Toei Animation, la compañía que convirtió al anime en un fenómeno global

Toei Animation

Por más que eche la vista atrás en el tiempo, me cuesta mucho entender mi infancia sin este estudio y sin sus series. Descubrí su nombre cuando apenas tenía poco más de diez años y, al acabar Dragon Ball, veía en los títulos de crédito aquel extraño “Toei Animation” que tanto llamaba mi atención y sobre el que siempre quise saber desde entonces, aunque no tenía ninguna manera de hacerlo. Más tarde llegó Internet y, con ella, una auténtica avalancha de posibilidades de acceder al conocimiento entre las cuales se encontraba, cómo no, descubrir cosas que nunca creí posibles. Así que imaginad la cara que se me debió poner al saber que una buena parte de los formatos que marcaron mi niñez y que yo creía que eran italianos o españoles, no sólo es que no tuviesen un origen europeo, como inicialmente creí, sino que venían de Japón y este estudio era, precisamente, la clave.

Reconozco que muy probablemente si hoy viese muchas de las producciones de las que hablo en esta entrada diría que son “malas”, pero poneros por un instante en mi piel y pensad en un niño que gracias al trabajo de esta empresa decide aficionarse a la animación que se producía en un lejano archipiélago al Este de Asia y que algunos llamaban “anime”, aunque no lograba entender muy bien el porqué. Ahora, sé que esa palabra esconde tras de sí algunas de las mejores narraciones audiovisuales jamás diseñadas, pero en su momento no tenía ni la más remota idea de hasta qué punto era fantástico lo procedente de aquel lugar. Hoy afortunadamente es algo que ya sé y no puedo evitar emocionarme cuando se me evoca.

Por lo demás, éste es, con muchísima diferencia, el artículo más grande que alguna vez he escrito para este blog y, con la mano en el pecho, perdí la cuenta de las horas de sueño que me costó redactarlo puesto que no resulta sencillo asesorarse sobre algunos de los temas de los que se hablan en él, que proceden incluso de la década de los Sesenta del siglo pasado. Sé por lo tanto que es largo, y me gustaría darle las gracias a todo aquel lector que quiera darle una oportunidad para que, en el improbable caso de que no conozca la grandeza de la factoría de la que habla, pueda disfrutarla como se merece, aprender lo poco que yo pueda enseñar y, a ser posible, compartir conmigo alguna de sus vivencias relacionada con esta marca de sueños para recordar tiempos que sin duda fueron mejores. Pero no nos entretengamos más y comencemos.

Introducción

Bones, A-1 Pictures, Deen, J.C.Staff, Ghibli, Gainax, GONZO DIGIMATION, Sunrise o como mucho Pierrot. Muy posiblemente si se le pidiese a un otaku de la actualidad enumerar los estudios de animación más importantes, su lista no diferiría demasiado de ésta a pesar de que muchos de ellos se han regido por lo que yo denomino la “Doctrina de la Montaña Rusa”, que consiste en subir inesperada y fulminantemente a la cima mediante una serie de éxito para continuar el resto de su recorrido con una caída constante e interminable, con algún que otro altibajo que ayude a aliviar la presión de tan doloroso y temible descendimiento. Sin embargo, pocos o ninguno aludirían a la compañía que durante casi cuarenta años impuso un dominio casi dictatorial sobre el mundo de la animación y que sólo con la llegada del siglo XXI consintió la presencia real de competencia tanto dentro como fuera de su territorio.

Así son las cosas. Internet supuso la expansión y asentamiento definitivo del género del manga alrededor del mundo, pero ello no significó que este periodo de popularidad coincidiese con su época de máximo esplendor, ni que los pilares narrativos sobre los que se asentaban series de consumo masivo como Naruto, Bleach, Gin Tama o Fairy Tail fuesen los que rigieron a las series más importantes de la historia del anime ni por supuesto a sus películas, sobre las cuales pesa a día de hoy un legado casi tan grande como la carga que supone llamado Ghibli, siempre que éste lleve el nombre de Hayao Miyazaki como bandera.

Curioso es también comprobar cómo la mayor parte de las cronologías dedicadas a este particular arte suelen tener una referencia común, la de Osamu Tezuka, considerado universalmente como el gran gurú y como el primer autor de culto dentro de los que hoy denominaríamos “mangakas”. Sin embargo, pocas son las veces en las que se citan dos factorías que fueron las grandes universalizadoras de esta particular locura nacida dentro del Imperio del Sol Naciente y cuyas series fueron santo y seña de la mayor parte de las generaciones de otakus nacidos durante el siglo XX. El primero fue Nippon Animation, plataforma que dio fama y renombre a Isao Takahata y, en menor medida, al ya mencionado Miyazaki. El segundo… una compañía que dirigió las fantasías de niños, adolescentes y adultos durante décadas y cuyo nombre es lo más parecido al de un dios dentro del mundo en el que nos movemos. Su nombre, Toei y, obviando sus largometrajes, videojuegos y más de cincuenta colaboraciones con homólogos estadounidenses, ésta es a grandes rasgos su historia.

Entre la sombra de Kurosawa y el poder de Disney

Tal vez lo más indicado al afrontar tareas como éstas sería dedicar unas breves líneas acerca de lo que es Toei y cómo llegó a ser una de las factorías de entretenimiento más importantes de Japón. Pero esta nación sufre una transformación que versa sobre recuperar en cien años el milenio que llevaban de retraso respecto a Europa y que tal esfuerzo tiene como punto de inflexión la llegada al poder de Hirohito, la Segunda Guerra Sino-Japonesa y la entrada en la Segunda Guerra Mundial, que dejó al país devastado. Un cúmulo de situaciones que conllevaban una sociedad muy diferente a la contemporánea en Europa o América, para las cuales este mercado, en términos filosóficos, era realmente exótico.

Dentro de ese clima, una de las más evidentes inquietudes que surgieron, como en todos los países que se incorporaban a la globalización, fue la creación de un mundo cultural qsobre la base e los medios de comunicación de masas y a las formas de entretenimiento asociadas a las mismas. Es decir, cine, televisión y en menor medida la radio. No obstante, a principios de siglo el cinematógrafo seguía siendo una suerte de linterna mágica en torno a la cual se congregaban muchedumbres con la intención de ver una simple secuencia rodada con un mínimo de composición… lo que provocó que entrasen en juego las productoras.

En 1932 Toho se convierte en la principal representante del Séptimo Arte en el archipiélago haciéndose cargo de las nóminas de los actores y directores más importantes de la nación, entre los que sobresaldrá por razones evidentes Akira Kurosawa. Pero la irrupción de Disney y el poder propagandístico del que gozaron los cada vez más populares personajes de la Warner hicieron que, tras la rendición del país y su inmediata americanización, el mundo del cómic y posteriormente el de la animación pasaran a un primer plano, especialmente con la llegada de Osamu Tezuka y, con él, los primeros personajes orientales de ficción rentables del siglo XX.

Edificio de Toei

Edificio de Toei Animation en Tokio visto desde Google Earth

La por entonces reina del celuloide del territorio seguía produciendo largometrajes en blanco y negro y no parecía demasiado interesada en sus entresijos. Dicho de otro modo, bajó la guardia de una manera que sabrá aprovechar extraordinariamente la competencia cuando en 1950 nazca la llamada Tokyo Eiga Haikyuu, una empresa fruto de la fusión de dos compañías de poco lustre denominadas Tokyo-Yokohama Films y Tokyo Film Distribution Company. No obstante, esta nueva empresa sería conocida con las siglas TOEI, a las que les añadirían la palabra “Company” motivados por las exigencias de un marketing con el que esperaba hacerse un hueco en su mercado y de forma urgente.

Conscientes de que era imposible competir en el universo pergeñado a base de carne y hueso, sus promotores decidieron atacar a la parte del pastel que todavía no estaba repartida y en 1956 fundaron una subdivisión que sería la Toei Animation que conocemos ahora; una especie de segunda marca con la que dejaban patente su intención de llevar a su país lo que en Estados Unidos era una fiebre que sería incluso capaz de motivar la construcción de parques temáticos: los “dibujos animados”. Por ello, y fundamentalmente de la mano en primer lugar de Yoichi Kotabe (que intervino en las prehistóricas Magic Boy o Wanpaku Ouji no Orochi Taiji, aunque no como director) y más adelante con Isao Takahata (Hols: Prince of the Sun) consiguieron convertirse en la productora más importante de animación para la gran pantalla en la zona del Este Asiático.

Sólo faltaba un símbolo para representar esta posición y éste vino al mundo en 1969 con el rostro de Pero, el protagonista de la adaptación de “El Gato Con Botas” (Nagagutsu wo Haita Neko) con la que se habían consolidado como la otra gran potencia audiovisual de su estado. Pero cada vez más hogares iban haciéndose con un televisor y los responsables de esta particular y casi experimental compañía sabrán sacarle un jugo a este desconocido instrumento que tardará tres décadas en tener un rival real en lo que posteriormente seria conocido como anime. De cómo lo logró y de sus éxitos más importantes trataremos en las próximas secciones.

Unos inicios renqueantes antes del asalto al poder

Toda historia tiene un comienzo y lógicamente ésta no podría ser menos. Sin embargo, no tiene a mi entender demasiado sentido detenerse en los inicios televisivos de la división de animación de Toei ya que la inmensa mayoría de esos títulos fueron posteriormente olvidados. Así pues, me limitaré a decir que desde 1963 hasta 1967, la empresa estuvo a cargo de ocho proyectos de los que sólo cabría destacar Shounen Ninja Kaze no Fujimaru, una serie de 65 episodios en blanco y negro que narraba las aventuras de un aprendiz de ninja con ciertos poderes sobre el viento y que protagonizó un fenómeno de fans relativamente importante en su tiempo.

Nos encontrábamos todavía en una etapa muy precaria en lo referente a este tipo de apuestas y hechos, que hoy damos por evidentes, como el basarse en un manga para desarrollar escrupulosa o libremente una historia todavía no estaban asentados. Por ello, este producto sencillamente se inspiró en el cómic “Kaze no Ishimaru” del por entonces muy popular Yasuji Mori y constituyó la base sobre la cual se asentaron las primeras series vinculadas a estos particulares asesinos, como Ninpou Kamui Gaiden, o videojuegos como el en su tiempo famosísimo (y hoy casi olvidado) Legend of Kage de Famicom.

Con todo este primer triunfo es a día de hoy recordado por dos hechos, uno de los cuales casi podría resultarnos cómico. El primero de ellos su opening. Tal vez no fue el primero, pero sí el que puso de moda estas particulares sintonías en base a una técnica que se repetiría hasta la saciedad hasta mediados de los setenta: la de que fuesen interpretadas (aunque en un plano secundario) por coros de niños para sintonizar mejor con el público infantil. El segundo de ellos porque los encargados de darle vida a la serie fueron Yasuji Mori (uno de los más importantes animadores de su época) y un joven e inexperto profesional que respondía al nombre de Hayao Miyazaki.

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Portadas de los mangas Kaze no Ishimaru (izquierda) y Shounen Ninja Kaze no Fujimaru (derecha)

Mayor importancia sería la adquirida por GeGeGe no Kitarou. En el momento de su estreno en 1968, el cómic, que se recopilaría en nueve volúmenes, estaba a punto de acabar su andadura en la Weekly Shounen Magazine, por lo que la producción para la pequeña pantalla gozaba ya de un sólido apoyo mediante el cual cimentarse. Sin embargo, tal y como ocurriría con Ribon no Kishi (La Princesa Caballero) de Osamu Tezuka, su adaptación televisiva sólo tomó prestados algunos de los elementos del manga primigenio, desarrollándose de un modo prácticamente libre y de una manera algo más flexible a las exigencias de un formato como tan genuinamente hogareño y que ya empezaba a asentarse como el principal medio de comunicación de masas a lo largo de todo el mundo.

El protagonista de este peculiar guión fue, junto con AstroBoy, una de las primeras grandes estrellas animadas nacidas en el Imperio del Sol Naciente. Se trataba de Kitarou, un “joven” youkai de 350 años de vida que, dotado de ciertas habilidades secretas y en compañía de sus amigos, debía poner paz entre su especie y la de los humanos. Una misión imposible para la que necesitaría la friolera de más de 443 episodios repartidos a través de cinco series y otras tantas décadas distintas, merced a su atractiva mezcla de aventuras con elementos sobrenaturales, así como un arsenal sencillamente demente entre cuyas armas se encontraba una ocarina mágica que muy probablemente inspiró a la que posteriormente se vería en los juegos de la saga Zelda.

No es mi intención ahondar en los pormenores de esta franquicia, dado que la misma careció de una importancia real de puertas para afuera de Japón, pero en su interior es sencillamente una leyenda por ser el precursor de una manera de narrar historias que tomaba no pocos elementos del terror sobrenatural a pesar de dirigirse al público infantil. Su protagonista carecía del ojo izquierdo (que hacía las veces de duendecillo autónomo con pasión por los baños) pero, en vez de recurrir a los tan manidos parches piratas, hacía uso de su flequillo para camuflar tal imperfección en el que es, posiblemente, el primer guiño a la estética “emo” que tanto proliferó a partir del presente siglo. De hecho, es conocida la famosa anécdota relacionada con el cantante Miyavi en la que reconocía que los estrafalarios peinados que lo hicieron famoso estaban inspirados en este ser.

Gegege No Kitaro

GeGeGe no Kitarou fue el primer anime comercial al uso dentro de Japón tal y como lo entendemos ahora, aunque fuera de sus fronteras es casi desconocido

Tampoco podemos olvidarnos dentro de estas pequeñas reseñas de un título sesentero que se transformó, a la postre, en una de las obras más aplaudidas y reivindicadas de todos los tiempos como lo fue Cyborg 009. Se trataba de la adaptación del manga creado por Shotaro Ishinomori en 1963 y pasaría a la posteridad por ser el que popularizó el género de los equipos de superhéroes que reportaría a Toei múltiples y muy variados beneficios a posteriori mediante producciones de corte Tokusatsu que llevarían el nombre de “Super Sentai” de las que posteriormente hablaremos.

Dotada de la muy manida estética Tezuka (del que el dibujante era discípulo), muy extendida durante los sesenta y setenta, el guión contaba la historia de nueve humanos normales y corrientes que, tras ser secuestrados y sometidos a toda clase de grotescos experimentos por parte de la organización Black Ghost, son transformados en Cyborgs con poderes sobrehumanos. Pero, en vez de servir a los intereses del ente criminal que les dio vida, dedican su existencia a combatirlo escapando en primer lugar de sus garras y más tarde peleando en una cruenta, dolorosa y larga guerra contra ellos.

El estudio apostó fuerte por el guión, lo que se tradujo en una película estrenada en 1966, una secuela a ésta en 1967 y, posteriormente, en un anime de 26 episodios, lo que evidenciaba el nacimiento del tercer gran fenómeno comercial de la historia del manganime que, pese a ser un estilo todavía en pañales, protagonizaba ya las obsesiones de toda una hornada de adolescentes y adultos que ansiaban nuevas entregas de ídolos ficticios animados, ya fuese en las páginas de una revista o en el salón de su casa. Efectivamente, Estados Unidos llevaba más de 30 años haciendo cosas similares con los superhéroes de DC Cómics y Marvel, pero sus creaciones estaban hechas a la medida de las exigencias y preocupaciones del público norteamericano y de la política internacional de su país, como evidenciaban personajes como “Captain America” que, además, solían luchar contra enemigos que bien eran NAZIS o bien Comunistas en función de la época en la que se publicasen.

Cyborg009

Cyborg 009 es la primera serie popular de equipos de superhéroes que triunfará en Japón, aunque no será la última

Podría decirse que Cyborg 009 era una historia inspirada en los cómics que se producían al otro lado del Pacífico, pero sus aventuras estaban mucho más adaptadas a las exigencias niponas hasta el punto de que, si bien la inmensa mayoría de las creaciones estadounidenses eran “mutantes”, aquí eran híbridos entre hombres y máquinas puesto que ya en aquellos años la pasión de los japoneses por la robótica superaba con creces a la de cualquier otro territorio. ¿El resultado? 36 volúmenes que recopilaron 17 años de trabajo por parte de Shotaro Ishinomori en ocho revistas diferentes con otros tantos arcos argumentales (o sagas, como diríamos hoy) en las que incluso abordó el género del Shoujo.

Toei fue, naturalmente, responsable directa del éxito de la producción, aunque habría que esperar casi una década para que, casi coincidiendo con el final de la publicación del cómic, volviese a ver la luz una apuesta vinculada con este particular proyecto que, en esta ocasión, llevaría a la práctica en compañía de una se las primeras factorías capaces de poner en entredicho su hegemonía en este campo como era el caso de la por entonces Nippon Sunrise (actual Sunrise) con una nueva entrega de las aventuras de este grupo compuesta por 50 episodios televisivos y una película, estrenados entre 1979 y 1980, a la que seguiría una nueva incursión en la pequeña pantalla de 51 capítulos, ya a comienzos del siglo XXI.

Pero por ridículo que pueda parecer, esta primera etapa relacionada con el estudio más importante de la historia del anime televisivo se cerró mediante una creación que protagonizaría el primer éxito internacional real de la factoría a nivel internacional y que correspondería al mítico título Tiger Mask (conocido en España como “El Hombre Tigre”). Se trataba de la historia de Naoto Date, un huérfano entrenado desde niño por la conocida como Tiger’s Cave (“La Guarida del Tigre” en la versión en castellano) y que en su etapa adulta practicaría Wrestling con la intención de obtener dinero para sus mentores, hasta el punto de ser considerado el mejor a pesar de sus métodos violentos de combate en los que adoptaba el rol de “heel” (villano). Aunque naturalmente las cosas para él estaban a punto de cambiar.

Sangre Tiger Mask

Tiger Mask no ahorró en sangre y violencia en los combates que posteriormente serían inconcebibles

Date, cuya identidad es secreta, sabe que el orfanato en el que se crió atraviesa por serias dificultades y finalmente decide que el dinero que debía destinar a la organización a la que pertenecía vaya para los regidores del centro. Desde ese momento, sus antiguos compañeros intentarán acabar con su vida tanto dentro como fuera del ring. Ello, unido a la mala conciencia que empieza a surgir en él sobre el mal ejemplo que le da a los pequeños que lo admiran, y tras comprobar cómo algunos de los adversarios a los que derrotó habían quedado postrados en sillas de ruedas, cambia su personalidad a “face” (héroe) utilizando desde entonces métodos honrados de combate. Pero sus intenciones distarán mucho de lo que sus enemigos le permitirán.

A pesar del carácter guionizado de la lucha libre, la serie la trataba como un deporte de pelea real y en él los momentos de máxima violencia y sangre empezaron a hacerse habituales. Los adversarios del hombre enmascarado utilizan puños americanos para combatir, las sillas metálicas causaban hemorragias reales, se clavaban sobre el cuerpo de los contrincantes objetos como astas de madera y la crudeza de algunas de las escenas era extrema hasta el punto de producirse muertes violentas fuera del cuadrilátero. Aunque en ello residía buena parte de su éxito. Es más, resulta muy difícil disociar el triunfo de otro mito del manganime (Ashita no Joe) del de éste, al beber la mítica serie pugilística de buena parte de las situaciones narradas, en especial en lo referente a la virulencia de los enfrentamientos. No obstante, no puede negarse que una parte importante de la popularidad se debió a que wrestlers reales y bastante conocidos en Japón prestaron su imagen para el desarrollo de sus episodios, siendo el más importante de ellos Shohei Baba, el mito que promovió la All Japan Pro Wrestling; posiblemente la federación de lucha libre más importante del mundo después de la WWE.

