Skyward Sword, vuelo de Link y caída de Zelda

Skyward Sword

First, she created Fi. She made the spirit that resides in your sword to serve a single purpose: to assist her chosen hero on his mission. Her second plan… was to abandon her divine form and transfer her soul to the body of a mortal. She made this sacrifice, as you have likely guessed, so that the supreme power created by the old gods could one day be used. For white the supreme power of the Triforce was created by gods, all of its power can never be wielded by one. Knowing this power was her last and only hope, the goddess gave up her divine powers and her immortal form. You’ve probably figured it out by now, haven’t you, Link? You are the chosen hero, and I, Zelda…

No hacía falta ser un adivino para darse cuenta de que tras publicar una review de Wind Waker, Skyward Sword tenía forzosamente que caer, aunque como ya me harté a decir en su día, no es ni remotamente mi juego preferido de la saga. No obstante, y como adelanté en la entrada anterior, me encuentro en los compases finales de la carrera y este juego se me antojaba perfecto para hacer una entrada de transición de cara a cuando tenga más tiempo libre y pueda dedicarme a analizar en serio los animes que tengo pendientes.

Por lo pronto diré que me siento muy contento. He terminado el Trabajo de Fin de Grado y ahora sólo queda aprobar el resto de asignaturas para proceder a presentarlo, lo cual no es precisamente una tarea baladí. Pero tengo otros motivos de sobra para estar animado y es que por fin, tras doce años, volvemos a estar presentes en la final de la Champions. A ver si ahora no la cagamos para variar en el último momento (como ocurrió cuando tiramos la Liga precisamente ante el Valladolid), que hay ganas de celebrar la Décima y varias han sido las temporadas en las que nos hemos quedado a las puertas.

La siguiente entrada será la sorpresa de finales de mayo de todos los años. Me está costando mucho trabajo redactarla debido a la cantidad de materia que me queda por estudiar y a la avalancha de prácticas de estos últimos días, pero si quisiese vivir para siempre, no me habría metido en su momento a estudiar Periodismo ni desde luego estaría haciendo Derecho. Pero no sigamos perdiendo el tiempo hablando de mí y adentrémonos en los secretos que la última de las entregas para consolas domésticas de la franquicia del elfo vestido de verde nos tiene reservados.

Ficha Técnica

  • Título: The Legend of Zelda: Skyward Sword (ゼルダの伝説 スカイウォードソード)
  • Plataforma: Nintendo Wii
  • Compañía: Nintendo
  • Distribuidora: Nintendo
  • Género: Action RPG
  • Año de lanzamiento: 2011
  • Unidad de almacenamiento: Wii Optical Disk

Introducción

Argumento

Cuentan las crónicas de Hyrule que las diosas Din, Nayru y Farore crearon el mundo dejando tras de sí una reliquia a la que denominaron “Trifuerza”, que combinaba las virtudes de la fuerza, la sabiduría y el coraje. De ella se decía que sería capaz de conceder los deseos de aquél que la poseyese, aunque el gran problema de tan poderoso objeto es que no hacía distinción alguna entre el Bien y el Mal. Tal vez por ello, al predecir los peligros que podían acaecer si caía en malas manos, las tres deidades la dejaron bajo la custodia de una cuarta diosa, Hylia, que sería la encargada de guardarla dando inicio a la era que llevaría su nombre.

Tiempo después, la raza de los demonios, acaudillados por el Heraldo de la Muerte, decidieron sublevarse e intentaron hacerse con todo el mundo conocido, para lo cual necesitaban el poder ancestral del que les dotaría el legado de sus creadoras. Los resultados fueron devastadores para la especie humana por lo que Hylia reunió a los supervivientes y, utilizando su poder, arrancó varios trozos de tierra y los depositó en los cielos como refugio del hombre creando a su vez una barrera que mantuviese separados ambos mundos. Mientras, ella emprendía una última batalla en la superficie contra las criaturas malignas consiguiendo sellar el poder de su mandamás.

En un último intento por destruir al líder diabólico, la protectora del bien intentó usar el Poder Omnímodo, como se llamaba el emanado de la Trifuerza, pero para su sorpresa ningún dios podía hacer uso de él, por lo que no le quedaba más que una solución: renunciar a su divinidad para reencarnarse en una simple mortal que pudiese acabar definitivamente con su némesis. Mientras una de sus sirvientes, la sheikah Impa, se encargaría de velar porque sus planes saliesen como había concebido.

PersonajesSkywardSword

Link, Zelda y Grahim

Aquel periodo fue bautizado con el nombre de “Guerra Ancestral”. Los humanos supervivientes denominaron a las islas flotantes surgidas de la última voluntad de su protectora como “Altárea” y poco después formarían su propio ejército para defenderse de posibles ataques. Ése fue a su vez el génesis de la Academia de Caballeros, fundada por el gran Gaépora, cuyo objetivo sería desde entonces enseñar a los jóvenes las técnicas de la lucha con la espada, combinadas con la montura de pelícaros, unos seres alados análogos a los caballos que permiten volar y combatir simultáneamente a sus jinetes.

En ese clima de euforia, la institución celebra cada temporada una representación para conmemorar el sacrificio de su valedora. El año en el que comienza esta historia, la elegida para interpretar el papel principal es Zelda, una niña nacida a la par que el sello que mantenía a su gente a salvo del mal comenzaba a debilitarse, y de la que todos los hombres de la capital se encuentran enamorados. De entre ellos, el joven Link, un torpe aprendiz de soldado que contra todo pronóstico gana el derecho de ser el protagonista a su lado, no es ninguna excepción.

