Xenoblade, la crónica de la espada de Bionis

Xenoblade Chronicle

En un principio, el mundo no era más que un gigantesco océano envuelto en un cielo infinito de extensión inimaginable. En medio de aquella nada surgieron dos titanes, Bionis y Mekonis, que comenzaron un combate eterno que acabó con sus dos cuerpos inertes erigidos sobre la superficie del planeta. Eones han pasado desde aquel enfrentamiento y, ahora, la tierra que se extiende por los restos de lo que un día fue Bionis sufre el ataque de un ejército despiadado. Son los llamados… los mekon.

He estado un tanto atareado estos días y no sabía muy bien sobre qué escribir. Fue entonces cuando recordé una promesa que tenía pendiente con Roy, el cual me envió un correo hace ya un tiempo pidiéndome una review en la que explicase la antipatía que en alguna ocasión había confesado que sentía por Xenoblade Chronicles, un juego al que él tiene una alta estima, pero que se encuentra en mi lista negra. Por ello, a pesar de que no era de mi agrado, le prometí que algún día la llevaría a la práctica.

De eso han pasado ya casi dos años. Sé que tardo mucho en cumplir lo que prometo, pero siempre lo hago. Es una máxima que tengo por ley. La promesa es fuente de Derecho y hacerlo implica el máximo compromiso que pueda darse, puesto que un hombre sin palabra es lo más parecido que existe a un médico que mata, a un capitán sin navío o a un juez que delinque. Y ésa es la razón por la que decidí que ya iba siendo hora de que plasmase por escrito mis malas impresiones acerca de este programa que tantas alegrías dio en su día a los usuarios de Wii.

Sé que no es tal vez el mejor de los análisis de esta bitácora debido a que todavía estoy algo dolido por algo que ocurrió hace poco y también es cierto que he tenido que prepararla a contrarreloj y que el material sobre el que versaba no me inspira gran cosa. Por lo tanto, os pido que la leáis con indulgencia si localizáis en ella algún error. No obstante y a pasar de este inconveniente, esta entrada va dedicada con todo el cariño al webmaster de Otakufreaks, al que espero que no le molesten mis opiniones acerca de lo que para mí fue una de las mayores decepciones que me llevé a lo largo de la vida de la Séptima Generación de Consolas.

Ficha Técnica

  • Título: Xenoblade Chronicles, también conocido en Japón como Xenoblade (ゼノブレイド)
  • Plataforma: Nintendo Wii
  • Compañía: Monolith Soft
  • Distribuidora: Nintendo
  • Género: RPG
  • Año de lanzamiento: 2010, 2011, 2012
  • Unidad de almacenamiento: Wii Optical Disk

Introducción

  • Main Theme” compuesto y dirigido por Yoko Shimomura

Historia

En el origen de los tiempos, dos titanes mantuvieron entre sí un trepidante e igualado duelo a muerte. El primero de ellos, Mekonis, era oscuro, tenebroso y parecía no tener un rostro que lo identificase. En contraposición a él, Bionis era bello y esbelto, de apariencia blanquecina y con una cabeza en la que se podía adivinar una suerte de cara. Aunque poco importaba su físico cuando sus habilidades en el combate eran idénticas y ninguno de ellos parecía poder imponerse al otro.

Un día, sin razón aparente, los dos colosos terminaron por matarse el uno al otro y murieron de pie. Sobre el cadáver de Mekonis se desarrollaron los llamados mekon, una especie de robots carentes de faz, mientras que de los restos de Bionis nacieron los llamados human, muy similares en cuanto a apariencia a los humanos, aunque con leves diferencias en función del lugar donde vivían, apreciables en su aspecto físico y su longevidad. Sin embargo, ambas especies parecían estar abocadas al mismo destino. Matarse la una a la otra como los seres de las que habían nacido.

Miles de años más tarde, un asentamiento de hombres llamado Colonia 9 es atacado por unas máquinas dispuestas a aniquilarlos. Todo parece estar perdido hasta que un soldado de la aldea llamado Dunban decide blandir una espada mítica llamada Monado que otro de sus vecinos, Dickson, había encontrado y traído años atrás. Su acción logrará salvar a sus congéneres, que recordarán ese día como el de la “Batalla del Valle de la Espada”. Sin embargo el joven guerrero quedará malherido dejando a su arma huérfana y sin nadie capaz de empuñarla ante un futuro ataque que, un año después, se repetirá. Pero entonces, y sin que nadie pudiera preverlo ocurrirá un… milagro.

Personajes

Shulk Shulk: Protagonista de Xenoblade Chronicles, fue encontrado por Dickson en la cordillera Valak cuando apenas contaba con cuatro años de edad. Acogido en la ciudad de Colonia 9, crecerá en compañía de Reyn y de Fiora, por la que parece sentir algo más que una simple amistad. Aunque todo cambiará para él el día en el que los mekon ataquen su aldea y maten ante sus ojos a la mujer que ama. Será entonces cuando blanda la espada de Monado y se convierta en el héroe destinado a salvar a la Humanidad, a pesar de que su objetivo inicial será vengar esa muerte que, día y noche, pesa sobre su conciencia.

FioraFiora: Con apenas 18 años, esta muchacha ha permanecido durante toda su vida en la Colonia 9 dedicándose a dos tareas: recolectar cilindros en compañía de sus amigos Shulk y Reyn y cuidar de su hermano Dunban, mucho mayor que ella, que se encuentra incapacitado desde la batalla que lo convirtió en un héroe mucho tiempo atrás. Sin embargo, su vida dará un giro inesperado cuando los mekon decidan atacar su hogar. Una batalla en la que ella adoptará un papel decisivo, pero no por la habilidad demostrada, sino por morir aparentemente ante sus compañeros, que comprobarán más tarde que no todo es siempre lo que parece…

DunbanDunban: Antiguo miembro de las fuerzas de élite de la Colonia 9, este soldado era el portador originario de Monado, una espada que se vio obligado a utilizar cuando los mekon atacaron su hogar para salvar la vida de sus seres queridos. Aunque este acto heroico tuvo una consecuencia nefasta para él, dado que su brazo derecho quedó paralizado y su salud se deterioró hasta tal punto que desde entonces pasa sus días tumbado en una cama sin apenas levantarse. Sin embargo, la muerte de su hermana Fiora y el coraje de Shulk hará que recupere las ganas de vivir uniéndose a la causa que lucha por el futuro de los human utilizando una katana como compañera inseparable.