El manga original abarcaba 14 tomos y había sido dibujado por Ikki Kajiwara, pero la auténtica clave de su arraigo entre el gran público residía en su anime de 105 episodios, producido en 1969, que continuarían con otro de 33 en 1981. Tal vez, la prueba más fidedigna de la pasión que en su día se levantó se encuentra en la saga de videojuegos Tekken, en la que los personajes de King están basados en su protagonista. Una fiebre que se contagió a Europa gracias a Italia, verdadera puerta de entrada del género durante los setenta y ochenta, con la versión en su idioma a la que llamaron “L’Uomo Tigre” de la que se traducirían las demás. Y sería precisamente esta peculiar carambola la que daría pie al primer y verdadero fenómeno de masas que universalizaría el manga como un producto global.

Candy Candy, el tsunami con nombre de mujer americana

La década de los setenta fue posiblemente la más fructífera para Toei Animation en comparación. Ninguna empresa llegaría a aglomerar tantos y tan arrolladores éxitos bajo su nombre como ella lo hizo y prácticamente resulta imposible establecer una cronología ordenada que explique hasta qué punto sus producciones dejaban embobados a los japoneses de esta convulsa etapa de la historia contemporánea ni cómo su nombre resonaba con fuerza en lugares donde jamás se hubiese creído posible que alguien se fijase en la animación de un país tal lejano, exótico y distante para el Viejo Continente como lo era el Imperio del Sol Naciente. Pero así ocurrió, y de hecho fueron los propios italianos los que llegaron incluso a encargarles la creación de la serie “Calimero” en torno a 1974 haciéndola pasar por un producto nativo.

Tres son los nombres que brillarán con luz propia a lo largo de esta etapa como son Mazinger, Devilman y Candy Candy, siendo este último el primero del que nos haremos eco y es que… ¿cómo es posible que una factoría que hasta 1976 había basado su apuesta en el Shounen puro y duro, alcanzase la mayor repercusión jamás obtenida hasta entonces por serie de animación alguna para la pequeña pantalla, utilizando para colmo un Shoujo? Incluso a día de hoy suena a risa, pero había que vivirlo… ver cómo las reposiciones que TVE le dedicaba paralizaban a un país, cómo en Hispanoamérica la presencia de esta obra despertó el interés por todo lo producido en ese desconocido archipiélago de islas cercanas a China de la que hasta entonces nada conocían o que incluso su versión en catalán sigue siendo uno de los doblajes más cotizados a la hora de conseguir a través de Internet.

Candy Candy Manga

Tres volúmenes de otras tantas ediciones diferentes del manga de Candy Candy

Su guión fue tal vez una de las historias más cargantes, sórdidas y excesivamente almibaradas jamás llevadas a la televisión en formato animado. Candice White es una niña huérfana criada en el llamado Hogar del Pony (cercano al Lago Míchigan) del que saldrá para ser adoptada por los Leagans que la maltratarán como si de una Cenicienta se tratase. Aunque a pesar de tan desafortunado sino, un extraño, al que no conocerá hasta el final, terminará por salvarla y llevarla a recibir una educación elitista a Londres. En otras palabras, la cronología de un complejo ascenso social lleno de momentos de crudeza y emotividad que configuraron el que fue, por méritos propios, uno de los mayores bodrios jamás producidos en formato alguno.

Candy Candy se desarrollaba en un ambiente occidental y alejado, por consiguiente, de la complejidad y extravagancia de las grandes urbes niponas que, por aquella época, resultaban extrañas y desconcertantes para europeos y americanos. Hablaba a un tiempo un idioma que sintonizaba con un sector del público, el femenino, que en aquella época consumía en los países de influencia atlántica un producto con el que las productoras audiovisuales facturaban millones de todas las monedas existentes: el serial. Pero la pasión nipona caló de un modo que ninguna otra historia análoga consiguió hasta la fecha.

Máquina de Coser Candy Candy

Por estrambótico que pueda parecer, el merchandising de Candy Candy llegó hasta extremos como lanzar una máquina de coser especial para niñas

La trágica muerte de Anthony, su primer amor y hombre perfecto, marcó de por vida a sus fans que, incluso a día de hoy, siguen manteniendo encendidos debates acerca de lo acertado de dicha decisión y de su posterior sustituto, el siempre displicente Terry, capaz de embarcarse en toda clase de aventuras bohemias en su sueño por ser un actor de Broadway con el telón de fondo de la Primera Guerra Mundial de por medio. Por lo tanto la fórmula era clara: el triángulo amoroso entre un fantasma y un hombre real, aderezada con amistades rotas, sueños truncados y toda clase de elementos sensibleros.

Contado de esta manera todo puede parecer una simple exageración sobre sus cualidades pero nada más lejos de la realidad. Sin ir más lejos, en Italia su final (un tanto abierto y con muchos interrogantes en el aire) dejó tan insatisfechos a sus fans que incluso se optó por hacer “nuevos episodios” a base de una de las técnicas más chapuceras y rocambolescas jamás vistas hasta entonces: la de cortar y pegar escenas ya emitidas en otros capítulos añadiéndoles un doblaje diferente para prolongar el guión y generar más intrigas sin pagar en modo alguno a Toei por ello ni por supuesto a sus creadoras. Aunque, como era de prever, el resultado fue desastroso.

CandyRevistas

Nakayoshi vivió el mayor éxito de su historia con Candy Candy. En la foto, tres de sus portadas basadas en ella

Técnicamente hablando, el producto le pertenecía intelectualmente a Kyoko Mizuki (pseudónimo de Keiko Nagita) quien había escrito tres novelas originalmente. En ellas, las dos primeras desarrollaban la historia que disfrutarían o padecerían millones de fans alrededor de todo el mundo, aunque la encargada de poner rostro a los protagonistas sería Yumiko Igarashi, después de que la revista Nakayoshi decidiese abordar su paso al formato manga con claras connotaciones Shoujo, logrando un inusual éxito que llamó inmediatamente la atención de Toei que, siguiendo libremente el cómic, realizó un anime de 115 episodios con grandes dosis de relleno e intentando siempre concatenar la historia de todos ellos para que formasen parte de un gigantesco todo.

Naturalmente, el hecho de no haber adaptado el tercero de los libros que narraba el verdadero final de la trama, dio pie a toda clase de disparatadas iniciativas anteriores a la era digital para intentar desentrañar cuál era el desenlace real (con varios intentos de traducciones clandestinas) que acabaron en nada. Nació así otro fenómeno bastante más desagradable y que perdura hasta nuestros días como es el de crear una serie para la pequeña pantalla que o bien no termina jamás su historia, o por el contrario lo hace separándose dramáticamente del guión original, con lamentables consecuencias.

Ediciones en Vídeo de Candy Candy

Encontrar una edición comercializada oficialmente de Candy Candy fue uno de los retos más difíciles de los otakus del siglo XX. En la foto, una versión en VHS y otra en DVD

Pero más sorprendente fue si cabe otro hecho delirante e incomprensible para sus seguidoras y que no suele faltar en ninguna cronología sobre la historia del manganime. Tras el inmenso éxito logrado en las televisiones de medio mundo, tanto Mizuki como Igarashi hicieron todo lo posible por evitar su redistribución, emprendiendo contra Toei tres de los juicios más esperpénticos jamás vistos en el Imperio del Sol Naciente en la que, con el pretexto de la titularidad de los derechos de autor, se intentó impedir su reedición en DVD, dando pie a uno de los primeros “comercios legales” de piratería en varios países como Corea del Sur, Francia o América del Sur con este producto.

No obstante, por encima del disparatado número de las dos autoras, Candy Candy quedará siempre en el imaginario colectivo por ser uno de los guiones más exitosos jamás creados en Japón. La Seiyuu que prestaba su voz a Candice, Minori Matsushima (que ya era conocida por su interpretación de Sayaka Yumi en Mazinger Z) consiguió el que a la postre sería el papel de su vida, y la cantante que daba vida al opening, Mitsuko Horie con su “Watashi wa Candy”, se transformó en todo un ídolo para las niñas japonesas que coleccionaban tanto los discos como las muñecas basadas en la franquicia. En definitiva, un icono de la animación japonesa que sólo disfrutaría de una postrera adaptación a la gran pantalla en 1992. Aunque si el gran acicate para las chicas tuvo pecas, nariz chata y un par de coletas rubias, el de los chicos llevaría la piel de un robot.

La primera era de culto televisivo; el fenómeno Go Nagai

Unos años antes de que la historia de Candy llegase a millones de hogares en todo el mundo, el incipiente mundo del manga llegó a las portadas de los más importantes medios japoneses en base a un cómic llamado “Harenchi Gakuen”. Shueisha, por entonces una editorial novel en el mercado, planeaba el desembarco de su Shounen Jump y necesitaba un filón que le permitiese derrotar (o al menos competir en igualdad de condiciones) con el duopólio formado por Shogakukan (editaba la Shounen Sunday) y Kodansha (propietaria de la Shounen Magazine). En aquella época las licencias más comerciales y los autores más cotizados trabajaban para ellas y sólo un milagro podía hacer que apareciese algo que pudiese llamar la atención de los nipones de un modo masivo y que, naturalmente, tendría que venir de entre los jóvenes talentos que esperaban una oportunidad (los únicos disponibles).

Ello les llevó a fijarse en un mangaka novato que se ganaba la vida dibujando historias cortas de todo humorístico y cuyo único aval era el de haberse formado en compañía de Shotaro Ishinomori (Cyborg 009) y cuyo nombre correspondía al de Kiyoshi Nagai, aunque firmaba sus trabajos como “Go Nagai”. Shueisha le dio libertad para hacer lo que quisiera y el resultado fue la historia ya aludida en el párrafo anterior. Las aventuras y desventuras de un patán de instituto llamado Yasohachi Yamagishi (apodado THE BOSS) al que le ocurrían toda clase de peripecias disparatadas… con un alto tono erótico, primero de una manera más o menos insinuada y después abiertamente explícita.

Efectivamente Tezuka había hecho cosas similares rozando casi la pornografía, pero su manera de narrar las situaciones era contextualizándolo dentro de una realidad más o menos creíble. Lo de aquella obra iba mucho más allá de lo que alguna vez se había abordado puesto que el protagonista no sólo tenía roces sexuales sino que incluso no ocultaba su perversión a la hora de afrontarlos. Algo que hizo que diversas asociaciones de padres tildasen a su creador como “Enemigo de la Sociedad” al corromper a los jóvenes del país. Se trataba del primer exponente del género Ecchi y había funcionado. El manga no sólo podía contar historias de superhéroes a la medida de la población japonesa, sino también seducirla mediante exuberantes cuerpos femeninos.

Nagai Picante

Go Nagai fue el primer autor que llevó el erotismo al cómic japonés desde un punto de vista lúdico

A pesar de la terrible campaña mediática contra él, en la que incluso se intentó que sus trabajos no llegasen a los comercios de ciertas regiones del Imperio del Sol Naciente, Nagai se había convertido en el mangaka de moda, hasta el punto de ser el responsable de que cada número de la Shounen Jump vendiese más de un millón de unidades y de tener incluso su propia productora: Dynamic Productions, fundada en compañía de sus hermanos. Por lo tanto, el nuevo ídolo del manga cumplía el sueño de todo autor que se precie con menos de 30 años: hacer lo que quisiese. Así se puso manos a la obra y, emulando los trabajos de Yokoyama (Tetsujin 28) y del archimencionado Tezuka (Astroboy), decidió crear su propio mundo de robots.

Cuenta la leyenda que se encontraba en medio de un atasco cuando se le ocurrió que, en vez de abordar la historia de un androide interactuando con humanos, éste debía comportarse como un esclavo mecánico sin personalidad… como un vehículo que fuese dirigido por un hombre. Pero ¿era un adulto el tipo de piloto más adecuado para contactar con un público como el del Shounen? Era mucho mejor un muchacho de la misma edad que los lectores, pero no sólo eso. Debía tener una “amiga” con la que tener situaciones picantes como las de la historieta que lo había hecho famoso. Y puestos a imaginar… ¿por qué no manejar engendros gigantescos que no se viesen limitados por el tamaño de ese coche en el que se estaba asfixiando en compañía de otros cientos que necesitaban media hora para avanzar medio metro?

Dicho y hecho. Un par de científicos, Hell y Juzou Kabuto, descubren en la isla de Rodas los restos de lo que parecen ser monstruos mecánicos fabricados en la antigüedad, dotados de un tamaño insólito y con una cualidad en común: se encuentran fabricados por el hombre. El hallazgo no tendría trascendencia alguna de no ser porque en ellos se puede encontrar una tecnología perdida que, utilizada para fines militares, haría que su dueño dominase el mundo. Por ello los ingenieros deciden no hacer pública la noticia, pero tiempo después Hell crea un verdadero ejército de robots similares y, tras asesinar a todos sus colegas que no le juraron fidelidad, Kabuto es el único obstáculo que se interpone entre él y la dominación global.

Go Nagai

Go Nagai a lo largo de toda su vida siempre se ha presentado orgullosamente como el padre de Mazinger Z

Naturalmente había que orientalizar el argumento para saciar las sempiternas ansias nacionalistas de los otakus más partrioteros, por lo que Juzou volverá a su país natal que, por supuesto, era el Imperio del Sol Naciente, y allí, tras crear un nuevo elemento llamado, oh casualidad, “Japanium”, con materiales extraídos de las entrañas del Monte Fuji, crea un engendro al que bautizará como “Mazinger Z” y al que le faltaba utilizar sake como combustible. Pero uno de los esbirros de la nueva encarnación del mal, el Barón Ashura, acaba con la vida del sabio justo después de terminar su obra maestra, aunque antes de morir tendrá tiempo de nombrar a su nieto Koji “heredero” de la pesada carga de detener a Hell y de vengarlo.

Al protagonista se le dan bien las artes marciales pero por todo lo demás es un gañán en toda regla que estudia secundaria, por lo que su sola personalidad no bastaría para sacar adelante la serie. Por ello fue dotado de un hermano pequeño e insoportable, Shiro, para fomentar las situaciones divertidas y, lo más importante, de una compañera con la que existiesen las ya aludidas situaciones picantes que tanta rentabilidad le habían dado. Sayaka Yumi sería la encargada de tal cometido y el leitmotiv de su comportamiento serían… los celos. Ella, la niña pija perfecta, ve cómo Koji le roba su sitio en el mundo y lo que es peor… maneja un vehículo robotizado que es superior en todos los aspectos al suyo, el “Aphrodite A”… Había nacido el género “Mecha”.

Muy dudosamente podría decirse que Nagai hubiese podido imaginarse que una idea tan aparentemente disparatada pudiese llegar a tener no sólo la aceptación que cosechó, sino que incluso se convirtiese en el modelo a seguir por parte de todo lo que a partir de ese momento oliese a robótica y de la que beberían desde los Gundam a las producciones Super Sentai, pasando incluso por Macross. Tal mérito posiblemente debe atribuirse a Toei cuyos directivos, al conocer la trama, apostaron prácticamente a ciegas por ella haciendo que el manga se publicase simultáneamente a la serie de televisión hasta el punto de comenzar y terminar a la vez.

Pechos de Afrodita

Aphrodite A y sus famosos ataques empleando sus pechos con su Oppai Missile System se convirtieron en uno de los detalles más recordados del anime y del manga

Cinco fueron los tankoubon que recopilaron el cómic, pero 92 serían los capítulos emitidos, que evidenciaban un desarrollo independiente en la pequeña pantalla respecto al que se podía ver impreso en las revistas pero, al contrario de lo que sucede en la actualidad cuando se produce ese cúmulo de factores, la labor de Toei en su adaptación fue magistral. Se modificaron algunos de los diseños originales para hacerlos más telegénicos, siendo el caso más representativo el de Juzou, a la par que se distribuyeron bien los tiempos haciendo que el desarrollo de ambos formatos resultase armónico sin que el guión naufragase.

Pero había algo en esta serie verdaderamente complicado de explicar. Una mezcla entre originalidad y chispa prácticamente inédita hasta su estreno. Koji y Sayaka se revelaron desde un primer momento como una de las parejas con más química en pantalla jamás vistas y podría decirse que hasta la llegada de Ranma ½ ningún par de protagonistas hicieron de sus apariciones algo tan mágico y mítico como ellos en base a una vieja pero infalible receta: la relación de amor-odio entre ambos mezclada con una tensión sexual que jamás se resolvía. Pero por encima de todo estaba… ese planteamiento absolutamente original que embaucó a medio mundo.

Mazinger Z no utilizaba armas convencionales y, a pesar de que contaba con misiles, sus ataques más representativos (de los trece que poseía) se ejecutaban proyectando partes de su cuerpo sobre los enemigos a los que se enfrentase con no pocas reminiscencias en torno al Ninjutsu. Asimismo, el erotismo característico de Go Nagai se hacía ver no sólo en las escenas entre Kabuto y Yumi sino incluso en sus androides, quedando para el recuerdo el momento en el que Aphrodite A, inicialmente desarrollada para fines pacíficos, era dotada del Oppai Missile System con el que podría utilizar sus pechos como proyectiles. Todo ello sin contar con la ambigüedad de algunos de sus personajes, ya fuese por mostrar sentimientos como amor a máquinas o, sobre todo, el Barón Ashura, mitad hombre y mitad mujer.

Ataque Mazinger

Mazinger Z ejecuta su Scrander Cutter en el videojuego de PlayStation Super Robot Wars Alpha Gaiden

El éxito de la serie en términos internacionales sólo puede definirse de escandaloso. En Sudamérica todavía se venera a esta serie como una de las mejores de todos los tiempos, consagrando al castellano como uno de los idiomas foráneos que más hablaba la animación japonesa. De hecho, y al contrario de lo que solía suceder en esta clase de fenómenos, fue precisamente España, a través de TVE, la primera en ver este anime en el Viejo Continente al hacerse con 33 episodios de la serie y encargarse de su doblaje, del que posteriormente se traducirían las versiones para Italia y para Francia. Pero a pesar de que sólo una tercera parte del total del capitulario fue emitido, la huella que dejó en la sociedad de 1978 fue asombrosa, hasta el punto de editarse cómics a color (totalmente independientes del manga original) dibujados en nuestro país y que volcaban sobre el papel el contenido de las emisiones. No obstante, hubo que esperar hasta 1993 para poder disfrutar íntegramente de toda su extensión, cuando Mediaset se hizo con sus derechos de emisión.

Dentro de Japón… baste con decir que entre producciones televisivas y OVAS, se calcula que existen hasta la fecha trece series basadas en este universo así como, al menos, otras diez películas, a las que, por supuesto, se le añaden una incontable lista de videojuegos entre los elaborados por SEGA y, especialmente, Banpresto. Nadie podía discutir ya que Nagai era el rostro del manganime setentero y su influencia llegó hasta tales extremos que muchos de los largometrajes de la franquicia eran en realidad CrossOvers (similares a los del cómic americano) en las que se mezclaban personajes y situaciones de su buque insignia con los de otras de sus obras en las que participó bien como colaborador (Getter Robo) bien como autor (Devilman).

