautivadora, llena de aventuras, peligros, enigmas y acción. Una edad de oro que, paradójicamente, fueron las propias compañías que la crearon, las que la hicieron olvidar.

En medio tres generaciones plagadas de títulos mediocres y secuelas innecesarias, prácticamente todas las grandes franquicias japonesas han caído en decadencia. Resident Evil, Sonic, Tekken, Devil May Cry, Final Fantasy… Pero dentro de este panorama desolador, sólo The Legend of Zelda ha sido capaz de mantener su prestigio con el paso de los años haciendo de cada una de sus entregas, un auténtico título estrella por parte de Nintendo, haciendo que las listas de ventas explotasen cual termómetro de mercurio al ser calentado por una llamarada, mientras Internet se colapsa con cada nueva noticia que se filtre relacionado con el más conocido elfo de todos los tiempos, con permiso de Légolas, y su amada princesa.

La clave de tan inusual logro se encuentra en su enorme capacidad de innovación y regeneración. Cada nuevo episodio, a pesar de conservar elementos comunes con los anteriores en cuanto a personajes y razas disponibles, ha sabido cambiar sabiamente su mundo, trama y planteamiento jugable, lo que le ha llevado a cosechar innumerables éxitos y algún que otro fracaso. Aunque pocas veces se puede decir que lanzasen un órdago tan temerario y con serias posibilidades de fracasar como aconteció con este Wind Waker. Un programa que convertía al carismático espadachín en un simpático dibujo animado en unos momentos tan delicados que la supervivencia de la GameCube dependía del grado de aceptación que obtuviese en el mercado y en los que, precisamente la principal crítica a la que tenía que hacer frente era el supuesto infantilismo de su creadora.

De reina de reinas a comparsa entre gigantes de la informática

A principios del siglo XXI, la situación de Nintendo a nivel mundial era ambigua y cuanto menos preocupante al final de la Quinta Generación de Consolas. Si bien en el campo de las portátiles seguía siendo el fabricante de referencia, la mayor parte de los usuarios de las domésticas (que marcaban la inercia del mundillo) se habían decantado mayoritariamente por PlayStation. La Gran N había perdido claramente su pulso con SONY y sólo en Estados Unidos había podido conservar una posición que le permitiese ser todavía una referencia seria.

Demasiadas fueron las causas de su debacle y no es el objeto de este artículo analizarlas aunque uno de sus muchos errores fue haber apostado todo a una carta para reflotar la N64 como lo era The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Un juego extraordinario para su tiempo pero incapaz de hacer olvidar asuntos tan espinosos como el escandaloso precio de sus cartuchos, las críticas hacia la imagen pueril que estaba adoptando la compañía y, muy especialmente, una evidente ausencia de novedades cada vez más difícil de ocultar. Tanto es así, que no fueron pocas las revistas, como la española “Nintendo Acción” que, para seguir en circulación, sobrevivieron durante casi dos años hablando fundamentalmente del fenómeno Pokémon y del futuro de la Game Boy.

Para colmo, el gigante Microsoft iba a sumarse a la competencia, por lo que la compañía nipona necesitaba una nueva plataforma y ésa sería su “Project Dolphin” que más tarde sería conocida como “GameCube”. Un verdadero prodigio tecnológico con el cual pretendían a toda costa recuperar el terreno perdido haciéndose eco de todas las peticiones de sus incondicionales, y corrigiendo los fallos con los que más se habían ensañado sus detractores, como el del uso de un dispositivo de almacenamiento óptico, un mayor protagonismo de las Third Parties y, muy especialmente, un catálogo mucho más adulto que el de su predecesora.

ZeldaSpaceWorld2000

Link lucha contra Ganon con un aspecto adulto en un vídeo promocional de Nintendo en el Space World de 2000

Pronto se hicieron anuncios destinados claramente a destruir la fama de “infantil” que durante tantos años se le había increpado y el más importante fue el de ciertas exclusividades de Capcom basadas en su por entonces franquicia estrella, Resident Evil, entre las que se incluirían un aterrador remake de su primera entrega, una precuela a la misma, y el muy esperado cuarto episodio que finalmente saldría también en PS2 y PC. Algo a lo que se unía su sonora reconciliación con empresas como Namco y, fundamentalmente, SquareSoft de la que tantos y tan buenos frutos habían nacido para SNES.

Garantizado pues un futuro prometedor con compañías desarrolladoras ajenas, quedaba por conocer un aspecto tan importante como lo era el futuro de las sagas propias de Nintendo, es decir, Mario y sus franquicias asociadas (Golf, Kart, Tennis, Party…) y, muy especialmente Zelda, aunque era esta última la que acaparaba todas las miradas. A nadie se le escapaba que la época de las mascotas había sido claramente superada y que los esfuerzos promocionales de la Gran N durante su etapa en 64 bits se habían centrado en las epopeyas protagonizadas por Link, que a base de publicidad se había convertido en el gran referente de la empresa, a pesar de que empezaba a manifestar ciertos síntomas de agotamiento.