ReynReyn: Caracterizado por ser el mejor amigo de Shulk, este joven es conocido no sólo por su pertenencia al grupo de hombres que defienden Colonia 9, sino también por su enorme fuerza y gran resistencia, lo que lo convierte en un especialista en el uso de los escudos y en el ataque cuerpo a cuerpo, por lo que el lugar que normalmente suele ocupar en el combate es la vanguardia. Sin embargo la realidad es que él donde se siente cómodo es entre sus amigos, donde se dedica a hacer chistes, bromas y payasadas para entretener a todo el que disfrute de su compañía, llegando a utilizar incluso a Monado, con desastrosas consecuencias. Será el principal apoyo emocional del protagonista durante la aventura.

SharlaSharla: Antigua habitante de la Colonia 6, esta explosiva mujer estaba destinada a contraer matrimonio con un hombre llamado Gadolt, aunque un repentino ataque mekon dirigido por el robot Xord acabará no sólo con la vida de su amado sino también con cualquier vestigio de la existencia de su antiguo hogar. Desde entonces vive en un campo de refugiados ayudando al Anciano como sanadora y criando a su hermano pequeño, Juju, quien, en una de sus peripecias, la pondrá en contacto con Reyn y con Shulk, a los que se unirá después de comprobar la habilidad de este último para predecir el futuro.

RikiRiki: A pesar de su apariencia menuda y simpática, este miembro de la tribu de los nopón tiene nada menos que 40 años y once hijos, seis de los cuales viven con él en la Villa de la Frontera. Sin embargo su situación allí dista mucho de ser la adecuada. Se encuentra endeudado hasta las cejas y la única salida que existe para su lamentable situación es la de convertirse en el “Heropón”; aquel miembro de su etnia destinado a ser caudillo por su bravura en el combate… un mito al que condonarían cualquier crédito. Aunque la misión que deberá cumplir para ello es asesinar a una gigantesca Telethia que aterroriza el bosque Makna. Una tarea imposible hasta que un encuentro casual que cambie su más que negro destino.

AlvisAlvis: La presencia, origen o intenciones de este individuo son un completo misterio para todos los personajes que conforman el universo de Xenoblade Chronicles. Aparecerá por primera vez cuando, en mitad de un combate entre Shulk y sus hombres por un lado y Metal Face acompañado de los mekon por otro, una Telethia aparezca poniendo en peligro por igual la vida de todos. Su intervención será decisiva para que la batalla se decante a favor de los human. Pero a pesar de que por su actitud parece estar de su lado, su rol parecerá ser el de una especie de consejero que adiestrará al protagonista para desarrollar todo su poder, aunque sin acercarse demasiado a él. Posteriormente se sabrá que es el profeta sagrado del emperador Sorean Antiqua, pero, ¿será éste el único secreto que alberga?

MeliaMelia: Hija del emperador Sorean Antiqua y princesa de la raza de los entia, posee, a pesar de su aparente juventud, la edad de 88 años. Conocerá al grupo de Shunk cuando éste llegue al bosque Makna, donde reside un monstruoso ser llamado Leone y perteneciente a la especie de las Telethias al que también otro personaje, Riki, quiere destruir. Sin embargo, la batalla para ella será un desastre y estará a punto de perder la vida. No obstante, y a pesar de burlar a la muerte gracias a los cuidados de Sharla, su postura en relación al grupo es hostil, al no creer en las capacidades de su líder como vidente. Más tarde, terminará por incorporarse de un modo creíble al equipo desempeñando el papel de hechicera, aunque ninguno de ellos conoce su sangre azul hasta casi el final de la aventura.

DicksonDickson: Residente en la Colonia 9 y con 44 años reconocidos, este hombre participó en la “Batalla del Valle de la Espada” en compañía de Dunban y Mumkhar, aunque antes de aquel percance era ya todo un mito en el lugar. Es verdaderamente el mentor de la mayor parte de los niños de la aldea aunque, de entre todos, uno destaca para él por encima de los demás, Shulk, un muchacho huérfano al que encontró 14 años atrás en un valle montañoso escondido por la nieve en compañía de Monado. Desde entonces se ha ocupado de él como si de su propio hijo se tratase, aunque muchas son las sorpresas que este hombre se guarda para el futuro.

Análisis

Confieso que la primera vez que agarré el complejo mando de la Wii para jugar a este Xenoblade Chronicles, lo hice con la creencia de que me iba a encontrar uno de los mejores JRPG de todos los tiempos, a pesar de que no tenía demasiados motivos para hacerme ilusiones. Tras toda una década como la que había pasado después de finalizar tanto el Xenogears como el Xenosaga I, la amargura de aquella experiencia seguía torturando mi inquietud. El primero adolecía de una excesiva complejidad argumental mientras el segundo ya era una simple colección de desvaríos de los que únicamente se salvaba, y sólo por su calidad técnica, el tercer episodio.

Partiendo de lo anterior, estaba claro que “Xeno” no iba a ser ni la franquicia estrella que todo el mundo creía que aspiraba a ser ni desde luego ocuparía el lugar de la casi defenestrada Final Fantasy. Sin embargo la expectación, los comentarios y los innumerables análisis elogiosos que en su día recibió, dejaban claro que no estábamos ante una apuesta más sino que se trataba de uno de los productos destinados a ocupar un sitio de oro en las estanterías de los coleccionistas de Nintendo, no como una rareza, sino como toda una obra maestra que justificaba por sí misma la compra de la consola para la que era editado.