Este último contaba la historia de Akira Fudo. Un adolescente oscuro, carente de carisma y frecuente víctima de acoso escolar por parte de matones que, de la noche a la mañana y merced al descubrimiento de una máscara en un templo maya, se ve convertido en una especie de demonio justiciero que intenta salvar al mundo de los de su raza, especialistas en poseer seres humanos y que poco a poco estaban haciéndose con el control de la tierra. Es decir, un antihéroe transformado en un villano que hace las veces de cruzado por el bien. Todo ello en un contexto en el cual el mercado exigía a protagonistas caracterizados, precisamente, por el alto factor de identificabilidad que eran capaces de inspirar en la audiencia.

Mazinger y Devilman

Imagen de un CrossOver entre Devilman y Mazinger

En realidad había sido el hermano mayor de Mazinger en los planes iniciales de Toei. Nació cuatro meses antes en la Weekly Shounen Magazine (competencia de la Jump) merced a la independencia comercial que había obtenido gracias a dirigir su propia productora como ya apuntamos. Sin embargo, el estudio de animación ya había hecho una clara apuesta por él como caballo ganador y los hechos posteriores demostraron que no se equivocaron. De hecho su adaptación a la pequeña pantalla contó con la colaboración de Masaki Tsuji, el mejor guionista de su tiempo responsable entre otros de las versiones televisivas de AstroBoy, Attack Nº 1 o Cutie Honey así como de productos más recientes como Detective Conan.

La producción, pensada para la cadena Asahi TV en contraposición a Mazinger Z (Fuji TV) en este caso era mucho más cercana a lo que vendría a significar un Superhéroe en su esencia más norteamericana que a un antihéroe. Es más, el manga era mucho más oscuro y siniestro que el anime. Tan fue así que el cómic acababa con toda la Humanidad destruida y con un planeta en manos de los demonios, mientras que la serie dejaba un cierto lugar para la esperanza o incluso para el amor con su partener femenina, Miki. En otras palabras, Toei empezaba a ofrecer finales tenebrosos capaces incluso de angustiar al espectador, a pesar de que éstos no eran tan duros como en un principio.

Pero siendo sinceros Devilman gustó mucho más a posteriori que en su tiempo a pesar de que la pasión por su autor la convirtió en una obra de culto. Es más, su publicación apenas abarcó un año y el 24 de junio del 73 finalizó su singladura en la páginas de la revista de Kodansha. Sí, la idea era buena pero no había funcionado demasiado bien pero… ¿y si en vez de un chico fuese una chica la que se transformase? De este modo, apenas tres meses más tarde, y en la misma publicación, vería la luz una creación mencionada dos párrafos atrás, Cutie Honey, y con un planteamiento híbrido entre sus dos obras más conocidas hasta el momento.

Modelos de Mazinger

Mazinger gozará de trece series y de diversos modelos de robots

Honey Kisaragi es una alumna normal y corriente de un colegio católico para chicas hasta que, tras el asesinato de su padre, descubre que es en realidad un cyborg que posee poderes especiales y que, por supuesto, utilizará para vengar a su progenitor del ente criminal que acabó con su vida: la “Panther Claw”. Explayarse más en cuanto a la historia es una soberana pérdida de tiempo. El guión era malo y se encontraba completamente sacado de contexto puesto que mezclaba la sobredosis de violencia típica del Shounen con la atracción lésbica del Shoujo, la protagonista era una mujer tan sensual como “repipi” y, para colmo, veía la luz en un medio sostenido por unos lectores que buscaban un contenido diametralmente opuesto.

Este nuevo fracaso, que apenas abarcó dos tomos, tampoco fue óbice para que Toei apostase de nuevo por el trabajo de Nagai (asistido en esta ocasión por Ken Ishikawa) y la editase nuevamente coordinándose con él en la versión televisiva que únicamente gozaría de 25 episodios (bastante edulcorados respecto a su original). Años después, el mangaka confesó que la idea de que estuviese protagonizada por una androide y que ésta tuviese nada menos que siete transformaciones fue una iniciativa del propio estudio y que él se limitó a cumplir órdenes. Sin embargo, este nuevo manganime no sería tampoco popular ni pasaría a la historia por su calidad, sino por un factor completamente independiente: es considerado incluso a día de hoy el pionero del movimiento de las “Magical Gils”.

Paradójicamente a todo lo narrado y de ser el verdadero padre de dos movimientos como el “Mecha” y el de las “Chicas Mágicas”, la figura de este dibujante y guionista es mucho más reivindicada fuera de Japón que en su país. Para la primera generación de otakus occidentales, sus cómics y las adaptaciones de los mismos de la empresa que nos ocupa fueron la primera referencia en cuanto a manga que tuvieron y, para algunos la mejor. Los noventa hundieron su figura haciendo que sólo los remakes y las nuevas entregas de sus clásicos lo devolviesen a un primer plano de la actualidad. El Imperio del Sol Naciente prefería rendirle tributos a Tezuka, Yokoyama y Rin-Taro en sus cronologías, considerándolo más un genio de lo comercial que de las series de culto, aunque, ciertamente, hubo un motivo de peso para que cayese en el olvido y estaría íntimamente vinculado a la misma compañía…

El padre de la Space Opera y del Seinen popular: Leiji Matsumoto

Nos encontramos ya en 1977, un año en el que “Star Wars” se convertía en uno de los mayores fenómenos de masas de todos los tiempos y sus escandalosas cifras de taquilla servían para hacer que la Fox se recuperase, de una vez por todas, de la ruina que supuso para ella el fracaso comercial de “Cleopatra”. Así, de la noche a la mañana, la “Space Opera” se convertía en la moda a seguir e instauraría una auténtica dictadura durante cerca de una década en los circuitos comerciales de todo el mundo. Japón no sería una excepción, por lo que su baza más poderosa en cuanto al mundo audiovisual se llenaría de títulos como Macross o Gundam que llevarían toda clase de situaciones bélicas, románticas e incluso cómicas a un entorno tan inverosímil como el espacio exterior.

Dentro de ese contexto, y a pesar del mucho tiempo en el que probó suerte para intentar hacerse un lugar que no alcanzaría hasta cumplidos los cuarenta, surgiría un hombre que lograría tocar de forma inesperada el cielo mediante un nombre que incluso a día de hoy inspira una mezcla de respeto y temor al pronunciarlo como lo era Harlock. Pero el camino de su creador hasta el éxito fue largo y duro, hasta el punto de tener que renunciar a su identidad real, Akira Matsumoto, para transformarla ligeramente en el pseudónimo por el que pasaría a la historia: Leiji Matsumoto.

Debutó con 15 años en el mundo del cómic y hasta 1974 vivió a la sombra de su mujer, Miyako Maki quien además de compartir oficio con él, creó en la década de los sesenta del siglo XX para Takara la “Licca-chan”, es decir, la muñeca más popular de la historia de Japón y que ha sido comparada en repetidas ocasiones con Barbie a pesar de que su filosofía estaba más encaminada a la idea de niña artificial a la que la propietaria tenía que cuidar y vestir. Sin embargo, y al contrario de lo que posiblemente ocurriría en el presente, el matrimonio hizo que Maki renunciase a su carrera para convertirse en un ama de casa japonesa en el sentido más tradicional del término.

Matsumoto y su Mujer

Matsumoto y Maki formaron desde un principio una de las parejas más entrañables y duraderas del Star System del manga japonés

Hubo que esperar hasta los años setenta para poder ver obras de Matsumoto mínimamente relevantes puesto que de su primera hornada de propuestas, sólo Space Battleship Yamato, que llegó a tener incluso su propia y muy modesta adaptación televisiva, podría salvarse de la quema. No obstante, el estreno de esta última bastaría para que Toei Animation se fijase en él y, acto seguido, hiciese la que fue una de las mayores y más potentes apuestas jamás realizadas por la empresa para animar una idea que se ganaría a pulso un sitio en la historia del anime como una de los mejores y, por supuesto, de mayor calidad de su época: Space Pirate Captain Harlock.

El manga había comenzado a publicarse en una revista del montón llamada “Play Comic” propiedad de la editora de Weekly Shounen Champion (Akita Shoten) y su duración apenas alcanzaría los cinco volúmenes. Pero su versión para la pequeña pantalla superó con creces todas las expectativas. Fue emitida en una cadena importante (Asahi TV) y utilizó como director a Rintaro, mano derecha de Tezuka y considerado en su momento como el mejor realizador para televisión en estas lides, contando en su curriculum con nada menos que nueve producciones del más alto nivel, entre las que se encontraba, por supuesto, Astroboy.

La producción alcanzó los 42 episodios divididos en dos arcos argumentales concebidos por otros tantos directores: los que forman los treinta primeros capítulos y el resto. Asimismo hizo gala de los más espectaculares efectos especiales disponibles tecnológicamente en su tiempo y contó con una de las más emotivas OST de la historia en base a un par de elementos. El primero de ellos su perturbador opening interpretado por Ichiro Mizuki (responsable de las aperturas de Lupin III o Mazinger Z). El segundo, por la participación de la Orquesta Filarmónica de Tokio en la elaboración y ejecución de los temas.

Matsumoto y Harlock

Matsumoto, al igual que Go Nagai, mostró a lo largo de toda su vida un cariño hacia Harlock equivalente al de un padre a un hijo. Su sempiterna boina, imitación de la del “Che Guevara”, sustituye la estrella roja de ésta por el símbolo de su nave, la Arcadia, del mismo color

Al analizar los motivos del éxito de esta apuesta, sobresale por méritos propios su diseño de personajes. Un claro divorcio con la vieja escuela que proponía un modo diferente de representar al hombre y, muy especialmente, a la mujer como inmediatamente abordaremos. Pero fundamentalmente se podría decir que Matsumoto creó un personaje universal y con el que el factor de identificabilidad para el público masculino era máximo, embriagado por el carácter de romático corsario pirata interestelar del peculiar capitán de la nave Arcadia, acompañado de una tripulación increíblemente bien construida para su tiempo y enfrentado a unos enemigos como los Mazone a los que, en vez de utilizar el recurso fácil de la satanización, los convirtió en adversarios admirables y con unas motivaciones que iban más allá de perpetrar el mal.

Todo ello se tradujo en una fuerte internacionalización del producto al ser editado fuera de Japón, adquiriendo una gran popularidad en el mercado francófono y más concretamente en Quebec. A su vez, dentro de las fronteras del Imperio, Harlock recibía toda clase de reconocimientos como ganar el premio al personaje del año en el primer Anime Grand Prix organizado por la revista Animage en 1979 o recibir hasta seis secuelas en diferentes formatos, aunque no todos ellos estuviesen producidos por la empresa que protagoniza esta entrada. Pero este peculiar pirata no estaría solo en su singladura hacia la eternidad.

Paralelamente a este fenómeno, Toei lanzó para la otra gran cadena de televisión de por entonces, Fuji Tv, el que sería posiblemente el mayor triunfo de Matsumoto en la industria del manganime en la expresión más amplia del término: Galaxy Express 999. Por un lado la serie para la pequeña pantalla constó de 113 episodios emitidos a lo largo de casi tres años. Por otro, el cómic fue editado hasta 1987 en diferentes revistas de la editorial Shogakukan (que además lo consideraría el mejor en la temporada de su estreno) y que llegaría hasta los 21 tankoubon. Datos que convertirían a esta franquicia en la más aplaudida de su carrera.

Mujeres Matsumoto

Las mujeres de Leiji Matsumoto se convirtieron en su principal seña de identidad a pesar de que siempre repitió el mismo modelo

Como no resulta muy difícil de deducir, hasta el momento el estudio había triunfado en base fundamentalmente a producciones claramente orientadas una audiencia masculina y con un protagonista del mismo sexo. Es ahí donde empezaba la capacidad para sorprender de este particular formato. Estaba protagonizado por una mujer a pesar de estar pensado para hombres, lo que chocaba en demasía con las máximas de la animación japonesa que primaban hasta la fecha y que dictaban que el personaje principal de un Shounen debía ser un hombre y el de un Shoujo una fémina en coherencia con sus potenciales compradores.

El argumento en realidad no distaba mucho del de Harlock puesto que se desarrollaba en su mismo universo y su atractivo real residía en visitar lugares exóticos a través de una galaxia. Tetsuro Hoshino, un niño de la calle, ve truncado su sueño de conseguir un cuerpo cibernético que le garantice la vida eterna, el día en el que su madre es asesinada ante sus ojos por una banda de cazadores de humanos. Preso por el terror, encontrará providencialmente a Maetel, la dueña del Galaxy Express 999 que le ofrece refugio en su tren con una única condición, la de acompañarla a ella en todos sus viajes. Así el niño, espoleado por el tremendo parecido entre la enigmática señora y su progenitora, aceptará y juntos vivirán una de las más abundantes colecciones de aventuras jamás vistas en el mundo del manganime durante toda una década.

Dicho de esta manera, el argumento podría parecer frívolo, superficial y sumamente facilón, pero pocas impresiones podrían distar más de la realidad, hasta el punto de que algunos consideran esta trama como la iniciadora de la fiebre por el Seinen (Shounen para un público adulto con un trasfondo mucho más complejo). El embrujo de las mujeres de Matsumoto y su imponente señorío en escena llenaban con su sola presencia cualquier plano en el que apareciesen con sus ademanes regios, su aspecto digno de la realeza y su imponente personalidad, evitando además cualquier exceso en cuanto a la sensualidad de su diseño que pudiese distraer al espectador de factores ajenos al guión (como por otro lado sucede constantemente en la actualidad) sin que esto fuese un obstáculo para desnudarlas si así lo creía oportuno. Todo ello mezclado con los guiños sentimentales a máquinas como la locomotora de vapor JNR Class C62, muy querida y venerada por los nipones, que llevaba el peso del 999.

Desnudos Matsumoto

Las mujeres de Matsumoto tenían un diseño casto y regio, pero en ocasiones las desnudaba en sus historias, lo que obligaba a Toei a practicar una censura consistente en no dibujar pezones o partes íntimas

La versión para la pequeña pantalla, a pesar de su enorme cantidad de episodios, quedó bastante lejos de adaptar toda la trama que pudo disfrutarse por medios impresos. Desafortunadamente, y por carecer del don de la ubicuidad, Rintaro, inmerso en el proyecto Harlock, no dirigiría el anime, aunque sí haría lo propio con las tres magistrales películas basadas en el guión y que pueden considerarse casi como las mejores de todos los tiempos en cuanto a versionar esta clase de historias, con una técnica verdaderamente sublime: “Bonjour Galaxy Express 999”, “Adieu Galaxy Express 999” y “Eternal Fantasy”.

Con todo, occidente tardó en descubrir a Matsumoto y su obra. Se habló con tanto desconocimiento que se llegó a afirmar que trabajos como Queen Emeraldas y Queen Millennia eran spin offs de sus dos éxitos más sonados por el simple hecho de compartir la palabra “Queen” en el título (sólo lo era la primera). No obstante, sería la mencionada Queen Millennia la única que llegaría tanto a Europa como a América. Mediaset licenció el anime, que fue emitido en todas las filiales de TeleCinco con el nombre de “Exploradores del Espacio” y sus personajes rebautizados. Por su parte, Harmony Gold, la responsable de la amalgama desastre “Robotech” con la que se distribuyó Macross, hizo lo propio con otras dos obras del autor creando un desastre conocido como “Captain Harlock and the Queen of a Thousand Years” en la que se combinaron ambos animes y se eliminaron multitud de capítulos, constituyendo uno de los mayores desastres de la historia de la importación de la animación japonesa.

A partir de ese momento, la estrella de Matsumoto comenzará poco a poco a menguar, siendo su último trabajo importante Arei no Kagami, de 1985 y también desarrollada en el seno de la compañía, que destacó por la utilización de técnicas por entonces pioneras que tenían como gran protagonista al ordenador y que más tarde llamaríamos CGs. Los otakus del Imperio del Sol Naciente empezaban a dar por superadas las historias de mechas y de viajes siderales y comenzaba a reclamar de un modo claro superhéroes adaptados a la realidad cotidiana. Un concepto que desembocaría en los títulos que se convirtieron en los más destacados embajadores del género y, por supuesto, Toei sería la principal responsable. Pero para entender su desarrollo hemos antes de hacer una pequeña mención al eslabón perdido que unirá en cierta manera las diferentes etapas.

Estudiantes de a pie convertidos en superhéroes; el fenómeno Super Sentai

Como me gusta decir en estos casos, acabamos de pinchar en hueso. Hablar de algo como el Super Sentai con un mínimo de seriedad nos llevaría todo un libro aparte bastante extenso y al que sería difícil poner fin. A día de hoy, 10 de agosto de 2014, se encuentran enumeradas 38 series clasificadas con dicha denominación que han sido emitidas desde 1975, a las que hay que sumar toda clase de materiales complementarios que convierten a esta forma de narrativa en una de las más prolijas y exitosas de las desarrolladas en el archipiélago y con una de las cortes de fieles más grandes que puedan encontrarse en esta clase de lides.

Por empezar por algún lado, el paso más lógico sería definir brevemente el conocido como Tokusatsu, un subgénero en torno al cual se aglomeran todas las producciones televisivas y cinematográficas que combinan actores de carne y hueso con efectos especiales. Los críticos más sesudos afirman que sus orígenes pueden remontarse hasta la época del kabuki, pero lo cierto es que hasta la llegada de la fiebre “Godzilla”, el término no fue ni conocido ni popular. Sin embargo, y pese a la precariedad de lo visto en aquella lejana película de 1954, la obsesión por esta nueva manera de contar historias fantásticas caló hondo en la sociedad nipona de la posguerra.

Toho, productora del fenómeno, acababa de apuntarse así un tanto respecto a sus competidores, por lo que Toei intentó sumarse al carro de tan suculento éxito tirando de su sección dedicada a cine y televisión convencional y echando mano del padre de Cyborg 009, Shotaro Ishinomori. La combinación resultó ser providencia y de ella nacerían sus alternativas al monstruoso lagarto con franquicias destinadas a convertirse en leyenda, como los míticos Kamen Rider o, más tarde, Metal Hero. Un par de historias que narraban con personajes de carne y hueso las aventuras de pintorescos y estrafalarios cruzados de grotescos atuendos que luchaban contra un enemigo de turno, normalmente extraterrestre, mientras hacían gala de toda clase de posturas forzadas, diálogos esperpénticos y efectos especiales de bajo coste.

Kamen Sanshiro

Hiroshi Fujioka se convirtió en uno de los actores más queridos de Japón interpretando a Kamen Rider (derecha) sin embargo occidente lo conoció al encarnar a Segata Sanshiro (izquierda), el personaje creado por SEGA para promocionar su Saturn

Honestamente, este tipo de series sólo pueden definirse como ridículas, pero su capacidad de influencia llegó a tales extremos que incluso el Robocop de Paul Verhoeven tomó como referencia lo visto en la ya aludida Metal Hero para dotar de aspecto físico a uno de los ídolos por excelencia del cine de acción de la década de los ochenta. Sin embargo, pronto su estilo se vio superado, precisamente, tomando como base lo que había llevado a Ishinomori a triunfar en el mundo de la animación: los equipos de superhéroes que en grupo superaban al individuo.