Majora’s Mask, la gran sorpresa de 2000 para los usuarios de la N64, recibió una excelente acogida por parte de la prensa especializada. Sin embargo, su fracaso comercial fue evidente, puesto que los compradores del Ocarina of Time no vieron con buenos ojos ni su sistema de juego, ni el estar protagonizado por la versión en niño del elfo zurdo, ni su atmósfera oscura, ni su escandaloso precio, ni, en especial, necesitar la costosísima expansión de memoria para poder jugar. Un perfil extraño al que se le sumaban los dos episodios que iban a aparecer para GBA y que enfatizaban el aire púber del protagonista no sólo en su aspecto físico sino también en su filosofía de necesitar una pareja de cartuchos para poder disfrutar de la aventura completa (una clara influencia de Pokémon). No obstante, la aparición de un vídeo en el Space World del año 2000 en el que se anunciaban varios lanzamientos para GC entre los que se incluía un nuevo capítulo en el que se hacía gala de un aspecto mucho más adulto en todos sus aspectos, calmó los ánimos entre los que esperaban disfrutar de un nuevo OOT… y que no tardarían en llevarse una sonora decepción.

Un completo y muy polémico lavado de cara

A pesar de esta expectación, existían ciertos recelos sobre si Nintendo respetaría o no esa estética. Es más, durante la Quinta Generación de Consolas, si algo caracterizó a esta empresa fue el anunciar juegos de los que mostraba imágenes y vídeos que, más tarde, en nada se correspondían con lo que finalmente saldría a la venta. Un buen ejemplo fue el de Conker’s Bad Fur Day de Rare, que inicialmente había sido concebido como un plataformas para todos los públicos pero que posteriormente se transformó en un cartucho claramente destinado a una audiencia adulta, por las palabras malsonantes de sus diálogos y las connotaciones sexuales en sus escenas.

El problema residía en el otro de los grandes títulos que había sufrido una transformación radical y absoluta había sido precisamente The Legend of Zelda, cuando éste estaba destinado a ser el buque insignia de aquel lector de discos ópticos para su sobremesa llamado 64DD. Aunque dichas modificaciones se centraron más en la apariencia de los enemigos y del protagonista (en principio muy en la línea de lo que se vería en Castlevania 64) que sin embargo respetaban sus líneas maestras, por lo que el cambio no fue tan traumático como cabía esperar. Un factor al que se añadía que, debido a la inercia en la política comercial de la desarrolladora, nadie se esperaba la transformación de una estética adulta a otra más “aniñada”…

Fue en el Space World de 2001, la misma feria en la que se había mostrado aquel vídeo un año antes, cuando se arrojó un jarro de agua fría que para muchos supuso el primer error fatal cometido con GameCube. La nueva entrega de esta franquicia no sólo volvería a estar protagonizada incomprensiblemente por un Link niño, sino que además su universo iba a estar recreado mediante la técnica del Cel Shading, muy de moda por aquellos años, pero fundamentalmente utilizada para dotar a los diseños de un estilo “Cartoon” o, si se prefiere, de dibujos animados.

Miyamoto E3 2001

Shigeru Miyamoto presenta la GameCube y su mando en el E3 de 2001

Debido a este inesperado giro en los acontecimientos, todos los personajes aparecidos en el programa tendrían una apariencia “Super Deformed” (es decir, cabezona) y cierto aire caricaturesco, lo que inmediatamente se tradujo en una avalancha de críticas que hicieron temer lo peor. Lo que se agudizó cuando Shigeru Miyamoto confirmase los augurios más pesimistas al pronunciar la que sería a la postre su frase más denostada: “Queremos hacer que Zelda sea accesible a todas las edades”.

A ello se añadió un segundo motivo de controversia relacionado con él como lo era el que tampoco se encargaría en esta ocasión de la dirección, sino únicamente de la producción que, además, asumiría en compañía de su antiguo socio Takashi Tezuka. El peso de su desarrollo recaería sobre Eiji Aonuma y Yoshiaki Koizumi. Dos auténticos desconocidos hasta que se les puso al frente del proyecto “Majora’s Mask” y que adquirieron en su tiempo cierta relevancia por ser los responsables del nacimiento una curiosa y cuestionable, aunque muy extendida leyenda urbana.

De acuerdo al mito señalado en el párrafo anterior, existía un grupo de “Zeldas Buenos” integrados por The Legend of Zelda para NES, Link’s Awakening para GB, A link to the Past para SNES y Ocarina of Time para N64, de los que se decía genéricamente que estaban dirigidos por Miyamoto. Del mismo modo existían otros “Zeldas Malos” en los que el Premio Príncipe de Asturias supuestamente se limitaba a las tareas de producción, lo que se traducía en un resultado deleznable. Eran el The Adventure of Link para NES, los Oracle of Ages/Seasons para GBC o el ya mencionado Majora’s Mask para N64.

EdicionesDeWindWaker

Portada japonesa de Wind Waker, disco con contenidos extra en Estados Unidos y Edición Limitada PAL con ambos productos

Es evidente que tal creencia era errónea. Ni la entrega de Super Famicom, ni la de la primera portátil de la empresa estuvieron dirigidas por el padre de Mario y éste ni siquiera había participado en el desarrollo de los cartuchos de Game Boy Color. Sin embargo, el gran público ya había hecho su propia clasificación, muy similar en su base a la que existe con los papeles desempeñados por Miyazaki en Ghibli y que distinguen las obras canónicas del estudio de las apócrifas.

