Tales of Symphonia, el movimiento fallido de Nintendo que originó un mito en Europa

Tales of Symphnia

Hace mucho tiempo existió un gran árbol que era la fuente de todo maná. Pero llegaron tiempos de guerra, el árbol se secó y la vida de un héroe fue sacrificada para ocupar su lugar. Desconsolada por esta pérdida, la diosa ascendió a los cielos y desapareció no sin antes dejarle el siguiente edicto a sus ángeles: “Si alguna vez durmiere, despertadme, pues de lo contrario el mundo será destruido”. Y así fue cómo los ángeles regalaron al mundo un elegido que debía dirigirse a una Torre que se perdía entre las nubes. Este hito marcó el inicio de la regeneración del mundo… ¡¡¡LLOYD IRVING, DESPIERTA!!!

Tenía planeado dejar este análisis para más adelante. Incluso pensaba dar la bienvenida a 2015 con este título pero finalmente he decidido publicarlo hoy. Iba a explayarme sobre los motivos pero tienen que ver con la política, no quiero polemizar aquí sobre esos temas y como ya a nadie se le escapa lo que pienso de lo que ciertos personajes tenían convocado hoy (doblemente suspendido por el Tribunal Constitucional), pues es mi manera de contestar. Soy español y amo a Cataluña, la mayor parte de los españoles sentimos eso mismo y estoy cansado de escuchar a los de siempre las mismas sandeces sobre que la odiamos y se busquen las excusas más peregrinas para demostrarlo. Y todo por ser contrarios al independentismo que allí existe. Así que éste es mi pequeño grano de arena para desmentir ese estereotipo.

Se trata de uno de los análisis más amplios que he escrito hasta la fecha y me ha llevado muchísimo más tiempo del que creía ya que, aunque se trataba de un JRPG no demasiado extenso, me encuentro en pleno curso, estoy de trabajo hasta arriba y más de una vez pensé que terminarlo me llevaría hasta Navidad. Para colmo, me excedí a la hora de tomar capturas, lo que me tuvo muchas más horas de la cuenta seleccionándolas hasta que no me quedó otra opción que la de superar el umbral de las 100 con las que habitualmente me suelo quedar, hasta llegar a las 170. De hecho, mi disco duro sigue echando humo a costa de mi ocurrencia y no os podéis ni imaginar la cantidad de veces que me tuve que ir a entrenar sólo para desconectar un poco de tanto archivo con su correspondiente montaje.

Es evidente por lo tanto que éste era el trabajo que estaba abordando y que tantos quebraderos de cabeza me ha reportado. Se trata de uno de los videojuegos preferidos de “mi reina” y, por lo tanto, su presencia en esta bitácora era obligada, aunque no descarto la presencia de posibles errores en su redacción debido a la premura con la que lo he tenido que hacer todo para que estuviese listo a fecha de hoy. Por lo tanto, y con la expectación al máximo por lo que pueda dar de sí el tan ansiado Tales of Zestiria, abordemos uno de los títulos imprescindibles a la hora de comprender la pasión de muchos jugones españoles por esta particular saga que tantas satisfacciones les dio a los usuarios de SONY pero que, irónicamente, nos llegó de la mano de Nintendo hace ahora más de una década.

Ficha Técnica

  • Título: Tales of Symphonia (テイルズ オブ シンフォニア)
  • Plataforma: GameCube, PS2, PS3
  • Compañía: Namco
  • Distribuidora: Nintendo (En su primera versión en Europa)
  • Género: RPG
  • Año de lanzamiento: 2003, 2004, 2013
  • Unidad de almacenamiento: 2 GOD, DVD, Blu-Ray

Introducción

Historia

Las historias de los ancianos cuentan que una guerra sin cuartel entre dos imperios había llevado al Planeta al borde de la destrucción. Un milenio de escaramuzas sin final a la vista pero con un terrible saldo a sus espaldas: dolor, muerte y desolación. Fue entonces cuando, perdida toda esperanza de paz, un ser se alzaría contra el caos y trataría de poner fin a la tragedia. Su nombre era Mithos, un semielfo que en compañía de su hermana Martel, de su amigo Yuan Ka-Fai (de su misma raza) y de un humano no identificado que le enseñó el arte de la esgrima, se atrevió a hacer una temeridad, un movimiento genial cuya consecución era tan absurda que no podía ni siquiera plantearse sin dar a entender síntomas de locura: unir a todos los espíritus de invocación bajo su mando e imponer la paz.