Pero algo sale mal antes de que tuviese lugar la celebración. Un enorme tornado aparece mientras Link se encuentra volando junto a Zelda y arrastra a esta última a la superficie terrestre. El autor de tal villanía es Grahim, siervo del Heraldo de la Muerte, quien se acaba de proclamar señor de los demonios para conseguir el advenimiento de su amo. En una situación tan crítica como ésta, el joven elfo se embarcará en una cruzada desesperada con el fin no sólo de salvar a su amor, sino a todo el universo en el que ha crecido con la ayuda de la espada maestra y de Fay, el misterioso espíritu femenino que se encuentra asociado a su acero.

Análisis

Reconozco que me cuesta bastante ponerme a escribir sobre este juego. Es más, no hace falta conocerme mucho para deducir rápidamente no sólo el rechazo que me inspira su desarrollo sino la terrible decepción que para mí ha supuesto. Tal es así que puedo afirmar sin tapujos que se trata del primer juego de esta saga que he estado a punto de abandonar sin terminarlo, aunque no por falta de ganas o de tiempo, sino por desesperación. Son tantos y tan grandes los fallos que le he localizado que me resulta francamente difícil elegir por cuál empezar.

Pongamos que empezamos con un Link vestido de monaguillo y calzas que se encuentra platónicamente enamorado de una de las Zeldas más feas de todos los tiempos, con permiso de las aparecidas en el CDi de Phillips y que se supone que la quiere impresionar, o algo así, por lo que no se le ocurre otra cosa que hacer el capullo lanzándose en paracaídas (quedando como un gilipollas) para conseguir que la princesa, o lo que sea en esta ocasión, desaparezca con la excusa más peregrina imaginable, que en esta ocasión es la de que cae desde la estratosfera al suelo en medio de una tormenta sin hacerse un solo arañazo.

Empeñado en seguir perpetuando su récord de permanencia en la FriendZone, que en aquel momento era de 25 años sin saber si es rubia natural o de bote, el individuo en cuestión tendrá que recorrer el mundo con la intención de encontrarla, despertarla y ser zorreado por enésima vez. Algo repetido hasta la saciedad de forma magistral en cada episodio, pero que alcanza en Skyward Sword un nivel de zafiedad inédito en un título oficial de la franquicia para una consola de Nintendo.

Transformando la improvisación en planificación

Twilight Princess había colmado las expectativas de los seguidores más exigentes de la saga Zelda, aunque en torno a él existía un hecho objetivo y demostrable que caía como una losa sobre su reputación. Se trataba de un juego que aprovechaba al máximo el potencial de GameCube, pero lo único que de novedoso aportaba para la Wii era el uso del mando de la nueva apuesta de la Gran N, que si bien permitía algunos efectos interesantes a la hora de pescar o de apuntar, no dejaba de ser a ojos de todos los aficionados al videojuego un port al que se le habían añadido meras curiosidades jugables.

Por ello los rumores, mucho más cercanos al deseo que a la realidad, de que Nintendo estaría preparando un nuevo episodio de la saga que sacase todo el partido posible a su exitosa consola fueron una constante durante toda la vida de ésta. Aunque éstos chocaban una y otra vez con la inercia del Mercado. La plataforma vendía mucho, pero dos años después de su comercialización había resultado ser un fracaso en cuanto al desarrollo de software por parte de unas desarrolladoras, más que conscientes de que estaban ante una máquina de la sexta y no de la séptima generación.

Paralelamente a esto, NDS se consolidaba como la portátil más exitosa de todos los tiempos y el equipo de desarrollo de Zelda parecía más interesado en programar para ella que para su hermana mayor, hasta el punto de que había acogido dos iteraciones completamente nuevas de la franquicia Wind Waker, mientras que el hardware doméstico de la compañía japonesa sólo había logrado obtener una vaga promesa de secuela por parte de Miyamoto que nunca terminaba de cuajarse y que en absoluto contentaba a sus fans.

Skyward Sword Concept Art

Concept Art de Skyward Sword presentado en el E3 de 2009

Tal vez presionado por ellos, el padre de Mario terminó por anunciar en el E3 de 2009 que se encontraba oficialmente trabajando en el proyecto, y mostró a un selecto grupo de periodistas un “artwork” en el que se veía a un Link supuestamente diestro (ya que tenía su escudo en el brazo izquierdo) y una enigmática mujer con aspecto de duende a la que se asoció inicialmente como una nueva forma de la Master Sword del elfo ya que, incomprensiblemente, éste aparecía completamente desarmado.

Esta pseudo-presentación no convenció a nadie y a ello se le sumaban los cada vez más insistentes rumores que hablaban de una nueva Wii que pudiese competir en igualdad de condiciones con la Xbox 360 y la PS3, lo que no ayudaba precisamente a albergar demasiadas esperanzas en que el programa viese algún día la luz para la ya obsoleta apuesta de la Gran N. Pero todo cambió con un nuevo anuncio, el del accesorio Wii MotionPlus, que prometía potenciar hasta límites insospechados el controlador de la consola haciendo que reconociese casi completamente entornos en tres dimensiones y que entraba pisando fuerte de la mano del videojuego Wii Sports Resort (WSP).