Así, esta entrega “animada” fue inmediatamente calificada como “apócrifa” sin siquiera haber salido a la venta, lo que provocó una enorme decepción en la estrella de la Gran N, que se negó a volver a dar más material a los medios especializados hasta la llegada del E3 de 2002, donde mostraría una versión jugable de un Wind Waker prácticamente acabado y listo para ser lanzado pocos meses después en el mercado japonés. Un reto que en vista de los acontecimientos, no se presumía fácil, como efectivamente así fue.

Tres semanas antes y con la intención de incentivar a los compradores, Nintendo anunció que todos aquellos que hiciesen la reserva del juego recibirían como regalo un disco extra con dos jugosos añadidos. El primero sería una versión emulada del Ocarina of Time que correría en la GameCube sin ningún tipo de añadidos ni mejoras gráficas palpables (al contrario de lo que ocurría en PC). El segundo sería una expansión de éste llamada “Ura Zelda” con mazmorras modificadas y con contenidos extra completamente inéditos, que inicialmente estaban pensados para el 64DD.

Packs Wind Waker

Portada del disco promocional de Collector’s Edition y caja que incluía la GameCube acompañada de Wind Waker

La iniciativa tuvo una acogida excelente, lo que motivó que unos días más tarde la filial americana de la empresa decidiese que los usuarios estadounidenses de GameCube también disfrutarían de ese regalo en forma de un nuevo GOD cuyo material adicional sería rebautizado con el nombre de “Master Quest”, y al que se accedería del mismo modo que en el Imperio del Sol Naciente, aunque la noticia tuvo unas consecuencias inesperadas. Muchos usuarios encargaron el juego, recibieron el “regalo” y unos días más tarde se echaron para atrás sin tener necesidad de devolver el disco.

Este error de marketing llevó a la compañía a plantearse si debía hacer lo mismo en Europa como finalmente ocurrió. Sin embargo en esta ocasión, y para evitar un nuevo conato de picardía, optaron por incluir los dos discos en el interior del estuche de las primeras unidades del Wind Waker. No obstante, los nintenderos del Viejo Continente verían recompensada su fidelidad con un nuevo “caramelo” exclusivo para el territorio PAL: The Legend of Zelda: Collector’s Edition. Una recopilación no disponible en tiendas, con la que el “Club Nintendo” obsequió a tanto a aquéllos que hubiesen comprado ciertos packs con los que se vendía la GameCube, así como para los que habían reservado WW en las tiendas adscritas a la promoción. Una joya de coleccionista que incluía los dos episodios de la saga para NES, sus dos “Hermanos Mayores” para N64 y una demo jugable del de GC.

Las repercusiones de tan suculenta campaña comercial no se hicieron esperar. Wind Waker se convirtió en el cuarto juego de la historia en conseguir un 40/40 en la revista Famitsu, cuando todavía era una proeza reseñable alcanzar dicha nota en tal publicación, que por entonces llevaba tres años sin concederlas. Unas alabanzas repetidas en la mayor parte de medios especializados y que lo llevaron a obtener una nota media superior al 94 sobre 100 en la mayor parte de las webs que lo analizaron. Éxito por lo tanto de crítica que se sumó al de público con 4,6 millones de unidades vendidas en todo el mundo, igualando así la marca obtenida por el A Link to the Past para SNES. Por lo tanto, los responsables de la Gran N habían conseguido darle la vuelta a una situación hostil y anotarse un todo un triunfo. Pero, ¿estaba a la altura de tan satisfactorios resultados?

La epopeya del Héroe del Viento

Como siempre que llego a este punto, me resulta casi imposible encontrar una manera de empezar mi crítica. La avalancha de ideas es extraordinaria y ninguna de ellas parece ser más importante que las demás. ¿Debería empezar describiendo sus primeros pasos? ¿Hablar tal vez de mis primeras impresiones? ¿Salir por las ramas comentando un episodio anterior? El atasco en este momento parece insorteable. Aunque cuando empiezo a caer preso de la desesperación, una idea viene inmediatamente a mi cabeza: la de que WW era un juego espectacular.

Se mire por donde se mire, PS2 fue la triunfadora absoluta de la Sexta Generación de Consolas y los juegos de su catálogo eran los más reconocidos y populares, pero ahí acababa todo. Corrían sobre un hardware desarrollado a marchas forzadas, para el que era prácticamente imposible de programar, y en el que palabras como “jaggies” o “bugs” habían pasado a ser una parte integrante y cotidiana del vocabulario de los usuarios de los 128 bits, que asimilábamos entre tiempos de carga interminables, fallos de lectura y demás consecuencias de su infame lector.

Dentro de ese contexto, los contornos de la mayor parte de los mundos desarrollados para sus títulos, incluso de los últimos como Final Fantasy XII, adolecían de una falta casi absoluta de solidez y hasta de cierta tosquedad que llevaban al programa a tener una fecha de caducidad técnica. El resultado era una obsolescencia prematura que condenaba al DVD a un inevitable ostracismo del que sólo podía salir mediante un remake creíble realizado muchos años después en plataformas más potentes. Sin embargo, y ya en aquel lejano 2003, nunca tuve la sensación de que eso le pudiese llegar a ocurrir al producto que tenemos entre manos.

