The Last Story, el desembarco de Sakaguchi en Wii

The Last Story

– I can still remember the day when the Empire’s meaningless war came and tore my life apart. The knights, Zael. They stood there laughing as the butchred my family. Right in front of my eyes. – I Know that, but that doesn’t mean you… – I had to get my revenge. So I search and then I found out who commanded the army that murdered my family. It was a man named Asthar. – No. – He is not different for the rest of them. Those murders who took everything from us. I used to talk about it, remember? I said I get everything back one day. Right, Zael? And to do that, I need this. Or rather, the unlimited power it holds. Don’t you get it? I used you, and everyone else as pawns to get my revenge.

Como dije en mi anterior entrada, hasta que me llegue el nuevo ordenador que no me ha quedado más remedio que comprar, tengo que trabajar en uno bastante antiguo. Ello me lleva a tener que emplear el triple de tiempo que antaño utilizaba para hacer lo mismo que hago ahora, lo que ha tenido como consecuencia el no poder actualizar la bitácora tanto como me gustaría. Aunque afortunadamente tomé la precaución de guardar todas las imágenes que tenía ya seleccionadas de este videojuego muy poco antes de que mi portátil decidiese que ya había pasado demasiado tiempo entre nosotros.

El caso es que no era difícil saber que una de las reviews que iban a caer estaría dedicada a este The Last Story. Aunque no dijese que estaba jugando a él, me despedía todas las noches en cierta red social con su canción principal y lo cierto es que si había analizado el Xenoblade Chronicles, lo lógico es que éste gozase también de una pequeña entrada. En el fondo las peculiaridades del mercado de Wii hicieron que ambos programas unidos a Skyward Sword y Pandora’s Tower fuesen imbuidos de un aura mítica por parte de los usuarios de esta consola que vieron en estos cuatro juegos algo similar a lo ocurrido con SNES y sus famosa tetrarquía de action-RPG traducidos al castellano.

Por lo demás, sólo diré que haciendo honor a la famosa frase de Delibes que afirmaba que Castilla eran nueve meses de invierno y tres de infierno, la estepa castellana es ahora mismo lo más parecido a un horno a presión gigante que pueda imaginarse, con unas temperaturas terribles en Valladolid y Zamora y un poco más llevaderas en Salamanca. Algo que a un ser de frío, lluvia, viento y nieve como yo le es especialmente difícil de llevar, aunque no tenga más remedio que sobreponerme. Así pues, sin más preámbulos, pongámonos en harina y desentrañemos los secretos de esta particular apuesta de MistWalker que revolucionó a los usuarios de Nintendo hace apenas un par de años.

Ficha Técnica

  • Título: The Last Story (ラストストーリー)
  • Plataforma: Nintendo Wii
  • Compañía: MistWalker en colaboración con AQ Interactive
  • Distribuidora: Nintendo
  • Género: RPG
  • Año de lanzamiento: 2011 en Japón, 2012 en el resto del mundo
  • Unidad de almacenamiento: Wii Optical Disk

Introducción

Historia

Cuentan las leyendas que en tiempos remotos el Planeta estaba dominado por los Gurak; eslabones perdidos entre hombres y bestias que gobernaban orgullosos sus tierras hasta que una especie emergente llamada Humanidad se alzó en armas contra ellos. Inicialmente su posición era ventajosa, pero la tremenda división en sus filas unida a la codicia de sus rivales hicieron que fuesen poco a poco perdiendo terreno hasta el punto de convertirse en parias que, exiliados en zonas volcánicas, sueñan desde entonces con volver a poseer lo que una vez fue suyo y que ahora es un Imperio… aunque mucho menos esplendoroso de lo que cabría esperar.

La Tierra agoniza. Desde varios lustros atrás el suelo que pisan los hombres muere lenta pero inexorablemente ante la mirada atónita de sabios y científicos que no logran adivinar el motivo de la progresiva y cada vez más asfixiante devastación. Pero en medio de ese clima de muerte y desolación una esperanza le queda todavía al emperador: la fértil isla de Lazulis en la que sus campos siguen dando frutos. Un motivo por el cual toda persona con recursos suficientes tiene puesta su mirada allí, con la intención de escapar y de obtener una vida más próspera a pesar del alto precio que hay que pagar a cambio: vivir bajo el yugo del cada vez más poderoso Conde Arganan, que tras instaurar un régimen autocrático gobierna con mano de hierro sus dominios.

Fruto de esta situación, un grupo de mercenarios capitaneados por un hombre llamado Dagran son contratados por el noble para ejercer como guardia privada ante el enlace que unirá a su sobrina con un aristócrata llamado Jirall. La patrulla ve en ello la ocasión propicia para tomar contacto con un mundo en un estado muy superior al que se encuentra el continente del que proceden por lo que aceptan de buen grado la oferta. Aunque ninguno está tan interesado como Zael, cuyo sueño ha sido siempre ser uno de los caballeros a los que, precisamente, protegerá durante la ceremonia. Pero algo inesperado ocurrirá. El día antes de la boda se producirá un encuentro fortuito en el que el muchacho ayudará a una joven llamada Lisa a huir de unos soldados que la persiguen sin motivo aparente. Él se siente fascinado y su belleza, amabilidad e ingenuidad consiguen enamorarlo casi sin darse cuenta. Pero a la mañana siguiente, justo cuando empiece a trabajar en el encargo para el que fue requerido descubrirá que la mujer a la que había salvado se llama en realidad Lady Calista y ella es, precisamente, la novia.