La iniciativa fue un completo fracaso. Los juegos más vendidos seguían siendo los clásicos y las Third Parties siguieron sin apostar por ella, aunque algo había que hacer con todo el stock sobrante. Fue entonces cuando se hizo oficial, no sólo la compatibilidad con el nuevo artilugio sino su obligatoriedad. Todo ello no sin antes contar una poco o nada creíble historia en la que supuestamente el creador del ya mencionado WSP habría desafiado a Eiji Aonuma (coproductor) a hacer en esta nueva entrega lo que no logró para Twilight Princess… Un control en el que la espada de Link tuviese la misma manejabilidad que cualquiera de los minijuegos que albergaba su peculiar programa deportivo.

Miyamoto SkyWard

Miyamoto presenta Skyward Sword con una espada y un escudo de attrezzo dando a entender que había logrado ese control en Wii

Siguiendo con las estrategias de marketing, cuando por fin se mostraron las primeras imágenes “in game” del juego, éstas resultaron una completa decepción. Se trataba de una copia descarada y un tanto tosca del estilo técnico del Kingdom Hearts II o del Tales of the Abyss, aunque para disimular tan delicadas y sospechosamente descaradas influencias procedentes de títulos de PS2, aseguraron que simplemente habían mezclado los gráficos realistas de Twilight Princess con los Cel-Shading tipo cartoon de Wind Waker.

Para colmo, inicialmente el lanzamiento del programa estaba previsto para finales de 2010, aunque el hecho de que el año siguiente fuese aquel en el que la franquicia cumpliese sus bodas de plata, hizo que el ya conocido como “Skyward Sword” retrasase su lanzamiento hasta 2011. Tal vez por ello y para amortiguar el golpe, Nintendo llevó a Miyamoto a la correspondiente edición del E3 en la que, hablando en perfecto inglés en el vídeo de presentación y mediante traducción simultánea durante la comparecencia, jugó una partida ante un público que acogió entusiasmado tanto sus novedades como la convincente y muy particular manera con la que el genio vende sus productos. Finalmente, el producto saldría a la venta el 18 de noviembre de 2011 para Europa y unos días más tarde para el resto del mundo.

¿El resultado? Simplemente espectacular. Por tercera vez en la historia después de Ocarina of Time y Bayonetta, Famitsu y Edge le otorgaron sus puntuaciones más altas y 59 de los más importantes portales de Internet le otorgaban unas notas cuya media era de 93,25 sobre 100. Sólo Gamespot se salió de la tónica puntuándola 7,5. Fuere como fuere. En sólo un mes 3,42 millones de unidades se habían vendido en todo el mundo y llegarían a los 3,69. La Gran N en definitiva lo había vuelto a conseguir, aunque nada de lo dicho en este párrafo fue tan beneficioso para su triunfo como el otorgarle por enésima vez a esta entrega el título honorífico de “primera de la saga” mientras se hacía por fin algo que muchos de sus fans llevaban años esperando: darle un sentido a su Timeline.

Una explicación a la saga tras 25 años de especulaciones

Desde la aparición de Zelda II: The Adventure of Link, la situación de la franquicia respecto a su Timeline se convirtió en uno de los enigmas de primer orden del mundo del videojuego que incluso antes de la irrupción de Internet como fenómeno social, ya despertaba los más apasionantes y desagradables debates en torno a si tenían o no conexión entre sí los diferentes episodios de la saga o cómo se podría justificar la continua irrupción de los mismos personajes sin que la justificación resultase forzosa, especialmente con todos los episodios que iban apareciendo para portátiles y que evidenciaban un claro distanciamiento entre los objetivos coyunturales de Nintendo y la coherencia argumental en cuanto a este producto.

Ni el Link ni la Zelda del cartucho de 1987 eran los mismos que el del 86. Tampoco lo eran los de A Link to the Past en 1991 para SNES, aunque según la Gran N, éste era su primer episodio en la línea temporal. Pero es que su siguiente episodio estrella, Ocarina of Time, volvía a ostentar ese honor en 1998. Wind Waker por su parte, ya hacía alusiones en su intro al “Héroe del Tiempo” en torno al cual giraría una parte de su trama, reconociendo así que el guión que derivase de él, tenía su origen en un juego anterior. Pero Twilight Princess parecía no tener ninguna relación aparente con otro episodio que no fuese el Majora’s Mask, que a su vez estaba relacionado con OOT. ¿Es que acaso The Legend of Zelda era un Multiverso con infinidad de posibilidades?

Desde un principio los fans de la saga barajaron esta última posibilidad como la más plausible teniendo en cuenta que ni siquiera el propio Miyamoto sabía muy bien ni qué decir ni cómo explicar lo que cada vez iba teniendo menos sentido. Así por ejemplo se hicieron famosas sus palabras para la Nintendo Power cuando promocionaba el juego más conocido del catálogo de Nintendo 64: “Ocarina of Time is the first story, then the original Legend of Zelda, then Zelda II: The Adventure of Link, and finally A Link to the Past. It’s not very clear where Link’s Awakening fits in—it could be anytime after Ocarina of Time”. En otras palabras, no sólo reconocía no saber dónde ubicar la entrega para Game Boy sino que incluso colocó a la de SNES (teóricamente una precuela de los de NES que incluso explicaba el origen de la Trifuerza) al final del todo.