Castillo de Arena Wind Waker Taura

Reproducción promocional de la Isla Taura con arena con motivo del lanzamiento de la versión HD del juego

Once años y dos generaciones de consolas han pasado y su versión para GameCube sigue pareciendo tan fresca como el primer día debido a la inteligencia de sus programadores, que en vez de buscar la complejidad técnica propia de para un momento concreto, se decantaron por una fórmula similar a la del Donkey Kong Country para SNES: la de hacer con el hardware a su disposición, un juego con un apartado técnico más bien conservador en su planteamiento, pero imperecedero en su estética, que de este modo soportaría sin problemas el inevitable transcurrir del tiempo. Sabía que tenía ante mí una GameCube o una Wii cuando lo estaba pasando delante del televisor, pero en realidad me había olvidado de qué consola lo estaba ejecutando o de cuándo fue hecho.

Es aquí donde cobra pleno sentido el uso de la técnica de Cel Shading para la concepción general de esta apuesta. Tan sencillo como grandioso y tan imperecedero como divertido, ni una sola de sus localizaciones acusa el paso del tiempo gracias precisamente a su impecable estilo caricaturesco, que tantas críticas le valió en su momento, y la sorprendente capacidad del cubo de 128 bits para el manejo de texturas llenas de un color y una vida, muy difíciles de encontrar incluso a día de hoy en un videojuego tridimensional.

Cierto. Llevo cinco párrafos escribiendo impresiones vagas sin meterme a fondo con su contenido, pero ha pasado tanto tiempo desde que me sentí por última vez así que es lógico que me regocije. Lo retomé con apenas una fase superada de juego y lo he acabado en seis días a pesar de que su duración excede las treinta horas. Todo un indicio que habla por sí mismo de su calidad y de la tremenda capacidad de adicción de la que hace gala del primer al último instante. Aunque llegados hasta aquí, es el momento de explicar estos motivos.

Link es HAMIJO

Hacer la declaración de la renta y que salga “a devolver” (definición gráfica)

Manejamos, como ya he especificado, a una versión infantil del protagonista, pero dotada de una apariencia irresistiblemente divertida. Tal es así que la Gran N insistió durante su campaña promocional en la enorme capacidad de comunicación que habían conseguido con el protagonista y que se manifestaba en su rostro y, muy especialmente, en el movimiento de sus ojos, dando como resultado unas secuencias de animación que hacen de cada fotograma una obra de arte en la que veremos al Link más expresivo de todos los tiempos a pesar de que seguirá sin pronunciar una sola palabra.

Unos ojos como platos al salir escopetado por los aires, un cuerpo convertido en una hoja de papel tras quedar espachurrado tras chocar contra una pared, o la más deforme de las caras imaginables provocadas al contener la respiración hasta quedar asfixiado son sólo alguno de los momentos impagables con los que nos obsequiará el elfo a lo largo de la aventura. Una clara influencia de los “Cartoons” estadounidenses con los que se confirma la intención de sus programadores de hacer accesible esta entrega para todos los públicos. Lo que no necesariamente implica infantilismo.

Inicialmente los motivos simpáticos y “blancos” serán constantes, destacando sobre todos los demás los vinculados con Tetra y sus constantes guiños con su ojo derecho, que cambiará al izquierdo cuando se transforme en Zelda. Pero conforme vaya avanzando la aventura, los momentos oscuros comenzarán a hacerle palpables, al tener que eliminar a ciertos zombies de apariencia poco amistosa o cuando tengamos que emprender la búsqueda del Barco Fantasma con la que culmina el penúltimo episodio de su trama.

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Los guiños de Zelda/Tetra serán uno de los signos más representativos de esta entrega

Es también importante matizar que el cambio de tercio propuesto por este programa iba mucho más allá de lo que inicialmente se creía en cuanto a su desarrollo, ya que éste tenía lugar en medio de unas inmensas extensiones de mar, alrededor de cuyas islas se sucederían los acontecimientos más importantes. En otras palabras, las vastas extensiones de tierra que hasta ese momento había recorrido el espadachín zurdo tanto a pie como a lomos de Epona quedaban en el olvido, en beneficio de un barco (Mascarón Rojo) con cabeza de diseño chino y cuerpo inspirado en la forma del archipiélago de Japón, el viento para impulsarlo y una carta marítima que debíamos completar a costa de ir pagando a peces mediante sus tan codiciados cebos. Algo que no trajo consigo únicamente la desaparición del equino sino todo un nuevo concepto de juego en el que se mezclaba el desplazamiento puro y duro con la exploración.

Incluso ciertos artilugios de nuestro inventario tenían su aplicación particular en la embarcación. Por ejemplo las bombas, al ser equipadas abordo, se transformaban en un cañón con el que abatir a piratas, fauna marina y o incluso obstáculos. Aunque era la garra que se utilizaba a modo de liana la que ocuparía un lugar más destacado, ya que nos permitía explorar los fondos marinos, que ocultaban toda clase de suculentos tesoros. Todo un mundo de misiones secundarias a nuestra disposición que servían para descononectar y, por qué no decirlo, para facilitar nuestras tareas especialmente en asuntos económicos.