Por lo tanto, era evidente que se trataba de un programa al que, como usuario de la plataforma, estaba obligado a probar para ver si realmente estaba o no a la altura de todo lo publicado. A pesar de ello, la fecha de salida coincidió con el principio de curso, por lo que tuve que esperar hasta las Navidades para ponerme en serio con él, sin el agobio de las prácticas y con un cierto tiempo como para jugar con tranquilidad y desentrañarlo hasta el último detalle. Todo ello tomando la precaución de anotar todo lo que veía pensando en una hipotética review que, dos años más tarde, por fin os presento. Aunque antes de meterme con él, intentaré hacer una pequeña aproximación a lo que el nombre de Monolith Soft sugiere a todo aquél que alguna vez haya amado los videojuegos.

De relevistas de Final Fantasy a prolija escisión de Squaresoft

Corría el año 1998 cuando las revistas de medio mundo se hicieron eco de un portentoso juego aparecido en Playstation que parecía destinado a romper todos los esquemas imperantes en lo que al mundo del RPG se refería. Su nombre era Xenogears y combinaba la estética de sprites en 2D sobre fondos generados en tiempo real en 3D que puso de moda el Grandia de Gamearts, con la siempre atractiva temática de los mechas. No obstante, el motivo del revuelo mediático no fue el de su posible calidad final, sino el ser distribuido por Squaresoft; por entonces tenida por la mejor Third Party del planeta a raíz del éxito mundial cosechado por Final Fantasy VII.

Esta expectación hizo que el título se beneficiase del famoso acuerdo entre dicha compañía y Electronic Arts y que logró que un gran número de juegos de la empresa, abanderados por Parasite Eve y por este doble CD, llegasen a tierras norteamericanas en un idioma inteligible para los occidentales. Sin embargo ahí quedo todo y el territorio PAL quedó yermo del alcance de estos contratos, por lo que los usuarios españoles de Playstation se vieron obligados a recurrir a la importación o a la piratería si querían disfrutar de las novedades de los que, hasta aquel momento, eran tenidos por los dioses del RPG.

Efectivamente, la mayor parte de los jugones propietarios de una PSX demandaban más y más juegos de rol de corte japonés, pero ninguna distribuidora que trabajase en Europa se los facilitaba, lo que motivó que un sinnúmero de ellos optasen por instalarle el famoso “chip” a su consola y empezasen a alimentarla a base de Princo y Verbatim en vez de por aquellos olvidados CDs negros. Y dentro de ese mercado paralelo, Xenogears fue un título estrella que, si bien no aportaba beneficios económicos cuantificables, generó una enorme expectación en la cada vez más incipiente Internet que logró que se convirtiese no sólo en un imprescindible sino también en el protagonista necesario de los artículos de cualquier analista que presumiese de saber de videojuegos.

XenogearsPortadas

Portada japonesa y norteamericana de Xenogears para PSX

Varios fueron los factores que influyeron en el nacimiento de este insospechado fenómeno de fans, aunque fueron dos los que marcaron la diferencia respecto a los demás: una historia traumática y no exenta de momentos de gran violencia y, especialmente, el mostrar (aunque no de un modo explícito) a una pareja protagonista manteniendo relaciones sexuales. Un par de hechos verdaderamente insólitos en un juego para consola y particularmente en la de SONY, muy restrictiva en cuanto a ese tipo de temáticas en comparación con su rival, la Sega Saturn y para la que lo políticamente correcto imperaba sobre cualquier otra consideración, hasta el punto de que los personajes no solían besarse ni siquiera en sus títulos más románticos.

En medio de esta vorágine de “hype”, las especulaciones en cuanto a la verdadera naturaleza de su guión fueron constantes. Tal es así que se comentó incluso que inicialmente la historia se concibió para un Final Fantasy pero que fue desechada por su carácter oscuro y su extrema complejidad. Es más. La trama hablaba de acontecimientos que no se explicaban en el desarrollo, lo que daba pie a pensar que aquella poco ortodoxa apuesta sería el origen de toda una saga… como finalmente lo fue, aunque de un modo muy diferente a lo esperado.

Al editarse el libro “Perfect Works” los creadores de Xenogears, en especial Tetsuya Takahashi, explicaron que éste era únicamente el primer episodio de una nueva franquicia en la que esta entrega constituía el quinto episodio de un total de seis. Pero a pesar de sus presiones Square quería seguir centrándose en los FF, lo que finalmente hizo que Takahashi se marchase de la compañía en compañía de su equipo y fundase Monolith Soft, que a partir de ese instante pondría todo su énfasis en desarrollar este oscuro y espacial universo de robots.

XenogearsTimeline

Detalle de la página de “Perfect Works” que define a Xenogears como el quinto episodio de la saga Xeno

Ya en solitario y aliados con Namco, el recién nacido estudio no tardó en anunciar el que cronológicamente sería el primero argumentalmente de toda la serie y que llevaría el nombre de Xenosaga que sería lanzado en un futuro inminente para la PS2. Pero el proyecto no fue tan bien acogido como el anterior. El desconocimiento del hardware de la 128 bits de SONY en la empresa se hizo patente en las primeras imágenes que circularon y las críticas empezaron a hacerse notar.

Unos malos augurios que se confirmaron cuando finalmente el juego fue lanzado en tres partes, cada una de las cuales llevaría como subtítulo una obra de Nietzsche: “Der Wille zur Macht” (Voluntad de Poder), “Jenseits von Gut und Böse” (Más allá del bien y del mal) y “Also sprach Zarathustra” (Así habló Zaratustra). Todas ellas malditas merced a una de las distribuciones comerciales más caóticas de la Sexta Generación de Consolas, que hizo que sólo la segunda entrega (incomprensible sin haber jugado a la primera e incompleta sin acabar su secuela) llegase al Viejo Continente y de un modo francamente desafortunado.