Personajes

ZaelZael (Elza): Dramáticamente marcado por la destrucción de su aldea natal, desde su más tierna infancia, ha sobrevivido como mercenario sufriendo a un tiempo tanto las incomodidades de las misiones suicidas que acometía como el rechazo que a la mayor parte de la gente común le inspira su trabajo. Acostumbrado así a vagar de un lugar a otro, su único refugio para sobrevivir es un sueño: transformarse en caballero. Pero esa meta parece únicamente reservada a un grupo de elegidos de alta cuna en la que nadie de otra clase social podría osar siquiera plantearse. Pero todo para él cambiará el día en el que durante una de sus misiones adquiera el poder conocido como Gathering, que aparentemente sólo sirve para atraer los enemigos hacia él, pero que en realidad oculta uno de los más demoledores secretos que mente humana pueda concebir y que puede salvar a la isla de Lazulis del devastador destino al que parece condenada.

DagranDagran (Quark): Amigo de la infancia de Zael, desde muy pequeño instruyó a este último en el arte de la esgrima y en la forma de vida que implica ser mercenario, erigiéndose muchas veces como un pilar para él que le ayudaba a sobrellevar la difícil relación con el resto del mundo que implicaba el trabajo que les daba de comer. Una complicidad que algunos asocian a que también él vio arder su aldea y morir a su familia a manos de las tropas imperiales. Fuere como fuere, su carisma y tesón han hecho de él el líder del grupo que da comienzo a la aventura y el responsable de haber reclutado a la inmensa mayoría de ellos. Asimismo lleva siempre una espada atada a su cintura y que limpia continuamente, aunque ninguno de sus amigos sabe a ciencia cierta el porqué…

SyrenneCalista (Kanan): Miembro de la Casa de Arganan, esta joven y bella hechicera ha sido durante toda su vida una prisionera en su propio hogar por culpa de las ambiciones de tu tío, soberano de Lazulis y hermano menor de su padre, que, sabedor de su hermosura, arregló un matrimonio concertado con Lord Jirall junto al que su valedor sueña con alcanzar las máximas aspiraciones políticas. Por ello, poco antes de su boda, protagonizará una huida que la llevará a conocer y enamorarse de Zael, un mercenario zarrapastroso al que sin embargo se unirá para conquistar su corazón haciendo gala de sus dotes de hechicera y de maestra de la magia blanca. Sin embargo esta situación, lejos de incomodar a su familiar, hará que éste cambie sus planes para alcanzar metas muy superiores a las que alguna vez soñó.

General AstharAsthar (Trista): General en jefe del ejército de Lazulis, es tenido por sus subordinados como alguien cercano a un dios. No en vano su valor en el campo de batalla es sólo comparable a su caballerosidad y a su estricto seguimiento no sólo a las normas de la guerra sino también a las gentilezas más comunes que sus soldados parecen olvidar cuando entran en un castillo. Su discípulo predilecto ha sido siempre Therius, al que crió y adiestró como si de un hijo se tratase, lo que no impedirá que adopte también a Zael como alumno y le enseñe todo lo que un caballero debe saber. Aunque serán precisamente sus muchos conocimientos sobre la vida lo que lo llevarán a la perdición.

TheriusTherius (Tasha): Criado como un perfecto caballero y sólo superado en sus habilidades por su mentor, Asthar, este joven es considerado el soldado más letal del ejército de Lazulis debido a una resistencia sobrehumana al dolor y una fuerza capaz de hacerle combatir en solitario contra docenas de enemigos incluso estando herido. A un tiempo, muestra un increíble desprecio hacia los mercenarios, a los que siempre tilda de egoístas, indisciplinados e interesados en todos los trabajos que emprenden. Ello le llevará a desarrollar una particular antipatía hacia Zael, con el que terminará viviendo una verdadera historia de amor odio que le llevará incluso a defenderlo cuando el resto de sus compañeros intenten acabar con él.

LowellLowell (Jackal): Entrenado en las artes amatorias por su padre, que le enseñó todos los secretos para conquistar a una mujer, su destino cambió por culpa de una trágica historia de amor en la que no pudo salvar a su amada de la muerte. Desde entonces este mercenario especialista en el uso del hielo y de la espada vive con el permanente temor a que el hecho de enamorarse de una mujer o simplemente tener una estrecha relación de amistad la llevará inexorablemente a la fatalidad, a pesar de lo cual no duda en seducir a todas las mujeres que se le pongan a tiro, si bien el motivo real por el que nunca va más allá de una conversación picante es que se encuentra enamorado de su compañera Syrenne.

SyrenneSyrenne (Seiren): Antigua militar profesional, esta mujer vio cómo la deserción de los hombres de su ejército condenó a su tierra natal a la desaparición. Entregada desde entonces a su oficio de mercenaria, se trata de una de las pocas hembras que disfrutan de la cerveza y que combaten con dos espadas, utilizando así un estilo de lucha cuerpo a cuerpo en lugar de las tácticas de combate a distancia utilizadas por sus otras dos compañeras Calista y Mirania. Al mismo tiempo, le encantan las insinuaciones de contenido sexual con sus amigos de cara a ruborizarlos y ponerlos en evidencia, pero poco a poco su apariencia ruda y fría se irá desmoronando a medida que se profundice su relación con Lowell.

MiraniaMirania (Manamia): Hechicera especializada en las artes curativas y en la magia blanca, sus padres murieron antes incluso de que pudiese tener algún tipo de recuerdo relacionado con ellos, aunque sus modales refinados y su tremenda intuición para las buenas formas hacen pensar que su origen era aristocrático. Sabedor de su trágica situación fue criada y adiestrada por un guardián del bosque. Sin embargo, la tierra en la que creció fue poco a poco muriendo y con ella los seres que para ella habían sido su auténtica familia. Asustada ante la posibilidad de que el planeta se extinga hará que se termine por unir al grupo de Dagran con la intención de hallar una solución al apocalipsis que ella cree inminente, aunque sólo una cosa le sirve para distraerse de tal obsesión… su desmedida pasión por la comida.