Este nuevo modelo de Zelda implicó también una enésima novedad. El estilo tradicional de la franquicia solía exigir la resolución de ocho mazmorras antes de enfrentarnos al enemigo final. Un número más o menos ampliable con otras de un corte más modesto como lo eran las tres primeras del Ocarina of Time, pensadas para ser superadas por la versión infantil de su protagonista. No obstante, Wind Waker modificó esta concepción haciendo que únicamente tuviésemos que superar seis en las que además disponíamos de un caldero que hacía las veces de “Check Point” para no ternerlas que recorrer íntegramente si la partida se interrumpía. Una vez resueltas, podíamos acceder supuestamente a la batalla final con Ganondorf, quien nos desafiaría después de que volviésemos a derrotar a cuatro de los jefes finales a los que habíamos eliminado en ocasiones anteriores. No obstante, dicha facilidad ocultaba todo un caramelo envenenado que para muchos supuso su fallo más clamoroso.

SinHadaEnWindWaker

Una voz de origen desconocido que habla a través de un colgante hará las veces de Navi para ayudarnos con sus consejos

Reconstruir la Triforce seguía siendo un aspecto fundamental del juego. La princesa tenía la de la Sabiduría, el antagonista la del Poder, mientras nosotros éramos poseedores de la del Coraje, aunque no de un modo efectivo. De hecho, mientras la segunda estaba de una pieza y la primera apenas estaba dividida en dos partes, la nuestra se componía de nada menos que ocho fragmentos dispersos por todo el mundo, lo que implicaba en primer lugar hacernos con los mapas de dichas localizaciones, para después descifrarlos y, finalmente, rescatar su contenido del fondo del mar.

Lo que dicho de este modo puede parecer un reto sencillo, es en realidad uno de los retos más exasperantes y tediosos de la historia del videojuego dado que no sólo no tendremos claro qué hacer en algunas ocasiones, sino que incluso aunque lo sepamos deberemos hacer uso de los servicios proporcionados por Tingle para hacer legibles las cartas especiales que nos encontremos. Algo por lo que cobrará la escandalosa cifra de 398 rupias por cada uno de los que descifre, lo que supondrá un desembolso total de 3184. Un auténtico disparate teniendo en cuenta que en episodios anteriores de la saga, a duras penas se llegaba EN TOTAL a la mitad de esa cantidad a lo largo de sus cuarenta horas de juego, con la limitación añadida por entonces de no poder llevar más de 999 simultáneamente.

Consecuencia directa de lo anterior es que nos veremos obligados a recorrer casi todo el mapa, yendo constantemente de un lado a otro sin demasiado sentido y haciendo que finalmente la falta de dinamismo y la dificultad de algunos de sus retos (debido a lo abstracto de los mismos) nos obligue a consultar una guía presos de la desesperación y, por qué no decirlo, del aburrimiento. Una forma verdaderamente lamentable de tirar por la borda lo que iba siendo un trabajo excepcional e impecable… casi perfecto.

TingleVision

Tingle ayudaba en la aventura a través de la conexión con Game Boy Advanced y su pantalla, aunque en la versión de Wii U se sustituyó este sistema por el de mensaje en botellas a través de MiiUniverse

Hasta ese momento, la experiencia jugable de Wind Waker sólo puede compararse sensación de estrenar un traje nuevo de pura seda hecho a medida. Cada calabozo supondrá un desafío diferente en el que se combinará exploración, memoria, intelecto, perspicacia y capacidad de observación. Cualquier detalle puede esconder la respuesta al enigma que nos tortura. Y es que prácticamente se puede interactuar con todo… desde un simple rayo de luz, hasta las cuerdas de un puente, pasando incluso por los propios enemigos.

En relación a estos últimos, su diseño, inteligencia artificial, o incluso disposición sobre el campo es simplemente sublime. Unos utilizarán lanzas que nos convertirán en objetivos fáciles, otros utilizarán potentes armaduras que nos obligarán a buscarles puntos débiles, algunos desaparecen, ciertas alimañas incluso podrán poseer nuestro cuerpo… Unas veces tendremos que acabar con ellos, pero otras tendremos que aturdirlos, robarles determinados objetos o incluso adueñarnos de sus espadas.

A ellos se les unen los ya habituales jefes finales que, para variar, gozarán de un tamaño y una apariencia externa sencillamente espectacular, si bien la manera de derrotarlos es sencilla y delatará un gran error por parte de los programadores que se acentuará todavía más en su secuela: el instrumento especial que encontremos en la fase en la que aparezcan será realmente el único que necesitaremos para derrotarlos. Un terrible error que traiciona en cierta medida el espíritu de la saga cuya dificultad progresiva residía en tener en la cabeza todos y cada uno de los utensilios que tuviésemos en el inventario que, cómo no, eran cada vez mayores en número.

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Cuatro de los jefes finales de las mazmorras de Wind Waker (Clic para ampliar)

Jugar en una Torre en la que el nivel del agua sube y baja, infiltrarse por una fortaleza al estilo Metal Gear con la posibilidad de ser encarcelados, alentar a dragones… ¿Acaso describirlo basta para transmitir semejante capacidad para divertir y emocionar como la que desborda este título? Es francamente imposible. Hay que vivirlo, aunque de todas las maravillosas experiencias que nos aguardan, mi preferida sin lugar a dudas es la del Templo de la Tierra y la magistral reproducción que en él se representa de aquella mítica misión del OOT en la que debíamos sacar a la Princesa Ruto de las entrañas de Jabu Jabu.