De esta manera, nada más terminar la emisión de Kamen Rider Amazon (su sexta entrega), Asahi TV apostó a la semana siguiente por una producción de este estilo, “Himitsu Sentai Gorenger”, cuya acogida fue espectacular y que inauguraría la moda sobre la que trata esta pequeña sección y que más o menos iría repitiendo sus pautas hasta el día de hoy. En esencia, un grupo de adolescentes comunes y corrientes dedicados a combatir al mal (representados en forma de alienígenas) transformándose en guerreros de alto nivel mediante una habilidad de tipo “Henshin” que les hacía adoptar sus identidades secretas merced a unos dispositivos que normalmente llevaban en las muñecas y que les hacían cambiar su apariencia al instante con toda clase de parafernalia pirotécnica de por medio.

Pese a lo rocambolesco de estas descripciones y de algunas de las capturas que pueden tomarse de estas monstruosidades, se trataban de productos mucho más complejos y elaborados de lo que a primera vista pudiese parecer. Toei, al contrario de lo que habían sido la inmensa mayoría de sus animes hasta la fecha, procuró para este tipo de ocurrencias un protagonismo paritario entre hombres y mujeres. En otras palabras, se buscaba un número impar de protagonistas, normalmente cinco, de los cuales normalmente tres eran hombres y dos mujeres (aunque en ocasiones se modificaba la proporción en 4 de un sexo y 1 de otro), con la clara intención de embaucar también al público femenino.

Transformación

Ejemplo de transformación Henshin de las series Super Sentai

Todos ellos, al combatir, se convertirían automáticamente en expertos en artes marciales y, pese a estar enmascarados, serían discernibles mediante uniformes de diferentes colores que en la práctica se solían repetir: Rojo para el líder del grupo, Rosa para la mujer más relevante, Azul para la amiga de ésta, Amarillo para el gracioso y un quinto “tsundere” de Negro, Verde o incluso Blanco. Evidentemente, no todas las series hicieron gala de estos patrones, pero la repetición de roles y de su vestimenta asociada más repetida sea posiblemente ésta.

Al mismo tiempo, sólo se buscaba el atractivo y la forma física en el primero de todos los chicos, y la belleza y dulzura en una de las chicas. El resto de los miembros solía adolecer de algún defecto o una connotación poco popular como por ejemplo obesidad, obsesión por el estudio o incluso fealdad manifiesta. Dicho de otra manera, se intentaba que el comando en cuestión tuviese la composición más heterogénea posible para atraer a la mayor cantidad de público y eso fue exactamente lo que se hizo una y otra vez cambiando detalles mínimos o reduciendo el elenco de guerreros de cinco a tres en algunos casos.

Pero sería faltar gravemente a la verdad decir que todo acababa ahí. Tras unos combates horriblemente coreografiados, llenos de poses cómicas y con no pocos gazapos en sus rodajes, el némesis de turno terminaba por crecer y transformarse en un monstruo gigante, lo que les obligaba a recurrir a unos vehículos motorizados especiales que poseían y que sólo podían utilizar en momentos de necesidad que solían coincidir con ésos. Todos ellos estaban basados en un animal diferente al que, se suponía, que cada uno de los guerreros representaba. Asimismo de un modo u otro terminaban en el mismo plano todos ellos fusionándose para crear un robot colosal que finalmente destruía al enemigo de turno con un movimiento normalmente basado en un espadazo.

Merchansising Super Sentai

El merchandising de estas series fue uno de sus elementos más fáciles de exportar, aunque serían los robots basados en ellas los que más venderían

Naturalmente, lo narrado en el párrafo anterior estaba concienzudamente planificado en compañía de Bandai, que a finales del siglo XX se había convertido en una de las empresas más rentables de Japón. El merchandising basado en los androides de esas producciones fue, durante muchos años, lo más parecido al oro negro que existía en el Imperio del Sol Naciente debido a la tan impresionante como efímera popularidad de la que gozaban los intérpretes que diesen vida a la enésima ocurrencia de Toei que tan pronto les hacía ponerse a los mandos de un Ala Delta, como transformaba en moteros a alfeñiques o incluso les obligaba a ser ninjas teóricamente serios que terminaban por hacer que el resultado final sugiriese que padecían de almorranas.

Fuere como fuere, la compañía había creado uno de sus productos más solventes y duraderos a lo largo de los años que los entendidos dividen en tres épocas. La Ishimori, la Shouwa y las Heisei (estas dos últimas en función del emperador que reinase). A pesar de todo, ninguno de ellos destacó especialmente sobre los demás, siendo tal vez los títulos más representativos Taiyou Sentai Sun Vulcan, Hikari Sentai Maskman, Kousoku Sentai Turboranger o especialmente Choujin Sentai Jetman, la más popular de todas las series del mismo corte y de la que existen numerosos guiños en toda clase de obras de culto de las creadas en Japón, sobresaliendo para mí las que se pueden ver en The King of Fighters en saludos como los de Ralph y Clark al enfrentarse o las caracterizaciones de May Lee, reconocida fan del título en la historia oficial de la franquicia.

Lejos de Japón, estas producciones serían conocidas fundamentalmente a través de la distribución francesa sobresaliendo entre todas las licenciadas Choudenshi Bioman, que fue comercializada con el nombre de “Bioman” y que irónicamente era conocida como una de las peores al contar únicamente con tres guerreros. Aunque en ello mucho tuvo que ver que la imitación americana de estas ocurrencias, la franquicia conocida como Power Rangers, irrumpiese en las televisiones de medio mundo con un lenguaje mucho más occidentalizado y asimilable para un público como el europeo o estadounidense. Sin embargo, el motivo por el que he comentado brevemente el género Super Sentai no se debe a su calidad o arraigo sino a que su influencia sería decisiva en dos de las series más importantes de la historia moderna de Toei y de las que pasaremos a hablar a continuación.

Reconvirtiendo el Super Sentai a la mitología europea: Saint Seiya

Apuntábamos al finalizar el apartado anterior que Francia había servido de puerta de entrada para algunas de las producciones japonesas más importantes para la pequeña pantalla, tomando el testigo de lo que con anterioridad había sido Alemania con las series de Nippon Icchi o Italia con el resto. Del mismo modo y tal y como señalamos al hablar de Ranma ½ los galos demostraron tener un olfato realmente sensacional a la hora de captar los animes más jugosos y asimilables para el público europeo, casi hasta el punto de convertir en oro todo lo que tocaban. Pero no creo que ninguno de ellos llegase siquiera a sospechar la hecatombe que estaban a punto de conseguir con lo que no había sido otra cosa que uno más de los estrenos del montón de Toei en su país.

Saint Seiya había sido el resultado de una compleja y terriblemente irregular carrera como la de Masami Kurumada, que alternó éxitos clamorosos como Ring ni Kakero (uno de los cómics más vendidos de la década de los setenta, que versaba sobre el boxeo) o el más discreto Fuuma no Kojiro (fantasía y artes marciales), con otros estrepitosos fracasos como Otoko Zaca que incluso fueron cancelados. No obstante, la Shounen Jump apostó por su nuevo trabajo que comenzó a publicarse en sus páginas en enero de 1986 y que a la postre se materializaría en 28 tomos. Aunque no es difícil de probar que no confiaba demasiado en sus posibilidades.

Se trataba en realidad de un híbrido entre sus trabajos más relevantes. Seiya es un niño huérfano al que separaron desde muy joven de su hermana y sometieron a un duro entrenamiento primero en Japón, de donde era originario, y más tarde en Grecia, donde peleará duramente para conseguir la “Armadura” de Pegaso que lo acredite como “Santo” de Atenea, condición que su “benefactor” Mitsumasa Kido le había impuesto para reencontrarse con la única familia que le quedaba en el mundo. Pero al llegar al Imperio del Sol Naciente para ajustar cuentas, el hombre al que busca ha fallecido y su nieta, Saori, ha organizado un torneo entre todos los muchachos que, como él, han alcanzado el rango de “caballeros”. Una competición que dará al ganador el derecho a ser el portador de una “Cloth” (nombre literal que se les daba a las ya aludidas armaduras en su edición original) especial hecha de oro y cuya forma parece representar a la de la constelación de Sagitario, a la par que dota a su portador de un arma: el arco.

RingNiKaKero

Ring ni Kakero (izquierda) y Fuuma no Kojiro (derecha) fueron los dos trabajos sobre los que se asentó el manga de Saint Seiya

La historia es de sobra conocida. Uno de los participantes en tan peculiar duelo, Ikki, termina por rebelarse y robar junto a sus esbirros la codiciada vestimenta y Seiya, acompañado de su gran rival, Shiryu, el violento Hyoga y el afeminado hermano del primer villano del guión, Shun, se embarcan en una cruzada para recuperar el tesoro de la fundación Kido que desembocará en una escandalosa sorpresa. Saori es en realidad la reencarnación de la diosa Atenea, pero el Patriarca del Santuario dedicado a la misma en Grecia la califica de impostora y ordena a todos los santos que se encuentran a su mando a trabajar sin descanso hasta matarla a ella y a sus cinco “Santos de Bronce” que se encargarán de protegerla.

De este modo comienza una épica historia que en un principio buscará el reconocimiento de la diosa como auténtica para, más tarde, enrolarse en varias guerras sagradas con otros dioses que, como ella, poseen también todo un ejército de guerreros de élite que utilizarán para hacerse con el dominio del mundo. No obstante, existirá un abismo entre la obra original de Kurumada y la desastrosa adaptación de Toei que firmó uno de sus peores a la par que más reconocidos animes debido al desbordante triunfo de la creación fuera de Japón, donde se encontraría a un público bastante más tolerante con sus muchas y demasiado evidentes pifias.

La serie había empezado a adaptarse diez meses después de su estreno en los quioscos, pero el miedo a alcanzar a lo publicado por la Shounen Jump fue constante desde el principio, lo que les llevó en varias ocasiones a distanciarse del manga y a recurrir constantemente al “relleno”, costumbre muy habitual hoy pero no acorde a lo que se exigía por aquellos tiempos. Valga como ejemplo que Hyoga había sido entrenado por un “Santo de Oro”, Camus, en plena Siberia. Sin embargo en la pequeña pantalla su por entonces director, Kozou Morishita, optó por inventarse a un guerrero completamente nuevo para interpretar el rol de su mentor, Crystal, que podía identificarse como “Santo de Plata” y que, poseído por el Patriarca, se había transformado en un villano que esclavizaba a los habitantes del lugar en el que vivía. Naturalmente, cuando forzosamente Acuario y Cisne se enfrentaron en la Batalla de las Doce Casas, el guión artificial que se había creado cayó por los suelos y las críticas no se hicieron esperar.

Saint Seiya Shounen Jum

Shounen Jump no hizo una apuesta tan fuerte por Saint Seiya como cabría esperar, aunque le dedicó algunas de sus portadas

Peor todavía fue la ocurrencia de incorporar lo que se dio en llamar los “Steel Saints” al argumento. Unos caballeros de cloths mecánicas hechas artificialmente por la Fundación Kido para apoyar a los Santos de Bronce y que aparecerán a mediados de la primera etapa para desaparecer sin explicación alguna a los pocos capítulos. Pero sin duda, nada causó tantos dolores de cabeza como el “nuevo estilo” narrativo de Toei en el que poco quedaba de aquella factoría que dio vida a la sanguinaria historia de Tiger Mask y sus más que explícitos combates. Su filosofía ahora era muchísimo más comedida y las contiendas del manga, llenas de gore, autolesiones, amputaciones y, desde luego, sangre, no tenían cabida en una empresa que ahora no sólo se acomodaba a las exigencias del mercado televisivo nipón (mucho más concienciado en el tema de la sensibilidad infantil que veinte años antes) sino también a las del occidental, cuyos críticos esperaban ávidos cualquier tipo de violencia para estigmatizar sus creaciones.

Las escenas y diálogos por lo tanto se edulcoraron innecesariamente e incluso se hizo que el maltrecho Shiryu recuperase la visión (de la que él mismo se había privado con anterioridad) después de su enfrentamiento con Death Mask en la Batalla del Santuario, al contrario de lo que sucedía en el cómic. Un factor al que se sumaba que el manga avanzaba muy lentamente, lo que en compañía de las ya típicas presiones de Bandai para la comercialización de merchandising, llevaron al segundo director de la serie, Kazuhito Kikuchi, a estrenarse inventándose toda una saga, la de los Caballeros de Asgard, totalmente innecesaria y especialmente incoherente, al introducir la mitología nórdica en un guión basado casi exclusivamente en la mitología griega.

Para colmo, y sin que existiese una explicación lógica, sólo una de las dos guerras sagradas, la que enfrentaría a Atenea con Poseidón, sería adaptada, dejando a sus fans sin una versión animada de la contienda contra Hades. Un factor decisivo a la hora de condenar su versión animada dado que ésta era la más importante de la trama y, además, resolvía la parte más suculenta de buena parte de los enigmas planteados en su desarrollo, regalando uno de los mejores y más honestos finales jamás vistos en un guión de este estilo en el que, por regla general, se termina por hacer que el espectador odie al protagonista.

Saint Seiya Manga

El manga fue muchísimo más violento que el anime y en él sus diálogos eran directos y, en ocasiones, aterradores

Volviendo a aspectos meramente filosóficos, estábamos ante un Super Sentai animado. A pesar del número inicial de diez, cinco terminarán por ser los santos que protejan a Saori. A su vez, todos ellos tendrían poderes asociables fundamentalmente a animales, a los que les acompañaría un color. Seiya era el caballero de Pegaso y su aura era blanca con vestimenta roja (la de los líderes), Shiryu, el Dragón, tenía un espíritu verde, Hyoga, el Cisne, era blanco con traje azul, Shun, Andrómeda, Rosa (debido a su orientación homosexual) e Ikki, Fénix, hacía gala de un fondo anaranjado que simulaba el fuego, correspondiente con su alma Tsundere.

Tampoco sus ataques se libraban de la comparación. Los “caballeros” se veían obligados a ejecutar ciertos movimientos similares a una danza cada vez que ejecutaban una de sus técnicas, en una clarísima referencia a las patochadas con la que los guerreros de carne y hueso de Asahi TV (cadena que además se encargaría de su emisión) entraban en acción. Sin contar con que la forma en la que los santos se armaban con sus Cloths, era claramente un plagio de la estética Henshin. A pesar de todo, el papel de la mujer en la trama constituyó el principal hecho diferenciador. Se trataba de un Shounen en toda regla y la práctica totalidad de personajes principales estaban en manos de hombres, lo que hizo que salvo la diosa que daba nombre al manganime, ninguna fémina tuviese un papel ni remotamente relevante a pesar de que al protagonista lo entrena una, Marin, y mantuviese una relación de amor-odio con otra, Sheina.

Kurumada había intentado ganarse desde el principio a los japoneses, como evidencia el hecho de que Seiya en realidad es el vivo retrato de Ryuuji Takane, el protagonista de Ring ni Kakero y la obsesión por encontrar a su hermana recuerda mucho a la que sentía el boxeador por Kiku. Pero el verdadero triunfo para él se produjo fuera de su país y más concretamente en el Viejo Continente donde la mitología griega es uno de los grandes temas de referencia y donde tropezó con verdaderos expertos en marketing asentados en Francia que supieron convertir en puntos fuertes lo que hasta ese momento eran sus apartados más débiles como lo era, sin ir más lejos, el título.

Saint Seiya MDP

Las ejecuciones de movimientos de Saint Seiya estaban basadas en la estética Super Sentai. Aquí, Seiya moviendo sus manos para invocar su Pegasus Ryuseiken

El concepto de Santos que imperaba en Europa es el derivado del Catolicismo: personas de fe Cristiana que llevaron una vida admirable e intachable y que la Iglesia da por probado que se encuentran en el Cielo, por lo que sirven de intermediarios entre sus devotos y Dios para abogar por sus causas. Por supuesto, semejante idea chocaba mucho con la naturaleza guerrera de los mismos por lo que se pensó en traducir su nombre no como “Saints” sino por otro mucho más comprensible “Chevalliers” (Caballeros en el sentido medieval), lo que unido a que los santos de oro representaban a los doce signos del Zodiaco hizo que finalmente fuese rebautizada con la denominación “Les Chevaliers du Zodiaque” con la que pasaría a ser reconocida en países como España con su traducción literal.

Nuestro país acogió la serie en 1990, cuando TVE licenció sus primeros episodios, tal y como hiciese años atrás con Mazinger Z, emitiéndolos los fines de semana a la hora de comer. Pero tras una segunda reemisión de los mismos capítulos la cadena la retiró de su programación, por lo que hubo que esperar un tiempo hasta que Mediaset se hizo con sus derechos y los emitiese de lunes a viernes en horario de tarde. ¿El resultado? Un cataclismo. Nunca, hasta la llegada de Dragon Ball, un anime había consechado semejante aceptación entre el gran público convirtiéndose en el emblema de una generación.

Por ridículo, absurdo e incoherente que pueda parecer, Bandai llegó incluso a anunciar y vender la totalidad de figuras oficiales que hasta el momento había editado de la serie ofreciendo no sólo a los santos de bronce o de oro, sino también los propios de la Saga de Asgard o incluso los de Poseidón mucho antes de que sus capítulos fueran emitidos. Fueron de hecho durante muchos años el “juguete” más cotizado en la reventa de todo lo relacionado con el merchandising en suelo ibérico hasta su reedición algunas temporadas atrás de excedentes venidos de Italia.

Merchandising de Saint Seiya

El merchandising de Saint Seiya se convirtió en uno de los más cotizados de la historia de España, especialmente la adaptación del caballero de Libra (Dohko) por sus doce armas

Excuso decir que el manga editado por Glenat se transformó en un auténtico objeto de culto y en una de las ediciones más vendidas de la historia en castellano (inicialmente hubo una versión de Planeta que editaba los capítulos sueltos de la Shounen Jump al precio de 175 pesetas, pero fue retirada al poco de comenzar). Las “releases” piratas de los episodios de la serie con calidad en DVD y el doblaje en español (extraído del VHS) fueron movieron miles de euros en el mercado del trapicheo de principios de siglo. Incluso era sorprendente comprobar cómo antes de la llegada de la TDT, ciertas reposiciones nocturnas de este título se convertían en líderes de audiencia pese a las horas intempestivas en las que se ofrecía, y a pesar de que ya entonces era la versión de Cartoon Network y no la original la que se encontraba en antena (se diferenciaban por haber sustituido el opening cantado en el idioma de Cervantes por Bernard Minet por el “Open up your Wings”).

Todo este fenómeno puramente exterior convenció definitivamente a Toei para completar de una vez su obra y se animase a recrear la malograda saga de Hades, aunque el tortuoso camino que eligieron para hacerlo se tradujo en un desastre. Editaron en primer lugar 13 OVAs con la Segunda Batalla del Santuario y, hasta unos años más tarde, no se decidieron a proseguir con los acontecimientos acaecidos en el Inframundo y los Campos Elíseos, lo que supuso esperar un periodo de tiempo que abarcó de 2002 a 2008 para disfrutar de los 31 episodios completos que, además, contaron con directores y guionistas diferentes que, esta vez sí, al menos fueron fieles al manga.