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Portadas japonesas de los dos The Legend of Zelda para NES y de su entrega para SNES

Lapsus, revisionismo o simple marketing, parecía claro que la compañía simplemente lanzaba juegos sin importarles su encaje argumental, lo que terminó por convertirse en un problema a medida que los fans de la franquicia aumentaban y, con ello, la presión de los mismos para que se ofreciese una explicación oficial iba en aumento. Una situación que se volvería insostenible cuando de nuevo se anunció que este Skyward Sword volvía a ser el primero de todos, que despertó toda clase de críticas en foros y redes sociales que podían condenar a este episodio al fracaso.

La solución vino de la mano del libro “Hyrule: Historia”. Fue lanzado más o menos un mes después que el juego en Japón para que coincidiese con el 25 aniversario del lanzamiento del primer cartucho el 21 de diciembre de 1986. Este producto se dividía en tres partes. La primera era la llamada “El principio de la Historia”, una auténtica guía de curiosidades de SS en la que se hablaba del mundo en general que lo componía así como de sus localizaciones, personajes y enemigos finales. Por otro lado la tercera se llamaba “Las huellas de la creación” y en ella se incluían, en definitiva, bocetos de los desarrollos de los diferentes Zeldas a lo largo del tiempo, acompañados de un manga.

Sin embargo, el verdadero encanto de dicho libro residía en su apartado central llamado “La Historia de Hyrule” donde por fin se aclaraba de una vez el orden cronológico de la trama, distinguiéndose claramente dos etapas. Una de ellas abarcaba desde el origen de los tiempos hasta la llegada del Ocarina of Time, mientras la otra desglosaba el guión en tres universos distintos en función de la suerte que corría el elfo en el cartucho para N64.

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Recreaciones de la explicación oficial de la Timeline dada por Nintendo en 2013 hechas por fans (Fuente:Reddit)

Así Skyward Sword se erigía como el primero cronológicamente dentro de la llamada “Era de la diosa Hylia” que precedía a la coetánea “Era de los cielos” aunque dejaba un hueco, en la llamada “Creación del mundo”, donde Cielo y Tierra encontraban su origen. Posteriormente se situaría una especie de “Limbo” cuyo nombre no se especificaba, sucedido por dos momentos llamados “La Era del Caos” y la “Era de la Prosperidad” sin ningún programa asociado. Más adelante se colocarían The Minish Cup y Four Swords dentro de la “Era de la fuerza”, para finalmente acabar en OOT, dentro de la “Era del Héroe del Tiempo”.

A partir de ese momento, tres eran los universos que se formaban. El primero de ellos, era el que nacía de la derrota de Link a manos de Ganondorf, y contenía las entregas clásicas de NES y SNES en el orden que todo el mundo sospechaba, a las que se unían las de GameBoy. Los otros dos eran fruto de la victoria del elfo. En uno el Reino Sagrado pervive y en él tienen lugar Majora’s Mask y Twilight Princess. En el otro, Ganon es sellado y da origen a lo visto en Wind Waker y sus sucesores.

De esta manera, el golpe dado por Nintendo era doble. Por un lado contentaban por fin a sus fans. Por otro, y mediante la técnica de los “huecos en blanco” y eras huérfanas de títulos, se aseguraban que las futuras entregas de la historia tuviesen su espacio, como así evidenció A Link Between Worlds para Nintendo 3DS, nacido un par de años más tarde y que fue colocado entre el Link’s Awakening y el The Legend of Zelda, aunque sin especificar exactamente la era. Pero, ¿y el Skyward Sword en sí? ¿Estaría a la altura del acontecimiento con el que se lanzaba o por el contrario se limitaría a explotar los réditos de la saga de la que formaba parte?

La caída del imperio de Zelda

Dije al comenzar que los errores que había detectado en este producto eran multitud y que mi mente se colapsaba a la hora de intentar elegir uno por el que empezar. Tal vez el más importante fue el hacer desaparecer Hyrule. En esta ocasión recorreremos el mundo ficticio de Celéstea (Skyloft en Estados Unidos) a lomos de un pájaro gigante perteneciente a una raza llamada “Pelícaros” cuyo movimiento a la hora de mover las alas tendremos que reproducir mediante el mando de Wii. A su vez podremos activar un turbo al presionar el botón A que servirá, en función del momento del juego en el que nos encontremos, para elevarnos, o para ejecutar un ataque en toda regla tras superar la correspondiente fase de aterrizaje.

Estas propulsiones se limitan a tres y podrán regenerarse tras unos segundos sin pulsar este particular acelerador, lo que claramente está inspirado en el manejo de Epona en OOT, aunque sin la décima parte de su gracia y con no pocos fallos. Si bien podíamos invocar al equino en el juego bandera para Nintendo64 mediante una canción de Ocarina, la manera de convocar a nuestra montura en esta ocasión será la de dejarnos caer al vacío y pulsar inmediatamente la dirección de “abajo” en la cruceta del pad. Un mecanismo a priori sencillo que, por contra, fallará en numerosas ocasiones debido a que será difícil saber desde qué lugares lanzarse, incluso desde la propia Altárea (capital de este pintoresco mundo aéreo) haciéndonos perder de esa forma un tiempo precioso mediante unos guardias que nos amonestarán por nuestra supuesta imprudencia.