Sacado de nuevo a colación el título más exitoso de la N64, éste supuso una revolución en la saga al añadir la Ocarina como un instrumento mediante el cual podíamos conseguir al interpretar sus melodías un nivel de interactividad con escenarios y personajes prácticamente inédito hasta la fecha, por lo que era lógico que Wind Waker poseyera un sistema similar, aunque más incompleto, como lo era la Batuta del Viento. Un objeto mediante el cual Link podía interpretar canciones de tres, cuatro y seis movimientos cuya partitura podía elegir con el stick analógico izquierdo, mientras las ejecutaba con el derecho.

Sus efectos serían más o menos los mismos y, si bien no podíamos invocar a nuestra montura, la voz de nuestra amiga Saria, o aquella refrescante lluvia que podía nacer incluso en pleno desierto, las posibilidades más interesantes se mantenían, como lo era el ejecutar cierta composición para avanzar en la historia, forzar el amanecer o el anoche o el teletransporte restringido, si bien la avalancha de melodías que servían para ello como Prelude of Light, Bolero of Fire, Nocturne of Shadow, se reducen a una sola. Asimismo dispondremos de otras dos piezas importantes: la “Melodía de la Voluntad”, para adueñarse del cuerpo de ciertos compañeros u objetos vivientes, y la “Melodía del Viento”, que servirá para cambiar no sólo la dirección en la que éste sopla, sino que hará las veces del Zelda’s Lullaby del mítico cartucho de 256 Megas.

BatutadelVientoWindWaker

Link dirigiendo la interpretación de una melodía de cuatro movimientos con la Batuta del Viento

Tantos son los detalles que podría pasar días hablando de ellos sin parar. Una muestra es que el tiempo también transcurre en tiempo real, pero esa faceta está tan cuidada que la luna cambiará de cuarto conforme transcurran los días, o podremos ver la Osa Mayor en diferentes lugares. Pero también podríamos hablar de los diablillos que al atacarnos proferirán un sonido que nos recordará sospechosamente al himno del Partido Popular; de cómo Link reproduce a la perfección los gestos y movimientos de un director de orquesta cuando hace uso de los poderes de su instrumento; de la tremenda importancia que en ciertas escenas tiene el saber dirigir el vuelo de una gaviota; o incluso de las hadas que potenciarán nuestras posibilidades hasta límites insospechados.

Ante un planteamiento tan complejo, el control adquiere una importancia capital a pesar de que el pad de GameCube nunca destacó precisamente por su manejabilidad. Tal vez pensando en ello, los programadores incorporaron un par de fases en el Barco Pirata que harían las veces tanto de tutorial como de modo entrenamiento para practicar todo lo aprendido. Unas instrucciones por lo tanto abundantes y que se repetirán a lo largo de la totalidad de la aventura, ya sea cuando encontremos objetos secretos o cuando nos topemos con cualquiera de los muchos y muy divertidos minijuegos que proliferan por doquier en este mundo marino.

A pesar de estas facilidades, habrá como siempre algunos fallos en el control motivados precisamente por la cantidad de elementos que en todo momento tendremos que tener presentes, pero ninguno de ellos alcanza una relevancia sustancial, con una única salvedad. En los compases finales de la aventura tendremos que cambiar tantas veces de utensilios en las mazmorras que llegará un momento en el nos pasemos más tiempo accediendo al menú para cambiar los controles que jugando, lo que provocará no pocas equivocaciones que serán especialmente sangrantes cuando nos hagan perder productos perecederos como los cebos.

MascarónRojo Japón

La embarcación de Link en el juego, Mascarón Rojo (King of Red Lions) basa su diseño en el contorno de Japón

Su guión aportará para finalizar una evolución respecto a Zelda que irá más allá de lo visto hasta entonces. Los dos primeros juegos para NES versaban sobre lo mismo: salvar a una princesa que representaba los claros estereotipos de la damisela en apuros cuyo rol consistía únicamente en ser rescatada por Link. Un esquema que se mantuvo en su aparición en SNES pero que se destruyó relativamente en los tiempos de N64 con el enigmático Sheik, en lo que era un claro guiño para captar al público femenino.

En el caso de Wind Waker, tampoco veremos a la princesa actuar como tal la mayor parte del tiempo, sino a través de su alter ego Tetra. Una mujer que en vez de adoptar un papel pasivo como en sus anteriores encarnaciones, será una de las claves de la historia, revelándose desde el primer momento como una temible aunque encantadora pirata capaz de hacerse con el mando de toda una tripulación de hombres duros y carentes de sentimientos, y que dedican su existencia a objetivos tan abyectos como los de capturar a gente secuestrada con la única intención ser ellos y no sus “colegas” los que cobren el rescate a sus familias.

Pero esta novedad irá mucho más allá y se demostrará en la batalla final contra Ganon al que, a pesar de haberla hecho cautiva y sumirla en un profundo letargo, tendrá los arrestos de plantarle cara haciéndose con la que, junto a la Master Sword, es el arma definitiva del elfo: nada menos que el arco de la luz. Así tendremos que colaborar con la infanta para dejar a nuestro némesis a merced de sus disparos (que lo inmovilizarán) para acto seguido ensañarse con él, siendo incluso perentorio ejecutar alguna que otra maniobra combinada.