Podría explayarme mucho más. Hablar de debates como la homosexualidad encubierta de algunos personajes y enemigos (hasta el punto de extenderse la leyenda de que el yaoi nació en base a doujinshis gays de este título), las críticas absurdas que recibió por su supuesta violencia o las extrañas colecciones de todo tipo que surgieron para aprovechar su tirón comercial, pero ello alargaría innecesariamente el artículo. Baste con decir que en 2012 Toei recuperó la franquicia elaborando 94 episodios de Saint Seiya Omega, aunque desaprovechó la oportunidad de llevar a la pequeña pantalla “The Lost Canvas”, posiblemente la mejor de las historias basadas en este particular universo y cuya versión corrió a cargo de TMS Entertainment, que pese a su buen trabajo, dejó la obra inconclusa con sólo 26 episodios finalizados. En realidad dos eran las razones que motivaron estos desmanes. Una, que Occidente era pujante pero no decisivo para las decisiones empresariales de la compañía. Otra que un grupo de nuevas reinas comenzaron a monopolizar la atención de la compañía.

Llevar la fórmula de Saint Seiya al público femenino y arrasar: Sailor Moon

Sólo hay una cosa más difícil que apostar a ciegas por un caballo irregular (cuyos resultados son impredecibles) y que éste te convierta en millonario… hacerlo una segunda vez de forma consecutiva. Ya a estas alturas ha quedado sobradamente demostrado que Shounen y Toei eran prácticamente dos sinónimos y que su público potencial eran fundamentalmente hombres, normalmente en edad adolescente, por lo que casi todas sus producciones estaban enfocadas mayoritariamente a ese tipo de audiencia. Aunque ello no había impedido que de vez en cuando se saliesen por la tangente con productos como Candy Candy y que los mismos se convirtiesen en fenómenos de masas.

Con esos antecedentes, nos encontramos en 1992, un año y medio después de que Saint Seiya finalizase, y la productora que nos ocupa le ofrece a una tal Naoko Takeuchi adaptar una de sus obras, Pretty Soldier Sailor Moon, a la pequeña pantalla (por entonces, lo más parecido a que a un mangaka totalmente desconocido le hubiese tocado la lotería al estilo “Rocky”). Hasta entonces, había sido una farmacéutica que no ejercía como tal y que buscaba insistentemente una oportunidad en un mundo como el del manga en el que no había brillado a pesar de que publicaba esporádicamente en la revista Nakayoshi de Kodansha.

La propuesta no dejaba de resultar irónica. En aquel momento su proyecto estrella era Codename: Sailor V y había concebido a Sailor Moon como una historia paralela desarrollada casi como una parodia del anterior. Usagi Tsukino, una estudiante mediocre, fea y patosa de catorce años caracterizada por sus malas notas, su carácter perezoso y por un par de coletas casi tan grandes como ella, es elegida por una particular gata llamada Luna para convertirse en una “Sailor” que, en resumen, era una chica con superpoderes capaz de acabar con ciertos demonios que amenazan con dominar el mundo. Sin embargo, no estaría sola.

Sailor Moon Staff

La popularidad de Sailor Moon hizo que no parasen de incorporarse nuevas Sailors. En la foto, el Staff en el momento de SM Super S

Poco a poco, su aliada felina iría identificando a otras muchachas a las que también les brindaría poderes similares. Inicialmente serían otras dos, Ami Mizuno y Rei Hino, aunque más tarde decidió ampliar el grupo con Makoto Kino y alcanzar la cifra mágica de cinco con Minako Aino, su ya aludida Sailor V, con lo que definitivamente transformaba a la que ya era conocida popularmente como “Sailor Moon” en su serie fetiche. Una producción tan popular de la que se ha escrito prácticamente de todo y en la que evidentemente no voy a ahondar en otros detalles que no sean el de su estricta aportación al mundo del manganime.

Lógicamente, el apartado anterior nos da una pista sobre las verdaderas intenciones de Takeuchi, ya que tres y cinco eran normalmente el número de miembros que componían los escuadrones que protagonizaban las diferentes apuestas Super Sentai que emitía Asahi TV y que, por supuesto, hacía lo propio con ésta. A ello se le sumaba que Ami era una empollona a la que se le había dado el poder del hielo y el color Azul; Rei la mujer responsable y disciplinada al cuidado de un templo sintoísta atacaría con fuego y se le asignaría el color Rojo; Makoto, musculosa y poco femenina, poseería habilidades eléctricas y el Verde como emblema; finalmente Minako, el arquetipo de la belleza y el saber estar, basaría sus técnicas en proyecciones de energía luminosas con un Amarillo Anaranjado por bandera. Finalmente Usagi, como principal hembra del grupo, hacía gala de un rosa chillón.

Estas exhibiciones de personalidad se complementaban con unas llamativas transformaciones (llamadas “Make Ups” en el doblaje original) en las que cada una tenía su propia manera de caracterizarse. En las mismas, se encontraban totalmente rodeadas por una tonalidad acorde a la que las representaba que servían a un tiempo para disimular la desnudez de su cuerpo. Una vez vestidas, terminaban en una pose forzada y antinatural ante la cámara para intentar aparentar que acababan de adquirir superpoderes. Aunque pese a sus múltiples demostraciones de fuerza posteriores, sólo Usagi tenía la habilidad necesaria para aniquilar al enemigo al que estuviesen combatiendo.

Mangas Sailor Moon

Diferentes portadas de la versión japonesa del manga de Sailor Moon

Se trataba por lo tanto, y ya de un modo descarado, de un Super Sentai animado. Asimismo se diferenciaba de Saint Seiya en que en ése cualquier santo, fuese o no Pegaso, tenía la posibilidad de matar a un enemigo mientras que aquí las cuatro sailors debilitaban al demonio de turno con sus ataques para que Tsukino pudiese asestar el golpe terrible. Si se prefiere, la mecánica de la serie era eminentemente coral y la práctica totalidad de situaciones se resolvían en grupo, pero en las peleas la protagonista tenía un papel mucho más relevante que las demás. No obstante, esta peculiaridad estaba explicada por las máximas que imperaban en Toei en aquellos años en los animes de acción y que abordaremos en la siguiente sección (la de una estrella casi solitaria muy por encima de sus compañeros en fuerza y relevancia).

La serie abarcó 200 episodios y cinco etapas diferentes con los estrenos de las versiones “R”, “S”, “Super S” y “Stars” que irían destrozando cada vez más el guión otorgándole roles cada vez menos creíbles a la protagonista y a su partener masculino, Mamoru Chiba, como pasados y futuros soberanos de la Tierra, la Luna y parte del extranjero, a la par que iban incorporándose nuevas chicas al reparto original que minarán de un modo más que lacerante la sostenibilidad de su guión. Aunque ningún error fue tan criticado como la incorporación de Chibiusa, supuesta hija de los dos personajes principales, que viaja al pasado para ser protegida por ellos y que terminará por desempeñar un papel tirando a cómico en su patética interpretación de Sailor Chibi Moon.

La táctica en verdad no era nueva. Los fans y los patrocinadores pedían más y más entregas de la trama y la única solución era ampliar el elenco de Sailors, aunque finalmente terminó por buscarse más la polémica que las nuevas aventuras. Un buen ejemplo de ello podía verse con Haruka Tenoh y Michiru Kaioh (las sailors Urano y Neptuno) que se convirtieron en una de las primeras parejas abiertamente lésbicas de la historia de la animación. Incluso la primera se travestía en numerosas ocasiones como un hombre (aunque no quede claro en ningún momento si lo hacía para ocultar relación homosexual con su compañera o para hacer evidente su disforia de género) y adolecía de una voz claramente masculina (interpretada por Megumi Ogata, que más tarde daría vida a Shinji Ikari). Un conjunto de factores que, evidentemente, hizo correr ríos de tinta al salir de Japón.

Chibiusa Besa a Pegaso

El beso entre Chibiusa y Helios (con la apariencia de Pegaso) fue interpretado no sólo como un giño a la pederastia sino incluso a la zoofilia

Pero ninguna de las ellas recibió tantas críticas como Chibiusa. Su corta edad unida a su descarado Complejo de Electra en torno a Mamoru (que en realidad era su padre) se interpretó como todo un guiño no sólo al incesto sino incluso a la pederastia. Pero todo quedó en nada cuando se transformó en la invocadora de Helios, que se presentaba ante los humanos encarnado, curiosamente, en la forma de Pegaso. El problema surgió cuando la pequeña se enamoró, con todas y cada una de las letras de esa palabra, de la versión equina de su compañero llegando incluso a besarse con él, a pesar de que el plano fue hábilmente modificado en el último instante para hacer ver que juntaba su boca con una especie de humano en lugar de… con un caballo. Si se prefiere, llegó a poner sobre el tapete la supuesta zoofilia de una niña.

Polémicas al margen, lo cierto es que pocos animes han llegado a tener semejante capacidad de atracción en relación al público japonés y han aglomerado en torno a ella a una corte de fans tan fieles como los logrados por Sailor Moon. Tal vez, la demostración fehaciente de ello sería la seiyuu que prestaba su voz a Usagi, Kotono Mitsuishi, que se convirtió en una de las mayores estrellas mediáticas niponas merced a su trabajo al forzar su tesitura hasta límites de agudeza insospechados, lo que le valdrá una recompensa como la de obtener papeles tan importantes como los de Sayaka Mine en Yaiba o el de Misato Katsuragi en Evangelion.

Tampoco se puede obviar que las protagonistas de esta historia siguen siendo, incluso a día de hoy, las féminas más populares de la historia del manganime, con gigantescas biografías redactadas sobre todas y cada una de ellas que pueden encontrarse a través de Internet con sus casi indisociables teorías paralelas al respecto (Los kanjis con los que se escribe Usagi, las coletas como amuleto de la suerte, las conexiones entre la Luna y el conejo que su nombre vendría a significar respecto al folklore japonés, etc). Sin contar con sus 18 volúmenes de manga, sus películas, las cartas coleccionables, musicales y, por si fuese poco, una de las colecciones más amplias de videojuegos oficiales editados con un total de 34, a los que hay que sumar los tres que indirectamente usaron sus personajes y a los Dios sabe cuántos Doujin Games que pululan a través de la red en compañía de infinidad de versiones de MUGEN.

Sailor Moon World Shaking

A medida que la serie fue ganando popularidad, las sailors aprendieron a ejecutar movimientos más espectaculares imitando claramente a Dragon Ball. En imagen, Sailor Uranus lanzando su demoledor World Shaking

En términos internacionales el impacto de la serie no fue tan fuerte, ante el triunfo de Saint Seiya seguido de la saga Dragon Ball… o tal vez, lo correcto sería decir que su éxito no fue tan grande en los mercados en los que este par de productos arrasaban. El mundo anglosajón vivió un auténtico boom con este producto merced al acierto de DIC Entertaintment al licenciarlo, aunque evidentemente tal decisión acarreaba una traumática consecuencia como lo fueron los cambios en la traducción para adaptarlos al público angloparlante, lo que se materializó en toda clase de problemas derivados, especialmente, de que muchos de los enemigos tenían nombres de piedras preciosas, o de los paralelismos entre algunos apelativos de las Sailor y las denominaciones de objetos cotidianos.

Por supuesto, la versión española heredó y amplificó todos estos problemas agudizándolos. Así por ejemplo transformó a Mamoru en “Armando”, a Makoto en “Patricia” o a Minako en “Carola”. Del mismo modo no se respetó el opening de la primera temporada quitándole en casi todos sus episodios la voz y dejando únicamente el acompañamiento instrumental de “Moonlight Densetsu”, a pesar de que los endings fueron conservados en su totalidad. Fallos a pesar de los cuales la distribución en nuestro suelo a través de Antena 3 fue más o menos correcta. No obstante, hubo que esperar a la versión en catalán para que fuese emitida de un modo regular, serio y fácil de seguir.

Fanfics, Doujinshis, CDs con toda clase de material pirata, miles de montajes eróticos pululando por las primeras versiones de Internet y, por supuesto, las críticas más rocambolescas imaginables (hasta se llegó a publicar en la prensa española que corrompía a los niños mediante “sugerentes minifaldas”) terminaban de confirmar una evidencia. Era la segunda vez que Toei apostaba fuerte por un Shoujo y conseguía un éxito clamoroso que rara vez alcanzaba con sus producciones estándar tanto dentro como fuera de Japón, aunque todavía lo haría una tercera y (casi) una cuarta vez más, como veremos más adelante. Aunque no necesitaba en realidad experimentar. Su posición en el mercado era monopolística más que hegemónica merced a un fenómeno que procederemos a analizar a continuación.

El mito del cruzado para salvar al mundo: la estirpe de Toriyama

Es evidente y obvio. No se puede hablar de este estudio sin sacar a colación en algún momento a Dragon Ball, aunque por causas lógicas no tengo ninguna intención de hablar de ella en profundidad ya que se han escrito miles de artículos y libros sobre ella en cuanto a valoraciones, secretos, curiosidades, especulaciones y repercusión que superan con creces cualquier cosa de las que pueda decir. Pero tanto este anime en compañía de Hokuto no Ken y en menor medida Dragon Quest: Dai no Daibouken formaron una trilogía que redefinirá el género del anime de acción para darle una nueva perspectiva: la del héroe solitario y romántico que se enfrenta en solitario al mal a pesar de tener ciertos aliados.

De todos ellos el primero fue HnK, más conocido como “Fist of the North Star” o “El Puño de la Estrella del Norte”. Sin embargo, este manganime tendrá en el futuro una reseña en este blog por lo que en este momento me limitaré a apuntar dos cosas. La primera, que se trataba de una historia muy en la línea de la mayor parte del western en la que un solo hombre tenía que limpiar de bandidos la ciudad semidesolada que visitase en mitad de un desierto. La segunda, que siguiendo los prototipos del cine norteamericano de la época representado por Sylvester Stallone y Arnold Schwarzenegger, Kenshiro obedecía al prototipo de hombre musculoso y con exceso de testosterona, parco en palabras pero terriblemente eficaz a la hora de “hacer limpieza”.

El otro extremo que nos interesa desde el punto de vista del presente artículo es el de que estaba basado en uno de los cómics más violentos de todos los tiempos, con generosas demostraciones de gore y de desnudos femeninos. A mediados de los ochenta Toei era mucho más consciente de la repercusión de su trabajo y los medios comenzaban a ser mucho más duros en cuanto a la autoregulación de sus contenidos, lo que le obligó a sus autores a buscarse toda clase de subterfugios para eludir la censura como, por ejemplo, imitar la silueta de aquéllos que iban a morir mediante colores blancos sobre fondos rojos y hacer que ésta se desintegrase, o recurrir al entorno o a los giros de cámara para tapar las partes pudendas femeninas.

ToriyamaDragon

Akira Toriyama fue uno de los mangakas más frikis y cercanos a su público de todos los tiempos y le encantaba retratarse o parodiarse en sus mangas para delicia de sus fans

Por supuesto, las OVAs y las películas basadas en esta franquicia compensaban esta autocensura con una sobredosis de sangre y vísceras que transformaron su nombre en el de una serie de culto cuando el sello “Manga” empezó a comercializarlas en VHS fuera de Japón. No obstante, es más que dudoso que de no haber sido por la obra de Toriyama y su triunfo en todo el mundo, el nombre anterior fuese conocido más allá de los círculos más especializados en cuanto al género se refiere. Un mangaka cuyos orígenes distaban mucho de ser los propios de un hombre que crea una serie así puesto que hasta que cumplió los 25, lo más que había logrado es que la Shounen Jump le publicase One-Shots de poca monta.

Hubo de esperar hasta la llegada de Dr Slump para que tanto la revista fetiche de los adolescentes japoneses así como el estudio más importante del país se fijasen en él, aunque lo hiciesen de un modo desproporcionado ya que Shueisha llegó a publicarle 18 tomos de esta extraña comedia mientras que Toei produjo nada menos que 243 episodios acompañados de toda clase de películas e incluso una nueva entrega de las aventuras de Arale a finales de la década de los noventa. No obstante, quedémonos con el dato de que Fuji TV (que se encargaba tanto de ésta como de Hokuto no Ken) acabó sus emisiones el 19 de febrero de 1986 y quedó tan satisfecha con el resultado que la franquicia encargada de sustituirla una semana más tarde sería… Dragon Ball.

Se trataba en realidad de un refrito de uno de sus muchos one-shots que fracasaron titulado “Dragon Boy” y, aunque no se decía específicamente, el país en el que se desarrollaba era fundamentalmente La República Popular China según aclaró su propio creador. Respecto a su popularidad… una minucia. Sólo en su versión impresa es, en proporción, el manga más vendido de todos los tiempos y en términos globales el segundo, sólo superado por One Piece, que todavía es una serie abierta de la que se han editado casi el doble de volúmenes. Otras como Detective Conan, con veinte años de trayectoria a duras penas superan la mitad de lo recaudado por ella.

Dragonboy

Dragon Ball en realidad era una revisión de Dragon Boy, un one-shot que había pasado sin pena ni gloria

Centrándonos en el tema que nos ocupa, podría decirse que pocos son los guiones en los que tanto el estudio que los adaptaba, Toei, como el patrocinador, Bandai, haya metido tanta presión para continuarlo y alargarlo a cualquier precio como ocurrió con éste. Es más, hartaron de tal manera a su creador que éste prácticamente se retiró con él cuando por fin le permitieron dar el cerrojazo el 5 de junio de 1995 en la Shounen Jump. De hecho, es más que dudoso que Toriyama pensase alargar la serie primigenia mucho más allá de aquella conocida anécdota en la que Oolong malbatara el esfuerzo de sus compañeros en pro de reunir las bolas mágicas pidiéndole a Xeron una “Bulma” y éste le concediese el significado literal de la palabra en japonés: unas bragas.

A pesar de todo el guión continuó con cierta solvencia. Goku, un niño por entonces, iba mejorando sus habilidades mientras era entrenado por los mejores maestros de artes marciales de su tiempo siendo especialmente relevante su paso por las manos de Kame Sen’nin, que le enseñará su movimiento más conocido: El Kame Hame Ha. Todo ello mientras participaba en tres ediciones del Torneo Mundial dedicado a dicha especialidad que lo mediría en tres ocasiones a los hombres más fuertes del mundo al tiempo que salvaba al mundo de las pretensiones de Pilaf, el Ejército del Lazo Rojo, Piccolo Daimaou y su hijo.

Por supuesto, el eje central de la trama residía en buscar y reunir las Dragon Ball para solicitarle un deseo al Dragón Xeron que solía consistir en la vida o la juventud eterna, la dominación mundial o, especialmente, la resurrección de un muerto. El protagonista se embarcaba en esta aventura con la intención de devolverle la vida a su abuelo Gohan, al que él mismo había matado sin querer al transformarse en un gorila gigante, pero más adelante irán surgiendo imprevistos que modificarán esa pretensión y harán que emplee su poder para otros fines. En ello consistirá la primera de las dos series, la emitida hasta 1989 y que finaliza con su matrimonio con Chi-Chi. Siempre he pensado que ahí era donde verdaderamente Toriyama quería poner fin a esta particular aventura después de que fuese obligado a continuarla más allá de sus pretensiones. Pero los planes de Toei distaban mucho de esta idea.