YurickYurick (Yuris): Aparentemente privado de su ojo derecho, este hechicero es con mucha diferencia el mago más frío y distante de los mercenarios de Dagran aunque pronto se descubrirá que su mal carácter está justificado. Durante su niñez, su padre, capitán de navio, tuvo que afrontar una misión de la que jamás volvió, lo que hizo que muchos de sus paisanos extendiesen el rumor de que había desertado y, con ello, el ser etiquetados tanto él como su madre como los familiares de un cobarde. Obligados así a abandonar su aldea natal y condenados al ostracismo quedó pronto huérfano, lo que le obligó a convertirse en mercenario para sobrevivir. No obstante, muchas son las sorpresas que le tiene reservado el destino, como la de comprobar que más allá de sus conocimientos sobre la magia ofensiva relacionada con el fuego, su cuerpo esconde uno de los poderes más grandes que puedan encontrarse en Lazulis.

JirallJirall (Jill): Perteneciente a la antaño poderosa aunque decadente casa de Rambaldt, este aristócrata amante de las rosas azules es inicialmente el prometido de Calista. Una unión de estado planificada por el Conde Arganan que ansía unir de este modo su creciente éxito personal con un apellido noble que le garantice una legitimación a su linaje. Sin embargo, su actitud dista mucho de ser la que se espera de tan alta cuna y su carácter es engreído, egocéntrico e indignantemente cobarde, lo que no impedirá que en el mismo momento en el que Zael entre en escena, se plantee hacerle la vida sencillamente imposible intentando atentar en repetidas ocasiones contra su honor o incluso contra su libertad. Su inquina llegará a tales extremos que venderá su alma para destruirlo.

ArgananArganan: Conde y señor de la isla de Lazulis es el personaje emergente de la política de su tiempo, aunque su única aspiración real es la de su promoción personal, para la cual siempre ha utilizado a Calista en mitad de todo un entramado palaciego en el que ella es únicamente una pieza más. Claramente beneficiado por la muerte de su hermano mayor sin descendencia masculina, asentó su posición mediante un régimen opresivo extraordinariamente duro en el que una simple mala palabra contra él significaba la prisión incondicional para el que osase criticarlo. No obstante, su verdadera meta es la de convertirse en emperador, sin que exista el menor escrúpulo en su persona para deshacerse de sus enemigos haciendo gala de toda clase de embustes que han hecho que su sobrina llegue a tenerle auténtico terror ante su habilidad para la intriga palaciega y, en especial, para la traición a aquéllos que, precisamente, le juraron fidelidad.

ZangurakZangurak (Zangurg): Rey de la raza de los Gurak es reverenciado e idolatrado entre los suyos por ser el primero capaz de unir a las diferentes facciones de su etnia para hacer frente común contra el enemigo humano erigiéndose así como caudillo y líder indiscutible. Como es fácil de deducir, su odio hacia la Humanidad es únicamente comparable a su desmedida ambición, rivalizando con Arganan a la hora de hacerse con el planeta, lo que provocará una guerra entre ambos. Sin embargo, Zangurak es un fiel reflejo de su enemigo, carente también de escrúpulos y sin mostrar el menor reparo a la hora de sacrificar a su propia gente si ello es en beneficio de su causa. Tan es así que llegará incluso a confraternizar con algunos mercenarios especialmente intrigados ante el hecho de que él también posee una habilidad similar al Gathering de Zael en el brazo…

Análisis

Ponerse a los mandos de una consola para jugar a un JRPG es lo más parecido que existe a la tarde de paseo de un jubilado que cada día, a la misma hora, sale de su casa recorriendo los mismos lugares, encontrándose con la mismas personas, hablando de las mismas cosas y volviendo, cómo no, justo antes de que empiece su programa preferido. En otras palabras, siempre “lo mismo”. Nos ponemos en la piel de un muchacho, de cada vez menos edad, que se embarca en un viaje suicida en el que conoce aliados mientras visita lugares cuyo nombre se borrará a los dos minutos de nuestra memoria, afrontamos unas mil batallas contra monstruos horripilantes para subir de nivel y, una vez que hayan pasado unas cincuenta horas, nos enfrentaremos a un enemigo final al que derrotaremos dando paso a una tan predecible como anodina CG.

Esta fórmula ha sido explotada con más o menos fortuna durante cerca de veinte años por las principales desarrolladoras del Imperio del Sol Naciente que, tras dar con la combinación ganadora a través de Dragon Quest VI, Final Fantasy VI y Chrono Trigger, se limitaron a reproducir sistemáticamente el esquema anteriormente apuntado, lo que contribuyó a exportar el género fuera de sus fronteras marcando verdaderos hitos históricos en SNES y PSX. Sin embargo, la llegada de PS2 supuso un punto de inflexión a la baja que más o menos coincidió con la creación de Square-Enix, fruto de la unión de las dos compañías más importantes en lo que al desarrollo de estos productos se refiere, que pasaron de ser consideradas míticas a convertirse en una de tantas Psygnosis. Es decir, empresas resignadas a vivir de glorias pasadas mientras sacan al mercado productos estrambóticos que de ninguna otra manera tendrían repercusión alguna de no ser por el nombre que llevan detrás.