Lo dicho en el párrafo anterior puede parecer una crítica gratuita e injustificada, pero la propia inercia del juego da buena muestra de hasta qué punto la acumulación de esta clase de absurdos puede llegar a desesperar. Y es que los programadores tenían muy altas pretensiones haciendo a este juego compatible con el Wii Motion Plus. De hecho, su idea era la de que cualquier movimiento que se pudiese ejecutar con él, fuese reconocido y reproducido milimétricamente por el elfo, de modo que éste pudiese, por ejemplo, arrojar bombas o hacerlas rodar por el suelo en función de la posición en la que bamboleásemos el mando. Pero se trataba de una ficción muy alejada de la cruda realidad.

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Cuatro de los jefes finales a los que tendremos que aniquilar (clic para ampliar)

El WMP intentaba hacer que la consola reconociese no sólo movimientos sino incluso inclinaciones, lo que hace que haya que poner el mando en ciertas posiciones si queremos ejecutar las técnicas de combate más importantes del título. Una idea sin duda brillante pero en la que fallaremos una y otra vez hasta que, en algún momento, la consola se digne a dejarnos superar una zona que tendremos que repetir una y otra vez ante el menor fallo.

Es posible que, descrito de esta manera, podamos caer en el error de pensar que estas pifias se deben a nuestra impericia, pero la realidad es que en fases como las de la vagoneta o en las que tengamos que manejar el escarabajo volador, nos topemos con que indicamos claramente que nos queremos desplazar hacia la izquierda y que sin embargo el “ente” manejado se mueva hacia la derecha continuamente en el momento menos oportuno sin que exista razón aparente o motivo justificado.

La consecuencia es evidente. No es una manera de hablar que perdí la cuenta de las veces que quise arrojar el controlador contra la pared o pisarlo sólo para quedarme a gusto. Desquiciante, exasperante, irritante, enervante… cualquiera de esas palabras podían servir para definir lo que se siente cuando una de estas “gracias” acontecen… Pero que “menear” excesivamente el mando haga que de golpe el juego se reinicie y volvamos a la pantalla de título, en especial cuando luchamos contra un jefe final, es para cortar en dos con una motosierra (empezando por abajo) al tarado mental que ideó este mecanismo ante el que tiraremos repetidamente la toalla.

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Las llaves que conducen el Jefe Final de cada mazmorra requerirán cierta inclinación por parte del mando para que logremos encajarlas en la cerradura

Obviamente, y para cualquiera que no haya jugado a esta pesadilla puede pensar que la historia o el desarrollo compensan todo lo anterior, como efectivamente así sucede. Es más, ese control inútil, mal calibrado y delirantemente impreciso, pasará a parecernos una auténtica obra de arte en comparación con lo que nos aguarda. Tal es así, que creo que nadie conoce el auténtico significado a la palabra “cansino” hasta que padece… “esto”. Un bodrio del que, para colmo, nadie sabe a ciencia cierta quién se encargó exactamente el guión, que se atribuye en ciertas webs a Naoki Mori, a pesar de que éste únicamente de encargaba de la dirección de las escenas cinemáticas.

En todo RPG, la mayor parte de las misiones consisten en desplazarte de una localización a otra y entre medias resolver algún desafío o, como mucho, cumplir una misión secundaria. Es decir, partiremos de un punto A y tendremos que viajar al B, haciendo una pequeña escala en C. Partiendo de esa base, los responsables de franquicias como Tales of y Dragon Quest son verdaderos especialistas en plagar los objetivos señalados con subobjetivos absurdos que alargan artificialmente la vida del título haciendo que en vez de un punto C, exista uno D, un E, un F y así hasta acabar el alfabeto latino, pero lo perpetrado en Skyward Sword sobrepasa con creces los límites de lo humanamente soportable.

Primero habrá que explorar caninamente la ubicación en la que nos encontremos buscando objetos absurdos mediante la habilidad “rastreo”, después necesitaremos que un robot idiota reviva y nos coja un instrumento muy pesado para nosotros, pero primero tendremos que hacer que vuelva a funcionar y que nos haga caso. Cuando ya creemos que hemos acabado las tonterías, tendremos que superar los llamados “desafíos del valor” consistentes en recolectar 15 esferas luminosas esparcidas por una localización concreta sin que sus guardianes nos golpeen. Superado esto tendremos que hablar con alguien que, por supuesto, está situado al otro extremo del mundo…

Rastreador Skyward Sword

La habilidad de rastreo será decisiva en las fases intermedias del juego

La grosería con la que esta historia se alarga a lo loco es ofensiva para el sentido común. Tal es así que el programa apenas posee seis mazmorras al margen de la del final, pero acabarlo supondrá casi cuarenta horas de juego, lo que vendrían a significar unas cuatro o cinco horas de mareo continuo hasta que llegamos a lo supuestamente divertido y es aquí donde tal vez reside el único encanto de SS: sus “calabozos” son enormes, aunque su tamaño es inversamente proporcional al interés que generan.

Es difícil explicar en términos objetivos lo que no es sino una mera impresión personal pero lo que carece de encanto o alma, simplemente no la tiene, por muchas palabras con las que se edulcore. Cierto, es impresionante el rendimiento que le sacan a la RAM de la Wii, y muchos de los desafíos que nos aguardan en su interior, como el de las piedras que hacen que un área concreta esté en otro espacio temporal, son sin duda originales, pero para nada divertidos.