Final Flash Vegeta Seiyuu

Dragon Ball despertó una mitomanía que convirtió a casi todos sus seiyuus en celebridades. Aquí, Ryo Horikawa, que había interpretado a Shun en Saint Seiya, ejecuta un Final Flash del personaje que le daría fama mundial, Vegeta

Dos semanas más tarde de este final comienza a emitirse Dragon Ball Z, que permanecerá casi siete años en antena y llevará la popularidad de esta saga hasta límites insospechados teniendo como bandera los combates espectaculares en claro detrimento de la historia. Será aquí donde empiece el “todo vale” y las múltiplas incoherencias que lenta pero inexorablemente irán minando la imagen del estudio. Baste con decir que Goku, concebido en teoría como un nuevo Sun Wukong y en la práctica como una parodia del hombre lobo que se transformaba en gorila con la luna llena, resultaba ser un alienígena perteneciente a la tribu de los Saiyajin cuyo nombre real era Kakarrot y cuyos congéneres querían ahora destruir el Planeta.

Pero semejante insulto para el sentido común quedará en nada cuando empiecen a verse cosas como que Piccolo destruye una Luna que ya había sido destruida en la primera parte por Kame Sen’nin (disfrazado de Jackie Chun), que diferentes personajes poseen recuerdos de hechos que no vivieron (en especial cuando A-17 ayuda a crear la Genkidama que acabará con Majin Boo alegando que recuerda la voz de un Goku al que jamás conoció), hechos completamente estrambóticos como que Kuririn tenga una hija con A-18 (una androide) o enemigos finales cada vez menos creíbles, grotescos y patéticos.

La última etapa sólo puede definirse como una parodia. Dos se suponían que iban a ser los cambios de esta nueva serie. Uno era que el hijo de Goku, Gohan (al que había llamado como su abuelo), recogería su testigo, pero éste en ningún momento fue un personaje popular e inmediatamente hubo que hacer que su progenitor recuperase todo el protagonismo una y otra vez con cualquier pretexto. El otro sería la incorporación de un rival tsundere creíble para él (algo que no se había logrado en la primera parte pese a los intentos de Yamcha o Ten Shin Han) y el elegido fue Vegeta. Pero en la práctica éste terminará por ser una comparsa al lado del “hombre-mono” que seguirá siendo el adalid de la Humanidad. La realidad es que estas modificaciones se materializaron en un fiasco y la única excepción con la que ambos escaparán a esta peculiar maldición se producirá al final de la saga de Cell, con toda la pérdida de credibilidad que llevaba asignada.

Gohan y Goku matan a Cell

La derrota de Cell a manos de Gohan será el último intento de Toriyama por ceder el protagonismo de la serie a alguien ajeno a Goku

Toriyama era consciente de que ya no hacía más que basura. Entre sus últimas ocurrencias destacaron la de hacer que el ya aludido Gohan se transformase en una especie de superhéroe o incorporar al más que estúpido y cargante personaje de Satán, francamente impopular. A todo esto los miembros del reparto puramente humanos fueron privados de cualquier tipo de importancia, con la honrosa excepción de Bulma, y las Dragon Ball caerán en el olvido, haciendo que el guión pierda definitivamente cualquier tipo de sentido. Aunque nada era peor que la credibilidad que el mangaka estaba perdiendo ante su público más fiel, al ser incapaz de explicar las propias situaciones que él mismo generaba.

La idea de los Saiyajin coló, la de que hubiese un guerrero elegido de entre su pueblo y que ése fuera Goku también, pero los fans de Vegeta (del que siempre se rumoreó que el dibujante lo odiaba) empezaron a reclamar que éste también tuviese superpoderes por lo que, para contentarlos, tuvo que hacer que éste también fuese capaz de transformarse en “superguerrero”, buscando como subterfugio que la versión alternativa de su hijo Trunks lo había logrado. Por ello, tuvo que remendar la historia mediante OVAS y en la titulada “Moetsukiro!! Nessen – Ressen – Chōgekisen” (Titulada: “Estalla el Duelo” en España) se sacó de la manga a Broly quien, según él, era el auténtico Guerrero del que hablaban las profecías y que protagonizará otros especiales como “Kiken na futari! Super senshi wa nemurenai” y “Super senshi gekiba!! Katsu no wa ore da”.

Pero si hubo algo que inspiró un profundo rechazo fue la idea de que los vástagos de los dos protagonistas de Dragon Ball Z heredaran sus poderes o incluso los superasen. En ningún momento se sostuvo la idea de que Gohan fuese más fuerte que su padre al ser un mestizo y, si ya de por sí los más puristas acogieron mal la idea de que éste se pudiese convertir en Super Saiyajin, el hecho de que Goten con 7 y el “Trunks Real” con 8 alcanzasen ese rango cuando sus progenitores tuvieron que superar enfrentamientos y dolores inhumanos para lograrlo en torno a unos márgenes de edad de entre 30 y 40 años terminó por hacer que nadie la tomase en serio.

DragonBallVideojuegos

Dragon Ball es también una de las series que más videojuegos ha padecido (por su mala calidad) a lo largo de los años. En imagen, cuatro de los editados para Super Famicom

Era Bandai la que exigía, Toei la que presionaba y Toriyama el que cedía… Hasta que hubo un momento en el que no supo qué hacer ya que hasta había fusionado a los principales guerreros. Su prestigio estaba por los suelos cuando puso el punto y final a una serie que había abusado del relleno, adolecía de un desarrollo particularmente lento y cuya calidad técnica empezaba incluso a ser cuestionable. Sin embargo, seguía siendo una fuente inagotable de dinero merced a sus derechos de autor y a los videojuegos asociados… y surgió Dragon Ball: Grand Touring (GT), posiblemente una de las peores series de animación de todos los tiempos y culpable del declive del estudio. Aunque es todavía pronto para ahondar en ello.

Mientras la codicia del merchandising hundía uno de los guiones más populares de todos los tiempos, la compañía lanzaría su tercera serie basada en este estilo y que tenía por nombre Dragon Quest: Dai no Daibouken. Como su propio nombre indicaba, la producción estaba basada en el universo de la serie de RPGs bandera de Enix, pero su desarrollo era mucho más complejo de lo que se podía suponer en un anime que, en teoría, llevaría a la pequeña pantalla los elementos típicos de un videojuego popular y poco más. Sin embargo, su historia sería mucho más ambiciosa de lo que inicialmente cabía esperar y el producto se convirtió en una de las más agradables sorpresas de 1991.

Si bien en Dragon Ball, en Hokuto no Ken o incluso en la inmensa mayoría de situaciones de Saint Seiya sus guerreros luchaban con las manos desnudas, Dai (“Fly” en las versiones europeas) utilizaba una espada para combatir, teniendo a su lado a un mago, Pop, y a una sanadora, Maam. Sí, es cierto, era lo habitual en los juegos de rol de la SNES, pero en el Viejo Continente aquello era completamente nuevo. Además el protagonista adquiría nuevas habilidades y poderes, iba encontrándose con aliados fuertes y carismáticos y el desarrollo era en definitiva… adictivo. Combinaba fórmulas tradicionales con otras completamente nuevas para el público y el resultado fue simplemente magnífico.

Dragon Quest Dai

Dragon Quest: Dai no Daibouken sería la última serie en adoptar este estilo y en Europa fue confundida con otra obra de Toriyama

El desconocimiento que por entonces imperaba en nuestro país con respecto al Imperio del Sol Naciente hizo que corriese la leyenda urbana de que se trataba de una serie de Toriyama, cuando lo que ocurría es que éste era el diseñador de los personajes de los videojuegos así llamados y nada relevante había tenido que ver con esta apuesta. En realidad se trataba de la colaboración entre uno de los responsables de sacar adelante todas y cada una de las entregas de la saga hasta el presente, Yuji Horii, con el guionista Riku Sanjo, mientras el ilustrador Koji Inada (del que nunca se volvió a saber nada) ponía forma a sus ideas.

La serie finalmente no alcanzaría el éxito esperado y concluyó con sólo 46 episodios emitidos, a pesar de la enorme calidad de los mismos y de no haber caído en ningún momento en las groserías en las que se incurrieron con Dragon Ball. El manga sin embargo continuó publicándose durante siete años en la Shounen Jump hasta alcanzar la escalofriante cifra de 37 tomos, lo que da una idea de lo poco que los que la descubrieron en la pequeña pantalla disfrutaron de su prolija y compleja historia que, para colmo, no fue continuada en años posteriores por la empresa… que empezaba a perder progresivamente el norte.

Fue en definitiva la más desconocida y ninguneada de las tres, a pesar de ser posiblemente la mejor y la que incurría en menos errores e incongruencias. De haber apostado por ella, Toei se hubiese ahorrado la mala fama que empezó a acumular, precisamente, a raíz del momento en el que decidió poner punto y final de un modo abrupto y sin sentido a esta producción. Pero la estrategia del guerrero solitario que emprende una cruzada contra las fuerzas del mal tenía los días contados, como lo eran los que faltaban hasta el estreno del último de sus grandes triunfos en el mercado de la animación en forma de un peculiar pirata. Pero antes faltaba por dar una última y sorprendente campanada en el terreno de las féminas con vocación de otaku.

Marmalade Boy, el incesto encubierto

Es evidente que la compañía de animación más importante de Japón apostó por más Shoujos de los que hacemos alusión en este artículo, como por ejemplo Ai Shite Night, pero la realidad es que sólo los que apuntamos fueron auténticos éxitos a pesar de la tendencia natural de la empresa hacia los Shounens. Por eso, ningún análisis relacionado con Toei podría estar completo sin hacer alusión a su tercer gran anime para mujeres: Marmalade Boy. Un bodrio en toda regla, con personajes espigados, privados de cualquier tipo de connotación sexual y dotados con una de las mayores proporciones de retraso mental por habitante de cuantas se han visto jamás en serie alguna de esta temática.

Miki Koishikawa, una chica normalucha, pelirroja, mala estudiante y tontorrona ve truncada su vida el día en el que sus padres le anuncian en un restaurante que se divorcian. Sin embargo, no dejará de ver a sus progenitores ya que éstos han intercambiado parejas con un matrimonio amigo suyo que tiene un hijo de más o menos su misma edad, por lo que se irán a vivir juntos bajo el mismo techo. Pero naturalmente el muchacho es todo lo contrario a ella: un chico brillante, ingenioso, con personalidad atractiva y una belleza natural escandalosa que lo convierten en un auténtico objeto de deseo para el resto de las mujeres. Unas diferencias que no impedirán que pierdan la cabeza el uno por el otro, aunque las cosas no resulten tan fáciles como ellos esperan por la situación de ambos y sus respectivos pretendientes.

La autora de dicha ocurrencia fue Wataru Yoshizumi, una economista reconvertida en mangaka del montón a la que la pobre información de su tiempo ascendió a la categoría de “La Tezuka Femenina”, cuando lo más que había conseguido hasta aquel momento había el manga Handsome na Kanojo, que pasó sin pena ni gloria por la revista Ribon (propiedad de Shueisha), que constaba de nueve volúmenes y que gozó de un único OVA perpetrado por la entonces humilde firma J.C.Staff. Pero sería la sucesora de esta historia, que acto seguido comenzó a publicarse tras la finalización de la anterior, la que se llevaría toda la fama y gloria.

Ribon Marmalade Boy

Portadas de la revista Ribon utilizando el filón de Marmalade Boy, que se convertiría en la historia más popular de su trayectoria en los kioskos

En un principio la autora pensó exclusivamente en las lectoras de la publicación para la que trabajaba. Sabía perfectamente que la inmensa mayoría de ellas eran adolescentes, muchas de ellas del montón en cuanto a cualidades, y que soñaban con enamorar a un hombre apolíneo. Por ello echó por tierra sus planes iniciales de hacer de la pareja protagonista la formasen una mujer fatal de larga cabellera negra y un partener definible como “un pringado”, para darle la vuelta a la situación haciéndola mucho más suculenta para su público que, naturalmente, acogió el planteamiento con entusiasmo.

Pero al contrario de lo que solía suceder en Toei, éste no le ofreció la posibilidad de convertir su historia en una serie de televisión hasta casi dos años después de su estreno, cuando el cómic se encontraba en una fase muy avanzada y le quedaban unos pocos meses para acabar. La creadora accedió y el 13 de marzo de 1994, el anime se estrenó en Asahi TV con las clásicas audiencias desmedidas que ello acarreaba, lo que incrementó significativamente no sólo el número de lectores de ambos sexos sino también… la presión.

Al finalizar ambos formatos, casi a la par, la versión impresa tenía 8 tomos recopilatorios, pero la animada alcanzaba los 76 episodios. En otras palabras, ésta había sido alargada artificialmente mediante relleno, lentitud exasperante y flashbacks absurdos en los que sonaba una y otra vez diferentes versiones de los temas de la OST (una de las más populares de aquella temporada) entre las que destacaban especialmente “Moment” y “Saigo no Yakusoku” que por un motivo o por otro siempre terminaban sonando en casi todos los episodios. Sin embargo, y pese a su más que cuestionable calidad, el anime alcanzó una repercusión casi a la altura de lo que en su día pudo verse con Candy Candy… Y aquí empieza lo interesante.

Manga Marmalade Boy

Algunas de las portadas de los volúmenes japoneses del manga de Marmalade Boy

La serie estaba llena de triángulos amorosos que se resolvían de un modo poco o nada convincente, pero en la práctica su éxito residió en las tramas escabrosas que de un modo inusualmente “blanco” se iban sucediendo. Así, uno de sus puntos fuertes se hallaba en que Meiko, la madura, perfecta y responsable amiga de la protagonista vivía un infierno personal en su casa que olvidaba en los brazos de Namura Shin’ichi, un hombre que, para más señas, era su profesor de secundaria. El escándalo estaba servido y el público que se congregó ante el televisor para ver cómo se desarrollaba semejante amor prohibido alcanzó cifras de vértigo. Aunque ello era un simple aperitivo para lo que estaba por venir.

Uno de los grandes frentes de la trama se encontraba en Yuu. Éste había descubierto que su padre en términos legales no era su auténtico progenitor en lo biológico. Por ello, el muchacho centra casi todos sus esfuerzos en descubrir su auténtica identidad, husmeando en el pasado de su madre y llevándose no pocos chascos que harán que, finalmente, acceda a ser el novio de Miki para olvidarse de sus desengaños, uno de ellos verdaderamente cruel. Pero a la par que dicha relación se consolida y los romances y rupturas se suceden ocurrirá un hecho completamente inesperado que hará que este romance pase a la historia de la animación japonesa.

Cuando ya estaba claro que ambos jóvenes acabarían juntos, Matsura descubría la verdad. Ni él ni Koishikawa habían sido testigos de un intercambio de parejas en el restaurante en el que se conocieron, sino de una “devolución” en toda regla. Las actuales parejas que los matrimonios formaban habían sido las originales antes de que ambos nacieran y el hombre que había dejado embarazada a Chiyako (la madre de Yuu) era… Jin Koishikawa… es decir… el progenitor de Miki, lo que LOS CONVERTÍA EN HERMANOS DE VÍNCULO ÚNICO O HERMANASTROS.

Diagrama Marmalade Boy

Diagrama ilustrativo del complejo intercambio de parejas de Marmalade Boy

Todas y cada una de las piezas del rompecabezas encajaban. No existía ninguna otra explicación lógica a todo lo ocurrido durante el guión y el muchacho decide romper con su chica poniendo tierra y mar de por medio. Es ahora donde entra en juego el hecho de que el anime terminase un mes antes que el manga… cuando los televidentes nipones contemplaron asombrados uno de los finales más ridículos jamás vistos de todos los tiempos: ella decide ir a verlo a Nueva York donde conoce la verdad, pero ambos deciden llevar a la práctica un amor, ya incestuoso en toda regla, y confesárselo todo a sus padres… que reaccionan con una sonora carcajada, aclarando que “aquel niño lo perdió Chiyako”, por lo que no tenían vínculos de sangre, así que ambos se casan en un final de cuento de hadas. La realidad era muy diferente.

Se han escrito ríos de tinta sobre lo contado en el anterior párrafo y la mayor parte de ellos coinciden en lo mismo: a pesar de la estupidez de buena parte de sus situaciones, la falta total de credibilidad del desenlace ingeniado por Wataru Yoshizumi no deja lugar a la duda sobre que ésta sencillamente no tuvo valor para acabar su obra de la forma que siempre quiso hacerlo, y la explicación oficial que dio fue tan ridícula que era evidente que mentía. Según ella, su intención era dejar un final abierto en el que Miki y Yuu eran hermanos y tanto ellos como Meiko fracasan en todas las relaciones que emprenden posteriormente… pero ello “decepcionaría” a sus lecturas y les haría pensar “la clase de malos padres” que consentirían una relación entre hermanastros bajo su mismo techo (como si un adulterio seguido de un intercambio de parejas fuese el ejemplo más ortodoxo de rectitud y moralidad) por lo que optó por lo que se pudo ver en la pequeña pantalla.

La mangaka se olvidó de mencionar un pequeño detalle. El cómic se había convertido en serie gracias a Toei y este estudio era el de referencia en cuanto a las distribuidoras europeas y norteamericanas, lo que convertía a cada una de sus series en éxitos internacionales. Así pues empezó a cuidar, como ya hemos visto, la cantidad de sexo y violencia que introducía en sus productos y, por encima de todo, las polémicas que pudiesen generar. De este modo, efectivamente es frecuente encontrar en la narrativa audiovisual japonesa muchos ejemplos de incestos, tanto en videojuegos (por ejemplo en ciertos episodios de la saga Fire Emblem) como en novelas, series convencional o especialmente en el Hentai. Pero ahora estábamos hablando de algo mucho más global y masivo.

Video Marmalade Boy

Marmalade Boy contó con una distribución oficial mucho mejor que la de otros shoujos adaptados por Toei. En la foto la versión oficial del VHS y del DVD

A la empresa le habían llovido las críticas con Sailor Moon, Saint Seiya y Dragon Ball por aspectos como la violencia, el erotismo de algunas situaciones o la homosexualidad de algunos de sus personajes. Pero esto iba mucho más allá. En Estados Unidos muchas voces engloban las relaciones entre hermanastros dentro de la “Pederastia” lo que significaba que la compañía no iba a jugarse su posición en un mercado que con tanta ansia consumía sus productos, con lo que no hubiese sido de extrañar que aquel extraño modo de acabar las cosas hubiese sido una censura en toda regla de la factoría.

Dos son además los pilares que sustentan esta teoría. Por un lado, Yoshizumi, que no había estado agobiada por su trabajo en Marmalade Boy y que normalmente descansaba un mes como mucho entre historia e historia, tardó dos años en volver a trabajar en su siguiente proyecto serio: “Mint na Bokura”. Por otro, y pese a haber tocado el cielo con el anime del que nos ocupamos, sólo otro de sus proyectos, “Ultra Maniac”, vería la luz en televisión y bajo la batuta de la modestísima Ashi Productions (actualmente Production Reed) que era un estudio que servía de apoyo a los importantes cuando éstos carecían de personal. Algo que evidenciaba un claro divorcio entre ambas partes.