El cometido era inverosímil pero, uno a uno, todos los entes fueron sucumbiendo ante su poder y finalmente la sagrada tierra de Kharlan puso fin a una carnicería que duraba ya varios siglos. Pero graves hechos estaban a punto de acontecer. Martel es asesinada por uno de los humanos a los que tanto amaba (cuyo nombre actualmente se asocia más o menos a la denominación “Yggdrasill”) y su hermano cae en el abismo de la demencia desarrollando un espíritu misántropo en un principio y genocida más tarde, hasta el extremo de llegar a pedirle al líder de los espíritus de invocación, Origin, que forjase para él una espada que le permitiese cortar el universo que conocían en dos partes y aislar a cada una de las facciones beligerantes en su interior sin posibilidades reales de volver a entrar en contacto. Así nacieron dos mundos: Sylvarant y Tethe’alla.

Enajenado y privado de cordura, el antaño héroe traicionó a sus aliados sellando a su antiguo mentor humano con el ya mencionado Origin; una confinación de la que sólo se librarían en el caso de que el primero muriese. Del mismo modo, fundó una organización llamada Cruxis cuyo objetivo era la resurrección de su adorada Martel (a la que elevará a la categoría de deidad) que utilizaría como ejército a los miembros de la raza desidiana y que estaría dirigida por cuatro seres destinados a gobernar como dioses, aunque para ello necesitaban algo aparentemente imposible: ser inmortales. Por ello, concibieron un mecanismo cuanto menos sorprendente: un elegido de cada una de las dos realidades en la que vivían los humanos debía iniciar una peregrinación en la que regeneraban sus respectivas realidades transformándose en ángeles y reavivando a un tiempo la corriente del maná; elemento que suponía la base de la vida en la Tierra y que constituía su pasaporte para la eternidad. 4.000 años han pasado desde entonces.

Personajes

Lloyd IrvingLloyd Irving: Este muchacho, aparentemente huérfano, fue criado desde su más tierna infancia por un herrero, Dirk, perteneciente a la tribu de los enanos que le enseñó el código de honor y las máximas de su raza que sistemáticamente repite hasta en las situaciones más extravagantes. Ya en su adolescencia, desarrolló una gran capacidad para el combate con dos espadas. Sin embargo su pericia en los duelos no se mantiene en el campo de los estudios. Se le considera un alumno mediocre, con tantas dificultades para aprender como facilidad para distraerse. No obstante, su vida cambiará cuando, después de una de sus clases, decida ir a “investigar” una capilla en compañía de sus amigos Colette y Genis con la intención de ver qué es lo que sucedería cuando la primera empezase a ejercer sus funciones como “elegida”. Una travesura infantil que degenerará en un enfrentamiento con los desidianos y su exilio de la aldea de Iselia cuando éstos contraataquen. A partir de ese momento, comenzará un largo peregrinaje a lo largo del mundo para derrotar a los soldados de esta facción despótica, así como para que Colette cumpla el destino que desde niña le había sido encomendado. Aunque, naturalmente, las cosas se complicarán de un modo nadie podría intuir, comenzando una odisea entre dos mundos en la que la salvación de uno conlleva la extinción del otro.

