Macross, el desafío espacial a Toei

Macross

En el año 1999 un gigantesco objeto se estrelló contra La Tierra. Éste resultó ser una nave espacial de 1.200 metros de largo en la que no se detectó la presencia de vida extraterrestre a bordo, aunque su avanzada tecnología superaba con creces a cualquiera que existiese en el Planeta, lo que demostraba la existencia de civilizaciones alienígenas que utilizaban el espacio exterior como su campo de batalla. Este hecho dio lugar a la creación del Gobierno Mundial de las Naciones Unidas que prevalecía a los intereses de cada nación, aunque esta fundación no fue sencilla y tuvo que soportar toda clase de pequeñas guerras que se declararon alrededor de todo el mundo. Pero a pesar de esto, el Ejecutivo aprobó la reparación de la nave espacial, y ésta avanzaba de forma constante. Con el tiempo llegó la paz una vez más y gracias al esfuerzo colectivo de la Humanidad, la ruinosa embarcación sideral renació como la gran fortaleza espacial Macross. Diez años han pasado desde su llegada cuando…

No podía faltar. Hoy es el segundo día del año más importante de la bitácora y una review de características especiales era necesaria. Es irrelevante el estar hasta arriba de trabajo y de exámenes, con la tensión al máximo y sin margen de error alguno. Di mi palabra y estirando el tiempo como si de un chicle se tratase he conseguido terminar la presente review dándole la apariencia y el tamaño que un día tan especial como hoy exigía. Algo que he logrado a costa, para qué os voy a engañar, de robarle horas al sueño, aunque lo que no me mate a mí a estas alturas…

Estoy muy contento y esperanzado. Mi equipo, el Real Madrid, ha ganado por fin la Décima Copa de Europa tras muchos años sin conseguir éxitos continentales y a ello se ha unido vuestro apoyo. A lo largo de este mes he recibido infinidad de mensajes de ánimo con este dificilísimo tramo final de curso que sin duda me ayudará a hacerle frente a estos temibles exámenes que me tienen en un sinvivir que se prolongará hasta más o menos julio. De cualquier modo lo importante es esto. Que he sido capaz de hacerlo todo: cumplir con esta bitácora y estudiar.

Ya sabéis, insisto, que en esta fecha y por motivos que no vienen al caso, hago siempre una reseña de un título importante para mí o que me marcó a lo largo de mi vida. En 2010 se la dediqué a Monster. En 2011 la afortunada fue Ranma ½. En 2012 cambié de tercio abordando un videojuego de SNES, Final Fantasy VI, y el año pasado la elegida fue Touch. Ahora, la siguiente en la lista es Macross. Una producción a la que definí en su día como una de las que integraban mi Top 10 de Animes y que más tarde o más temprano tenía que tener una reseña en este blog. Por ello, y sin más dilaciones, os invito a adentraros en el interior de una fortaleza espacial que llevó nuestros sueños de jóvenes otakus a un lugar tan fascinante y misterioso como los confines del Sistema Solar. Espero que disfrutéis de la estancia.

Ficha Técnica

Choujikuu Yousai Macross (超時空要塞マクロス) conocida en Estados Unidos como Super Dimension Fortress Macross y en España como parte de la serie Robotech es un anime de 36 episodios de duración perteneciente a los géneros de Drama, Mecha y Ciencia-Ficción producido por Studio Nue en el año 1982. Está basada en un guión original de Shouji Kawamori que fue llevado al manga en 2009 por Haruhiko Mikimoto del que por el momento se han recopilado cinco tomos publicados por la editorial Kadokawa . Por su parte, The Super Dimension Fortress Macross: Do You Remember Love? (超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか) es una película de 115 minutos de duración creada por el mismo equipo en 1984 y que desarrollaba temáticas análogas.

Argumento

Superada ya la Guerra de Unificación que ha enfrentado a las naciones del Planeta durante cerca de una década, la Humanidad se dispone por fin a poner en funcionamiento la Estación Espacial Macross, una aeronave alienígena caída en la Tierra diez años atrás y de la que ahora es propietaria las Naciones Unidas, que han hecho de ella una ciudad flotante con capacidad para navegar en el espacio, aunque buena parte de sus capacidades son en su mayoría desconocidas para el hombre. Por ello, se ha puesto al mando de la misma a Bruno J. Gloval, un hombre diestro en tareas militares pero que en realidad desprecia esta clase de vida prefiriendo claramente la Civil.

El día de su presentación en sociedad, el joven piloto de acrobacias Hikaru Ichijyo acude a la Isla de Ataria del Sur donde tendrá lugar el evento, invitado por su viejo amigo e ídolo de la niñez Roy, quien se encuentra ahora integrado en el Ejército del Aire. Sin embargo, lo que inicialmente iba a ser una jornada de júbilo y alegría se transforma en terror cuando una flota de origen desconocido irrumpe la zona identificando apara colmo a la fortaleza como enemiga. Al mismo tiempo, los controles de la, ahora, nave humana abren automáticamente fuego contra los desconocidos sin que medie orden alguna, lo que desemboca en una batalla en la que miles de vidas se encuentran en peligro.

Temiéndose lo peor, y viendo que el objetivo de los invasores es Macross, Gloval da la orden de utilizar su todavía experimental sistema de acceso al Hiperespacio con la intención de entrar en la órbita lunar y alejar así las hostilidades de cualquier población. Sin embargo, el desconocimiento de este mecanismo hace que finalmente el ingenio militar y la isla que lo rodeaba terminen juntos en los confines del Sistema Solar, muy lejos del destino al que pretendían huir. El almirante, consciente de que más de 70.000 civiles dependen de él, intenta volver a la Tierra utilizando los motores convencionales de su fortaleza, lo que ralentizará considerablemente el retorno. Pero la distancia no será el único problema al que tendrá que hacer frente. Los atacantes, se encuentran cerca y pretenden destruirlos con una tecnología que no es de su mundo. Ya no cabe duda. La guerra entre los seres humanos y una raza alienígena conocida como Zentradi acaba de comenzar.

Opening

  • Macross”, compuesto por Kentarou Haneda e interpretado por Makoto Fujiwara

Ending

  • Runner”, compuesto por Kentarou Haneda e interpretado por Makoto Fujiwara

Personajes


Hikaru IchijyoHikaru Ichijyo
: Protagonista por excelencia de la serie, este joven japonés de 16 años posee únicamente dos pasiones. Su más que hermosa y tierna amiga, Lynn, y los aviones. De hecho, fue entrenado por su padre para ganarse la vida haciendo exhibiciones de acrobacias aéreas en una especie de circo dirigido por él; un mundo en el que goza de cierta fama al tener ya a sus espaldas varios torneos ganados. Sin embargo, todo cambiará para su persona el día en el que su rival y amigo Roy le invite a la puesta de largo de la estación espacial Macross, en el que tomará un inesperado papel cuando sea atacada, viéndose de este modo envuelto en una cruenta guerra que lo llevará a alistarse en el ejército de las Naciones Unidas destacando en su flota de aviones como oficial.

Bruno J. GlovalBruno J. Gloval: Marino de origen italiano, este hombre fue poco a poco ascendiendo en la armada de las Naciones Unidas a raíz de su intervención en la Guerra de Unificación, donde desempeñó las funciones de capitán del submarino Marco Polo. Ya en tiempos de paz, se convierte en uno de los principales inspectores del proyecto de rehabilitación y transformación de la nave alienígena en la fortaleza Macross, de la que terminará por asumir las tareas de comandante en jefe. Como tal, muestra cierto desprecio por las labores militares y su prioridad siempre y en todo momento será salvar las vidas de los civiles a su cargo y velar por su seguridad, lo que le llevará incluso a enfrentarse cruentamente con sus propios superiores, que amenazarán con atacarlo. Más adelante se demostrará que su enorme instinto estratégico hará de él el mayor valedor de la Humanidad en la guerra que se avecina.

Roy FockerRoy Focker: Hombre de gran altura, juerguista, mujeriego y vividor, abandonó sus estudios de Historia en Estados Unidos tras un desengaño amoroso, uniéndose como acróbata aéreo al circo regentado por el padre de Hikaru, que se convertirá para él no sólo en un ídolo sino en un auténtico hermano mayor, máxime después de la muerte de su progenitor. Finalmente se une al ejército de las Naciones Unidas y destaca por su enorme habilidad en el combate durante la Guerra de Unificación abatiendo a 180 cazas enemigos, lo que hará que incorpore en símbolo pirata a su aeronave como símbolo distintivo. Ya en el interior de Macross será considerado el mejor del ejército humano a pesar de su carácter displicente. Lo que pocos saben es que mantiene un idilio con Claudia LaSalle, del mando de la fortaleza.

Lynn MinmayLynn Minmay: A pesar de haber nacido en Japón, esta adolescente de inteligencia simplona y de carácter afable ha vivido toda su vida influida por su ascendencia china. Su sueño de la infancia fue desde siempre convertirse en una idol y Macross le dará la oportunidad de hacerlo, presentándose al concurso de Miss organizado en la fortaleza y ganándolo, lo que la transforma en la estrella por excelencia de la aeronave y en todo un icono de su cultura popular. De hecho, los propios Zentradi opinan que sus canciones poseen algún tipo de poder sobrenatural debido al valor y el coraje capaz de imbuirles a los pilotos humanos. Sin embargo, esta nueva faceta suya hará de ella una persona distante y muy influida por su primo Kaifunn, que hará que progresivamente se aleje de Hikaru, el muchacho que la pretende, para hacer que caiga en sus brazos.