Partiendo de lo anterior, la Séptima Generación de Consolas ha sido, en comparación, la peor de todos los tiempos en lo que a juegos de rol japoneses se refiere, por las mismas razones que han destruido a la industria del anime: una persecución enfermiza de la comercialidad en detrimento de la calidad, unos guiones repetitivos protagonizados incoherentemente por niños y una prensa vilmente servil cegada a un tiempo por el nacionalismo y la autocomplacencia, y que han convertido el otrora símbolo de la superioridad nipona del entretenimiento electrónico, en el más sangrante exponente de su decadencia. Sin embargo, no todo ha sido una travesía en mitad del desierto y este The Last Story constituye uno de los pocos oasis que cada vez menos fans que quedamos de esta particular forma de narrar historias a través de la informática y las consolas. Pero antes, es necesario hablar del hombre que lo creó, Sakaguchi, y de la compañía que éste fundó, MistWalker. Unas anécdotas que explican por qué estamos ante toda una excepción ante tan maldita regla como la que acabamos de exponer.

De mago de Square a gurú de la semidesconocida MistWalker

Siempre he insistido en que hay que diferenciar entre la realidad del mercado japonés y los “mitos” creados en torno a él por la “prensa” del sector del videojuego occidental, plagada de intrusos, prepotentes que escriben sin más aval que el de su propia soberbia, plagiadores y toda clase de energúmenos internetiles que ascienden a noticia lo que es un simple rumor de foros y redes sociales sin preocuparse de si son o no ciertos. De entre tan prestigiosa fauna surgió la frase hecha que rezaba que Hironobu Sakaguchi fue el padre de la saga Final Fantasy por el hecho de haber visto su nombre varias veces en los créditos de algunas de sus entregas. Pero dicha aseveración es una verdad a medias aunque pueda parecer total.

En realidad, se trató de un personaje que estuvo en el lugar adecuado en el momento oportuno cuando Square se convirtió en una desarrolladora independiente. Desempeñaba por entonces el papel de un empleado a tiempo parcial que pasó a tener un contrato a jornada completa y, nada más conseguir esa mejora en su situación, propuso a sus jefes hacer un juego de rol adaptado a las posibilidades de la Famicom, pero éstos rechazaron la idea por considerarla inviable. Sólo después de la irrupción en el mercado de Dragon Quest, la compañía aceptó su propuesta para competir con Enix, aunque ésta fue llevada a la práctica no sólo por él sino junto a otros tres compañeros (Tanaka, Kawazu e Ishii) que se sumaron a su apuesta, por entonces llamada Fighting Fantasy, claramente inspirada en Ultima y que sería rebautizada con el nombre con el que la conocemos en la actualidad.

El concepto por lo tanto no fue exactamente suyo. Fue el promotor más que el creador, aunque desde el segundo capítulo hasta el quinto ostentaría las funciones de director, teniendo ya el control absoluto de todo lo relacionado con ellos. Sin embargo, de todas esas entregas la única que gozó realmente de un éxito reseñable, creíble y autónomo fue la cuarta, en la que jugó un papel trascendental el ser comercializada en Estados Unidos. Habría que esperar hasta 1994 en América con Final Fantasy VI y hasta 1997 en Europa con Final Fantasy VII para que el nombre de estos JRPG fuese ascendido a los altares.

LogoMistWalker

Logotipo de la compañía MistWalker

Sakaguchi no estuvo al mando del desarrollo de estos dos últimos, aunque sí escribió su guión, lo que hizo que su nombre pasase a ser conocido en un mundo occidental que ya hablaba de personajes como Miyamoto o Kojima, sin saber demasiado bien quiénes eran (incluso tras jugar a obras suyas sin haberse percatado). Se dio a conocer por lo tanto en una época posterior, cuando su rol como pionero comenzaba a distanciarse precisamente de las entregas que dieron fama y renombre a su trabajo, y justo cuando ya ejercía la distante labor de productor.

En esa nueva y lucrativa faceta se puede decir que comenzó la decadencia de la ya conocida como Squaresoft. Final Fantasy VIII pulverizó los récords de ventas de su tiempo, pero supuso objetivamente una decepción, y aunque el nombre de la franquicia recuperó posiciones con su novena entrega, la décima y su incomprensible secuela (que rompía con la regla no escrita de que cada capítulo fuese autónomo y autoconclusivo) allanaron el camino para lo que sería el hundimiento definitivo de tal denominación que llevaría el nombre de Final Fantasy: Spirits Within de la que ya hablamos al afrontar la review de Kingdom Hearts.

Sakaguchi fue el responsable de tan estrepitoso fracaso por el que se especula que la empresa perdió de 90 a 100 millones de dólares, viéndose obligada (como ya dijimos) a fusionarse con su antigua rival, Enix, dando lugar a la actual Square-Enix donde él no tenía lugar tras dimitir de todos sus puestos de responsabilidad después de producirse el hundimiento del que fue impulsor. Pero al contrario de lo que pueda parecer, apenas existe información sobre sus movimientos ajenos a un detalle, el de que en 2004 fundaba una nueva desarrolladora de Software que llevaría por nombre MistWalker.

SakaguchiJugandoATLS

Sakaguchi jugando a The Last Story con el equipo parisino que diseñó el trailer oficial del juego

En aquellos años Microsoft había triunfado con su Xbox en Estados Unidos, pero su éxito en Europa había quedado en entredicho al tiempo que Japón se convertía en una herida sangrante para la por entonces empresa de Bill Gates. El mercado nipón, de un marcado carácter nacionalista, vio a dicha consola como enemiga por ser extranjera. Una situación que se agravó a raíz de unas palabras del conocido multimillonario en las que afirmaba que el mando de la consola era más pequeño en oriente debido al menor tamaño físico de los japoneses, lo que fue interpretado como racista. Por ello, la estrategia de la compañía en aquellos tiempos se basó en atraer a lo que quedaba de SEGA y a Tecmo a sus filas, mientras intentaba conseguir que programadores de prestigio procedentes del Imperio del Sol Naciente programasen en exclusiva para su consola.