Colette BrunelColette Brunel: Huérfana y aparentemente humana, esta niña de 16 años nació y creció en la localidad de Iselia en el seno de una familia formada por su padre adoptivo y su abuela. Sin embargo, desde muy pequeña la joven era radicalmente diferente a los niños de su edad. Vino al mundo con un Cristal Cruxis en una de sus manos y desde el principio destacó no sólo por su gran belleza y educación (con propensión a disculparse compulsivamente por todo debido a su torpeza) sino por capacidades tales como la de aprender a leer textos escritos en lenguaje angelical sin ayuda de ningún tipo. Todo ello hará que los sacerdotes identifiquen en ella a “La Elegida de Sylvarant” que regenerará el mundo subiendo a “La Torre de la Salvación” como un ángel, salvando a la par a todos sus habitantes. Sin embargo, tan reluciente porvenir encierra un reverso tenebroso. Cada paso que da para convertirse en un ser alado le va privando de sus sentidos hasta convertirla en un simple recipiente sin personalidad. Combate mediante armas arrojadizas y es una especialista en los hechizos ofensivos de corte Sacro.

Genis SageGenis Sage: Tercero en discordia así como el más joven dentro del grupo inicial (12 años) este niño es considerado un superdotado en el campo de la magia, especializándose en hechizos de corte ofensivo especialmente vinculados con el elemento fuego. Sin embargo y a pesar de su madurez en ciertos aspectos, en otros es verdaderamente infantil, lo que hace que su hermana Raine lo azote constantemente intentando corregir su conducta. Del mismo modo, es un especialista en el uso del boliche que utiliza no sólo para divertirse sino también como arma de la que hace manar fuego, el elemento que domina. No obstante, sus grandes dotes intelectuales compensan las afectivas, dado que su carácter de semielfo en un mundo en el que los mestizos son vistos con particular aversión le obliga a mentir sobre sus orígenes y vivir con un constante miedo al rechazo.

Raine SageRaine Sage: Maestra de la aldea de Iselia y hermana mayor de Genis, esta semielfa de 23 años se caracteriza no sólo por su gran educación y su pasión por la investigación, sino también por su carácter temperamental que llevará en más de una ocasión a azotar y propinar capones a su familiar más directo al comprobar su espíritu perezoso y sus pocas ganas de aprender. De hecho, su pasión por la docencia alcanza tales extremos que constantemente riñe a Lloyd cuando demuestra poca pericia al recordar la historia y la mitología de Sylvarant. Es más, el espadachín protestará en más de una ocasión por obligarle a estudiar incluso tras las batallas. Asimismo, su curiosidad científica es inagotable y muchas serán las veces en las que abandone el grupo para explorar por su cuenta una región o curiosear un un archivo de su interés. En combate, destaca por su talento por los hechizos de carácter defensivo y de apoyo, así como por sus tremendas habilidades como sanadora.

Sheena FujibayashiSheena Fujibayashi: Sempiternamente acompañada de un ser llamado Corrine, que hace las veces de mascota, esta kunoichi será inicialmente una enemiga de Lloyd y parecerá obsesionada con acabar con la vida de Colette, aunque será una y otra vez derrotada en el empeño. Pero el grupo empezará a percatarse de que en realidad no parece una mala persona y que, de hecho, los niños la adoran por su espíritu vitalista y su gran corazón. Finalmente confesará la verdad: acabar con la vida de la elegida es la única manera de salvar el mundo del que procede… Tethe’alla, cuya existencia se desarrolla paralelamente a la de Sylvarant. Procedente de la aldea oculta de Mizuho y con 19 años, combate mediante el uso de cartas dotadas de ataques elementales y es una especialista en las habilidades de apoyo a otros miembros del grupo. Aunque más tarde desarrollará su más terrible y desconocida cualidad: la de invocadora.

Zelos WilderZelos Wilder: Inmaduro, mujeriego y con cierta propensión al enamoramiento fácil, este hombre de 22 años es el “Elegido del Maná” en el mundo de Tethe’alla. Es también uno de los personajes más ricos y frívolos de Meltokio pero, al contrario de lo que inicialmente pudiese parecer a simple vista, su vida se ha desarrollado como un auténtico drama. Su padre, que ocupó su posición en el pasado, se casó con su madre sin amarla y, cuando éste murió, su progenitora intentó asesinarlo para que su hermanastra Seles ocupase su lugar, lo que marcó su personalidad e hizo definitivo el distanciamiento entre ambos. A pesar de todo ello, tiene cierta fama de bromista y de… bocazas, a lo que él siempre responde que “oírse hablar a sí mismo es un placer”, pero muchas son las sorpresas que nos aguardan en torno a él. En combate, se caracteriza por los ataques físicos infligidos mediante espada.