Misa HayaseMisa Hayase: Única hija del almirante Takashi Hayase, en su sangre lleva todo un linaje de más de un siglo de tradición militar. Aunque ella en su juventud sólo tenía ojos para Riber, un cadete al mando de su padre que odiaba el ejército y del que se enamoró profundamente antes de que fuese destinado en una misión a Marte en la que perecería. Cumpliendo la promesa de reencontrarse con él en el espacio, incluso después de muerto, se alistará en el ejército de las Naciones Unidas consiguiendo el primer puesto en su promoción de oficiales, lo que la convertirá en el brazo derecho de Bruno J. Global y, a la postre, en su sucesora. Inicialmente su traumática experiencia vital hacen de ella una mujer fría y distante, aunque dicho carácter irá modificándose poco a poco a medida que vaya conociendo a Hikaru, con el desarrollará una compleja relación de amor-odio.

Maximilian JeniusMaximilian Jenius: De origen europeo, este joven de 16 años será puesto a disposición de Hikaru cuando éste ascienda al rango de alférez. A pesar de que el protagonista de la historia manifestará en un principio su desconfianza en torno a su habilidad, los sucesos posteriores lo convertirán no sólo en un piloto experimentado sino en el mejor de la fortaleza, superando incluso la fama de Roy. Su versatilidad llegará a tales extremos como para infiltrarse en una base Zentradi sin ser detectado y rescatar a sus compañeros secuestrados. Por contra su gran defecto será su tal vez excesivo ego, que finalmente mitigará cuando se convierta en un símbolo de la paz entre ambas razas debido a su matrimonio.

Hayao KakizakiHayao Kakizaki: Asignado junto a Max al escuadrón Vermellón que dirige Hikaru, éste también será blanco de sus suspicacias en torno a su pericia y escasa preparación física y mental, aunque desafortunadamente en este caso los hechos y el tiempo terminarán dándole la razón. Muy unido a su familia, a la que espera no defraudar en su andadura en el Ejército, su torpeza se combina con un carácter bonachón y simpático que de algún modo consigue que sus compañeros perdonen sus errores o incluso cuenten con él para misiones especiales, siendo de este modo uno de los primeros humanos en contactar directamente con los alienígenas.

Claudia LaSalleClaudia LaSalle: Esta mujer de raza negra, cuyo pasado es en esencia ignorado, trabaja en el puente de mando de Macross encargándose de la gestión de las armas y dirigiendo su sistema de navegación. Aunque en realidad su verdadera importancia en la trama no reside en su habilidad militar, sino en la amistad que la une con Misa, haciendo en la práctica de verdadero apoyo emocional para una hipotética relación sentimental entre ella y Hikaru. Lo que pocos conocen sin embargo es que es la única mujer que ha sido capaz de hacer sentar la cabeza a Roy, con el que mantiene un discreto romance que, según ella, empezó por la pena que le causaba su manera tan inmadura de actuar. Pero el destino le reservará un duro revés que la convertirá en alguien muy parecida psicológicamente a su compañera.

Moruk Lap LamizMoruk Lap Lamiz: Considerada la líder de la facción Quadronno Meltrandi, que aglutina en su seno a los militares de sexo femenino de la armada Zentradi, esta mujer es enviada por el mando supremo de Dolza para sustituir a Britai Kridanik, ante los continuos fracasos de éste a la hora de acabar con Macross. Por ello, en vez de optar por la estrategia de confrontación directa, cambia de táctica y decide infiltrar a varios hombres entre las filas humanas transformándolos en microclones con la intención de estudiarlos y obtener información sobre ellos. Sin embargo, sus fracasos unidos a sus constantes problemas con Quamzin, harán que sea relevada de un puesto que ocupará de nuevo su predecesor.


Quamzin KravsheraQuamzin Kravshera
: Hombre de confianza de Lap Lamiz, este oficial de carácter fogoso y temerario se caracteriza por su odio enfermizo hacia los humanos, lo que hace que al entrar en batalla pierda completamente los papeles, desobedezca órdenes y sea incluso capaz de disparar sobre sus propios hombres si con eso consigue acabar con el enemigo, lo que hace que entre sus hombres sea conocido como “El asesino de aliados”. En un principio la relación entre ambos es difícil, pero termina por florecer un amor que convertirá a su superiora en tolerante con sus excesos, lo que desembocará inevitablemente en su caída. Sin embargo, y contra todo pronóstico, los hechos harán que progresivamente se vaya convirtiendo en el líder por excelencia de los Zentradi en la última etapa de la serie.

Milia Fallyna JeniusMilia Fallyna Jenius: Considerada como una de las miembros del ejército Zentradi más queridas y apreciadas por parte de Lap Lamiz, alardea sin pudor de ser la mejor piloto de su flota. Sin embargo, en una de las escaramuzas en las que es requerida para invadir Macross es derrotada por un piloto humano de extraordinaria habilidad, lo que hace que solicite incorporarse en la misión de infiltración que tiene como objetivo el investigar al enemigo, aunque la meta para ella es la de matar al ser que la humilló. Ya en el interior de la fortaleza sobrevive a costa de desafiar a los hombres en apuestas que tienen como telón de fondo un simulador virtual de combate. Será allí donde identifique al rival que la batió, Max, aunque las ansias de este último con ella distan mucho de las suyas.

Exsedol FolmoExsedol Folmo: Oficial de la armada Zentradi asignado a las tareas de recopilación de todo el material documental que ésta incautase, es considerado por sus subordinados como, literalmente, una enciclopedia andante. Tal es así que su mente alberga registros de batallas transcurridas alrededor de más de 500.000 años. Ésa es la razón por la cual es el hombre de confianza de Britai Kridanik, del que nunca se separa en batalla y al que asesora personalmente en cada orden que ejecuta. Tal es la confianza que el ostentador del mando supremo del ejército alienígena deposita en él que incluso le asignará las funciones de plenipotenciario a la hora de negociar la paz con los terrícolas.

Britai KridanikBritai Kridanik: Comandante supremo de la armada Zentradi al mando de la operación que tiene como objetivo la eliminación de la nave enemiga que en la actualidad es conocida como Macross. El tamaño de su cuerpo físico es muy superior al del resto de sus subordinados, siendo incluso capaz de respirar en el espacio durante pequeños periodos de tiempo. Desde un principio se muestra fascinado por la cultura humana debido al uso de la tecnología nuclear (olvidada por ellos) y a la convivencia entre varones y hembras y su interrelación para la procreación, que en su civilización está prohibida. Esta mezcla de admiración y curiosidad hará que progresivamente el Alto Mando le retire su confianza y, aunque posteriormente se le devolverá, su lealtad será continuamente puesta en tela de juicio.

Análisis

Creo recordar que tenía unos diez años cuando por fin pude sintonizar en mi televisor la casi recién nacida TeleCinco, buque insignia del todopoderoso imperio mediático de Berlusconi, que desembarcó en España emitiendo versiones traducidas al castellano de los programas que por entonces arrasaban en Italia, muchos de los cuales eran precisamente animes cuya historia y detalles he ido desentrañando a lo largo de diferentes reviews. Sin embargo, de entre aquella oleada de series que destacaron en aquella oleada que creó la segunda gran generación de otakus en España, había una que se separaba exponencialmente del resto por ser emitida únicamente los fines de semana a la intempestiva hora de las nueve de la mañana y por estar doblada por actores hispanoamericanos. Se trataba de Robotech, una producción de Ciencia-Ficción que tenía lugar en el espacio exterior y cuya trama parecía estar a años luz de cualquier producto con el que nos hubiésemos podido encontrar con anterioridad, tanto por complejidad argumental como por duración. De hecho, en cuanto a ésta, se encontraba dividida en tres fases diferentes teóricamente conectadas entre sí pero en la que, incluso con los prácticamente nulos medios que teníamos en la época, detectábamos algo que fallaba. La primera guerra tenía un desarrollo casi irreconciliable con la segunda y parecía no tener nada que ver con la tercera, pero lo que era todavía más importante… era mucho mejor que las otras dos.

Pasaron los años y poco a poco el fenómeno manga penetraba en nuestro país obteniendo una cada vez mayor aceptación social a pesar de la enorme campaña de boicot mediático que existía a su alrededor. Las ansias de los que ya éramos adolescentes se centraban en saber todo lo posible sobre esa cultura que nos fascinaba a través de su animación y que tenía su origen en Japón, pero las revistas de videojuegos eran por entonces nuestra única herramienta para conseguirlo. Éstas eran en su mayoría deleznables en su contenido y rara vez el mismo se encontraba razonado, argumentado, referenciado o simplemente probado, por lo que en realidad los que las leíamos podríamos estar incluso más desinformados que cuando no teníamos acceso a esa información y era ahí donde surgía el problema. La inmensa mayoría de los mejores programas informáticos de la época nacían en el Imperio del Sol naciente y los redactores que hablaban de ellos lo hacían sin saber lo que decían y cuando tiraban de antecedentes lo hacían mal.

Intentando reescribir lo dicho en aquellas malas etapas, surgieron en torno a finales del siglo pasado un cúmulo de revistas que, con un personal algo más cualificado, probaban a hablar del mundo oriental, aunque con mejores intenciones que resultados. Fue en medio de aquella época, teniendo yo ya los 18 cumplidos, cuando recuerdo que empecé a oír hablar (siempre en el contexto de los videojuegos nipones) de una serie que había roto moldes en aquel país y que supuso una vuelta de tuerca en el mundo del manganime. Su título era Macross y empezó a hacerse popular en recopilaciones de juegos abandonware que por entonces circulaban de mano en mano. Para muchos era nuevo, pero por alguna razón para mí no lo era. Ese nombre era el mismo del de aquella extraña fortaleza en torno a la cual giraba la primera guerra de aquella viejísima serie que tenía olvidada… “Robotech”… Y así era. Sin saberlo, había visto en mi infancia uno de los animes más importantes de todos los tiempos mediante una “amalgama” y tardé casi una década en averiguarlo. Por ello, un día tan especial como hoy me apetecía contar su historia.