Ésa fue posiblemente la razón por la que la ya mencionada Microsoft suministró al desarrollador el dinero suficiente como para montar su propia desarrolladora que, naturalmente, trabajaría únicamente para ellos. Así, Blue Dragon y Lost Odyssey se transformaron en las grandes apuestas con las que 360 volvería a probar suerte en el archipiélago, logrando unas cifras de ventas simplemente decepcionantes que harían que el tercer proyecto previsto con tales propósitos, Cry-On, nunca viese la luz. Asimismo, no volverían a crear nada para la marca estadounidense, centrándose a partir de ese momento en la NDS.

Convertido en una suerte de Second Party de Nintendo, la factoría editaría cuatro juegos para su portátil hasta que por fin dio el salto a Wii. Sería a partir de 2009 cuando Sakaguchi comenzaría un desarrollo irónicamente caracterizado por el hermetismo y del que sólo se sabían unas palabras del CEO de la Gran N, Satoru Iwata, que afirmaba que versaría sobre las “Emociones Humanas”. Así, tras toda clase de retrasos y de rumores supuestamente sin fundamento que hablaban de él como la obra de despedida de su creador, The Last Story vio por fin la luz el 27 de enero de 2011 en Japón, aunque habría que esperar más de un año a que llegase a Australia y a Europa en 2012 y otros seis meses a que hiciera lo propio en Estados Unidos. ¿Estuvo el trabajo a la altura de lo que un día fue su creador?

Revolucionar el rol desde su punto flaco: las batallas

Desconozco la cantidad de JRPGs que habrán pasado por mis manos. Tal vez si tuviera que enumerarlos podría decir, sin ánimo de presunción, que más de 100 habrían sido los que me he pasado o al menos llegado hasta sus últimos compases. Sin embargo, reconozco que tan peculiar afición apenas me genera el menor placer a día de hoy puesto que demasiados han sido los años en los que ningún título ha llegado a saciarme en medio de un periodo maldito. Esos, cómo no, horribles años que comprenden desde el lanzamiento del Dragon Quest VIII para PS2 hasta el del Lost Odyssey para Xbox360.

Cierto, me repito, lo he dicho infinidad de veces, pero no existe otra manera para empezar a analizar este The Last Story y así narrar todo lo verdaderamente relevante en torno a él. Y es que, ¿existe acaso mejor manera de comenzar un análisis que decir que estamos ante una de las escasísimas joyas que se pueden disfrutar en la actualidad de un género otrora mítico que, sin embargo, ahora se ahoga en medio de una espiral de mediocridad? ¿Que desde el primer al último segundo he sentido una verdadera pasión por lo que estaba ocurriendo ante mis ojos y que fui incapaz de dejarlo hasta que lo terminé?

Su comienzo es desconcertante. Sin prólogos, créditos, CGs impactantes o secuencias en tiempo real que siembren un atisbo de inquietud, el disco arranca con una de tantas misiones del peculiar grupo de mercenarios al que manejaremos. Sin embargo, apenas descubriremos algún tipo de trama en ella. Simplemente pelearemos y, con esta excusa, este primer capítulo hará las veces de improvisado tutorial que servirá para familiarizarnos con su sistema de juego y comprobar las cualidades del que es, posiblemente, uno de los mejores representantes del rol nipón comercializados en lo que llevamos de siglo.

Tutoriales TLS

Mosaico con cuatro de los momentos en los que, tras descubrir una habilidad, se nos indicará cómo usarla

Tal manera de comenzar no es en absoluto casual. Como no es difícil de adivinar, las batallas serán el eje vertebrador de la jugabilidad y en ellas residirá la mayor parte de su magia, aunque la manera de concebirlas no es en realidad nueva. Conciliar los esquemas aparentemente antagónicos de las peleas en tiempo real de los Action RPG con los siempre polémicos turnos ha sido siempre una obsesión de buena parte de las desarrolladoras orientales, que han ingeniado mecanismos híbridos, a medio camino entre unos y otros, como muestran sagas enteras como Grandia o SaGa o algunos capítulos aislados de otras franquicias como podían ser el Final Fantasy XII o el más reciente Xenoblade Chronicles. Será en la línea de estos últimos en la que se centrará la mecánica de TLS.

En todo momento, podremos desplazar a Zael, el protagonista, por toda la extensión del campo de batalla. Cuando los enemigos estén al alcance de su espada lanzará automáticamente un mandoble, que será el movimiento por excelencia con el que destruiremos a nuestros rivales. Por otro lado, y a modo de arma secundaria, dispondremos de una ballesta que, pese a su escasa potencia, nos permitirá atacar a gran distancia y, lo que es más importante, accionar determinados mecanismos dispersos por los decorados que, en según qué momentos, se revelarán como cruciales.

Aquí tenemos por lo tanto el punto fuerte de este título: la increíble importancia de la estrategia. Al comienzo de cada contienda se nos mostrará un plano aéreo de toda la zona con la ubicación de los seres que a priori tendremos que matar, pero esta primera toma de contacto será clave en los acontecimientos que están por suceder. Habrá un líder en torno al cual acudirán acólitos a defenderlo, seres con más resistencia elemental que otros, utensilios desperdigados por el escenario que nos servirán de ayuda o de obstáculo… Contado de este modo puede parecer simple, pero en realidad estamos ante algo extraordinariamente complejo y sorprendentemente divertido.