Monolith iba progresivamente olvidándose de sus pretensiones iniciales. Tal fue así que cuatro fueron los años que mediaron entre la publicación de los tres volúmenes y la empresa iba poco a poco centrándose en otros proyectos más alternativos y enfocados paradójicamente para las consolas de Nintendo y en especial hacia la GameCube, a pesar del sonoro fracaso que desde el principio cosechó la plataforma. Un coqueteo que se materializaría en dos productos míticos entre los nintenderos como lo eran Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean y Baten Kaitos Origins, que en esta ocasión sí serían oficialmente distribuidos en Europa.

XenosagaEpisodios

Portadas NTSC de las entregas 1 y 3 de Xenosaga, con el episodio 2 PAL en el centro

Las relaciones con SONY en aquellos años estaban prácticamente rotas y la factoría sólo volvería a trabajar para su consola estrella por encargo de su distribuidora en el Namco x Capcom. Un programa al que se le añadiría otro que irónicamente crearían en compañía de sus antiguos compañeros de la que ya era conocida como Square-Enix en Dirge of Cerberus, siendo el Xenosaga III el último de los lanzamientos de la desarrolladora para una plataforma que llevase en nombre de Playstation.

Un año más tarde, Nintendo dejaría en sus manos la creación de un título tan alejado del género del RPG como lo era Super Smash Bros. Brawl, un juego estrella que naturalmente se transformó en uno de los mayores éxitos de público y crítica de la Wii hasta el punto de obtener un 40/40 en la Famitsu. Algo que se acentuaría con la posterior estrategia de la Gran N de publicar todas las Navidades una y otra vez este juego en compañía del Mario Kart, lo que hacía que se pudiese extraer todo el jugo a sus productos ya consolidados en diversas campañas.

Convertida ya en una auténtica second party, sobreviviría con proyectos menores como Disaster: Day of Crisis o Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans. Pero estaba claro que un hombre como Tetsuya Takahashi no podía conformarse con ser un segundón y en el E3 de 2009 reveló por fin que un nuevo juego llamado “Monado: Beginning Of The World” sería editado para la consola estrella de Nintendo y que llevaba en desarrollo desde 2005. Una apuesta que se convertía por méritos propios en la más ambiciosa de Monolith y que finalmente rebautizarían como Xenoblade, incorporándola así a la saga “Xeno”, que ya evidentemente había dejado obsoletos los esquemas narrativos apuntados en aquel ya lejano “Perfect Works”. Pero, ¿cumpliría con las expectativas que tan sonora noticia podría generar? Un 36/40 en la ya mencionada Famitsu y 83.000 unidades vendidas en su primera semana en Japón demostraron que sí.

Una triunfadora y muy ocurrente sucesión de plagios

Demostrado pues que, efectivamente, nos encontrábamos ante un juego destinado a marcar una época, dos eran los grandes enigmas que había que resolver en torno a él. El primero, si las puntuaciones alcanzadas en las revistas especializadas en el sector estaban o no ajustadas a la realidad. El segundo, heredero del primero, si los microcosmos generados en blogs, foros, redes sociales y demás lugares de reunión virtuales, habían mitificado injustamente a este juego como uno de los grandes, a pesar del previsible fracaso que estaba destinado a cosechar debido a su temática “hardcore” en una plataforma de un catálogo claramente “casual”.

La respuesta al primero de estos interrogantes es simple. Comencé el juego en Navidades y lo acabé en Semana Santa tras no pocos quebraderos de cabeza y más de ochenta horas de juego. Puedo decir por lo tanto que la mayor parte de las webs que lo analizaron al poco de salir mintieron sobre él, hablaron de oídas o simplemente superaron sus fases iniciales y no ahondaron en su universo o problemática. Algo que podía apreciarse simplemente en las capturas que apoyaron sus reseñas, todas ellas relacionadas con sus primeros compases.

Pero lo dicho en el párrafo anterior no es nada nuevo. En España, la prensa escrita de videojuegos puntúa en función de la publicidad contratada por la distribuidora de turno, y la digital está tan llena de intrusos y de malas artes que no merece la pena perder el tiempo ni siquiera denostándola. Quedaba por saber, por lo tanto, si los grupúsculos especializados fueron por lo tanto justos o cuanto menos ecuánimes en relación a los comentarios elogiosos, y es allí donde tengo cierta potestad para hablar.

Planificación Xenoblade

Storyboard que muestra la creación de una escena de Xenoblade

Wii y su ya aludido catálogo carecían de RPGs de entidad. De hecho, fuera de los dos Zeldas, sólo el disco que nos ocupa y el célebre The Last Story poseían el nivel necesario como para ser considerados tal cosa. Por lo tanto, no era difícil que Xenoblade, con poco que ofreciese, obtuviese un mínimo reconocimiento. Un factor que, en cierta forma, coaccionaba a sus usuarios a sentir simpatías por él, del mismo modo que años atrás pudo haber pasado con el mítico Soleil para la Megadrive.

Si se prefiere, intento plantear la cuestión de hasta qué punto este juego es célebre por las virtudes que en sí mismo atesora o si, al contrario de lo que se piensa actualmente, fue elevado a los altares debido a la ausencia de rivales de su misma temática dentro de la máquina que lo ejecutaba. Problemática que se complica a la hora de salir de las fronteras de las consolas de Nintendo y ponerlo en un plano general rodeado por los títulos más importantes de la historia del videojuego, al margen de plataformas, compañías o modas.

Las reflexiones planteadas con anterioridad pueden parecer estériles, pero la propia inercia de la review demostrará que no lo son. Sí, ciertamente podría empezar a hablar de la secuencia de introducción, de cómo la primera batalla será crucial para entender acontecimientos que tendrán lugar hasta el mismísimo final del programa, o incluso de que la emoción que inspira su dramático desenlace, pero ello sería intentar adornar con florituras lingüisticas lo que no es sino, simplemente, uno de tantos comienzos dentro de la infinidad de productos similares de los que ven la luz en el Imperio del Sol Naciente pasando sin pena ni gloria, salvo que alguna carambola del destino los lleve a Europa.