No tendremos la menor curiosidad por lo ocurrido en el pasado en este mundo, no nos importará lo que le suceda a sus habitantes, lo que haga Zelda mientras supera los obstáculos que nosotros tendremos que superar de nuevo nos traerá sin cuidado y, lo que es peor… no dan ganas de explorar Celéstea… si es que al menos pudiésemos explorarla. Altárea y la Isla de los Cantares serán lo único reseñable con lo que nos toparemos en esos horribles y deformes cielos. Isla Bambú e Isla Fortuna son en realidad dos cúmulos de tierra en los que podremos jugar a dos minijuegos cutres, Insectia es una mera curiosidad y Calabia un bar con forma de calabaza que tendremos que visitar una vez durante el juego.

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Momento de uno de los desafíos de valor a los que se tendrá que enfrentar Link

¿Qué ha sido del encanto de los Ocarina of Time, Wind Waker o Twight Princess? ¿De esas horas muertas cabalgando por Hyrule visitando sus poblados, explorando sus tiendas e interactuando con sus aldeanos para conseguir toda clase de secretos y extras? Simplemente han desaparecido. Ahora, nuestro Pelícardo nos tiene que llevar a una zona de Celéstea que contiene un agujero por el que nos habremos de tirar, lo que abrirá una de las tres zonas del juego que albergarán dos mazmorras cada una y que equivaldrían a las zonas desérticas, las zonas acuáticas y las volcánicas de anteriores entregas.

¿Poseen algún atractivo estas localizaciones? Salvo por el terminar con los ojos más rojos que la lava que acogen los “templos del fuego” la respuesta es un claro y rotundo NO. Es de hecho la prueba más evidente de la falta de originalidad del guión, ya que en realidad se limita a “desdoblar” lo que ya se ha mostrado e intentar que parezca nuevo. Aunque si a eso le añadimos los múltiples guiños a su predecesor de GameCube como el paracaídas claramente inspirado en la Hoja Deku, o el escarabajo, copiado de las gaviotas, o el enorme parecido de ciertos personajes el resultado no puede ser más aclarador.

Intentando de modo infructuoso que el jugador sienta deseos de profundizar en la estructura de estos mundos, el bazar de Altárea nos permite la posibilidad de interactuar con un alquimista y un herrero que se ofrecerán a vendernos pócimas especiales y mejorar nuestro armamento respectivamente a cambio unas cuantas rupias, utilizando para ello insectos (que podremos atrapar mediante un cazamariposas) o recolectando objetos especiales que podemos obtener de los cofres o de los enemigos muertos, aunque cada vez que lo hagamos, y siempre que hayamos retomado una partida, nos veremos obligados a soportar una tediosa explicación sobre sus cualidades que a la larga, y para variar, nos hartará.

LinkInFriendZone

Friendzone, definición zelderamente gráfica

La resolución de las mazmorras seguirá el esquema clásico de la saga. Deberemos adentrarnos, encontrar el objeto especial que ocultan, hacernos con el mapa de la mazmorra, hallar la llave que da acceso al enemigo final, eliminarlo y coger su corazón para avanzar a la siguiente fase. Sin embargo serán dos las sorpresas con las que nos toparemos. Por un lado, se han prescindido de las tradicionales brújulas que nos indicaban elementos como los tesoros ocultos. Por otro, el sistema clásico de guardar partida mediante un comando en el menú, se ha sustituido por otro mucho más práctico como son las estatuas de los pelicardos.

En una idea importada del Majora’s Mask, estos monumentos se encuentran ubicados en muy diversas localizaciones de todo el mundo, que incluyen varios lugares de los calabozos, lo que nos ahorrará la más que tediosa tarea de volver a empezar todo el templo desde el principio o en su defecto a localizar los “calderos” del Wind Waker. Es más, en el caso de que lo necesitemos, nos brindarán la opción de salir al exterior y, en el caso de que ya lo estemos, de volver a Celéstea. Un factor que, por lo tanto, se constituirá en uno de los pocos aciertos que se le pueden reconocer a los programadores.

Es también aclarativo sobre la repercusión del escaso número de estos peligrosos laberintos, el que comencemos el juego con seis corazones en la barra de vitalidad en vez de los tres protocolarios que tantos problemas daban en anteriores entregas. La cantidad de los que obtendremos fuera de los que otorgados de modo automático al avanzar será mínima, lo que intentan compensar con un gran número de elementos curativos a nuestra disposición entre los que destacará incluso un taburete en el que sentarnos para recuperar toda la energía.

¿Fay está cantando o está siendo sodomizada por la espalda?

Esta constante falta de alicientes a la que continuamente me refiero, encuentra su más descarado exponente en el instrumento musical elegido para la ocasión. En vez de una ocarina, una batuta o simplemente unos aullidos, el elegido será un arpa; un utensilio utilizado habitualmente por Zelda o su alter-ego Sheik y que en esta ocasión cae en manos de Link, aunque de un modo mucho más arcaico como lo es el utilizado en el A Link To The Past de SNES.

No podremos reproducir o componer ningún tipo de canción con dicho artilugio, limitándose las interpretaciones a movimientos de un lado a otro del mando imitando de esta manera el modo tradicional de tocarlo. Aunque la más desagradable de sus consecuencias es que en la práctica no servirá para nada, ya que no nos teletransportaremos con ella, ni podremos hacer invocaciones o posesiones y, lo peor sin lugar a dudas… que no podremos provocar el anochecer o el amanecer dado que de hecho, Skyward Sword no transcurre en tiempo real lo que afea más si cabe el resultado final en comparación con cualquier otro precursor.