Socavando la dictadura de Toei

En 1979, el éxito de Mobile Suit Gundam había dado una vuelta de tuerca al panorama de la animación japonesa referente al mundo de la Ciencia-Ficción mezclada con los robots. Efectivamente la por entonces trilogía Mazinger fue la culpable de la eclosión del fenómeno mecha en el Imperio del Sol Naciente, pero la última de sus entregas, Grendizer a pesar de su gran éxito internacional, no supo adaptar una nueva variable que se pondría en boga por aquellos tiempos: la del espacio exterior no sólo como una mera referencia sino como el escenario y el auténtico eje vertebrador del guión.

El anime del entonces conocido como Nippon Sunrise produjo un auténtico cataclismo. Por fin un superandroide de los que tanto gustaban por tierras orientales parecía moverse como pez en el agua fuera de nuestro planeta protagonizando a la vez una trama plenamente sostenible. Es decir, no bastaba únicamente con crear una bestia mecánica capaz de las mayores heroicidades en el campo de batalla sino que ésta debía estar acompañada de un entramado humano más complejo a su alrededor que el de aniquilar a monstruos cuya naturaleza variaba a lo largo de los episodios, como había ocurrido hasta la fecha. Aunque en realidad, el fenómeno verdaderamente relevante en torno a él es que supuso una de las primeras veces en las que Toei no llevó la voz cantante en el género que prácticamente monopolizaba.

Esta última compañía, como en repetidas ocasiones hemos mencionado, impuso una verdadera dictadura en torno al manganime, hasta mediados de la década de los noventa del siglo pasado, según la cual era sencillamente imposible triunfar sin su firma. Dicho de otro modo, el impacto mediático de sus producciones estaba a años luz de la de cualquiera de sus competidores, que apenas gozaban de los medios y de los contactos mediáticos del por entonces estudio rey de la versión japonesa de los “dibujos animados”que marcaba tendencias e imponía modas en ellos.

Mobile Suit Gundam

Mobile Suit Gundam, uno de los primeros éxitos del anime al margen de los designios de Toei

En medio de este panorama, 1972 veía nacer al Studio Nue que, probablemente influido por la franquicia Mazinger, intentó en repetidas ocasiones crear un fenómeno de fans paralelo cuya fama se desarrollase fuera de los límites de la Tierra, aunque una vez más como no es difícil de prever, las intenciones fueron bastante más optimistas que los resultados. De hecho, ésta fue la casa donde un joven Leiji Matsumoto, con las dos series de Uchuu Senkan Yamato, pondría las bases de lo que posteriormente serían sus dos éxitos más atronadores: Captain Harlock y Galaxy Express 999, en ambos casos editados, cómo no, bajo el sello de Toei.

No puede decirse que los ánimos estuviesen bajo mínimos en la compañía tras anécdotas como las narradas en el párrafo anterior, pero sí que el hecho de que la franquicia Gundam hubiese triunfado al margen de la factoría más oficialista del Imperio, incentivó a la compañía a lanzar al mercado un nuevo producto que combinase elementos ya vistos en sus anteriores apuestas, protagonizadas por grandes buques de guerra siderales, con algo más desconocido para ellos como eran los “mechas”. Pero para ello era necesario, en un primer lugar, conseguir dinero puesto que ni siquiera tenían un guión original y sería Wiz Corporation la encargada de aportarlo.

Arreglados los asuntos económicos quedaba por saber cómo iban a configurar una apuesta que encandilase a los aficionados nipones, aunque para ello había que darles algo completamente diferente o, por qué no decirlo, inédito. Así pues la primera gran reforma vendría de la mano de la propia concepción de la serie, ya que ésta apenas tendría lugar en la Tierra y se desarrollaría fundamentalmente en pleno Sistema Solar, aunque la Humanidad seguiría siendo la especie amenazada por excelencia. Un esquema difícil de cuadrar que terminó en una propuesta: la serie no estaría protagonizada por un modelo especial de androide o una nave de batalla sino por toda una fortaleza que haría las veces de ciudad espacial.

StudioNue2

Uno de los animes de Studio Nue con su nombre incrustado en un engendro metálico

El proyecto tenía como artífices a tres muchachos que a su vez eran compañeros de curso en la Universidad de Keio. El primero de ellos, Shouji Kawamori, era un joven de apenas 19 años que había colaborado unos años atrás con Leiji Matsumoto y que se encargaría del guión original dándole a éste ciertos toques fácilmente asemejables a los de su mentor. Los otros dos, un año mayores, eran Hiroshi Ounogi, que colaboraría en la adaptación de la trama a la televisión y Haruhiko Mikimoto que se haría cargo del diseño de los personajes. Sin embargo, muchas serían las variaciones que tendrían que llevar a la práctica si querían que su idea se materializase en una realidad.

La concepción inicial de la creación era la de una “Space Opera”; una epopeya espacial al estilo de Star Wars, que por entonces rompía todos los records de taquilla a lo largo del mundo. Sin embargo, la principal patrocinadora de Macross, Wiz, expresó sus reticencias al respecto, proponiendo hacer de ella una comedia ambientada en el espacio con una duración aproximada de 48 episodios, lo que chocaba frontalmente con el aire serio y maduro que querían otorgarle sus impulsores. Una polémica aparentemente absurda pero que mantuvo paralizado su desarrollo durante cerca de dos años, hasta que sus mecenas quebraron.

Ante tal coyuntura, se buscó desesperadamente una nueva empresa valedora que, sorprendentemente, sería una agencia de publicidad, Big West Advertising, que pondría desde un primer momento su toque personal en esta particular aventura. Ésta, inicialmente iba a ser conocida como “Battle City Megaload”, un nombre muy ochentero e ideal para las peculiaridades de los otakus nipones de la época. Sin embargo, los nuevos patrocinadores opinaban que carecía del suficiente tirón comercial, por lo que su director, declarado apasionado de la obra literaria de Shakespeare, propuso una nueva denominación como era la de una de sus cinco grandes tragedias: Macbeth, aunque evidentemente, esta oda a la venganza parecía poco compatible en su filosofía con una historia que hablaba más bien de esperanza y futuro ante la adversidad. Por lo tanto, surgió la idea de fusionar ambas propuestas cogiendo la última palabra del título original y la que componía el drama teatral, dando pie a “Macross”.

DiseñoKawamori

Algunos de los diseños de mechas dibujados a lápiz por Kawamori

Este nuevo apelativo encandiló desde un principio a los responsables del proyecto, que veían en él tanto un gancho comercial como un símil de la “magnificencia” de la base de operaciones de la que iban a dotar a la Humanidad. No obstante la inercia de la época obligaba a añadir palabras rimbombantes al título, que fue completado en un primer momento como Chou Dokyuu Yousai Makurosu que más tarde sería apocopado en Choujikuu Yousai Makurosu que se convertiría en definitivo. Pero hacía falta algo más que un nombre impactante para atraer a un público tan mediatizado por las peculiaridades de la época, en la que el aspecto visual gozaba de una importancia esencial y la solución supondría una hecatombe de dimensiones nunca vistas hasta la fecha.

Esta revolución tendría un nombre que incluso a día de hoy causa escalofríos pronunciar: el VF-1 Valkyrie creado por Kawamori. VF eran las siglas de “Variable Fighter” y su concepto era tan simple como innovador. Los pilotos de la fortaleza se harían cargo de estas aeronaves de combate cuya apariencia inicial era muy similar a la de los cazas F-14 Tomcat y F-15 Eagle del Ejército de los Estados Unidos, pensadas fundamentalmente para el combate aéreo y que podían alcanzar los 3,87 mach mediante el uso de motores termonucleares.

La verdadera novedad residía en que estas máquinas tendrían la capacidad de transformarse en androides de combate mediante el conocido como “Modo Battroid”. Estos mechas de casi 13 metros de altura tenían sustancialmente restringida su velocidad al tenerse que mover mediante dos piernas, que se limitaba a poco más de 200 Km/h. Por contra, esa metamorfosis permitía a su piloto luchar con mucha más precisión tanto en el espacio como en la tierra, gozando así de más posibilidades a la hora de entrar en batalla siendo incluso capaces de hacerse pasar por vehículos enemigos en operaciones de infiltración.

ValquiriasVF-1 Macross

Diversos modelos de VF-1 de los vistos a lo largo de la serie

A medio camino entre ambas se ubicaría el “Modo GERWALK”, una abreviatura de “Ground Effective Reinforcement of Winged Armament with Locomotive Knee-joint” consistente en conservar de la primera de ellas el casco y las alas, y de la segunda los brazos y las piernas. Reminiscencia de uno de los primeros modelos diseñados por Kawamori y conocidos como “GA-WALK”, era la transformación más parecida a lo que hoy podríamos calificar como la de un “Todoterreno” en el cual se podía volar a 550 Km/h conservando una precisión de tiro mucho mayor, mientras se desarrollaban operaciones a ras de suelo a 100.

Creadas de esta manera las vaquirias, y tras dotar a sus enemigos mecánicos de la forma de avestruces, el proyecto tenía ya todos los ingredientes para poder salir al mercado, aunque quedaba antes un pequeño escoyo que combatir. Big West había cogido el testigo de Wiz como principal proveedor económico, pero sus posibilidades eran mucho menores por lo que únicamente estaban dispuestos a pagar 27 episodios. Algo a todas luces insuficiente para las pretensiones de los autores que querían llegar a una cifra cercana a los cuarenta, lo que les obligó a buscar un nuevo apoyo, que llegaría de la mano de Tatsunoko Pro aunque de una forma más moral que efectiva.

Finalmente y tras toda clase de conflictos y problemas, la serie se estrenó el 3 de octubre de 1982 con sólo tres episodios concluidos, aunque el impacto generado en la audiencia del canal que la emitía (la MBS) hizo que los patrocinadores accediesen a aprobar la duración de la obra hasta los 36 capítulos que, para colmo, no pudo acometer Studio Nue en su totalidad debido al pequeño tamaño que por entonces tenía y a la rapidez con la que tenía que crear las sucesivas entregas, por lo que se vio obligado a delegar parte de su trabajo en otras compañías, entre las que destacaría Artland. Un accidentado periplo que tendría, contra todo pronóstico, una repercusión internacional cuya extensión desbordaría todas las previsiones de sus creadores.