EscenariosXenoblade

Mosaico con cuatro de los estudios hechos a los paisajes de Xenoblade

Menús complejos, personajes con atuendos estrafalarios, armas inmanejables convertidas en implacables instrumentos de muerte y destrucción (copiando la estela de lo visto en Final Fantasy VII y su Buster Sword de Cloud vs Masamune de Sephiroth) y un largo etcétera de “bla bla bla” podrían servir para ir describiendo lo que es una evidencia. Lo muchísimo que les gusta a los nipones crear videojuegos de rol complicados y cuyo control es casi imposible de explicar si no se experimenta en propias carnes.

Será por lo tanto el aspecto técnico el primero en el que veremos cómo se empiezan a marcar las distancias. Efectivamente estamos ante uno de los trabajos más ambiciosos jamás creados para una consola de Nintendo, construido sobre tres pilares fundamentales como son los diseños de personajes, la presencia de los enemigos sobre los escenarios evitando así las clásicas “batallas sorpresa” ante enemigos invisibles hasta tropezarse con ellos, y especialmente la enorme extensión de los mundos a recorrer.

La mayor parte de los títulos para Wii nunca intentaron reproducir verdaderamente rostros en 3D con toques realistas. En el fondo Super Mario y sus juegos afines poseen un cierto toque almibarado en sus diseños, llenos de motivos redondeados, que permitían sacrificar, sin que fuese palpable, el nivel de detalle en esos aspectos en beneficio de unos entornos nítidos, sólidos e irresistiblemente adictivos. Algo que en cierto modo también ocurría con los ya aludidos Zeldas, en los que resulta muy difícil encontrar a más de tres personajes tridimensionales diferentes hablando o interactuando entre sí. Dos modelos que nada tienen que ver con lo visto en Xenoblade.

DiseñosShulk

Estudio de alguno de los atuendos de Shulk durante el juego

Nos encontramos ante una apuesta que da vida prácticamente a todo con el propio motor del juego, importando poco la cantidad de aliados que intervengan en las escenas o si éstos se encuentran cazando, pilotando un mecha o simplemente están sentados uno al lado del otro. Por lo tanto el problema es claro. Si ya de por sí PS3 y Xbox 360 hacían gala de toda clase de problemas al intentar empresas similares, una consola con las peculiaridades de ésta (Una GameCube a la que le incorporaron un nuevo sistema de control) sería teóricamente incapaz al ser en la práctica de la Sexta y no de la Séptima Generación.

Con la consecución de este fin, se utilizó para las caras de los protagonistas una técnica similar a la vista en Metal Gear Solid para PSX. Unas texturas más o menos difuminadas que sirviesen para disimular las carencias del hardware logrando un resultado satisfactorio, como más o menos ocurría. Algo especialmente complejo para los programadores teniendo en cuenta que su ambición llegó a tales extremos que incluso permitían al jugador cambiar la apariencia externa de los personajes jugables haciendo que llevasen vestimentas tan dispares como todas las que pueden concebirse entre una pesada armadura y un diminuto bikini pasando incluso por complementos tan minimalistas como gafas u ornamentos para el pelo. Aunque nada de esto tiene una verdadera importancia en relación con los decorados.

El trabajo en términos técnicos de los programadores es, con mucha diferencia, uno de los más elaborados de todos los tiempos, no en calidad general pero sí el comparación. Sigo sin entender cómo con los apenas 64 Megas de memoria RAM de la máquina de Nintendo pudieron ingeniárselas no sólo para que entrasen modelos tan complejos como los ya descritos, sino para que éstos se moviesen con total fluidez en medio de fases que parecían no tener fin, y llenas de enemigos plasmados en tiempo real y reproducidos con todo lujo de detalles. Dicho de otra manera, estamos ante una labor por parte del equipo de desarrollo casi inmejorable y digna de elogio. Una condición necesaria aunque en ningún caso suficiente como para crear un clásico.

Tutorial Xenoblade

A pesar de su control complejo, el juego facilitará su aprendizaje mediante tutoriales

No obstante, no podemos hablar de perfección ya que la propia prospección del terreno delatará unos extraordinarios problemas de jagging y de clipping muy difíciles de excusar y que se traducen en una cierta sensación de falta de peso en los humanos, cuyo movimiento dentro del juego será un tanto tosco y en ocasiones impreciso. Todo un handicap especialmente tedioso e insoportable en las fases con elementos plataformeros, donde nuestra pericia en el salto será imprescindible para superarlas.

Con esta intención dispondremos en estos momentos de una flecha que nos indicará no sólo el camino más corto para llegar a nuestra meta sino incluso la distancia a la que nos encontramos de ella, por lo que será imposible perderse. Al mismo tiempo las bestias y criaturas robóticas que deambularán a nuestro alrededor tendrán bien visible no sólo una etiqueta con el nivel que poseen sino que éstas añadirán un marcador especial que, en función de si lleva o no asociado el color rojo, desaconsejará o no respectivamente la confrontación con ellos en base a nuestro estado. Así, la dinámica del juego consistirá no tanto en explorar, sino en mejorar a nuestros héroes y sobrevivir a las calamidades a las que se enfrentarán… Y es aquí donde comienzan los problemas.

El fenómeno del “farming” o batallas para subir de nivel será siempre la táctica de referencia, aunque ésta se encuentra limitada por una interesante cualidad. Adquiriremos experiencia siempre que nuestro adversario tenga un nivel superior al nuestro. Por contra, una vez que lo superemos, estas victorias empezarán a sumar menos puntos hasta que sólo incorporen una cifra simbólica y totalmente inútil. Dicho de otro modo, un mismo enemigo que al principio nos reportaba 14.000 EXP, puede otorgarnos apenas 34 después de que tengamos apenas 3 ó 4 niveles más que él, lo que inevitablemente obliga a avanzar con la intención de fortalecerse… Pero, ¿qué ocurre si el problema es que precisamente que no podemos avanzar ni retroceder?