Polémicas y especulaciones al margen, el éxito del producto fue arrollador. Los beneficios obtenidos fueron tan suculentos que incluso a día de hoy su distribuidora en Estados Unidos, TokyoPop, sigue teniendo problemas legales tanto con Shueisha como con Toei para renovar sus licencias. Aunque lo ocurrido en España carece de cualquier tipo de explicación. Fue licenciado por Arait Multimedia con el nombre de “La Familia Crece” y pese a ser emitida por las tardes en La 2, fue uno de los mayores éxitos de aquel año en la cadena pública provocando la que fue, posiblemente, la última gran fiebre otaku de nuestro país provocada al salir de los colegios. Todo ello a la par que Planeta DeAgostini Cómics se apuntaba el que posiblemente fue el mayor éxito de su trayectoria editorial (por no decir el único).

Merchandising Marmalade Boy

El Merchandising de la serie fue también abundante y entre los productos más solicitados se encontraba el extraño Tamagotchi de Miki o las OST oficiales

Sorprendente y digno de mención fue también la tremenda e inédita mitomanía desarrollada en España a raíz de este éxito. Las OST oficiales empezaron a convertirse en una de las peticiones más habituales en las cada vez más abundantes tiendas especializadas en torno al cómic, mientras las empresas de importanción hacían su agosto vendiéndole a los otakus más adinerados los videojuegos originales del título para SNES a precios disparatados que en ocasiones alcanzaban las 20.000 pesetas (bastante más que los 120 euros a los que equivaldría en la actualidad) a pesar de que eran aventuras conversacionales sencillamente injugables para cualquier persona que no conozca el idioma nipón.

Sin embargo, no sería ésta la última vez que esta productora apostase de un modo creíble por el Shoujo y un año después del final de Marmalade Boy intentó repetir la hazaña con Hana Yori Dango, el manga que había colocado a Yoko Kamio en el primer plano de la actualidad del Imperio. No obstante, y a pesar de la cantidad de elementos que invitaban a pensar que este anime reeditaría la fortuna de su predecesor, no fue así. Si bien el manga fue uno de los más populares de todos los tiempos, la autora no aceptó injerencias en su trabajo y la serie se resolvió con 51 episodios escrupulosamente fieles al original pero que dejaron de emitirse en 1997 mientras su edición impresa, afortunadamente, hacía lo propio en 2003.

Se volvió a probar suerte con producciones menos ambiciosas y de un tono más infantil, pero la productora jamás volvería a repetirlas glorias de sus tres adaptaciones más importantes del género. Estaba a punto de entrar en otra etapa bastante más negra que en breve describiremos. Pero antes, la ya vieja gloria del mundo de las series de animación iba a dar a ese universo una nueva y desbordante alegría que, para muchos, fue el punto álgido de su trayectoria, mientras que para otros, entre los que me cuento yo, fue más bien su salvavidas.

One Piece, la odisea del pirata del sombrero de paja

Como ya dijimos en su momento, si Dragon Ball fue el segundo manga más vendido de todos los tiempos, el primero en ostentar tan grandioso honor es One Piece. A 10 de agosto de 2014, y con 74 volúmenes publicados, se calcula que existen en torno a 350 millones de copias vendidas de los mismos alrededor del mundo, a las que, naturalmente, habría que sumar la infinidad de versiones piratas que pululan a través de la red y traducidas gracias a los fansubs a la práctica totalidad de idiomas del Planeta, amén de doujinshis, fanarts y otras variaciones no oficiales.

La historia de esta particular odisea comenzó cuando Eiichiro Oda consiguió un trabajo en la Shounen Jump tras quedar segundo en el premio Tezuka del año 1992, que por entonces organizaba la editorial Shueisha. Dicho reconocimiento le abrió de par en par las puertas del mundo del manga, llegando incluso a colaborar con Nobuhiro Watsuki en su Rurouni Kenshin, que por entonces era el cómic de moda. Aunque su única aportación real a tan importante historia fue la de concebir al transexual Honjou Kamatari que luchaba en el Juppon-Gatana de Makoto Shishio. Todo ello siendo menor de edad desde el punto de vista del ordenamiento jurídico japonés.

Ya con los 21 años cumplidos, la editorial publicó una obra suya titulada “Romance Dawn” en la Akamaru Jump (su revista que hacía las veces de cantera para jóvenes promesas que hoy se denomina Jump Next!) y a partir de ese momento los acontecimientos se precipitan. Los responsables de la revista de cómics más importante de Japón le vieron tanto potencial a ese one-shot que, apenas un año después, ya gozaba de un espacio propio en la ya mencionada Shounen Jump con una historia titulada One Piece y con la que compartía el mismo protagonista.

Eiichiro Oda Tranajando

Eiichiro Oda en una de sus jornadas de trabajo

El guión es sobradamente conocido, el personaje principal, Monkey D. Luffy, ingirió de pequeño una “Devil Fruit” (traducida en la versión en castellano como “Nuez de Belcebú”) y adquiere el poder de estirar sus miembros como si de un chicle se tratase. Al mismo tiempo, su vida fue salvada por un pirata llamado Shanks, que perdió su brazo izquierdo con tal fin y se despidió de él dándole como recuerdo un sombrero de paja que, desde entonce,s siempre lleva consigo. A partir de ese día su sueño es ser el sucesor de Gold D. Roger encontrando su mítico tesoro llamado “One Piece”, que se encuentra oculto en pleno Grand Line. Un lugar terriblemente peligroso para el que necesitará una valiente tripulación para poder osar siquiera avistarlo.

Por ello podríamos decir que el desarrollo del guión se hace a dos escalas. Una de ellas es la de la consecución de un objetivo englobado dentro de una “saga” con sus respectivos arcos y líneas temporales. De ellas se han producido hasta el momento ocho: East Blue, Baroque Works, Isla del Cielo, Water 7, Thriller Bark, Barbablanca, Isla Gyojin y la Alianza Pirata. La otra consistiría en el reclutamiento de los miembros de los “Straw Hat Pirates” seguida del progresivo descubrimiento de los detalles más escabrosos sobre su vida que nos permitirán entender cómo acabaron siendo un grupo de filibusteros.

La idea original de Oda, que según él tiene sobradamente planificada su conclusión, era hacer una historia que abarcase en torno a cinco años, pero el rumbo de los acontecimientos le obligó a un repentino cambio de planes. Naturalmente Toei se interesó por este particular trabajo y un año después de su estreno, el anime llegaba a Fuji TV dando comienzo a una prolija singladura que en breve llegará a los 700 episodios, convirtiéndose en una de las más longevas de la historia. Una cifra sólo superada por 17 producciones como Doraemon o Detective Conan de las cuales 10 no siguen en producción, lo que da una idea de hasta dónde puede llegar.

Shanks Salva a Luffy

Shanks perdiendo el brazo para salvar la vida de Luffy se convierte en uno de los ganchos para los fans más potentes de esta historia que, para colmo, acontecía en su primer episodio

Como siempre, mucho tuvo que ver en este empeño la tremenda popularidad alcanzada por el guión. Algunas encuestas consideran a Luffy como uno de los tres personajes más conocidos y admirados de los nacidos en el universo de la Shounen Jump. Asimismo el holding nipón Oricon (uno de los principales distribuidores de música del Imperio del Sol Naciente) llegó a definir a su creador como el cuarto mangaka más popular de todos los tiempos por detrás de Osamu Tezuka, Akira Toriyama y el dúo Fujiko Fujio (Doraemon).

Las claves de dicha aceptación son muchas y muy variadas y excede las pretensiones de este artículo analizarlas pormenorizadamente, por lo que me limitaré a apuntar las dos más importantes y no puedo empezar por otra cosa que no sea el increíble mundo paralelo en el que se desarrolla todo. Su geografía se encuentra espectacularmente construida, los mares y montañas se presentan de un modo en el la simple intención de atravesarlos es toda una aventura (más allá incluso de los hechos que acontezcan en ellas) y las incoherencias son pocas, denotando un cuidado especial por parte de los creadores para contentar con su trabajo hasta a los fans más exigentes.

Su otro punto fuerte son los personajes. Cientos de hombres, mujeres, razas, atuendos y situaciones personales y cada nueva incorporación sigue sorprendiendo tanto como las que acontecían en el primer episodio. El carisma, la personalidad y el modo de luchar de cada habitante de su peculiar mundo convierte cada página del manga en un placer, mientras los aficionados tienen una mayor facilidad para identificarse o simpatizar con el pirata al que más se parezca o al que le gustaría llegar a ser. Incluso en cierta ocasión, el responsable de esta historia llegó a responder que Nami, el mayor objeto de deseo del grupo, ni estaba enamorada ni posiblemente se enamoraría jamás de nadie, dejando claro que no quería distracción alguna por otros factores que no fuesen los íntegramente aventureros (a pesar de los consabidos aumentos de talla de pecho en su diseño) Pero… es algo más.

Mundo de One Piece

Mapa del universo de One Piece centrado en Grand Line

Hablamos de un protagonista con una irresistible capacidad para caer bien, al contrario de lo que terminaba sucediendo en títulos como Captain Tsubasa, Rurouni Kenshin o Gundam Seed, cuyos personajes principales eran mucho más odiados que los teóricos antagonistas. Su actitud es optimista, vitalista y generosa e incluso la seiyuu elegida para darle vida, Mayumi Tanaka, era una de las más queridas en Japón gracias a sus interpretaciones de Kuririn (Dragon Ball), Ryuunosuke Fujinami (Urusei Yatsura) o del excéntrico Kappei Sakamoto (Dash Kappei) tan totalmente desconocido en nuestro país por ese apelativo como célebre por el alias, completamente inventado de “Chicho Terremoto” con el que arrasó en Antena 3. La complejidad de este pirata y su carácter es tan divertido que la veterana actriz, incluso con semejante bagaje a sus espaldas, reconoce constantemente la increíble complejidad de dicho papel dado que su edad es de casi 60 años, mientras que Luffy es poco más que un muchacho que habla con una tonalidad muy particular mientras se hurga la nariz o come en cantidades ingentes.

Naturalmente, la versión animada del guión recurrió a los sempiternos vicios del estudio y, si bien la lentitud en el desarrollo de acontecimientos y combates no fue tan desesperante como en títulos anteriores (a pesar de los constantes flashback a cosas que acaban de suceder y que son, por tanto, innecesario), el relleno fue una constante desde sus inicios que, por supuesto, se materializó en su aspecto más criticado a pesar de que éste sea necesario para mantener simultáneamente los formatos impresos y audiovisuales. Normalmente no ha ocupado temporadas enteras, como en el caso de Naruto o Bleach, pero sí se ha ido intercalando progresivamente entre los capítulos y los arcos legítimos hasta llegar a una cifra realmente aclaratoria. Hasta el 650 existían unos 91 episodios catalogados expresamente como relleno, lo que equivaldría al 14% de ellos o, lo que es lo mismo, casi uno de cada seis.

A pesar de este dato, la mayor parte de las entrevistas insisten en que el equipo encargado de adaptarlo a la pequeña pantalla ha desempeñado un considerable esfuerzo a la hora de respetar de la forma más escrupulosa posible la historia original. Al mismo tiempo han existido hasta el momento tres directores para la producción. El más curtido de ellos, Kounosuke Uda se hizo cargo durante las primeras 243 emisiones, el siguiente, Munehisa Sakai, se mantuvo hasta la 372 para tomar el relevo Hiroaki Miyamoto que es el que se mantiene hasta el día de hoy.

Mayumi Tanaka Friki

Mayumi Tanaka consiguió el papel de su vida interpretando a Luffy, lo que la ha convertido en la actriz de doblaje más querida de Japón

La huella de esta interminable epopeya en el Imperio del Sol Naciente se ha visto reflejada en numerosas películas y OVAs. Desde el año 2000, doce han sido los largometrajes estrenados en el archipiélago siendo los más exitosos “Strong World” de 2009 y “Z” de 2012. A su vez estas cintas han estado nominadas en tres de las ocho ediciones celebradas hasta la fecha del Antimation of The Year. Cuestión aparte es el tema de los videojuegos. Existen 36 programas oficiales basados directamente en la franquicia, otros 4 indirectamente y, por supuesto, toda clase de obras piratas creadas por los fans.

Fuera de los límites del archipiélago no puede decirse sin embargo que su acogida fuese similar. Llegó en unos momentos en los que Internet empezaba a calar con fuerza y sobrevivió en la época en la que la TDT enterraba para siempre los cánones clásicos de popularización de un anime, a lo que se añadió su increíble longitud. Tanto en el mundo anglosajón como en el hispano, las distribuidoras licenciaron sólo una pequeña cantidad de episodios que no llegaban en muchos casos a la centena, lo que produjo emisiones muy irregulares en cadenas como TeleCinco, que la ofrecía durante los fines de semana. Irónicamente, fueron las televisiones catalanas las que con más seriedad llevaron a cabo esta tarea doblando incluso los openings originales al idioma regional.

Curiosidades y valoraciones al margen, la búsqueda de este tesoro constituyó el último éxito real de Toei al que se ha aferrado como un clavo ardiendo hasta el día de hoy. En el momento de su estreno su situación distaba mucho de la que había disfrutado apenas un lustro antes y, tal vez por ello, midió todo el material oficial alrededor de One Piece eludiendo cualquier tipo de polémica (hasta la relacionada con las relaciones turbulentas entre algunos animadores) e incluso llenó Internet de entrevistas en tono hagiográfico de Oda del que incluso se llegó afirmar hechos tan irrelevantes como que había “mimado” detalles como la adaptación de su manga a otros idiomas especialmente en el uso de onomatopeyas, con la clara finalidad de vender una imagen mucho más positiva de la que incluso hubiese sido recomendable. Pero habrá muchas y muy buenas razones para ello en los años venideros.

La decadencia de un imperio; la etapa de los animes basura

La tragedia se produjo un 7 de febrero de 1996. Apenas había pasado una semana desde que Toriyama había puesto fin a un Calvario que le había hecho tocar fondo como mangaka y Toei, que se negaba en rotundo a perder su principal gallina de los huevos de oro, decidió continuar una serie que llevaba años artificialmente viva… sin su creador, tirando de sus propios guionistas y con un sensible empeoramiento en cuanto a su calidad técnica, construyendo un engendro llamado Dragon Ball: GT que intentaba volver al espíritu de la obra original devolviendo a Goku a su estado de niño mientras le hacían recorrer el Universo en compañía de Trunks y su nieta Pan.

Esta ocurrencia tuvo como inmediata consecuencia que los críticos y el público le dedicasen toda clase de lindezas que hablaban de ella como “ridícula”, “innecesaria” o incluso “patética”. Algo verdaderamente preocupante en un país como Japón cuyos especialistas rara vez tildan con estos calificativos a un producto nacido en su suelo. Por ello, si bien la idea original era recobrar el espíritu aventurero de los primeros tiempos, se llevó a la práctica tan mal que no hubo más remedio que volver a recurrir a los enemigos casi invencibles que ponían en peligro al Planeta y que, naturalmente, sólo podían ser vencidos por Goku.

Cuentan las crónicas de la época que todo esto sirvió para que la audiencia volviese a darle un voto de confianza a esta apuesta, pero ello se hizo a costa de llevar la poca dignidad que le quedaba a la franquicia a niveles subterráneos. Un ejemplo de ello fue el controvertido modelo de Nivel 4 de Super Saiyajin que se sacaron de la manga y que convertía a sus beneficiarios en simios en potencia, o el hecho de no hacer que la ya aludida Pan pudiese siquiera transformarse aduciendo que sólo tenía una cuarta parte de sangre alienígena. Pero el colmo se produjo cuando a Bandai se le antojó editar su nefasto “Dragon Ball: Final Bout” para PSX y hubo que alargar a lo loco su capitulario para ser editado dos meses antes de la finalización del engendro para que resultase rentable, lo que hizo que tuviesen que perpetrar la llamada “Saga de los Dragones Oscuros” con la simple intención de hacer caja con el CD.

Dragon Ball GT

Dragon Ball GT es considerado el principio del fin de la hegemonía de Toei en el mundo del anime televisivo

One Piece sirvió para aminorar el golpe, pero la imagen de la compañía jamás se recuperó y fue a partir de ese momento cuando únicamente empezaron a moverse por dinero, sin preocuparse en absoluto por la calidad de sus productos, por lo que a partir de ese momento enfocaron sus políticas en torno al mercado menos exigente imaginable: el de los niños. Sabían que ofreciéndoles colores chillones, juegos de luces y peinados estrafalarios estaba casi todo hecho. Algo a lo que se añadía que hacer una de estas series era tan sencillo que incluso, si se lo proponían, no tendrían que “aguantar” que un mangaka quisiera hacer gala de la dignidad que ellos ya no tenían.

Dentro de esa rocambolesca línea, su primera apuesta fue Yu-Gi-Oh! Pero esta trama que orientalizaba el popular “Magic” estaba basada en un cómic de Kazuki Takahashi con el que, por descontado, surgieron conflictos, por lo que sólo versionaron una temporada encargándose del resto Gallop, cuyo trabajo es el conocido en occidente. Había que buscar otra cosa. Algo que diese dinero sin más y con lo que no tuviesen que pelear con un autor o con la revista para la que trabajase, y la solución vino precisamente de la competencia.

OLM, Inc, que en el pasado intentó sin éxito competir con Sailor Moon mediante “Wedding Peach”, había sido agraciada con la jugosísima licencia de Pokémon por parte de Nintendo y las máximas de esa producción eran claras: hacer que su protagonista, Ash, recorriese la tierra de turno del último videojuego de la franquicia en compañía de un par de entrenadores, obtuviese un montón de monstruos haciendo al más mono de ellos, Pikachu, su preferido, y embobase a la audiencia con docenas de combates totalmente predecibles que siempre iba a ganar con una excusa u otra hasta que un nuevo cartucho estuviese a la venta. Pero lo más importante de todo es que no estaba basada en ningún guión original. Una idea demasiado buena como para dejarla escapar.

Digimon

Digimon fue el sucesor natural del Tamagotchi y Toei lo utilizó para competir con Pokémon a lo largo de cinco series

Dicho y hecho. Toei adquirió la licencia de las segundas mascotas virtuales más populares de Japón y las convirtió en producciones animadas para la pequeña pantalla. El Tamagotchi de Aki Maita había arrasado en todo el mundo, pero su concepto empezaba a quedarse obsoleto, por lo que Bandai actualizó la propuesta haciendo que las diferentes mascotas virtuales que entrenasen los niños pudiesen enfrentarse entre sí. Había nacido Digimon Virtual Pet y en la compañía que nos ocupa sabían perfectamente que, de este modo, podían hacer algo similar a un plagio sin temer por las consecuencias legales… y el dinero no tardó en llegar.