El éxito internacional surgido del affair “Robotech

Macross se había planificado como una serie que aprovechase el éxito de la primera entrega de la franquicia Gundam en 1979. Sin embargo, salía a la luz tres años después, teniendo que enfrentarse de nuevo a la inercia de Toei y su tremendo poder capaz de eclipsar a cualquier competencia, lo que de traducirse en una victoria lograría un mérito que de otra forma nunca se le hubiese reconocido. Lo que supuso que, al igual que ocurriese con Mazinger, el proyecto desembocase en una trilogía conformada por The Super Dimension Century Orguss estrenada en 1983 y The Super Dimension Cavalry Southern Cross que haría lo propio en 1984.

Estas dos series bebían claramente de su predecesora y los mechas tenían a su vez un papel clave en su desarrollo argumental. Sin embargo el único nexo real que tenían con ella era el estar ambientadas en fortalezas espaciales, lo que tuvo para ellas unas inesperadas consecuencias que vinieron, precisamente, de la mano de Tatsunoko Pro, que como vimos terminó también interviniendo en la producción. Algo que también hará en la tercera serie de las “Super Dimension” pero no en la segunda.

En un proceso totalmente diferente y paralelo, esta compañía inició negociaciones con una distribuidora estadounidense que acababa de nacer llamada “Harmony Gold” a la cual vendió todas las series de mechas japonesas que se encontraban en su poder para su distribución en el continente americano. Es decir, las ya mencionadas Macross y Cavalry Southern Cross a las que se sumaba una tercera totalmente inconexa y desarrollada por otro estudio completamente diferente (Artmic) llamada Genesis Climber MOSPEADA.

Robotech

Robotech fue vendida como una misma serie dividida en tres sagas

La distribución del manga y del anime era en aquellos años particularmente problemática y era muy común que al lincenciarse, las empresas que se hiciesen con sus derechos cambiasen nombres, personajes, ubicaciones o incluso monedas de curso legal. Sin embargo, lo realizado con estas series superó todo lo visto hasta la fecha. No sólo se perpetraría todo lo anterior sino que, sin más, la ya mencionada HG introdujo los tres títulos que había adquirido y los fusionó con temerario y absoluto desprecio en torno a la total incompatibilidad de sus tramas, que intentó reconciliar a través de un nada convincente proceso de transformación a base de escenas retocadas y doblajes forzados, tanto en inglés como en castellano (a través de estudios mexicanos).

El resultado de aquel desafortunado incidente sería el conocido como “Robotech”, una amalgama formada por 85 episodios que narraban tres guerras de la Humanidad contra alienígenas a través de tres etapas. La primera (The Macross saga) que tendría a la que nos ocupa como escenario principal y a los Zentraedi como enemigos. La segunda (The Masters/Cavalry) ubicada en una era posterior, en la que los rivales a batir eran los Robetch Masters (Maestros de la Robotecnia en las versiones de habla hispana). Por último, la tercera (The New Generation/MOSPEADA) vería cómo una raza salvaje llamada los Invid destruía a las facciones enfrentadas y sólo un puñado de humanos conseguían sobrevivir para enfrentarse a ellos.

Fruto de esta atípica mezcolanza, los occidentales padeceríamos la distribución de esta ocurrencia siendo varios los años que necesitaríamos para comprender lo que había ocurrido con estos productos y el si aquella mítica serie llamada Macross, de la que oíamos hablar insistentemente desde Japón, era o no Robotech. Un hecho que, por cierto, degeneró en un pleito entre Harmony Gold y Studio Nue por ver quién era el verdadero propietario de los derechos de propiedad intelectual del producto fuera del Imperio del Sol Naciente. Aunque no nos detengamos en los problemas legales y pasemos a hablar de la serie original en los aspectos que realmente nos preocupan: su calidad intrínseca.

Una revolución en forma de valquirias contra avestruces robóticas

A la hora de ponerme a analizar una obra como Macross he sentido algo similar a lo que debe experimentar un crítico de cine cuando se le obliga a dar su opinión acerca de una secuencia de Georges Méliès, verdadero pionero de la realización para la gran pantalla y de la utilización de los recursos visuales estridentes en ausencia del sonido y del color con las primeras cámaras de cine. En otras palabras, juzgar una obra sencillamente espectacular a innovadora para su tiempo, pero lacerantemente desfasada en la actualidad, sin mayor atractivo que el de ser un simple “clásico” en términos históricos.

Cierto, he empezado esta crítica señalando a uno de los autores más destacados de la prehistoria del celuloide con herramientas muy rudimentarias a su disposición mientras que el anime que tenemos entre manos ya tenía a su alcance todos los elementos tecnológicos necesarios para crear un resultado creíble a nivel audiovisual. Sin embargo, esta comparación aparentemente absurda adquiere validez debido a una razón muy diferente ceñida a la propia peculiaridad del mercado televisivo nipón en todo lo relacionado a las adaptaciones animadas.

Efectivamente la pequeña pantalla en el Imperio del Sol Naciente acogió una ingente cantidad de producciones del género a finales de la década de los sesenta y principios de los setenta del siglo XX. Sin embargo, la mayor parte de estas apuestas pasaron sin pena ni gloria por los hogares japoneses y no fue hasta más o menos 1975-1976, con guiones como el de Candy Candy, cuando los directores del ámbito empezaron a crear un lenguaje narrativo idóneo para este formato que fuese asimilable no sólo dentro sino incluso fuera de sus fronteras.

MisilesMacross

El movimiento anárquico en la trayectoria de los misiles se transformó en una de las señas de identidad del título

En ese contexto, Macross podría considerarse una serie experimental. Existía Ciencia-Ficción y multitud de mangas en los que un robot gigantesco destruía a interminables hordas alienígenas. Pero la idea de hacer que uno de estos animes sobresaliese y fuese recordado por su guión y por sus protagonistas humanos, si bien no era nueva, posiblemente nunca se había llevado hasta esos extremos, lo que obligaba a improvisar sobre la marcha en cuanto a la manera de desarrollar cada episodio, con la dificultad añadida de no tener un cómic en el que basarse.

Por todo lo anterior, lo primero que podría impactar a la hora de ver por primera vez esta serie para un otaku de la actualidad, nada menos que tres décadas después de su estreno, es la longitud de sus diálogos. Matsumoto hizo un enorme hincapié en desarrollar la personalidad de sus protagonistas, todos ellos con una gran importancia de cara al guión, y lo que es más importante, en relacionarlos entre sí especialmente en temas amorosos.

Gran parte de las situaciones vividas en cada capítulo se resolverían en el presente en la tercera parte del tiempo. Pero ello no quiere decir necesariamente que sea “lenta”. Star Wars era la referencia en lo que a Space Operas se refería y era necesario ir mucho más allá de los combates… y eso hacía que los personajes se tuviesen que enamorar, odiar, amigar, despedir o envidiar. Emociones todas ellas que se quisieron trasladar a las peculiaridades de esta colosal fortaleza espacial, aunque cometiendo para ello errores de juventud, sí, pero demasiado importantes como para condenar al ostracismo a este anime si no fuese el que es.

Triángulos Macross

Los elementos de romance serán esenciales en la trama, llena de momentos de gran tensión emocional entre Misa, Lynn y Hikaru

Inicialmente el gran pilar sobre el que se sostiene la trama es el de la rivalidad entre el joven e inexperto Hikaru y el todopoderoso y veterano Roy, al que algún día aspira a igualar no sólo en pericia a los mandos de su avión sino también con las mujeres. La idea funcionaba, pero siguiendo los cánones de la época, decidieron que este último debía morir a la mitad y, a ser posible, de un modo particularmente absurdo, con no pocas similitudes con el fallecimiento que, un poco más adelante, sufra la audiencia nipona cuando Kazuya desaparezca de Touch.

La acción, inicialmente primada debido a esta particular pugna, irá progresivamente en detrimento y culminará con esa desaparición, lo que hará que todo el interés del guión pase de nuevo a centrarse en Ichijyo, pero en esta ocasión no en relación a su actuación con su VF-1 sino a sus habilidades de seductor con la veterana y distante Misa Hayase, y la frívola pero tentadora, Lynn Minmay. Es decir, la dinámica del triángulo amoroso se irá abriendo paso, hasta erigirse como el tema más importante de todos cuantos se tratan.

Lynn representaría la ingenuidad del primer amor, esa chica mona de la que te enamoras porque es bonita y te hace caso pero cuyo interior está tan vacío como su cerebro. Misa, por contra, representa el amor maduro, una mujer con una personalidad definida capaz de atraer más por su intelecto y su experiencia vital que por su apariencia física y capaz de ejercer como complemento ideal en términos intelectuales del hombre al que ama. Si se prefiere, el amor imbécil frente al amor real, aunque naturalmente Hikaru tardará más de 36 episodios en decidirse, si es que se puede decir que en realidad elige a una.

Sensualidad Lynn

Lynn será planteada en todo momento como una mujer frívola a la par que tentadora sexualmente hablando

Ciertamente, aquí nos encontramos con un debate transversal pero increíblemente jugoso desde el punto de vista actual, como es el papel que la mujer debía desempeñar en una serie de estas características. No es un decir que un año antes del estreno de la saga de la fortaleza espacial, Toei había cosechado uno de sus fracasos más estrepitosos con Uchuu Senshi Baldios; en ella la encargada de las operaciones del ejército alienígena (del planeta S-1) llamada Aphrodia era repudiada por su comandante en jefe al comprobar que ésta estaba enamorada de Marin (el protagonista) lo que hacía que se confirmase su teoría de que “una mujer era incapaz de dirigir un ejército por su debilidad mental” (sic).