Batalla Final Wind Waker

Batalla final contra Ganon en la que Link y Zelda luchan simultáneamente

No podemos concluir sin antes hacer alusión a la banda sonora. Una obra como siempre creada por el incombustible Koji Kondo quien en esta ocasión, al contrario de lo ocurrido en el pasado con los episodios de la franquicia en los que había colaborado, trabajó de forma conjunta con tres compositores a los que se les consideraba los grandes talentos en ciernes de Nintendo. Los dos primeros eran Kenta Nagata y Hajime Wakai, aunque sería el tercero, Toru Minegishi, el que se consolidaría como el sucesor natural del maestro japonés.

Como sucede en toda BSO relacionada con The Legend of Zelda, los temas son en esencia los mismos que en anteriores ediciones con muy ligeros cambios. Por lo tanto podremos volver a disfrutar en ella de obras de arte tan propiamente nintenderas como Menu Selection, Hyrule Castle o el ya clásico Main Theme rebautizado como The Legendary Hero. Una selección a la que se le sumarán piezas originales como Ceremony in the Woods o Aryll’s Theme. Un trabajo colosal reunido en 2 Cds en los que incluso encontraremos sorpresas como el sonido de la Trifuerza recomponiéndose al ritmo que lo hacía en la pantalla de título de A link to the Past cuando Tetra vea renacer ante sus ojos el triángulo de la sabiduría.

Todo ello rematado con unos tiempos de carga simplemente inapreciables y que marcaron definitivamente las distancias con todo lo visto en los títulos estrella para PS2. Un conjunto de virtudes que hicieron de este título un programa de culto que superó todas las expectativas no sólo en cuanto a calidad, sino en ventas y proyección en el tiempo, siendo posiblemente el juego más evocado por parte de la Gran N a lo largo de la siguiente década, como inmediatamente veremos.

Una vida más allá de la GameCube

La repercusión de Wind Waker y su sorprendente buena acogida tuvo unas muy gratas e imprevisibles consecuencias como fue la de ser el primer juego de la saga oficialmente continuado. Si bien es cierto que Nintendo Entertainment System había disfrutado de un cartucho llamado “Zelda 2: The Adventure of Link”, tanto el desarrollo del juego, puramente plataformero, como la propia historia nos hacían ver que estábamos ante una apuesta muy diferente a la de su predecesor y que con él se iniciaría la doctrina de “una entrega; un universo distinto” que seguiría hasta el día de hoy.

Conocido como Phantom Hourglass, esta secuela fue editada cuatro años más tarde de su primera parte para GameCube, para la Nintendo DS, que en aquel momento vivía los que sin lugar a dudas eran sus años dorados. Evidentemente, las posibilidades técnicas de la portátil eran muy inferiores a las de su hermana mayor de 128 bits, lo que no fue un impedimento para que luciera un planteamiento estético realmente logrado. Sin embargo, esta virtud quedaba claramente descompensada en cuanto a un guión mucho más intrascendente, que en esta ocasión versaría sobre rescatar a Tetra, con la ayuda de un marinero apodado Linebeck y de un hada llamada Ciela, que cogía el relevo de la tan añorada Navi que no tuvo sucesora en WW.

La estrategia con él era clara y definida. Sacrificar su carga argumental en beneficio de la acción, pensando así en las posibilidades de una portátil y las peculiares demandas de los usuarios de esta clase de consolas como lo son las partidas rápidas. Por ello, la clave de la jugabilidad residía en un reloj de arena cuyo tiempo empezaría a correr cuando entrásemos en una mazmorra y que haría las veces de límite para resolverla y acabar con su enemigo final. Todo ello utilizando el Stylus de la NDS como principal herramienta de control, con la cual podríamos hacer anotaciones en la pantalla o dirigir a voluntad la trayectoria de armas como el boomerang.

TítulosWindWaker

Portadas de Wind Waker HD, Phantom Hourglass y Spirit Tracks

Los resultados no se hicieron esperar y PH vendió en todo el mundo 4,96 millones de unidades, lo que hizo que superase los registros de la entrega para GC con unos costes de producción mucho menores. Un triunfo que dos años después tuvo una continuación espiritual (que no oficial) titulada, valga la redundancia, “Spirit Tracks” y que ponía a Link en un papel tan poco usual como lo era el de maquinista de un tren a vapor, 100 años después de que su antepasado surcase los mares con la intención de rescatar a su hermana, con un sistema de juego casi idéntico al de 2007 y con una flauta como principal elemento del desarrollo. Un cambio del que, pese a no recibir buenas críticas, se distribuyeron 3.19 millones de copias.

Pero la saga estaba lejos de terminar ahí. Nintendo lanza en 2012 su Wii U, aunque apenas tiene juegos relevantes en su catálogo. Necesitaba un revulsivo y pronto anunció que éste sería una nueva entrega de Zelda , aunque poco después se supo que lo que verdaderamente planeaba la gran N era lanzar una versión de Wind Waker que llevaría la coletilla de HD y que erróneamente fue calificada por la prensa especializada como Remake, dado que el juego era un calco del original al que simplemente se le había subido la resolución hasta alcanzar los 1080p, o lo que es lo mismo, la de la televisión en alta definición.