Presea CombatirPresea Combatir: Con unos ojos y un rostro carentes de vida y con ademanes de autómata, esta niña de aparentemente 12 años se topará con el grupo de Lloyd en Meltokio, quien quedará asombrado por su fuerza sobrehumana y su frialdad, que evidentemente oculta un oscuro pasado difícil de confesar. En realidad es originaria de Ozette, una ciudad en la que su padre trabajaba como leñador. Pero cuando éste cayó enfermo y su hermana Alicia tuvo que irse a trabajar de sirvienta en Altamira, intentó sin éxito tomar el lugar de su progenitor pero su hacha era demasiado pesada para ella. Ése fue el motivo por el que decidió someterse voluntariamente a un experimento relacionado con los cristales Cruxis en el que introdujeron en su cuerpo una Exfera que, efectivamente, incrementó su fortaleza pero tuvo un desagradable efecto secundario: paralizó su crecimiento y destruyó sus emociones humanas. De hecho, su edad real es de 28 años. En combate, es una especialista en los ataques físicos.

Regal BryantRegal Bryant: Convicto de 33 años, este hombre aparecerá por primera vez en escena cuando el Papa de Tethe’alla dé la orden de atrapar a Colette, pero su misión fracasará cuando vea a Presea y, por alguna razón, quede paralizado ante el shock. El encuentro llevará progresivamente a Regal a empatizar con el grupo y a querer formar parte de él a pesar de su poco recomendable procedencia. No obstante Zelos recela sobre si su apariencia y sus supuestos antecedentes se corresponden con la realidad y pronto sus sospechas se confirmarán. En realidad se trata del antiguo presidente de la compañía Lezareno, la empresa más próspera de Altamira que en el pasado se enamoró de una de sus sirvientas, aunque la diferencia de clases unida a diversas intrigas hizo que éste le entregase a su amada a un hombre llamado Vharley, que la someterá a experimentos con las Exferas que harán de ella un monstruo asesino al que no le quedará otra opción que matar con sus propias manos. Por ello y para purgar su pecado, decide encerrarse en vida y llevar perpetuamente unas esposas, aunque la promesa del sumo pontífice de entregarle la cabeza del responsable de su desgracia si captura a Colette, hicieron que abandonase su encierro. Es también especialista en los ataques físicos, aunque sólo utilice sus piernas para combatir.

Kratos AurionKratos Aurion: A pesar de aparentar 28 años, la edad y las verdaderas intenciones de este personaje serán una de las mayores incógnitas a lo largo del juego. Inicialmente, conocerá a Lloyd, Colette y Genis cuando éstos acuden a explorar el Templo de Martel, los sacará de un embrollo con las tropas desidianas y se ofrecerá a acompañarlos, presentándose como un soldado de fortuna, especialista en el manejo del sable y en el uso de ciertos hechizos curativos de poca intensidad. Pero su comportamiento ulterior ofrecerá serias dudas sobre su lealtad o fiabilidad, dando constantes bandazos que irán más allá de su carácter de mercenario. Más tarde se descubrirá que se trata de un hombre mucho más anciano de lo que aparenta, que se vio obligado a acabar con la vida de su mujer después de que ésta se convirtiese en un monstruo por culpa de los experimentos con el Maná y los Cristales Cruxis que se hicieron sobre ella, que sus enemistades son muchas más de las que inicialmente pudiera parecer y que, probablemente, tiene un hijo.