Primera Persona The Last Story

El uso de la primera persona será importante tanto en las escenas convencionales como en las batallas. Aquí, Calista arrojando dardos narcóticos sobre sus enemigos

La estrategia del “farming” (buscar una y otra vez enemigos de nivel similar para matarlos y subir de nivel) seguirá teniendo cabida, pero ésta no servirá de nada si nos disponemos a luchas sin una buena planificación. Pensemos por ejemplo que los grupos a los que nos enfrentamos son terriblemente heterogéneos. Muchos de ellos están compuestos de guerreros y de magos y estos últimos, a veces, se encuentran muy bien situados sobre el campo de batalla, bien sea protegidos mediante obstáculos, bien con una buena cohorte de aliados que harán que llegar a ellos sea prácticamente misión imposible.

Pensemos que el poder de ataque de un hechicero enemigo puede no ser demasiado elevado, pero sus conjuros pueden ser terriblemente insidiosos hasta el punto de convertir el suelo que pisamos en una trampa mortal. Asimismo existen también sanadores que echarán por tierra todo nuestro esfuerzo a la hora de arrebatar la energía a nuestros enemigos en apenas un instante y, para colmo de males, la artillería enemiga, bien situada en balcones o barrancos lejanos, situará a algunos de estos combates en un lugar cercano lo imposible. En otras palabras, estamos ante un nuevo desafío a cada paso que demos.

Tendremos que analizar cuidadosamente cada palmo de terreno, aprovechar sus escondrijos, recopilar toda la información que podamos de nuestros adversarios y tener siempre presentes las características de los miembros del grupo que combatan a nuestro lado, cuyo número se alterará casi constantemente. Lo habitual será contar con cuatro luchadores incluyendo al protagonista, pero esta cifra se incrementará hasta el punto de contar con la asombrosa cantidad de siete aliados luchando codo con codo por destruir al enemigo común.

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Cuatro de los jefes finales a derrotar (clic para ampliar)

Controlaremos de un modo efectivo al personaje principal. Sin embargo, podremos dar órdenes a nuestros compañeros en materia de ataques especiales, defensa y, lo más importante, las magias. De hecho, será fundamental conocer los efectos de esta clase de ofensivas ya que éstas no sólo afectarán a un grupo de monstruos concéntrico, sino que prenderá en el suelo formando una suerte de llama que afectará a la hoja de nuestra espada, haciendo que durante un periodo relativamente corto de tiempo podamos infringir daños elementales.

A ello se le añade la inmensa cantidad de habilidades que iremos aprendiendo durante la trama y que se nos irán explicando a través de tutoriales en vídeo aderezados con un atractivo color sepia. Éstas harán uso fundamentalmente de accidentes del terreno, como escondrijos o paredes, por lo que en principio tenderemos a pensar que su presencia se debe a una razón más ornamental que práctica. Pero conforme vayamos avanzando y nos topemos con algunos enemigos finales, será sencillamente indispensable conocer todas y cada una de ellas puesto que, sin ese factor, nos será imposible avanzar ante unos jefes invulnerables a prácticamente todo.

Ni las palabras ni las imágenes bastan para describirlo. Hay que jugarlo. Equivocarse y volverlo a intentar hasta que demos con la clave que se nos escapa. Sentir que, en ciertos momentos, sólo el correcto uso de una táctica suicida sin fallar una sola vez será la manera de avanzar, que tenemos que estar atentos hasta el último recodo del lugar en el que nos encontramos y que, en definitiva, el aburrimiento será, sencillamente, un concepto que no tiene cabida en The Last Story a pesar de tratarse de un JRPG.

DiálogosTLS

Los diálogos serán reproducidos por modelos en tres dimensiones de los personajes sobre un fondo difuminado

Cuestión aparte es todo lo relacionado con la habilidad conocida como Gathering que Zael adquiere al principio de la aventura. Inicialmente, esta luz que aparece en su brazo servirá para atraer hacia él a los enemigos en combate. Pero conforme vaya avanzando el guión descubriremos que se trata no sólo de una parte imprescindible de la historia sino que también debemos aprender a usarla dado que nos permitirá incluso resucitar a nuestros aliados al pasar por encima de ellos, sin que sea necesario agotar el tiempo habilitado al efecto, para así reconstruir cuanto antes nuestra formación.

Lógicamente, tal poder convierte al protagonista en el elegido para salvar a la Isla Lazulis de la hecatombe, aunque tal meta, más allá de las meras buenas intenciones, exigen hilvanar una historia objetivamente consistente, siendo éste tal vez el apartado más flojo del juego. Confieso que en muchas partes de l misma tuve la sensación de estar ante una especie de refrito occidental del “Aladdin” de Disney. Un defecto particularmente palpable en la escena en la que nuestro héroe conoce a Calista y que es casi un calco del momento en el que “El ladrón de Bagdad” conoce a la princesa de la que se enamorará en el largometraje de animación transcurriendo todo, cómo no, en un mercado.

Salvando este escollo, el guión se distribuye a lo largo de 41 capítulos, si bien no será necesario superarlos todos para llegar al final. Así, los más importantes son obligatorios, pero otros serán opcionales y tendremos acceso a ellos en los momentos en los que se nos permita explorar con libertad la ciudad o el entorno en el que nos movamos, bien hablando con algún personaje relativamente oculto, bien encontrando algún objeto especial y poco común. Sin embargo, la trascendencia de estos “añadidos” y los “secretos” que revelan harán que hallarlos no sea una tarea demasiado gratificante ni siquiera por el nivel que podremos alcanzar superándolos (francamente pobre).