Macross retoma este debate ofreciendo dos estereotipos antagonistas. Minmay es simple y llanamente una idol sin capacidad alguna de raciocinio ni versatilidad para algo que no sea exhibir una ingenuidad más bien forzada y, en ocasiones, cargante. Su papel será el de cantar canciones que animan a las tropas de la Humanidad, pero éstas alcanzan tal nivel de estulticia como “Watashi no Kare wa Pilot” (Mi novio es un piloto) con una interpretación y entonación más repipi que un concierto de Leticia Sabater y una letra a la altura de las obras completas de José Blanco y que harían que más de un inquisidor de lo políticamente correcto, en su línea, intentase hacer que Kawamori ardiese en mitad de una plaza pública con los DVDs de la producción haciendo las veces de leña.

Misa por su parte, muy influida por el gusto en estas lides de Leiji Matsumoto, representa a la mujer plenamente integrada en las cadenas de mando, aparentemente fría y, por supuesto, distante del arquetipo de dulzura normalmente asociado en aquellas fechas a los papeles femeninos, siendo su personaje mucho más atractivo desde el punto de vista actual pero todavía alejado de las trincheras, como imponían al todavía conocido como sexo débil, los ejércitos que a nivel mundial empezaban a admitir a féminas en sus filas.

BatallasEspacialesMacross

Las explosiones esféricas en el espacio de Macross rediseñaron la manera de entender esta clase de combates

Podríamos considerar en ese sentido a la serie como una adelantada a su tiempo. Intentaba conciliar los dos papeles en los que podía englobarse a las hembras aunque los de mando seguían sin estar plenamente creíbles bajo su dirección. Llama poderosamente la atención en este punto ver cómo el matrimonio entre Max y Milia es presentado en todo momento como una metáfora de la paz entre las razas humana y Zentradi y así lo interpretó toda la crítica de su tiempo. Sin embargo, desde el punto de vista de nuestros días nos hubiésemos percatado de que ella, que es una de las mejores soldados de su ejército de soltera, pasa a convertirse en mero copiloto de su marido una vez casada.

No obstante, nos movemos en el ámbito de principios de los 80 y la mayor parte de los otakus jamás entraron en debates así. Es más, Lynn pasó a la historia de la animación japonesa como el perfecto ángel, un ser completamente puro y carente de maldad cuyas canciones daban esperanzas a la Humanidad y a la que incluso sus enemigos atribuían poderes sobrehumanos. Tal es así que la dulce miss y su micrófono se convirtieron en el icono más representativo del género en su tiempo, llenando las secuelas de la franquicia de innumerables alusiones a ella y reproduciendo su imagen en cada uno de los videojuegos que llevaron el nombre de la fortaleza espacial.

Era una nueva forma de comunicarse que entusiasmó a los aficionados nipones. Ver a Hikaru jugándose la vida en un combate a muerte en el que su valquiria está a punto de estallar mientras está pendiente de la elección de Miss Macross en su monitor o ver a éste darle una valiosa medalla a su amor, que no parece saber valorar, pero que le hace sonreír, formó parte de la vida de toda una generación de nipones que ahora sobrepasan los cincuenta.

BatallaFinalLynn

Lynn cantando en la batalla final se transformó en uno de los momentos más recordados de la historia del manganime

Pensemos que muchos de los interrogantes anteriormente planteados ni siquiera tenían cabida por entonces. Estaban llevando a los “dibujos animados” hasta unos extremos inimaginables para el gran público oriental y occidental, acostumbrado especialmente a los cánones de Disney y sus historias edulcoradas para infantilizar a los adultos en la gran pantalla, mientras la pequeña padecía a las extravagantes producciones francesas o los “anuncios largos” de colecciones de figuras de Mattel o compañías análogas cuya deplorable calidad hizo nacer toda clase de memes en Internet en el presente.

Hablamos por lo tanto de un hito para todos los países en los que se emitía. En honor a la verdad, en Japón ya habían sido varias las veces en las que la Tierra había sido devastada de modos verdaderamente traumáticos por seres supuestamente alienígenas pero que terminaban por revelarse humanos, pero en Occidente, como si de una especie de nuevo código Hays se tratase, los invasores no podían tener forma humana y el único final admisible era el de que el hombre se impusiese a los alienígenas. De ahí que se entienda que un final tan desastroso técnicamente hablando como el de Macross marcase de un modo decisivo a todos los que en su momento la disfrutamos con el epíteto de “Robotech”.

Pero es en torno a este final donde empiezan los problemas. Big West autorizó la emisión de diez capítulos más después de que el argumento real concluyese debido a los problemas de producción ya indicados, aunque esta decisión se tradujo como fatal de cara al resultado final. El guión acaba en su episodio 27 de un modo plenamente creíble, los arcos argumentales se encuentran satisfactoriamente cerrados y la trama pierde con él cualquier oportunidad de continuar. Sin embargo lo hace, a base de reabrir de nuevo un triángulo amoroso satisfactoriamente resuelto, sacar a colación un nuevo conflicto con los Zentradi completamente absurdo y darle a esta guerra el peor y más estúpido colofón jamás visto y sólo superado por esa aberración llamada Gundam Seed.

DeformidadesMacross

Los constantes cambios en los estudios de animación hicieron que en algunos episodios los personajes adoleciesen de deformidades absurdas, como ver a Milia Bizca

A este relleno innecesario y a la excesiva lentitud de algunos de sus episodios se le sumó otro problema derivado precisamente de la producción como era el de su animación irregular. El hecho de que fuesen varios los estudios que se encargasen de la producción para la pequeña pantalla hizo que muchas de sus escenas ofreciesen un acabado digno de la portada de la edición de lujo de un cómic mientras que otros de los planos, en el mismo episodio, eran deformes en cuanto a diseños corporales o especialmente faciales, que parecían incluso bizcos, dando con ello una apariencia de serie B.

Afortunadamente y pese a estos inconvenientes, el trabajo de Noboru Ishiguro fue, en comparación, uno de los más complejos y sólidos de todos los tiempos. Hablo del uso de los reflejos en los escaparates y los monitores como medio para enfatizar la tensión de un momento concreto, de utilizar el iris de los ojos para describir el interior del hombre al que pertenecen o de la milagrosa combinación de elementos inertes como fotos o portarretratos para traer a escena el fantasma de muertos o de dramas personales inconclusos que pesan como una losa en las almas atormentadas de los pilotos.

Pero por encima de todo, lo que hizo de Ishiguro un grande fue el crear la manera con la que una debía desarrollarse una batalla en el espacio. A partir de su trabajo, los vehículos militares llevarían equipados cientos de misiles que se dispararían a la par describiendo trayectorias extrañas y llenas de curvas y giros tan rápidos como imposibles, las naves enemigas debían deformarse por dentro de un modo diferente en función del arma que las abatiese y su explosión debía ser espectacular. Mientras, una colección de esferas amarillas diminutas simulando el alcance del fuego aliado o enemigo pasaban a ser el elemento más discernible de un campo de batalla.

OjosMacross

>Mosaico con algunas de las utilizaciones de los ojos y los reflejos usadas en Macross

Hablamos por lo tanto de que existe algo en el interior de esta serie que hizo de ella una de las más grandes de todos los tiempos que resulta imposible de comprender sin retrotraerse al momento de su estreno. Esos extraterrestres gigantescos, sus extraños nombres, sus mujeres tontorronas… A día de hoy carecería por completo de sentido, se le achacarían interminables momentos muertos, la incongruencia argumental de derrotar a una raza tecnológicamente superior con una nave de deshecho y la acusación de machista estaría a la orden del día. Pero, ¿qué hay de aquella época en la que el simple hecho de llevarnos hasta Marte desde el sillón de nuestros salones nos hacía soñar?

Ésa era la grandeza de esta serie. La de convertirse en parte de la vida de todos los afortunados que la vimos en su momento y que sabíamos que estábamos ante algo que ningún otro podía ofrecer, no sólo en cuanto a realización estética, sino musical. De hecho Kentarou Haneda firmó la OST que, en compañía de Space Cobra, se convertiría en su obra maestra, con temas como “Shao Pai Long”, “Tenshi no Enogu” o “Silver Moon Red Moon”, imprescindibles en los iPod de cualquier otaku oriental que se precie de serlo.

Contado de esta manera es posible pensar que puedo exagerar, pero cuando se es testigo de cómo Nemo y su Nautilus en Fushigi no Umi no Nadia no eran sino una copia de Bruno y su versión transformable de Macross; de que cuando Goku consigue convencer a la Humanidad de que les dé su energía para derrotar a Bu con la intervención de Satán, no es más que una adaptación del momento en el que Lynn les pide a los habitantes de la fortaleza que apoyen al capitán después de que el mando de las Naciones Unidas negaba a los civiles de la embarcación el volver a sus casas; o que cuando Shinji se queda a solas como Asuka como los nuevos Adán y Eva de La Tierra al final de Neon Genesis Evangelion imitaban a cuando Hikaru acudía a rescatar a Misa… Es cuando te das cuenta de que, con sus errores, esta serie fue un coloso de la animación japonesa cuya trascendencia dudosamente se volverá a repetir. Aunque todavía quedaba mucho más que decir respecto a esta historia, y el más importante de los submundos nacidos de ella vería la luz en la Gran Pantalla.

La epopeya en la Gran Pantalla. Do you remember love?

Un par de años después de su estreno en televisión, Kawamori decidió asaltar las carteleras japonesas con una película basada en la serie que le catapultó a la fama. Una cinta hecha esencialmente con la ayuda del mismo equipo con el que trabajase tiempo atrás, aunque con un mayor desembolso económico por parte de los productores, lo que le permitió desarrollar un título mucho más ambicioso y mejor acabado que el original, al que, en cierto modo, trataba de reescribir.

Tal y como expresé en el apartado anterior, Macross fue toda una novedad para su tiempo. Sin embargo, buena parte de sus aspectos argumentales eran francamente cuestionables y una generosa cantidad de personajes se encontraban increíblemente mal planteados y, por qué no decirlo, desaprovechados. Por ello, el ya mencionado Kawamori decidió corregir en esta apuesta algunos de sus errores de juventud haciendo, por ejemplo, que la fortaleza fuese desde un principio el último refugio de la Humanidad, lo que evitaba no sólo una sustanciosa cantidad de metraje en la adaptación sino que ahorraba reescribir la pobre justificación que originalmente sostenía el desarrollo de la estación espacial y las peculiares relaciones de ésta con las Naciones Unidas.