Debido a lo anterior, todo lo dicho para el juego de GC es válido para este lavado de cara con tres meras salvedades. Una de ellas es el lógico cambio en el control para adaptarlo al pad de esta nueva consola; otra, que ciertas zonas oscuras con una visibilidad muy precaria eran ahora mucho más claras a simple vista; finalmente la última de las partes relacionada con la búsqueda de la Trifuerza se simplificó, haciendo que algunos de los cofres que inicialmente incluían un mapa a descifrar, escondiesen en su interior uno de los fragmentos que debíamos localizar. Una revisión que nada aportaba en resumidas cuentas pero de la que se colocaron más de un millón de optical disks a nivel mundial, ante la terrible escasez de programas de renombre padecida por esta plataforma.

Conclusión

Sin ánimo de parecerme a Mourinho, la cuestión que simplemente me queda por plantear es “¿Por qué?”. Cómo es posible que un juego prácticamente perfecto en casi todos sus aspectos, pueda desmoronarse de ese modo en sus compases finales. Es superior a mi entendimiento. Con haber continuado todo como hasta ese momento, haber llegado al castillo de Ganon y derrotarlo habría bastado para hacer de él una obra maestra. Entonces, ¿cuál fue el motivo por el que se les ocurrió algo tan sumamente tedioso y aburrido como la búsqueda de la Trifuerza del Coraje nada menos que en el momento en el que había que rematar la faena?

Es como practicar un coito y que, justo antes de llegar al orgasmo, tu pareja se detenga a recitarte el BOE. Cierto, es sólo un fallo. Pero las dimensiones del mismo son tan altas y en un instante tan relevante que casi hace olvidar por sí mismo las casi innumerables virtudes con las que horas antes nos había maravillado. Algo terrible y fatal en un producto tan global y de dificultosa composición como lo es un JPRG en el que el todo y la nada en cuanto a calidad son colindantes, siendo además la frontera entre ambos más fina que el hilo de una araña.

Si obviamos esta coyuntura, estamos ante el que fue posiblemente el mejor juego de la GameCube, sólo superado por Twilight Princess y el remake del Resident Evil. Una impresión que, en compañía de los nombres de estos programas, puede servir para dar a entender hasta qué punto las críticas que recibió Nintendo durante la época de los 128 bits, basadas en su infantilismo, fueron infundadas y gratuitas. Pero ello no sirve de excusa para dar la espalda a la realidad. Prometía el Cielo y durante gran parte de su desarrollo transporta al jugador a la derecha de Dios; padecer su última parte es lo más cercano al Infierno que puede llegar a vivirse en los mandos de una consola. Una joya destinada a ser una de los grandes, que terminó por ser “uno de tantos buenos” por su tedioso final.

WindWakerFin

NOTA: 7,5

Galería de Imágenes

https://www.flickr.com/photos/7401094@N08/sets/72157640691759203/show

11 comentarios el “Wind Waker, navegando sobre las ruinas de Hyrule

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  4. Riguroso y muy concienzudo análisis. La verdad es que he leido otros artículos tuyos sobre videojuegos y eres de los que mejor escriben en estas materias. Yo el The Wind Waker lo tengo como oro en paño en casa junto con esa edición con 4 Zeldas de la que hablas. Cuando fue anunciado efectivamente no fue bien recibido. Hasta había nintenderos que se pusieron como firmas imágenes del famoso vídeo del Space World reclamando el Zelda que les habían robado. Pero eso se acabó con el producto final. Que pasada de juego. Perfecto de principio a fin.

    No estoy de acuerdo en lo que dices del final. Los Zeldas siempre iban de acabar mazmorras y con éste modificaron la parte final. En vez de poner dos mas, hicieron que tuvieses que recorrer el mundo explorándolo porque no era un episodio como los demás. Es verdad que no gustó demasiado pero me ha sorprendido mucho que le hayas bajado tanto la nota por eso. En lo demás, espectacular.

    • Pues porque la decepción que me produjo y el parón que en líneas generales ofrece es tal, que no pude contenerme a la hora de bajarle la nota. Es lo que tiene el ser tan bueno desde el principio. Que o mantienes el nivel de principio a fin o te arriesgas a decepcionar:/

      Un saludo.

  5. Siempre me pregunto si existió alguna vez una edición no limitada del juego fuera de la player’s choice. Vaya donde vaya siempre veo lo de edición limitada con el Master Quest y el The Wind Waker pero jamás vi el juego solo. Gran época aquella. A veces Club Nintendo vuelve a regalar cosas chulas. Hace un par de años regaló una reproducción de la Game & Watch Ball, pero ya no es lo que era. Qué ganas le tengo a esos cuatro zeldas, pero los precios que piden por ellos son excesivos.

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  8. Precioso y muy trabajado análisis con el que no comparto la calificación final. Wind Waker tiene una etapa al final que implica dedicación en la búsqueda de la Triforce. Es parecido a lo que pasaba al final de Super Mario Sunshine y un símbolo de los juegos clásicos de GameCube. Para mi un 10 sin duda alguna.

Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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