Mithos YggdrasillMithos Yggdrasil: A lo largo de toda la aventura, el grupo de Lloyd se verá una y otra vez obligado a enfrentarse con el fantasma de un hombre llamado Mithos; un ser que 4.000 años atrás consiguió sellar pactos con todos los espíritus de Sylvarant y Tethe’alla, y que decepcionó tanto a éstos que muchos de ellos no querrán aliarse con ellos hasta pasar una prueba de fe. En este contexto, y tras ser destruida la ciudad de Ozette mediante la “Luz del Juicio”, este niño de 14 años y de aspecto angelical aparecerá entre los restos de la ciudad como un huérfano sin ningún lugar al que acudir. Conmovidos, integrarán a este semielfo en la facción entablando especialmente amistad con Genis. Poco se sabe de él aparte de que fue criado por una hermana mayor que ya falleció y que parece tener ciertas habilidades mágicas, por lo que lo dejarán al cuidado del hechicero Fjalarw. Pero ciertos acontecimientos harán que, poco a poco, sus teóricos amigos descubran gracias a él la verdad, no sólo del héroe cuya sombra parece perseguirles, sino también la del villano cuyo simple nombre es sinónimo de terror: Yggdrasill.

Análisis

Lo admito, los “Tales of” jamás han sido juegos de mi devoción y no lo digo de una manera arbitraria o caprichosa. Es más, con éste ya son seis los juegos de esta franquicia que he terminado y no comparto, aunque en cierta medida comprendo, la mitomanía generada en torno a ellos. Pero el caso es que más tarde o más temprano, este blog tenía que acoger algún tipo de análisis relacionado con ellos, aunque la gran pregunta era “¿Cuál?” a lo que en mi fuero interno siempre repetía lo mismo: que por relevancia y capacidad de innovación (en comparación) debía comenzar por el Tales of Phantasia de SNES, máxime teniendo en cuenta mi pasión por esa consola y la hecatombe que el lanzamiento de aquel cartucho provocó en todos los cuatro gatos que, en su día, éramos amantes de los JRPG. Por lo tanto, siempre tuve en la cabeza una hipotética review en esa dirección, pero no en la de Symphonia.

Respecto a éste, lo recuerdo como un auténtico mito; como ese motivo de envidia que como usuario de PS2 sentía hacia los de GameCube a lo largo de aquellas frías y anodinas tardes de sábado en las que nada tenía que hacer aparte de aburrirme y en la que no paraba de ver entre mis contactos de Messenger toda clase de avatars y de estados que proferían maravillas de él. Era sencillamente el programa del que todos los nintenderos presumían y al que los jugadores con mejor criterio elevaban a los altares como una auténtica revolución; un salto cualitativo respecto a todo lo visto hasta la fecha en un momento en el que empezaban a sucederse títulos en el género que evidenciaban un cambio espectacular en términos técnicos respecto todo lo visto hasta la fecha pero que a la vez adolecían de ser monstruosamente aburridos, siendo el Final Fantasy X el más claro exponente de la paradoja.

El tiempo pasó, los títulos se sucedieron y algunos de ellos, como Abyss o Vesperia, acabaron en mis manos dejándome sensaciones bastante agridulces, por lo que siempre me hice la misma pregunta, ¿era de verdad el ToS un producto tan excepcional como en su momento me vendieron? Ello, unido al hecho de que, como digo al principio, se trata de uno de los juegos preferidos de “mi reina” hicieron que por fin me atreviese a dar el paso a pesar de algunos de los problemas indicados en la introducción. Pero, antes de meternos a fondo con él, es necesario hacerse eco del contexto en el que se lanzó y cuyas circunstancias hicieron de su nombre una verdadera clave de la historia del catálogo de la 128 bits de Nintendo.

La necesidad de un JRPG de renombre en el catálogo de GameCube

A pesar de que en mercados como el europeo apenas llevaba un año en venta, la situación para GameCube en 2003, era poco o nada halagüeña dentro del universo de la Sexta Generación de Consolas. N64 había sido en términos generales un fracaso a pesar de sus 33 millones de unidades vendidas y la decisión de la Gran N de no volver a celebrar su “Nintendo Space World”, donde exhibía sus productos más importantes, hicieron temer lo peor. Dominaban el mercado de portátiles, pero lo cierto es que el doméstico hacía aguas desde hacía tiempo y pronto surgió el inevitable paralelismo: SEGA, que imponía su ley abrumadoramente el lucrativo mercado arcade nipón, había perdido la guerra en este sector y tiró la toalla al poco tiempo de lanzar su Dreamcast. ¿Serían los promotores del fontanero más famoso de todos los tiempos los próximos en caer?