A causa de todo lo anterior, el único subterfugio que queda es el de los enfrentamientos con los enemigos, que exigirán muchos de ellos cortes en una dirección concreta para herirlos, recibiendo en ocasiones un castigo por fallar que, normalmente, se traduce en una descarga eléctrica debido a la propia naturaleza de los adversarios o de sus armas, que al chocar con nuestra espada nos pasarán toda la energía que acumulan. Pero es que incluso en este apartado descubrimos que flojea. Es más, los escudos convencionales son tan malos y conseguir el “maestro” es tan aburrido que terminaremos por basar toda nuestra estrategia de combate en atacar y esquivar, con el resultado predecible.

DireccionesSkywardSword

Mosaico con cuatro ejemplos de Link moviendo su espada en diferentes direcciones de acuerdo al mando

Gráficamente es engañoso. Inicialmente parece una especie de Kingdom Hearts II: un programa que busca reproducir el aspecto de un dibujo animado a base de polígonos mediante un hardware incapaz de semejante tarea. De esta manera, la mayor parte de las ubicaciones adolecerán de una apariencia poco o nada atractiva, con toda clase de jaggies y escenarios cada vez peor realizados, siendo el único atisbo de calidad el que encontramos en la batalla final contra el Heraldo de la Muerte (una mala imitación de Blanka de la saga Street Fighter) que nos deleita con el que tal vez es el único momento divertido del disco.

El resto de jefes finales poseen un gran tamaño, pero poco más. La mayor parte de ellos no plantean un reto serio y sólo encontraremos uno en el llamado “El Durmiente”… que consistirá sencillamente en no dormirnos cada vez que aparece en escena y hemos de encerrarlo haciendo lo mismo hasta en tres ocasiones distintas. Lo que lo ha llevado a ser considerado popularmente como uno de los peores enemigos finales jamás vistos en la historia de la saga, con permiso de Grahim, el antagonista más ridículo, amanerado, estereotipado y peor construido que he tenido el estómago de aguantar.

Diría que podríamos incluso consolarnos con la banda sonora de Koji Kondo, pero es que hasta en este apartado podríamos decir que un maestro de Nintendo ha errado por primera vez en su vida. Por más que lo intenté, incluso escuchando las versiones sinfónicas de los temas, no pude encontrar alguno ya no que fuese bueno, sino mínimamente reseñable, siendo tal vez digno de mención en ese aspecto el infumable y casi interminable “Main Theme”.

Batalla Final Skyward Sword

Batalla final contra El Heraldo de la Muerte

Es imposible centrarse en un aspecto mínimamente interesante del juego sin que acto seguido te vengan a la cabeza docenas de fallos clamorosos. Baste con decir que el único desafío medianamente salvable es el del barco fantasma al que deberemos capturar a cañonazos. Un reto sospechosamente similar al que ponía la guinda a la búsqueda de la Trifuerza del coraje en el Wind Waker y que no hace sino evidenciar que el título que tenemos entre manos no es sino un alarde de mediocridad en el que los únicos destellos de luz son simples plagios de un juego diez años anterior.

No obstante, sí que existe una diferencia sustancial entre este Zelda y sus antecesores, como lo son son lamentables bugs. Los fallos en la programación serán una constante e irán desde simples fallos gráficos a comportamientos absurdos de los enemigos. Aunque por encima de todo destaca el acontecido durante la misión “Song of the Hero”. Para “obtenerlo”, bastaba con acudir en primer lugar al Desierto Lanayru, hablar con el Goron Golo, aprender la canción “Thunder Dragon” y volver a hablar en ese momento con el ya mencionado Golo. Una cadena de acontecimientos increíblemente fácil de concatenar incluso por accidente y que acarreaba la divertida consecuencia de que la historia dejaría de desarrollarse sin más y sin que existiese remedio. En otras palabras, una partida de 35 horas perdida y sin posibilidad de finalizarla.

Un periplo lleno por lo tanto de desaguisados y que ofrece el que es, con diferencia, el peor y más anodino final jamás visto en cualquier episodio de la saga y cuyo único interés reside en revelar, mientras se suceden los créditos, lo que nuestra idolatrada princesa estaba haciendo en los templos poco antes de que entrásemos a resolverlos. En resumen, un colofón descafeinado y carente de interés alguno que en ningún caso justifica el pasar las casi cuarenta horas necesarias para alcanzarlo.

El principio del fin de un mito

Pese a la ya apuntada cifra de 3.69 millones de unidades vendidas, podría decirse que Skyward Sword fue el primer y más sonoro fracaso de la saga Zelda y el inicio de una etapa de decadencia para la misma. Twilight Princess, siendo un juego de los inicios de Wii, y con una maquinaria publicitaria bastante más discreta a sus espaldas, consiguió colocar casi el doble de unidades en todo el mundo con una cuota de mercado muy inferior y sin contar las unidades vendidas para GameCube. De hecho, sólo Majora’s Mask, dentro de los títulos estrella, vendió menos que él a lo largo de su andadura por las consolas de sobremesa.