Digimon Adventure se estrenó el 7 de marzo de 1999 en Fuji TV y justo antes de emitirse su capítulo 23, ya había sido estrenada en Estados Unidos. Huelga decir que no existía ningún tipo de historia impresa o algo que invitase a pensar que hacían algo diferente a improvisar sobre la marcha. Aunque en el fondo ¿qué más daba? Se reunieron a un grupo de críos con todas las personalidades posibles, se les encerró en un mundo digital, se les adjudicaron monstruos acordes a su espíritu con evoluciones espectaculares, combatían unas cuantas veces con toda clase de efectos de luces, la tierra se salvaba y final feliz.

El desarrollo era pueril, pero su éxito a la hora de recaudar compensaba todos esos esfuerzos. Baste con decir que la franquicia pasó por diferentes cadenas asociadas a la Fox, a la ABC o incluso a la Disney, mientras que incluso se hacía con los petrodólares de SpaceToon (un canal en árabe). Puro “animebasura” que se prolongó con “Adventure 02”, “Tamers”, “Frontier”, “Savers” y “Xros Wars”. Todo ello complementado con los ingresos derivados de todo el material oficial que se iba editando en forma de juegos de cartas, figuras, videojuegos y, cómo no, mangas basados en la serie y publicados cuando ésta ya había acabado.

DoreMiNenas

Ojamajo Doremi, a pesar de su aire adorable, tenía un innegable punto de partida en The Powerpuff Girls

Irónicamente, su otro gran modus vivendi fueron las niñas. Se editaban Shoujos pero éstos tenían finalidades muy diferentes a las que podían tener sus seriales o sus clásicas magical girls. Ahora todo se centraba en estas últimas, pero si bien Usagi y sus aliadas tenían 14 años teóricos aunque aparentaban casi treinta, esta vez las protagonistas serán también muchachas de corta edad… pero también lo parecerán físicamente hablando. Todo ello mientras buscaban personajes que estuviesen a punto de terminar sus estudios primarios o bien de empezar los secundarios y, tras probar infructuosamente suerte con Yume no Crayon Oukoku, el estudio dio con la clave mediante su Ojamajo Doremi.

La idea era poner a tres pequeñas de tercero de Primaria que se convertían en brujitas e iban haciendo cosas monas y adorables… porque, para qué vamos a engañarnos, así era su leitmotiv. La historia había sido concebida por un tal Takashi Yamada y no gozaba de manga alguno previo, lo que no impidió que poco después saliese a la luz un cómic basado en la trama y en el que ni siquiera tomó arte o parte… aunque tampoco era necesario. Bastaba con fijarse en que la protagonista, Doremi Harukaze, hacía gala de un traje rosado con tonalidades rojas, su amiga Aiko Senou vestía uno azul y Hazuki Fujiwara… otro naranja (aderezado con unas gafas); de haber elegido el verde todo el mundo se había dado cuenta.

No había pasado ni un año desde que Cartoon Network estrenó The Powerpuff Girls (Las Supernenas) y éstas ya tenían un particular “homenaje” nipón al margen del oficial que más tarde tendrían. La apuesta era simpática, pero no original y las sospechas de plagio asaltaron desde un principio a los otakus más avezados, aunque como si aquello importase… Editaron cuatro series (una por cada curso que les quedaba hasta llegar al instituto), se incorporaron al grupo varias familiares y “amigas”, se lanzaron dos películas e incluso se promocionó un grupo musical creado ad-hoc llamado Ojamajo Kids.

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La popularidad de Ojamajo Doremi no paró de aumentar y pronto su Staff aumentó considerablemente. En la foto, uno de los videojuegos editados para PSX basados en la franquicia

Por si esto no hubiese sido suficiente, a los pocos meses de editar esta saga Toei ya tenía una sustituta. Se trataba de Futari wa Pretty Cure y, oh casualidad, tampoco tenía formato impreso alguno en el que basarse y que, naturalmente, nació poco después de su relativo éxito en Asahi TV. Esta vez serían dos adolescentes (una deportista y otra estudiosa) en torno a las cuales giraría una historia de magical girls en la que, para variar, serán dotadas de poderes que se asemejan a los curativos con la intención de vencer a la oscuridad encarnada en la “Dark Zone” y en la figura de su rey.

La idea era, de nuevo, conectar con un determinado tipo de público y tenerlo pegado a la televisión sin importar lo que se contase con tal de que fuera rentable, y esta saga fue con mucha diferencia el exponente más destacado de esta filosofía. Hasta el momento han existido once series basadas en la misma en la que se han variado aspectos, vestimentas, número de personajes, colores, edad, atuendos y contextos hasta evolucionar en la actual “HappinessCharge PreCure!” que vendría a ser un refrito de Sailor Moon en cuanto a su idea de crear un Super Sentai de esta clase de heroínas sin variar un ápice su esquema de sacar un cómic, una película y un videojuego por edición antes de sacar la siguiente (aunque sus transformaciones lleguen a extremos de cursilería que no merecen comentarios).

Podríamos seguir así hasta el infinito. Toei mantuvo una enorme actividad durante la primera década del siglo que se mantiene en la actualidad, pero el problema reside en lo que representaban sus producciones en el pasado y en lo que se han convertido en la actualidad. Que en los setenta y ochenta, esta empresa editase una serie para televisión era lo más parecido que existía a una película de Miyazaki dentro de Japón o una apuesta de James Cameron, Ridley Scott o incluso Steven Spielberg en sus mejor tiempos fuera del mismo; un golpe de autoridad ante el que los demás miraban y escuchaban con asombro. Una filosofía sustituida por la de ganar dinero y gestionarlo y que dejó de ocultar con el nacimiento de filiales como Toei Animation Inc, destinadas a la gestión de sus derechos de Propiedad Intelectual.

Familia PreCures

PreCure ha tenido más de una decena de series. En imagen algunas de sus muchas protagonistas

El nuevo milenio le sentó realmente mal. Pierrot con su Naruto y Bleach, y A-1 Pictures con Fairy Tail heredaron su estilo y sus vícios magnificándolos hasta el extremo de concatenar, en algún caso, más de cien episodios de relleno, pero se hicieron con el público potencial que ellos habían monopolizado durante demasiados años en cuanto a títulos casi interminables de acción y aventura. Pero es que en las más cortas sucedía exactamente lo mismo. Sunrise había marcado ya distancias gracias a Tenkuu no Scaflowne y a Cowboy Bebop, pero al juntarse a él GONZO, Bones, J.C.Staff, Deen o MADHOUSE, sus producciones cayeron en el olvido.

Muy significativo al respecto fue lo ocurrido con Kanon. El videojuego de Key fue inicialmente versionado por ellos, pero cuatro años más tarde Kyoto Animation (por entonces de moda gracias a sus versiones de las novelas de Haruhi Suzumiya y su popularísimo Lucky Star) sacó un reboot que borró del mapa su trabajo no sólo por ser más largo… sino por ser mejor, pese a su menor cantidad de recursos, técnicos y económicos. Por no hablar de que las pocas veces que todavía apostaba por algo basado en un manga, lo hacía con el poco tino que sugiere el nombre de “Bobobo-bo Bo-bobo” del que sencillamente me niego a hablar por ser una simple demostración de mal gusto rayano a lo grosero.

Falta ese espíritu de innovación que tan grande lo hizo en el pasado… su hambre por crear tendencias para destruirlas y volver a empezar desde el principio… su omnipresencia en todo aquello que fuese sinónimo de calidad. Pero cuando lo mejor que han hecho en los últimos 15 años, al margen de One Piece, ha sido Lovely Complex y su intento de reconquistar al público masculino con Beet the Vandal Buster (cuyo cómic se encuentra parado desde 2006) puede servir para demostrar hasta qué punto cayó el que otrora fuese santo y seña del mundo del anime y su tremendo olfato a la hora de identificar maravillas. Sin embargo, llegados a este punto podemos por fin recapitular.

Conclusiones

Toei fue la primera productora japonesa que apostó verdaderamente por el campo de la animación al comprobar que su más directa rival, Toho, gozaba de una inmejorable posición en el ámbito del cine convencional. Con ese objetivo fue reestructurando su organización interna, un tanto caótica debido a las fusiones empresariales que dieron origen al mismo, y puso a su personal a desarrollar películas del género un tanto precarias, pero que sirvieron para ganar y consolidar una posición que poco después utilizaría como nadie cuando la televisión empezó a ser un electrodoméstico más en los hogares nipones.

Sus primeras apuestas para la pequeña pantalla fueron mediocres y experimentales por lo que en su inmensa mayoría carecen de interés. Como contrapunto, es irónico constatar cómo algunas de ellas, en especial Tiger Mask, eran extraordinariamente violentas y hacían gala de recursos cercanos al gore que décadas más tarde hubiesen sido sencillamente inviables. Algunas de esas producciones fueron continuadas años después aprovechando la proyección del estudio, pero ni siquiera entonces gozaron de popularidad fuera de los círculos más entendidos.

Al margen de Tezuka, Toei promocionó a los primeros grandes gurús del anime, siendo Go Nagai el impulsor de sus virtudes más comerciales en cuanto a la sexualidad, el merchandising y la espectacularidad en los combates y Leiji Matsumoto como autor de culto del manga más maduro y alejado de la idea de gustar a todo el mundo, que hoy se definiría como Seinen. Pese a todo, este fenómeno fue más bien propio de los años 70 dado que el estudio iría poco a poco marcando distancias con los mangakas en sus producciones hasta que prácticamente prescinde de ellos.

Los éxitos más clamorosos de la empresa tuvieron lugar en la década de los ochenta y hasta mediados de los noventa adoptando un doble modelo en relación al género de acción. Por un lado adaptaron sus célebres producciones Super Sentai al campo de la animación buscando grupos de superhéroes, con personalidades diversas que llegasen a un sector del público lo más variado posible, destacando especialmente Saint Seiya en estas lides. Por otro, recurrieron a la figura del héroe solitario y romántico que a pesar de tener compañeros de lucha, afrontaban sus peleas solos, siendo Dragon Ball su principal exponente.

Paralelamente a esto, y aunque Toei siempre se destacó por la adaptación exitosa de Shounens, el Shoujo se convirtió en una de sus principales fuentes de ingresos merced a tres títulos que triunfaron tanto dentro como fuera de las fronteras del Imperio del Sol Naciente. Dos de ellos fueron de carácter sentimental, Candy Candy en la línea de los culebrones norteamericanos, y Marmalade Boy con un carácter de serie juvenil. El tercero, Sailor Moon, bebió también de la estética Super Sentai y se materializó en uno de los éxitos comerciales más importantes de la historia del manganime.

Precisamente debido a su posición hegemónica, ésta cegó a los responsables de la compañía que se centraron en crear productos fácilmente asimilables en oriente y exportables a occidente con la única intención de ganar dinero. Un error que les condujo a alargar innecesariamente sus series y a enemistarse con los mangakas que las creaban, lo que desembocó en la decadencia de un estudio que a día de hoy es hiperdependiente de One Piece, lejos de aquellos años en los que uno de sus animes no sólo era un éxito sino un completo golpe de autoridad.

Toei Animation Fin

45 comentarios el “Toei Animation, la compañía que convirtió al anime en un fenómeno global

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  11. Fantástico!! Me ha llamado especialmente la atención la relación de Saint-Seiya con el género Super-Sentai

    Y lo de Dragon Ball, fue muy sonado cuando Toriyama concluyó la serie, que hasta hizo dibujos explicando que habían sido unos 10 años (creo) de dibujar siempre lo mismo, y estaba ya cansado. Y lo del bodrio de Dragon Ball GT lo sufrimos los que comprabamos la Hobby Consolas por entonces , la historia no sería buena, pero lo que es la animacion, era NEFASTA!!

    Un dato curioso que me llama la atención, es que desde los 60 hasta mediados de 80, los protagonistas siempre son huérfanos, o personas que sufren calamidades, y que su afán de superación les acaba conduciendo al triunfo. Creo que esto ya se ha perdido totalmente, y era algo que me enganchaba. Tal vez el motivo sea porque ya se ha superado completamente el impacto de la 2ª Guerra Mundial, y el público ya no demanda tantos sufrimientos.
    Enhorabuena, he disfrutado muchísimo!!

  12. No tienes corazon. Vuelvo todo pedo de cena con mi hermana y me encuentro esto para no poder dormir la mona ajajaja. Cuatro horas me he pasado leyendolo y es la leche. Cuando este un poco mas catolica te comento pero las precure molan, son mi infancia y todavia ahora las veo. No seas malo criticandolas

  13. Lo acabo de terminar de leer ahora y la entrada tiene miga. Yo de pequeña veía Candy Candy y me has hecho llorar recordando cuando Anthony muere.

  14. Muy bueno!! me gusto mucho la nota, como comentan mas arriba me llamo la atención también lo de saint seiya con el genero super sentai , aunque difiero que metas a digimon como anime basura, eso ya me pareció demasiado, es como que buscas englobar a todo por etapas sin considerar excepciones. Es cierto que con digimon buscaron replicar el éxito de pokemon, pero resulto ser muy superior en muchos aspectos a la competencia, la música , escenas como cuando angemon derrota a devimon, los buenos diseños de los monstruos, son algunas cosas que le dieron la fama, que se la gano bien merecida.
    Que después la hayan sobreexplotado con las continuas entregas, cada vez peores, al igual que pokemon, es otra historia.Pero es lo mismo que pokemon, la primera temporada no se puede decir que fue mala, esas series en su momento eran mejores que las de ahora, con todos las canciones, el pokerap.Como te digo que la serie después la hayan prostituido repitiendo siempre lo mismo, con ash perdiendo como 6 seis ligas, eso ya demuestra la decadencia de ahora, pero no la de esos años.

  15. He volcado el texto en un word y me salen 60 páginas y 25.000 palabras. ¡Qué bruto! Te has tenido que pasar días y noches escribiendo. Y ya qué voy a comentar del resto si adoro a Luffy, lo que no sabía es que lo doblaba la misma de Chicho Terremoto. Es muy fuerte. La de veces que vi esa serie y jamás llegué a imaginarme que en Japón pudiesen ser así de frikis. Buah, menudo viaje por mi infancia. Lo que lo he disfrutado. Me quedo con cuando Seiya se vestía con el cloth de Pegaso por primera vez.

  16. Acabo de darme cuenta que mi noche se a esfumado D: jaja

    Interesantisimo aporte al mundillo del internet, se que volveré a leerlo en un futuro. Lo cierto es que nos guste o no toda una generación de chicos que hoy rozamos los 25 años o incluso más crecimos viendo las aventuras que este estudio nos daba 😀

  17. Muy buen artículo, Javi, como siempre. Cuántos recuerdos de mi infancia. La verdad es que no conocía la historia de Toei, pero sí sabía que había sido muy importante en su momento. Te cuento que a disfruté de Sailor Moon en su momento, pero me gustó más Dragon Ball, que es uno de los animes más importantes de mi infancia. Eso sí, Dragon Ball GT era completamente innecesaria; lo único que me gustaba de este último era su opening, por lo demás, era muy mala. A mí me dijeron que cada vez que Goku moría, era porque Toriyama quería terminar con la serie, y creo que era verdad. Caballeros del zodiaco o Saint Seiya recuerdo que no me gustaba. Marmalade Boy a mí me gustó realmente, era bastante cómico. Por último, One Piece la verdad es que no me llama la atención ni por la historia ni por el dibujo, aunque todos dicen que es uno de los mejores shonens del momento.

    Me quedé pensando en el contenido sexual que contiene el anime y hay muchas cosas que uno descubre cuando es más grande, como el hecho de que en la última temporada de Sailor Moon, hay unos tipos que se transforman en sailors, y así en muchos otros animes.

    Besos.

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  19. Un video subido recientemente a youtube, un reportaje para la Rai de 1979 sobre Toei y Nippon Animation. Está en italiano, pero capta bastante bien el ambiente de la época.

  20. buen articulo muy bien explicado, felicitaciones, solo falta mencionar la época actual de toei: La animación en CGI que es muy buena también solo le falta mejorar en la escritura de guiones, pero el CGI de toei es realmente muy bueno para ser japones (no por ser xenofoba es que los japos tienen menos experiencia en CGI que los gringos). Los dos trabajos que llevan en CGI me han gustado Captain Harlock en CG y Saint Seiya CG independientemente del guion o de la adaptación, la animación en CGI que maneja toei es buena.

    • Hola Mary Eve.

      Falta la época actual porque por un lado no es una etapa cerrada y por otro que Toei a día de hoy es una empresa secundaria en el mundo de la animación japonesa que se dedica a la gestión económica de sus franquicias históricas y a la producción de series menores que ni en broma tienen el calado de las antiguas. Eso sí, lo de las CGs son un aspecto interesante pero en ningún caso decisivo en la calidad del anime. Piensa, por ejemplo, que GONZO DIGIMATION era el mejor estudio aplicándolas y, sin embargo, centrarse en ellas en vez de en la calidad de sus guiones terminó por provocar su caída.

      Un saludo.

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  24. Hola. Te escribía para felicitarte por este artículo. Aunque me ha extrañado no ver ninguna alusión a Slam Dunk. Yo creo que es la mejor de Toei y en Chile nos encanta.

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  27. Entre tanto artículo y noticia hablando boludeces sobre Toei por culpa de la nueva serie de Dragon Ball, da gusto leer cosas tan rigurosas y bien escritas sobre el mejor estudio de animacion de la historia. Que pena que lleve quince años tan malos. Yo crecí con sus series, sobre todo la de Saint Seiya, y tienen la culpa de que me convirtiese en otaku. Ya le gustaría a cualquiera de los actuales sobrevivir la mitad de lo que lo han hecho estos. Y me ha pasado como dicen en los comentarios. Seis horas seguidas delante de la tablet leyendo tu artículo y se me han hecho cortisimas. Da gusto.

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  29. Menos mal que hay alguien que ve a Toei como una gran compañía y no como un mal estudio por culpa de Dragon Ball Super, y encima vaya pedazo de artículo. He estado cuatro horas ante la tablet y como lo he disfrutado. Lo has contado todo. Iba a decirte que faltaba el puño de la estrella del norte y slum dunk, pero como dices en los comentarios que las analizarás aparte, pues avísame cuando los publiques para leerlos.

    • Pues hasta, como mínimo, el año que viene va a ser muy difícil, pero se hará lo que se pueda. Y sí, lo de que cataloguen a Toei por el desastre de Dragon Ball Super es de vergüenza ajena y una falta de respeto a lo que fue el estudio más importante de animación en Japón.

      Un saludo.

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  33. Genial. No tengo palabras. En mi vida había visto un artículo tan completo sobre algo vinculado al manga. Es enorme, pero no fui capaz de dejarlo hasta el final. Se ve que eres alguien que lleva muchos años y que trabaja todos y cada uno de sus escritos. Felicidades por ser el único que habla de Toei como se merece.

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  37. Me dejaste sin palabras , fue un deleite leerme todo esa Reseña* si se le puede llamar así , dos horas y media fue el tiempo en el que me lo termine de leer , (Ya me imagino el trabajo que te costo buscar , sacar tu conclusión y escribir esta reseña , es tan completa que es alucinante , te felicito por todo el esfuerzo al hacer esta reseña , que ni la Wikipedia lo podía hacer mejor , sin mas que decir , fue un gusto leer tu reseña

Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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