Gadolt

La batalla contra Gadolt será, con diferencia, la más dura del juego

En contra de lo que pueda parecer, la batalla más difícil no será la final, sino la que tenga lugar contra Gadolt, la antigua pareja de Sharla, que nos espera al final de una fase que sólo podremos abandonar al pasárnosla, lo que en la práctica impedirá que nos podamos enfrentar a él con más de un nivel de 71. Un hecho aparentemente intrascendente, pero que nos llevará a vivir uno de los momentos más frustrantes e injustos jamás vividos a los mandos de una Wii y que nos hará incluso gritar de la desesperación viendo cómo nuestra formación cae una y otra vez ante él, esperando a que llegue ese ansiado momento, puramente fortuito, en el que lo podamos derrotar.

No será ésta en honor a la verdad la única manera con las que podremos aumentar nuestra fuerza y habilidad. Tanto descubrir zonas secretas o nuevos entornos en el mapa, como consumar ciertas submisiones que nos encomienden personajes secundarios dispuestos por el mundo en forma de Miniquest, sumarán experiencia. Algo a lo que habrá que sumar la posibilidad de recolectar diversos minerales que podremos convertir mediante la alquimia de turno en items que, a su vez, podremos asociar a nuestras armas y armaduras al estilo de las materias de Final Fantasy VII. Pero, ¿es éste el único guiño a otros juegos?

La propia evolución de la trama nos llevará a comprobar que una de las personas más importantes de nuestro equipo estará irremediablemente asociada a un mecha para vivir. Por otro lado existirán una cierta especie de mekons que tendrán un rostro alargado y cruel y sobre los cuales empiezan a acumularse las sospechas de que en realidad están pilotados por humanos. Un par de circunstancias que al usuario clásico de Nintendo pueden sonarle desconocidas, pero no al de SONY, que reconocerá inmediatamente tanto historia de Dingo Egret en Fiora, como el diseño del Ardjet en su Face Nemesis, ambos sacados del Zone of The Enders: The 2nd runner.

Face Nemesis Ardjet

Es imposible disociar al Face Nemesis de Xenoblade del Ardjet de Zone of The Enders 2

En un primer momento, podríamos caer en la tentación de pensar que sólo los modelos de máquinas y el sistema de juego beben de los juegos más importantes de PlayStation 2, aunque pronto descubriremos hasta qué punto tal impresión dista de la realidad y será de un modo, cuanto menos, inesperado. Concretamente cuando descubramos que el juego parchea el gran fallo que siempre se le ha achacado a Wii de no incorporar un sistema de logros. Así, al realizar determinadas acciones de cierta dificultad, se nos recompensará con un trofeo accesible desde las opciones.

Cierto, puede parecer que se trata de un gesto original, pero echando la vista atrás el fantasma de la PS2 vuelve a hacerse patente en forma, no de uno de sus juegos de culto, sino de uno de los peores. Nada menos que el Star Ocean: Till the end of time, ya incorporó un mecanismo idéntico en unos tiempos anteriores a que 360 y su homóloga de SONY lo pusiesen de moda y que recuerda de un modo más que descarado a todo lo visto en la apuesta de Monolith.

No cabe la menor duda de que dicho de esta forma, el paralelismo puede parecer una simple casualidad, pero los compases finales del juego demostrarán que no es en absoluto así. De hecho, la batalla final contra Zanza puede ganarse con un nivel más o menos parejo al que llevaríamos naturalmente al avanzar sin demasiadas pausas, aunque la práctica es que necesitaremos superar holgadamente el umbral del 90 si queremos afrontar la pelea con ciertas garantías. El problema es que los enemigos de la última mazmorra no darán demasiado de sí, lo que nos obligará a abandonarla, para volver a recorrer el mundo en busca de ciertos monstruos de nivel exagerado que se hallan dispersos por los lugares más insospechados (en los que el resto de enemigos convencionales tienen 40 ó 50 menos de lo que necesitamos).

Logros Xenoblade

Captura del momento en el que se consigue el logro “Salto Mortal

La consecuencia inmediata será que nos tiraremos en torno a más de 20 horas “granjeando” hasta que logremos abatir al dios, lo que hará que lleguemos incluso a olvidarnos de la historia principal. Un fallo clamoroso que no es exclusivo de este título y que encuentra su máximo exponente en cierto programa de dos DVD’s en el que el primero duraba cerca de 30 horas y contaba toda la trama, mientras que el segundo apenas mostraba el final del juego, al que sólo podríamos acceder… peleando durante otras 30 horas contra monstruos de entidad para entrenar a nuestro equipo para derrotal al último enemigo. Un tal… “Star Ocean 3”.

Por si no fuese suficiente con ello, aquella apuesta de Square-Enix era rematada con una de las conclusiones más absurdas, ridículas y descuidadas de la historia del videojuego, lo que demuestra hasta qué punto “The Matrix” hizo daño en la mente de no pocos guionistas. Una pifia que afortunadamente nunca había tenido que volver a padecer… hasta que tropecé con este Xenoblade, que ofrece la misma explicación a todo lo visto, tan ofensiva para el sentido común como la de su “predecesor” y ante la que se tiene la sensación de haber perdido miserablemente el tiempo jugando.

Podría pensarse que el sistema de peleas puede redimirlo, pero éste es si cabe todavía peor. Podremos intentar esquivar a los enemigos o acercarnos a ellos, iniciándose en ese momento el modo batalla. Un mecanismo tomado evidentemente del Final Fantasy XII, del que también copiará su método para la adquisición de determinadas habilidades especiales en forma de un tablero que no por ser más simple logra hacer olvidar que evidentemente está inspirado por los FF para la 128 bits de SONY.

Amidala Fiona

Melia con la máscara y Amidala en Star Wars I (¿Separadas al nacer?)