Existen cientos de listas que enumeran las diferencias entre una versión y la otra, por lo que no voy a reproducirlas en su totalidad, aunque sí apuntaré que los Zentradi parecen en esta ocasión verdaderamente alienígenas, siendo dotados de una repulsiva piel verde, así como de un lenguaje propio inventado en la inmensa mayoría de los diálogos entre ellos a los que se incorporaron subtítulos en japonés. Un conjunto que completaban enfatizando la diferencia de alturas entre unos y otros, especialmente patente en el encuentro entre Max y Milla o haciendo que la conocida como “Protocultura” goce de un papel mucho más importante en el guión.

SubtítulosDYRL

Secuencia de Do You Remember Love? con los diálogos del idioma Zentradi subtitulados al japonés

Evidentemente la mejora en la calidad visual es sustancial, con un mayor número de fotogramas por segundo que dotan de mayor fluidez a las animaciones. Por su parte, los diseños permanecen estables facialmente hablando y algunos complementos como los trajes son mucho más minuciosos en cuanto a su confección. Aunque sin duda, el gran elemento por el que este largometraje se caracterizó fue el de delatar el tremendo abismo que por entonces existía entre el anime para la pequeña pantalla, todavía en ciernes, y el de la gran pantalla, mucho más maduro y elaborado y con cierto bagaje internacional a sus espaldas.

El principal factor que diferenciaba ambos universos residía en la libertad de la que gozaban los directores en uno y en otro. Incluso a día de hoy, aunque más edulcorada, la censura en el medio televisivo japonés es importante, lo que en su día significaba una ausencia casi total de sangre o de elementos con connotaciones sexuales. El cine por el contrario significaba libertad cercana a lo absoluto para plasmar una escena con mucha más crudeza y al gusto nipón. En otras palabras, el gore hará acto de presencia con vísceras, sangre y alguna que otra cabeza voladora que será compensada con la famosa escena del desnudo integral de Lynn duchándose.

Es digno de mención en esta cinta que si bien algunos de los personajes de la historia original no aparecen, los que si lo hacen gozan de una actitud mucho más humana y realista. Roy por ejemplo es más crudo y desinhibido al hablar apareciendo incluso borracho ante la cámara, Hikaru muestra una torpeza con las mujeres típica de cualquier hombre inexperto en esas lides, pero alejada de sus conductas absurdas del primer guión, y Misa es una mujer, si cabe, todavía más fascinante debido a su apariencia enigmática y misteriosa, que oculta a una mujer frágil necesitada de amor

La escena del desnudo integral de Lynn se convirtió en la más recordada de la película y en icono de la falta de censura en el cine japonés

Aunque de todas las transformaciones de las que seremos testigos, la vivida por Minmay será la mejor conseguida de todas. No sólo deja atrás el carácter estúpido y artificialmente ingenuo por el que fue conocida sino que inspira el verdadero espíritu con el que inicialmente fue concebida: la de un ángel con forma humana capaz de inspirar esperanza en las personas para las que actúa. De hecho se puede decir que la escena en la que interpreta su “Ai, Oboete imasu ka?” en el combate final contra la flota Zentradi es una de las mejor y más coherentemente planteadas de la década de los ochenta, hasta el punto de hacerle vivir al espectador mediante un escalofrío en la piel aquella frase en la que se asegura que existen miles de flotas enemigas pero una simple canción, basta para derrotarlas.

Pero salvo por esos detalles, la sensación que provoca es la de dejar una historia en el aire incluso con un final análogo al del episodio 27 del guión original. Es como ofrecer el nudo de la trama sin desentrañar el origen o su desenlace. Una especie de realidad paralela que vendría a justificar tanto el lanzamiento del epílogo conocido como “Flashback”, así como las posteriores entregas de la franquicia que dudosamente podrían sostenerse con el rocambolesco relleno con el que se continuó el relato de los hechos hasta el 2012 ficticio donde todo aparentemente terminaba.

Para colmo, la fotografía en general era mucho más compleja en cuanto a su nivel de detalles, pero no ocurría lo mismo con la composición, bastante más tosca y poco elaborada prescindiendo casi por completo del uso de reflejos que caracterizó a su predecesora e inspirando un aire general injustificadamente angustioso en buena parte de sus secuencias, más por culpa de los cánones japoneses de su tiempo en cuanto a la gran pantalla que por las intenciones de Kawamori. Curiosamente, la película fue lo que a posteriori quedó grabada en la mente de la mayor parte de los fans de la misma como guión oficial, merced en parte al maravilloso videojuego basado en la misma editado para Sega Saturn y posteriormente para PSX. Aunque para hablar de ello será mejor abordar en líneas generales el legado sembrado por el nombre de Macross.

Uno de los legados más fructíferos de la historia del manganime

Como ya dije al describir los detalles en cuanto a su producción, a finales de la década de los setenta y principios de la de los ochenta del siglo XX resultaba muy difícil pensar que un estudio ajeno a Toei fuese capaz de crear en torno a un guión original, un fenómeno de masas capaz de emocionar a varias generaciones de otakus con todas y cada una de sus entregas y SUNRISE, con su Gundam, por un lado y Studio Nue con el título que nos ocupa por otro consiguieron obrar el milagro, si bien en el segundo caso, de un modo algo más modesto que su precursor.

La franquicia Macross vivió demasiado apegada al éxito de su primera serie debido en parte a la irrupción de “Robotech” en el mercado americano y por extensión a todo el occidental y ello se tradujo en nuevos productos como la película ya señalada o su epílogo. Pero lo cierto es que entre el estreno de la primera serie y su teórica secuela (en forma de OVAs), mediaría toda una década de distancia en la que, paralelamente, siete habían sido las entregas en diversos formatos de su teórico rival.

Por lo tanto, sólo a partir de la década de los noventa, esta peculiar apuesta adquirió propiamente el carácter de saga, aunque sus episodios no seguirían un orden cronológico. Si bien la serie primigenia comenzaba supuestamente en 2010 y terminaba en 2012, Macross II. Lovers Again tenía lugar en el año 2092, pero el universo en el que se desarrollaba era completamente paralelo, de modo que para se desarrollarían diversas tramas a lo largo de los años que podrían o no conectarse según los intereses del estudio, no teniendo muchas veces nada que ver unas estaciones espaciales con otras.

Macross Flash Back 2012

Algunas de las portadas en DVD de FlashBack 2012

Así, podemos establecer tres cronologías independientes que irían en el siguiente orden:

  • La Primera: Macross Zero, The Super Dimension Fortress Macross / (Macross: Do you remember love? junto a Flash Back 2012).
  • La Segunda: Macross II. Lovers Again.
  • La Tercera: Macross Plus, Macross 7, Macross 7: Encore (Macross 7: Trash), Macross 7: The Galaxy Is Calling Me!, Macross Dynamite 7, Macross The Ride, Macross Frontier, Macross Frontier: The False Songstress, Macross Frontier: The Wings of Goodbye (Macross FB 7: Ore no Uta o Kike!), Macross 30: The Voice that Connects the Galaxy.

Todo lo anterior puede resumirse en que 1994 (el año del estreno de Macross Plus) ve renacer completamente la franquicia olvidándose casi por completo de su pasado, aunque viviendo entregas cada vez más anodinas y carentes de interés. Algo a lo que ayudó en demasía los continuos cambios en el estudio encargado de las adaptaciones animadas de turno y la increíble variedad de sus formatos abordando géneros como la novela, el manga o incluso el videojuego, lo que complicó y encareció sobremanera el coste de su seguimiento efectivo por parte de sus cada vez menos fans.

La fama siempre recayó en la serie que nos ocupa, sus canciones, sus personajes, la forma de interrelacionarlos entre sí y, por supuesto, el mito construido a su alrededor, aunque en relación a este último no puede negarse la evidencia de que buena parte de la culpa de ese éxito se debió al prestigio que sus adaptaciones alcanzaron en el marco de las consolas o de los ordenadores japoneses en los que, al contrario de lo que solía ocurrir por regla general, fueron en muchos casos verdaderas maravillas de su tiempo.

MacrossMSXSNES

Portadas de los videojuegos de Macross programados por Namco para Famicom y MSX

Se calcula que existen en torno a 23 juegos basados en el nombre de Macross, pero la inmensa mayoría de los mismos están basados en su guión primigenio. Por supuesto, excede con creces las intenciones de esta reseña el analizarlos todos, aunque resulta obligatorio hablar de sus programas más destacados y de entre ellos, posiblemente el primero en destacar fue la versión de Namco, que desarrollaría un shoot’em ups de naves de scroll horizontal para los ordenadores MSX en el que sólo se reproducía el sonido FX durante su desarrollo, careciendo de música en todo momento salvo en su pantalla de título. Un fallo, que fue subsanado poco después en su versión para Famicom, más colorida y con la canción en forma de Midi del tema de Lynn “Shao Pai Long”.

Como no es muy difícil, ambos formatos adolecían de un apartado técnico paupérrimo y de una jugabilidad francamente cuestionable. Pero la revolución llegaría siete años más tarde cuando, con motivo del lanzamiento de las OVAs de Lovers Again. Masaya (la desarrolladora de software de NCS) editó un magistral título para la portentosa PC-Engine titulado The Super Dimension Fortress Macross 2036 que anunciaba una nueva era en lo que a la concepción de este tipo de apuestas se refería, dado que este producto no sólo haría gala de uno de los mejores apartados técnicos vistos en shmup alguno hasta la fecha, o incorporaría unas secuencias de vídeo sensacionales para su tiempo, sino que estaría protagonizado por, entre otros, Komilia Maria Fallyna Jenius, la primera hija de Max y de Milia, un cuarto de siglo después de su nacimiento.