RespuestasTLS

En ciertos momentos, se nos permitirá elegir entre varias respuestas posibles pero su trascendencia será nula

Otro de sus mayores defectos en ese sentido es la desaparición total de algunos aliados durante buena parte del juego. Al contrario de lo que ocurriese en JRPGs como Final Fantasy VII, el hecho de que nuestros personajes no estén en el equipo en el que nos movamos, significa esencialmente que dejan de progresar, abriéndose entre unos y otros un abismo que, cuando el uso de los “marginados” sea obligatorio, tendremos que solventar, esta vez sí, a golpe de batalla para subir de nivel protegiéndolos al máximo. Para paliar esa desventaja, se nos ofrecerá la opción no sólo de comprar armas y armaduras de mayor nivel, sino también de mejorarlas, aunque ello no evitará que suframos lo indecible hasta que “el desaparecido” se ponga al nivel de sus compañeros.

En estas ausencias podríamos encontrar también un segundo talón de Aquiles. La historia nos reserva una sorpresa en lo referente al enemigo final del juego y la batalla asociada al mismo, pero ésta, de acuerdo al desarrollo de los acontecimientos, termina volviéndose predecible para los más veteranos en estas lides. En el fondo prácticamente todo se ha escrito en este género, pero no por ello deja de ser menos frustrante que todos los universos ficticios parezcan siempre destinados a comenzar, desarrollarse y acabar de un modo rígido y rocoso sin apenas espacio para la novedad.

Tal vez por ello es por lo que hasta el momento he hecho tanto hincapié en su sistema de juego y no en otros factores como el preciosismo de algunas escenas o la posible emoción de algunos de sus momentos más tensos. La auténtica novedad de The Last Story no reside en aportar nada innovador sino en reformular lo que ya existe dando como resultado un programa sublime y lleno de pequeños toques de elegancia que forjan su verdadera personalidad y que lo convierten en un verdadero imprescindible. Un buen ejemplo consiste en la constante modificación de la pantalla de título en función del capítulo en el que nos encontremos, incorporando en su fondo la escena más representativa del instante que vayamos a disfrutar.

PantallasDeTítuloTheLastStory

Mosaico con cuatro de las pantallas de título que disfrutaremos a lo largo de la aventura

Tal vez ésa es la palabra clave de todo: elegancia. Un valor completamente subjetivo y del que no existe ningún criterio objetivo para valorarlo, medirlo o reproducirlo, pero ahí está, esperándonos en cada momento con la simple intención de maravillarnos. Hablo de instantes como el juicio a Zael. Sí, efectivamente, nada puede superar al visto en Chrono Trigger. Pero ¿y si aprovechamos la potencia que nos permiten las consolas de Séptima Generación para que el jugador pueda activar la vista en primera persona y que así pueda sentir la angustia del reo? Son genialidades como ésa las que convierten a TLS en un imprescindible.

Su duración apenas supera las veinte horas, lejos por lo tanto de las cincuenta o sesenta protocolarias de todo Tales of o Final Fantasy que se precie. Pero esa merma se compensa con una experiencia de juego plenamente intensa en la que cada minuto se encuentra plenamente estudiado con la intención de que el jugador jamás baje la guardia. Las distracciones serán por lo tanto un lujo que no nos podremos permitir ya que incluso cuando nos encontremos ante una secuencia en mitad de un combate, que en cualquier otro caso serviría para enlazar los fases diferenciadas del mismo, nos encontraremos con un inesperado QTE en toda regla, pero planteado de un modo tan sensacional como para sentir cómo Asthar le da su última lección a Zael, no como un maestro a su discípulo, sino más bien como un padre a su hijo.

En ese sentido, lo más censurable sea posiblemente la rigidez de su desarrollo en lo referente a su linealidad. Podemos efectivamente saltarnos algunas partes de la trama y elegir a veces determinadas contestaciones, pero nada de eso se materializará en algo concreto a la postre. Se echan de menos finales ocultos, personajes a los que podamos salvar de la muerte o una importancia real de nuestro tesón a la hora de exprimir hasta su último detalle, algo que sólo aportará algunos toques de humor en tono picante y poco más.

QTE The Last Story

Mosaico con cuatro escenas que muestran modos QTE y análogos

Técnicamente hablando, se trata de uno de los mejores trabajos jamás vistos en Wii, a la altura de Super Mario Galaxy o Twilight Princess, con una fluidez de movimientos y una solidez en sus entornos sencillamente admirable, a pesar la presencia de enemigos campando a sus anchas por unos terrenos que, eso sí, rara vez se encuentran en campo abierto. Por contra, y dadas las limitaciones de la consola de Nintendo, el juego de ve obligado al uso de las ya obsoletas CGs para reproducir algunas de las situaciones más complejas, circunscritas mayoritariamente a batallas. Un fallo al que hay que sumar la presencia de algunos más que molestos bugs que harán más difíciles de la cuenta algunas confrontaciones, especialmente cuando nuestros adversarios atraviesen “mágicamente” una pared aparentemente sólida.

Los personajes brillarán con luz propia a un tiempo merced, no sólo al minucioso estudio de su personalidad realizado por Sakaguchi, sino también por el excepcional trabajo del diseñador de los mismos, Kimihiko Fujisaka, que firma así su mejor obra hasta la fecha, muy superior a lo visto con los dos Drakengard y, como siempre, en la línea a medio camino entre lo occidental y lo oriental puesta de moda a finales del siglo pasado por Akihiko Yoshida en Vagrant Story. Valga como ejemplo lo ocurrido con Syrenne, a la que inicialmente concibieron por motivos estéticos como una luchadora con una sola espada, hasta que el creador de la aventura insistió que tenía que tener dos por su psicología, lo que la convirtió en el personaje que exigió desde un principio más trabajo al equipo de MistWalker convirtiéndose casi en un fetiche.