Estamos pues ante una acumulación de copias y más copias. El disco no resiste apenas una hora sin que surja alguna comparativa razonable y prácticamente todos sus elementos están tomados de otros juegos. De hecho, el resto de características como las quests, el desarrollo en tiempo real, los baúles dejados por ciertos monstruos al morir o incluso las relaciones de amistad o enemistad entre miembros de nuestro mismo equipo, nos harán ver que lo único que se ha hecho es intentar crear, para los momentos de exploración, un MMORPG Offline sin el morbo de interactuar con usuarios humanos procedentes de todo el mundo.

Incluso en los muy pocos detalles en los que es original se torna insoportable. Un buen ejemplo lo encontramos en que la espada en torno a la cual gira la trama, Monado, dota a las batallas de ciertas peculiaridades que pueden parecer atractivas en un primer momento, pero que terminarán por convertirse en insufribles a la larga. El exponente más representativo de esto lo encontramos en que este arma concede a su portador la habilidad de predecir tragedias en el futuro y así evitarlas. Una característica que tendrá su eco en el guión, pero también en los combates.

En los enfrentamientos, la tónica general será la de que tendremos que asumir el control manual de nuestros compañeros, puesto que la inteligencia artificial de la CPU al manejarlos, así como para administrar ataques y curas es lamentable, lo que hará que su vida corra peligro en no pocas ocasiones. Precisamente por ello, la mencionada Monado nos permitirá saber mediante una visión que uno de ellos va a morir y el modo en el que será ejecutado, teniendo unos segundos de margen para evitarlo. Una característica de agradecer… de no ser porque corta una y otra vez la lucha debido a que los augurios son casi constantes y más que ayudar terminan por desesperar, haciendo de algunos “cara a cara” una experiencia terriblemente anodina.

Batalla Final Xenoblade

Batalla Final contra el dios Zanza

Es posible que pueda pensarse que la historia compensa toda esta acumulación de fallos. Ciertamente existen multitud de críticos que no han ahorrado elogios hacia ella. Pero lo cierto es que el Nietzsche de Xenosaga vuelve a hacerse presente en relación a la muerte de Dios, su desarrollo es lento, poco creíble, anodino… y cuando creemos que nada puede empeorar… nos percatamos de que el cine de carne y hueso también se encuentra “homenajeado” en momentos como la escena en la que una Melia con máscara revela tener un misterioso parecido con la reina Amidala de “La Amenaza Fantasma” (que de por sí estaba basada en la nobleza mongola), o que algún que otro mekon muere al modo… “Ghost”.

Tal y como ocurriese con Xenogears, los diálogos ocuparán la mayor parte del tiempo y si bien es cierto que ni llegan a aquella media hora larga de alguno de los que hubo que sufrir en PSX, ni la versión estadounidense incluye aquel inglés indescifrable capaz incluso de confundir al mismísimo Shakespeare, la inmensa mayoría son completamente insustanciales y prescindibles, incluso en el contexto de su final.

Por último, sólo su apartado sonoro se salvará de la quema merced a la posibilidad de elegir entre las voces originales en japonés y el doblaje americano. Una delicadeza a la que se añade el excepcional trabajo de Yoko Shimomura y Yasunori Mitsuda al frente de la banda sonora; sin duda una de las mejores acogidas por título alguno en los últimos años y que alcanzará su cénit en el magistral “Beyond the Sky” interpretado por Sarah Àlainn. Una pieza vocal que pondrá un divino punto y final a la obra que será capaz de hacernos olvidar por unos instantes la lamentable experiencia de juego que acabamos de experimentar.

Conclusión

Cuando se estrenó este Xenoblade Chronicles lo hizo a tres bandas. Japón fue el primer territorio en el que vio la luz. Pero curiosamente el orden natural se alteró siendo Europa el segundo en el que salió a la venta, dejando al mercado norteamericano en último lugar, lo que otorgaba a los jugadores de este lado del Atlántico una posición privilegiada a la hora de valorar por primera vez un título de renombre. Un privilegio que rara vez habíamos ostentado en relación a Estados Unidos, lo que tal vez contribuyó a aumentar entre los nintenderos españoles el “hype” en torno a él.

Recuerdo muy pocos juegos que despertasen en torno a él semejante expectación y que a la vez cosechasen unas críticas elogiosas tan sumamente unánimes. Aunque, una vez terminado, lo más que puedo decir es que tales análisis son, a mi sincero entender, infundados. Efectivamente, gran parte de las reseñas de las webs más importantes del país se hicieron deprisa y corriendo, jugando sólo los primeros niveles y diciendo por regla general lo que ciertos señores querían oír. Otros se limitaron a comparar el juego con lo visto únicamente en las consolas de Nintendo obviando lo que era evidente: era una simple colección de “cortapegas” de varios juegos de las PlayStations sin aportar en resumen nada reseñable de por sí.

Estamos ante un guión en el que abundan los fallos argumentales, la acción está mal llevada y el desarrollo termina revelándose como tedioso e insoportable. La evolución de los personajes se encuentra también mal planteada haciendo que pasar muchas fases sea una auténtica lotería y, para colmo, aunque gráficamente puede parecer espectacular para una Wii, detalles como la imprecisión de su control en las zonas abiertas o la falta de solidez de los movimientos de los personajes terminan por diluir una impresión que en esa dirección podía haber sido perfecta. Un título en resumen sobrevalorado al que sólo su banda sonora salva completamente de la quema.

XenobladeFin

NOTA: 4

Galería de Imágenes

21 comentarios el “Xenoblade, la crónica de la espada de Bionis

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  2. Que barbaridad. Si no es esta de las mejores como tendrán que ser las que digas que son buenas. Me has dejado sin palabras. Lo jugué y me pareció una gozada, pero después de leer tu artículo, me has destruido por completo la imagen que tenía de él. No dejas títere con cabeza y lo haces tan razonadamente que da hasta miedo. No tengo en la cabeza tantas cosas para verlas como tú. Es impresionante, no se como lo haces, pero consigues dejarme con la boca abierta cada vez que escribes. Felicidades.