La plataforma de NEC, se consolidaba así como una de las grandes continuadoras de las sagas de animación más populares en Japón, ofreciendo para sus juegos no sólo adaptaciones perfectas, sino incluso verdaderos nuevos episodios exclusivos de las mismas. Un añadido verdaderamente morboso para un CD-Rom que dispensabe en torno a una hora de juego trepidante en el cual el jugador tendría que superar desde fases laberínticas en la que una colisión con la pared significaría la muerte, hasta batallas en pleno espacio con fortalezas Zentradi con su camuflaje apareciendo y desapareciendo mediante efectos especiales y docenas de elementos como planetas o estrellas, pasando incluso por ciudades destruidas en La Tierra.

RopaInteriorMacross

La escena con María en ropa interior en The Super Dimension Fortress Macross 2036 se convirtió en uno de los símbolos que caracterizaron el liberalismo sexual de PC-Engine

A este prodigio le seguiría otro cartucho para SNES creado por Winkysoft y conocido popularmente como Macross: Scrambled Valkyrie. Una de las joyas más comúnmente olvidadas del catálogo de la 16 bits de Nintendo y cuyo cartucho original en japonés se cotiza en torno a los 60 euros de media en eBay. El motivo para ello es uno de los apartados técnicos más cuidados jamás vistos en la consola, con fases espectacularmente plagadas de detalles y uno de los mejores ghost layering utilizados en la plataforma, especialmente bien incrustado en la aparición de las naves enemigas en el espacio.

Como no podría ser de otra manera, la clave de este Shooter se encontraba en el carácter transformable de las valquirias, que reproducirían las características ya vistas en la televisión y que diferenciarían a los tres pilotos seleccionables. El primero, Hikaru, era un especialista en el modo convencional, abarcando su disparo hasta la cuarta parte de la altura de una pantalla convencional; Max por su parte era un experto con el Battroid dado que su munición es teledirigida y puede incluso golpear a rivales ubicados a sus espaldas o en zonas imposibles; Milia, para finalizar, hacía del GERWALK su fuerte, con las que son, posiblemente, las ráfagas de disparos más potentes de todo el programa.

Sus siete enormes fases, por supuesto, hacían rememorar los momentos más importantes vividos en el guión original plasmando incluso la interpretación final de Lynn con una proyección verdaderamente innovadora al fondo de la pantalla en la batalla contra el último enemigo. Sin embargo, la contrapartida ante tanta perfección recaía en su estruendosa dificultad materializada en que, aunque dispusiésemos de una barra de energía, sólo contaremos con una vida a lo largo de toda la aventura, siendo condenados irremediablemente a continuar cada vez que fuésemos abatidos. Algo especialmente arduo teniendo en cuenta que los “Power ups” no afectaban a la totalidad de la máquina, sino únicamente a la transformación que mantuviese en el momento de recogerlos, degradándose del mismo modo al recibir el menor impacto, lo que en esta clase de juegos se tornaba fatal en los enfrentamientos contra los jefes. Aunque un lustro más tarde, llegaría un nuevo producto que condenaría a todos los anteriores al olvido.

MacrossPCENGINESNES

Portadas de Macross 2036 y de Scrambled Valkirye

En 1997, Saturn ya había perdido su batalla contra la PSX, sin embargo en Japón mantenía una extraordinaria fuerza que le permitió acoger alguno de los mejores juegos de la Quinta Generación de Consolas, muchos de los cuales desarrollaron con el anime una particular complicidad. Fruto de ello, SEGA y Bandai lanzaron un extraordinario Doble CD que, coincidiendo con el decimoquinto aniversario del estreno de la serie en televisión, adaptaba paradójicamente la película tomando, no obstante, ciertas licencias narrativas.

Do You Remember Love? es, como ya dije en su momento, posiblemente el mejor videojuego basado en un anime jamás realizado y no faltan argumentos que así lo sostengan. De nuevo, estábamos ante un shmup que combinaba las maravillas vistas en PC-Encine y Super Famicom y las llevaba a un nuevo nivel merced a las posibilidades de los 32 bits, añadiendo secuencias de animación propiamente dichas, una impresionante reproducción de la banda sonora original compuesta por Kentaro Haneda y una jugabilidad legendaria.

Manejaríamos a Hikaru, y junto a él las tres formas de su valquiria que, en esta ocasión, no siempre podremos variar a voluntad viéndonos obligados en más de una ocasión a combatir con una sola de sus formas, aunque en realidad nada de esto nos llegará a importar. Los gritos de Roy en mitad de la lucha, las operadoras del puerto de mando de la SDF-1 avisándonos de la llegada de una flota Zentradi, los enemigos moviéndose en varios planos abordando una tercera dimensión, hordas de enemigos que aparecen sin descanso, aliados eufóricos ante una maniobra casi imposible… Nada parece tener fin en esta sucesión de maravillas sucedidas entre miles de explosiones y planetas a nuestro alrededor.

DiálogosMacrossVDYRM

Escena in game del juego con uno de los diálogos entre medias

Tal y como ocurriese en Scrambled Valkyrie, dispondremos de una barra de energía y de una sola vida. Sin embargo las posibilidades en esta ocasión se multiplicaban al disponer de la posibilidad elegir entre varias armas y realizar acrobacias aéreas, que podríamos combinar arrojando bombas de gran intensidad o haciendo uso de las oleadas de misiles teledirigidas que tanto impactaron en la serie de los ochenta y que por fin aparecían reflejadas en un programa, de un modo tan divertido como brillante. Un cúmulo de virtudes que provocaron que dos años más tarde la apuesta fuese convertida a PSX perdiendo cierta fluidez en su desarrollo, pero mejorando el diseño de su portada, tal vez el único aspecto en el que la versión de Saturn flojeaba. Una estrategia tal vez encaminada a hacer olvidar en la plataforma de SONY el desastroso Macross Digital Mission VF-X con el que se intentó llevar a la franquicia a las 3D.

A partir de aquí puede hablarse claramente de una decadencia. La sucesión de títulos basados en la saga pretendían ser más bien clones de los Ace Combat con una capacidad para aburrir desmedida y una falta total de interés en su desarrollo. No obstante, la compañía californiana TDK Mediactive salvaría en parte su buen nombre, adquiriendo en su país los derechos de “Robotech”, lo que aprovechó para lanzar dos programas al gusto occidental. El primero sería Robotech: Battlecry de Vicious Cycle Software, programado para PS2, GC y Xbox que añadiría a los conjuntos en 3D vistos en sus alternativas japonesas el sistema cel-shading de relleno de texturas para darle una apariencia cercana a la de un dibujo animado. El segundo sería Robotech: The Macross Saga desarrollado por Lucky Chicken Games para GameBoy Advance y que imitaría, aunque sin demasiada fortuna, todo lo visto hasta la adaptación de DYRM.

Por último, hay que destacar que a finales de 2008 surgió la noticia de que el diseñador de personajes de la primera producción televisiva, Haruhiko Mikimoto, iba a hacerse cargo de un nuevo manga que se editaría mediante el sello Kadokawa Comics y que readaptaría la historia de esta particular odisea espacial, aunque cambiando algunos de sus elementos argumentales. Del mismo se llegaron a recopilar hasta cinco tomos, resultando la iniciativa un fiasco, a pesar de la magnificencia de sus viñetas, el nivel de detalle de sus ilustraciones a color y la estremecedora cantidad de elementos que componían sus composiciones. Un producto genial destinado a conmemorar las bodas de oro del nacimiento de la SDF-1 que, sin embargo, padeció el desgaste de un nombre comercial cada vez peor utilizado y sumamente mal continuado. Aunque ya es hora de recapitular.

Conclusión

Hubo un tiempo en el que el simple hecho de hacernos viajar a Marte nos hacía soñar. Tal vez no estábamos tan maleados como en la actualidad, no se había escrito tanto ni Internet había supuesto el fenómeno cultural de la actualidad, pero así era. Sólo retrocediendo mentalmente hacia esa era, podemos entender la grandeza que en sí misma encierra Macross. Tenía acción, batallas interestelares, viajes imposibles y un triángulo amoroso, pero llevaba un paso más allá lo que hasta el momento se había visto en la televisión japonesa. Los robots tenían protagonismo, pero éste permanecía en un plano secundario en beneficio de su guión, posiblemente el más elaborado de su tiempo en lo que a anime se refería aunque evidentemente deficiente en los tiempos en los que vivimos.

La mala producción hizo que fuesen varios los estudios encargados de darle vida con una premura casi insostenible, lo que se tradujo en una animación muy irregular en la que los diseños son inestables y oscilan entre la genialidad en algunos capítulos y lo meramente esperpéntico en otros, a lo que se suma el lastre de unos personajes demasiado simples y estereotipados, especialmente en lo referente a la relación entre Hikaru y Lynn. Algo que unido a sus más que innecesarios episodios de relleno al final, terminan por condenar de un modo fatal a esta producción para la pequeña pantalla, sin que la mejora que se pudo apreciar en Do You Remember Love? en lo que a aspectos técnicos se trataba puedan servir para redimirla. Pero todo ello constituye simplemente el cúmulo de razones por las que a un espectador del siglo XXI no le sería recomendable esta obra.

En 1982 el manganime no tenía la repercusión del siglo XXI y todavía se estaba definiendo como tal. Es entonces, al analizar las series con las que en su día compitió, cuando podemos apreciar el verdadero valor de Macross como hito histórico. Era muy superior a todos sus competidores, fue de las pocas que alcanzaron el éxito al margen del sello Toei y, lo que es más importante, contribuyó de un modo decisivo a la expansión de este fenómeno a nivel mundial como la parte más importante de Robotech. Es algo así como cuando los amigos de Don Quijote quemaron sus libros de caballería, pero indultaron al “Amadís de Gaula” por ser el primero de los de su estilo del que todos los demás tomaron principio y origen. Por ello, y asumiendo como correctas las sabias palabras de Cervantes, me es imposible arrojarla a la hoguera, pero tampoco puedo mentir sobre su calidad. Así pues, y haciendo algo completamente inédito en esta bitácora, me abstendré de darle nota alguna.