No obstante, resulta sencillamente incomprensible que con el asentamiento y la aceptación de la que gozan ya tanto los JRPGs como la cultura manga en Occidente, se optase por cambiar de nombre a casi todos los protagonistas para hacerlos supuestamente más asimilables para el público Europeo y posteriormente para el norteamericano con la única excepción de Arganan. Evidentemente, Calista es una denominación mucho más plausible para un angloparlante que Kanan, pero ¿tiene algún sentido hacer lo propio con Elza cambiando el orden de las sílabas de su nombre para rebautizarlo como Zael? ¿O por qué a Jackal (palabra en inglés que significa chacal y que, además, fue universalizada por Frederick Forsyth con su best seller titulado de esa manera) lo llaman Lowell?

Batalla Final TLS

Batalla final de The Last Story

Dejando a un lado las pocos puntos en común que la lógica y el Marketing tienen en común, el último gran fallo de este programa reside en su total ausencia en el uso de las posibilidades del mando de la Wii, que hubiese podido disparar la diversión hasta límites insospechados. Particularmente sangrante es el desaprovechar estas capacidades en los momentos en los que haya que completar con éxito misiones convencionales que exijan el uso de una refinada puntería en el modo en primera persona. En ellas, sólo podremos demostrar nuestra pericia con el manejo del pulgar en el analógico del Wii-Nunchuk en vez de con nuestro pulso, como hubiese sido deseable en esta máquina y que constituye el hecho diferencial en otros títulos.

Por último, y no menos importante, es digno de elogio el trabajo del compositor japonés más grande de la historia del videojuego como lo es Nobuo Uematsu que, si bien no alcanza aquí los niveles de perfección conseguidos en Final Fantasy VII, firma una de las mejores OST de la presente década en lo que a entretenimiento digital se refiere en términos generales y que logra su cénit en “The Flying One”, una de sus canciones vocales más conmovedoras que incluso pondrá la nota emotiva en uno de los momentos más esperados que tendrá lugar, cómo no, al final.

Todo ello se puede resumir en una palabra como es “Variedad” combinada con “Regularidad”. Esa intención palpable de llegar siempre a lo más alto y de mantenerse ahí, ya sea mediante combates espectaculares contra un colosal jefe final o simplemente con una ralentización de la espada de Zael al dar el último golpe en una batalla convencional, en un claro guiño a la trilogía “The Matrix”. Son por lo tanto muchos elementos de gran nivel, sólo enturbiados por algunos fallos de menor entidad analizados de manera aislada pero que de un modo conjunto pueden minar la calidad global del producto. ¿Será éste el caso de The Last Story? Es hora de decidirlo.

Conclusión

Tras el extraordinario nivel alcanzado en Lost Odyssey, muchas eran las expectativas que recaían en torno a Sakaguchi por saber si sería capaz de revalidar cuatro años más tarde el éxito de crítica cosechado en 2007, con el lastre de tener que ejecutar su trabajo en el corazón de una máquina sensiblemente inferior a la Xbox 360 como lo era la Nintendo Wii. El resultado en términos técnicos fue incontestablemente bueno, si bien algunas de las peculiaridades de la consola, como su mando, quedan absolutamente desaprovechadas dando de ese modo la impresión de estar ante un juego para una GameCube más que para su sucesora.

Salvo este defecto y algún que otro bug, el resultado final es el del tercer mejor JRPG de la Séptima Generación, sólo superado por el ya mencionado Lost Odyssey y por el magistral Dragon Quest IX en base a tres máximas como son una historia bien medida en sus tiempos y con una duración razonable y sin alargamientos artificiales, un sistema de batallas increíblemente variado, en el que las tácticas juegan un papel más importante que el nivel, y una asombrosa capacidad para sorprender en cuanto a retos, tales como misiones de infiltración, QTE o capítulos ocultos de la trama.

Pese a ello, la mayor parte de las webs especializadas le otorgaron una nota media de 7,8 alejándose así de los nueves y dieces que esta clase de lugares suelen conceder a casi cualquier cosa que caiga en sus manos por los siempre difíciles e injustos vericuetos del marketing y la publicidad. La realidad es que por una vez acertaron. Se trata de una apuesta arriesgada y valiente, pero destinada a un público demasiado selecto. A esa especie en vías de extinción formada por uno de cada mil jugadores que buscan productos excepcionales y únicos en cuanto a su planteamiento por encima del merchandising, la comercialidad el tan traído y llevado “Hype” que tan bien controlan las desarrolladoras en las diferentes comunidades online. Para ellos, TLS es simplemente un producto imprescindible para todo amante del JRPG que constituye uno de sus hitos más frescos e innovadores. Para todos los demás, un producto excesivamente complejo y carente de sentido fuera de las fronteras del Imperio del Sol Naciente.

TLS Fin

NOTA: 8,25

Galería de Imágenes

https://www.flickr.com/photos/7401094@N08/sets/72157644456288166/show

4 comentarios el “The Last Story, el desembarco de Sakaguchi en Wii

  1. Echaba de menos tus análisis de videojuegos y este es de los mejores que has hecho para mi. En cuanto pueda me pondré con él y te daré mi opinión.

  2. Ay por favor, que pedazo de hombres los de este juego ajaja. He conseguido un artbook de ilustraciones de the last story y me ha parecido increible. Si luego el rpg es tan bueno como el dibujo sera genial. Una pena que ya casi no se vendan juegos de wii.

Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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