Este dato antes apuntado puede excusarse en cierto modo en que ambos necesitaron un accesorio como condición “sine qua non” para poder jugar. El uno el cartucho de expansión de memoria Ram para la N64 y el otro el Wii MotionPlus. Sin embargo, no hemos de olvidar que en el caso de SS la consola para la que salió llevaba casi dos años vendiéndose junto a él, su precio de venta al público en su lanzamiento era de 49€, muy inferior a las 12.995 pesetas del año 2000 (bastante más al cambio que los 78 euros actuales) del cartucho, y que estadísticamente hablando por cada Nintendo 64 vendida, existían más de tres Wii.

A estas frías estadísticas se sumó otro dato demoledor. La rama americana de Nintendo llegó a afirmar que se trató del episodio de la saga que más rápidamente se había vendido y así fue. Sin embargo, la fiebre por él fue completamente volátil y dos meses después de su lanzamiento, su nombre había desaparecido de las listas de ventas. De hecho, la gran N llegó a editar un segundo modelo de carátula que, teóricamente, correspondía a las nuevas unidades posteriores al 25 aniversario, al encontrarse éstas supuestamente agotadas. La realidad es que incluso a día de hoy se puede obtener sin demasiados problemas la primera edición precintada y por precios verdaderamente irrisorios.

CaratulasSkywardSword

Carátula de la edición limitada de Skyward Sword y la convencional editada con posterioridad

Lo dicho en el párrafo anterior podría no haber pasado de anecdótico de no ser porque las ventas de “A Link between worlds” vivieron exactamente el mismo periplo. Un gran éxito inicial y un desplome automático cayendo así en el más absoluto de los olvidos. De hecho éste a duras penas pudo superar las 500.000 unidades vendidas cuando un simple port del OOT para la 3DS vendió más de 3 millones dos años atrás.

Aunque sin lugar a dudas dentro de esta escalada de despropósitos destaca por méritos propios la edición coleccionista ofertada. Se vendió, cierto, pero no puede decirse que un mando dorado con los motivos de la Trifuerza y dotado de WMP fuese lo que los fans de la saga esperaban. La auténtica demanda de éstos residía en el Hyrule Historia que fue el producto que desde un principio debió haber acompañado a este juego, en vez de ser comercializado al margen y con dos años de retraso por Norma, con un número irrisorio de unidades, al estrambótico precio de 30€ y siendo ya su contenido más polémico de dominio público.

Podríamos decir que en la práctica Skyward Sword no fue únicamente un canto del cisne, sino una auténtica losa para la saga a la que pertenecía. A pesar de que en su día la crítica fue en términos generales positiva, posteriormente la posición más dura en torno a él se ha ido imponiendo, lo que unido al escaso tino de la Gran N a la hora de lanzar sus novedades respecto a la franquicia, ha hecho que progresivamente la saga haya ido perdiendo el tirón de antaño en relación al gran público. Pero dejémonos de divagaciones y expongamos por fin las conclusiones.

Conclusión

Tras todo lo anterior, cuesta creer que un nombre de la altura del de Shigeru Miyamoto haya podido estar mezclado, aunque sea en las labores de producción, en el desarrollo de una obra tan abyecta y llena de errores como lo es Skyward Sword. No hablo sólo de los fallos técnicos, que abundan, son clamorosos y propios de un principiante. Hablo de que es todo un compendio didáctico sobre cómo no hacer un videojuego. Es más, lo único salvable que acoge en su interior es lo plagiado a Wind Waker, aunque con un apartado técnico mucho menos atractivo y trabajado que el de este último.

Se supone que en esta ocasión, la resolución de puzzles ha desaparecido en favor de la exploración, por lo que todo lo que tendremos que hacer la mayor parte del tiempo será ir de un sitio a otro, dentro o fuera del templo de turno, siendo casi imposible quedarse atascado salvo por el hecho de caer en su famoso bug con el que podías perder toda una partida en su recta final o simplemente por perder la paciencia ante sus estúpidos y más que cansinos retos unido a un control digno de un “Todo a Cien” que incluso reinicia en ocasiones el programa sin motivo aparente.

Me ha aburrido, me ha irritado los ojos y me ha sacado de mis casillas en repetidas ocasiones por su monstruoso sistema de juego. Nunca hasta la fecha me había encontrado con un Zelda que requiriese de mí tantas dosis de paciencia para acabarlo. Es tan malo que no se me ocurren ni sarcasmos en relación a él. Un capítulo pues para olvidar, desmesuradamente sobrevalorado e indigno de pertenecer a la franquicia de la que lleva el nombre, pero no su espíritu.

Skyward Sword Fin

NOTA: 1,5

Galería de Imágenes

https://www.flickr.com/photos/7401094@N08/sets/72157641265000925/show

7 comentarios el “Skyward Sword, vuelo de Link y caída de Zelda

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    • Con decirte que muchas veces con él no sabes si tirar el mando de la Wii a la tele para mitigar su agonía o si ahorcarte con él para acabar con la tuya es suficiente. El GIF de Fay lo dice todo (basado en hechos reales).

      Un saludo.

  2. Como siempre muy buen análisis. No estoy de acuerdo en que sea tan malo. Solo es diferente a otros Zeldas, pero es verdad que no todo el mundo opina lo mismo. Lo único que no me gustó fue el control, que como dices es muy malo. Ah, me he partido con el gif de Fay cantando y la nota al pie de la foto.

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Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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