    • Bueno, es una cuestión de decir el porqué de las cosas; de justificar en que te basas para decir que algo es bueno o malo. Que no sea algo gratuito. De ahí a decir que doy miedo… eso para si alguna vez soy fiscal xD.

      • Es que contigo da gusto. Muchos blogueros van y dicen un par de tonterías sobre lo que les parece bien o lo que les parece mal y se conforman. Pero tú le pones algo diferente a tus análisis. Se nota que le pones el todo por el todo y que además tienen mucha chispa. Es como si te volcases a ti mismo en el escrito. Mira que a mí me da pereza leer pero tus entradas me las como todas incluso aunque no esté de acuerdo.

        • Gracias hombre. Intento hacer algo bonito para la persona a la que va dedicada este blog, pero lo cierto es que siempre se agradecen comentarios así.

          Un saludo :3

  3. Pues a mí me encantó, aunque también es verdad lo que dices que los usuarios de Wii no teníamos mucho por donde elegir. Estar en un campo y avanzar kilómetros sin que la consola cargase fue algo que nos asombró a todos. Hay quien dice incluso que es el mejor juego de la consola y así pienso yo también. Claro que me gasté una pasta en la edición de coleccionista que incluía un mando con el que era una delicia jugar.

    • Yo en un principio pensé que el juego era compatible con el mando de la GameCube, aunque después vi que no lo era. De cualquier manera, a mí se me hizo muy cómodo de controlar con el Wii Nunchuk clásico, al contrario de lo que ocurrió en Super Smash Bross Brawl.

      Un saludo.

    • Tranquila mujer, que el próximo análisis que haga será de anime. Estoy ganando tiempo a ver si termina cierta serie y ya tengo preparada alguna cosilla mientras. Paciencia :3

  4. Me alegro que al final te hayas animado a escribir este análisis y tras leerlo entiendo perfectamente porque no te ha gustado. Sabes que no comparto tu opinión porque me lo pasé en grande con él y me parece uno de los mejores JRPG de la generación Wii/PS3/Xbox 360, pero precisamente quería leerte en un artículo así porque sabía que argumentarías y detallarías todos los detalles como así has hecho, vaya, que no te quedarías en lo de “es malo porque no me ha gustado”. Aunque eso si, confieso que tras leer que te lo habías pasado tras dedicarle más de 80 horas me ha sorprendido ese suspenso en forma de 4, me esperaba un 5 o un 6 al haber podido aguantar/dedicarle tantas horas.

    Yo también estuve 4-5 meses para pasármelo de lo largo que es y al principio no me gustaba esa sensación que desprende de ser un “falso MMORPG” y la poca variedad de las misiones secundarias, pero los combates y el tema de explorar toda la grandeza de sus mapas me encantaron, la historia se me hizo amena y me enganché a reconstruir Colonia 6 (aunque hay algunos objetos que era un coñazo de conseguir porque la probabilidad de obtenerlos era muy baja).

    PD: De Baten Kaitos a Europa solo llegó el primero a Europa, el posterior Baten Kaitos Origins solo salió en Japón y América,

  5. Otro de tus análisis que me deja impactado y eso que no estoy nada de acuerdo. Xenoblade era de lo mejor que jamás ha salido para Wii y en casi todos los rankings aparece como el mejor de la consola. Para mí lo más espectacular era la batalla final, que es verdad que no podías ni respirar si tenias menos de nivel 90. Graficamente era también lo máximo que he visto en Wii. Pero sí, visto desde tu punto de vista es verdad que cogía muchas cosas de otros juegos. A mí me encantó, pero respeto tu opinión.

  6. Pues a mi me pareció sublime, mucho mejor que Xenogears y los Xenosaga. En lo que estoy de acuerdo contigo es en lo bonito que es el tema del final. Y la galería que pones al final es preciosa. Lástima que la nota no acompañe.

  7. ¿qué puedo decir? Al principio, los gráficos del juego me decepcionaron, pero al experimentar las llanuras de Gaur y su excelente música, así como el Manglar de Satorul de noche me quedé sin palabras.

    La historia, la música, los personajes, armas, misiones secundarias, logros, afinigramas, mapas, árbol de poderes, la reconstrucción de Colonia 6, el excelso “Beyond the Sky”…

    Todos esos factores se combinan para crear una experiencia de juego inolvidable y épica que pocos han logrado.

    Respeto tu opinión, pero no la comparto.

  8. Pingback: The Last Story, el desembarco de Sakaguchi en Wii | Drakenland / El lobo zamorano

    • Bueno, al principio parece un juego de PS2, pero rápidamente queda demostrada la calidad del juego en todos los aspectos.

      Eso sí, nunca se debe juzgar a un juego por su apariencia y debo decir que cometí dicho pecado aunque rápidamente me redimí y logré apreciar la magnificencia de este título.

  9. Pingback: Tales of Symphonia, el movimiento fallido de Nintendo que originó un mito a Europa | Drakenland / El lobo zamorano

  10. Que puedo decir, tuve ps1, ps2…Wii U..Hasta que lo probé.
    Y pienso igual, el juego en sí es bueno, pero no le veo más que copiar-pegar de varios juegos de PS2, especialmente (y personalmente) lo veo una mezcla entre FFXII y FF Crisis Core (este último siendo de PSP) por jugabilidad, pero en cuanto a estilo, historia, veo a miles de juegos mezclados.
    Eso sin decir que no puedo jugarlo tranquilo sin recordar a Sora y sus amigos peleando….

  11. Primero xenoblade es uno de mis juegos favoritos. Si bien tu opinion es justificada, eso no lo quita de mi lista.
    Segundo, si bien es cierto lo que dices, eso no quita los méritos en la utilización del hardware limitado que tenia nintendo en esa época, además de que, si bien el desarrollo argumental puede ser tedioso, lo complementa con el nivel de desarrollo de los personajes (eso lo digo como escritor amateur)

Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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