MacrossFin

  • NOTA: Incalificable desde el punto de vista actual

27 comentarios el “Macross, el desafío espacial a Toei

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  7. Vaya pasada. Estoy de examenes, entre en tu blog y menuda sorpresa. Me he tirado mas de una hora con el. Por lo que veo la serie no me gustara si la veo ahora pero es muy importante. Eso si, que cursi la cancion de mi novio es un piloto ajajaja, es que no podia parar de reir y con la que hacen en el otro anime del que hablas es para mear y no echar gota. Ay, que me duele todavia la tripa.

    • Pero hija, ¿te he hecho trasnochar? ¿Pero cómo se te ocurre quedarte leyendo un artículo sobre anime hasta las tres de la mañana? Nada, muy mal, a estudiar :P.

      Un saludo.

  8. Lynn y Hachi, las dos chicas más tontas y cargantes de los animes. Una cosa antes de seguir, ¿por qué hoy es para ti un día especial en el que publicas estos artículos gigantescos?

  9. Gran y muy buen documentado artículo. Me has traído muy buenos recuerdos de mis años mozos cuando ponía en mi Super Nintendo ese Scrambled Valkyrie del que hablas, gloria bendita, y qué decir del dyrm que era de los mejores de la Saturn. Ya sobre la serie, yo también la descubrí con Robotech, pero me gustó más la segunda generación. Pero vamos, que se notaba que era un refrito de varias series metidas con calzador.

    • Yo al SV jugué cuando era pequeño y ahora, de adulto, todavía me cuesta horrores llegar a la fase final. Era difícil, pero con Max podías respirar un poco. Y bueno, lo del Do You Remember Love?, todos los que tenemos la Sega Saturn, sabemos que es una obra de arte.

      Un saludo.

  10. Lo he leído por encima y aunque la nueva generación la trata como basura por no ser la original, para mí Robotech tuvo el mismo impacto que tú, es una de mis series favoritas desde siempre y sí, vale, es un refrito pero cuando la pasaron nadie sabía nada de refritos, tan solo veíamos cómo un pardillo Rick Hunter se montaba en un avión que se transformaba en robot y babeábamos… Mucho.

    Por cierto, se te ha pasado que hay un juego para la PSP bastante malucho y deleznable llamado Macross Ace Frontier

    Nos vemos ñ_ñ

  11. Oye que currado el artículo. Macross es una de esas series que adoras si la persona está por nuestra era de edad, es un imprescindible. Pero visto ahora y/o personas “pipiol@s” no creo que les llegase a gustar tanto. Creo el día especial es porque has soplado velas recientemente. Saludines ^^

    • ¡Hombre! Me alegro de verla por estos lares Doña Angelique :P. Pues sí, es más el peso histórico y la nostalgia que su calidad intrínseca. Pero bueno, el hito histórico siempre estará ahí.

      Un saludo.

  12. Como siempre un placer leerte, y más ahora que te adentras en el género mecha. Por ahí leí que el diseñador de los juguetes Transformers es el mismo que el de Macross (la verdad que hay algunos que se parecen), pero me temo que será una leyenda urbana
    Mi experiencia con Macross:
    De niño me alquilé algún VHS en el videoclub. También vi algún capítulo en Telecinco, pero de forma muy discontinua, por lo que comentas de las horas, y que la trama para un niño igual no era muy adecuada, tan profunda como es.
    De adolescente vi anunciar eso de Macross Plus en la Hobby Consolas, pero tampoco lo seguí mucho.
    Y ya a mediados de los 2000, jugué al juego de Robotech para Ps2 hecho por Tdk, que tiene muchísimas limitaciones. En cambio, este otro, para la PS2 es una auténtica delicia, parece que estés metido en el dibujo animado, con esos efectos de sonido
    También hace unos 5 años vi la película que comentas de Do you Remeber Love? Me gustó bastante, pero la forma de combatir a los malos me pareció una gilipollez, aunque la canción es preciosa.
    Aprovechando lo de la peli, me sorprende ver en los trailers, que en Japón, cada verano sacaban una superproducción de éstas en los cines japoneses: en 1984 ésta (que por lo que he leído también en otros sitios, fue un verdadero bombazo), en 1981 la del unicornio Unico, en 1988 Akira… lo que no sé es en qué año pararían, pero son muy chulos estos trailers, con ese fondo azul, y ese regusto a vacaciones de verano
    Un placer leerte, y ánimo en ese último trecho de exámenes que te quedan

    • Es que detrás de único estaba Tezuka, todavía con vida y ya más rodado en esto de la animación. Por cierto, recuerdo que cuando éramos unos pipiolos, todo el mundo ponía a parir al Manga y al Anime, hablando de sus excesos de violencia y de su erotismo y curiosamente ponían como contraejemplos a Heidi, Marco y Unico sin saber que las tres eran series japonesas (pensaban que eran alemanas). Cosas de la vida :P.

      Un saludo.

  13. Bueno, Javi, aquí me tienes y ya me he terminado de leer tu artículo. Gracias por aclararme la confusión que tenía en torno a Macross y Robotech. Sabía que este era un anime importante, pues resonaba por muchas partes y creo que cuando era chica todavía lo estaban dando, aunque bueno, yo no lo miraba y por eso no lo recuerdo. Por lo que cuentas, es verdad, para esta época, sería un poco pasado de tiempo. Igual, imagino que en su momento fue un anime bastante importante por el hecho de que en esa década en distintas partes del mundo se sacaban películas y series de ciencia ficción en torno a viajes espaciales, así que debió ser todo un hito en la historia del anime. Aunque me llama en cierto modo la atención, no me termina de convencer para verla, sobre todo, leyendo tu consejo.

    Besos.

    • Es que “Robotech” en los países americanos de habla hispana es toda una institución, pero evidentemente estaba destinado a un público masculino. Es más el hito histórico que su calidad intrínseca. Si ahora mismo la vieses te caerías de espaldas con el carácter de algunos de sus personajes y algunas de sus situaciones, pero en aquella época se estaba experimentando y ciertas cosas que hoy parecen obvias, en su día no lo eran y de ahí ciertos fallos, en especial el del relleno del final, que no tenía ningún sentido. Al margen de eso, muchas gracias por el esfuerzo en leer la entrada. Me ha hecho mucha ilusión ^^.

      Un saludo.

  14. Pingback: Toei Animation, la compañía que convirtió al anime en un fenómeno global | Drakenland / El lobo zamorano

  15. Macross la gran saga que aya por el 86 se metió para siempre en nuestra vida , enmascarada con el nombre de robotech como un sutil caballo de trolla que de su vientre saldría un mundo increíble lleno de magia, aventuras y fantasías que me llevaría a enamorarme de una isla lejana con una cultura increíble que a pesar de que le tiraron dos bombas atómicas sobre sus cabezas y los humillaron asta mas no poder, nunca perdieron la capacidad de amar de ser felices y de superar todos los obstáculos , y un buen dia un grupo de niños en el colegio en ves de hacer su tarea,mirando el cielo y las nubes ,tuvieron un sueño y volcaron sus penas, esperanzas y alegrías en un papel y luego en un dibujo y después un dibujo animado que se llamaría nada mas ni nada menos que”sdf-1 super dimension fortress macross” .
    Sin lugar a dudas esta saga esta indudablemente impregnada por la segunda guerra mundial , de echo sus creadores son hijos y nietos directos de victimas de la guerra, cuando ellos eran pequeños la guerra no era un recuerdo lejano, era algo muy pero muy fresquito que como un fantasma rondaba sus casas y estaba siempre presente en la mirada de sus padres y abuelos, macross fue su catarsis.
    Por todo esto macross no es solo un anime mas es una ventana que nos muestra el alma de una de las culturas mas increíbles del mundo.

  16. robotech se podría definir como un mal necesario , para que la historia pudiera entrar al mercado yankis tuvieron que hacerle cambios radicales , americanizarla diría yo, si no corría el riesgo de fracasar , por ejemplo la banda de sonido, que se cambio totalmente ,para el que jamas a escuchado una canción pop/rock cantada en japones para el que no esta acostumbrado le puede resultar asta ridícula , también los nombres de los personajes , y la historia también se modifico y no para mejor , se le saco el romanticismo meloso que tienen los japoneses ,muchísimas escenas fueron cortadas y detalles esenciales como la famosa protocultura que en macross es la cultura original , se degrado a un simple combustible/tecnologico que permite que la supuesta “tecnologia robotech” funcione (en macross los aviones y todos los vehículos militares funcionan con combustible normal) y el haberle adherido dos series mas “centinelas y mospeada” , fue simplemente por que las cadenas de televisión yankis le pedían un mínimo de 85 capítulos y macros tiene solo 36 asi que Macek tubo que salir corriendo a comprar “cualquier cosa” y aderirlas a macross para cumplir los requisitos de la tv yankis .
    pero bueno, gracias al gran pirata del anime Carl Macek y su robotech en América empezaron a mirar con otros ojos el anime y así se abrió una puerta para este tipo de dibujos y después vinieron muchos mas….

  17. Pingback: Aldnoah.Zero (Parte 1), el universo mecha según Urobuchi | Drakenland / El lobo zamorano

  18. Larga vida a Robotech, Larga vida a Macross, porque pelear, ven esto como es, dos mundos paralelos, que comenzaron con la llegada de una nave alienigena a la tierra en el momento preciso. Respetar y aceptar que tenemos para disfrutar el universo Macross o/y el universo Robotech dependiendo de los gustos. Mas series, peliculas, ovas, comics, mangas, novelas y libros para uno, no creen?

  19. Pingback: Nippon Animation, el anime con sabor a clásico juvenil como contrapeso a Toei | Drakenland / El lobo zamorano

Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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