Por ridículo que pueda sonar a día de hoy, en su momento se rumoreó que Microsoft absorbería a la compañía del Erizo Azul convirtiéndola en una Second Party que programase exclusivamente para la Xbox y que ésta sería plenamente retrocompatible con DC. Pero cuando estas negociaciones fracasaron, Internet se llenó de rumores que apuntaban a que la siguiente maniobra de la todavía empresa de Bill Gates sería la posible compra de Nintendo. Algo que demuestra por un lado la rapidez con la que los infundios se propagan por la red, pero también hasta qué punto las cuentas del hogar de Mario y Link despertaban la inquietud de sus fans más devotos. Y ello significaba que de no emprender ciertas medidas comerciales, su futuro se vería seriamente comprometido.

Sabedores de lo anterior, las cifras eran claras. N64 sólo había conseguido mantenerse fuerte en Estados Unidos, mientras que su caída en el resto del planeta había sido fulminante. Aunque ningún fracaso fue tan lacerante como el cosechado en Japón, donde mientras SNES había vendido más de 17 millones de unidades, su sucesora no había logrado colocar más de cinco y medio, es decir, menos de la tercera parte, y se encontraba incluso por detrás de la Saturn. Por lo tanto, y dado que el Continente Europeo seguía siendo una preocupación secundaria, los esfuerzos de la factoría se centrarían en reconquistar el Imperio del Sol Naciente, aunque con muchas mejores intenciones que resultados.

DaTTalesOf

El primer anuncio japonés de Tales of Symphonia incluyó imágenes del videoclip del tema “Starry Heavens” del grupo Day After Tomorrow (una de las apuestas más fuertes de su tiempo por parte de Avex Trax)

En ese contexto y con esa meta en la cabeza, su estrategia comercial se vio marcada por tres grandes hitos. El primero fue la refundación de la saga The Legend of Zelda con Wind Waker, que ya analizamos en su momento; el segundo, el relevo del mítico y veterano presidente Hiroshi Yamauchi para ceder el testigo a Satoru Iwata, más joven y preparado para adaptar la compañía a los tiempos que corrían; el tercero y último sería el, a priori, gran triunfo de éste: el proyecto “Capcom Five” por el que la por entonces todopoderosa y prestigiosa desarrolladora se comprometía a crear en exclusiva cinco títulos para GameCube que serían P.N.03, Viewtiful Joe, Dead Phoenix, Killer7 y el más que codiciado Resident Evil 4.

Todo lo anterior se tradujo en un estrepitoso fracaso. Un Link reconvertido en dibujo animado norteamericano no logró levantar las ventas de la máquina, Iwata no fue capaz de capear el temporal hasta el lanzamiento de Wii y, para colmo, de los cinco programas anteriormente mencionados, uno sería cancelado, otros tres terminarían editándose para PS2 y sólo el aludido P.N.03 mantendría su título de “exclusivo”. Pero no todo fueron fracasos en este terreno, dado que en un plano más secundario la Gran N pretendía reconquistar a sus usuarios perdidos en el ámbito nipón ofreciéndoles lo que devoraban sin piedad: los RPGs. Aunque para ello era necesario recuperar el favor de algunas de las Third Parties que habían dado la espalda a su consola de 64 bits debido al éxito de PSX y ciertas polémicas procedentes de la era de los 16 bits.

Con esta intención, se emprendieron negociaciones con la todavía pujante pero casi arruinada Square intentando lograr un episodio de Final Fantasy para su cubo, aunque sólo lograron que éstos editasen un desastroso Action-RPG llamado Crystal Chronicles al que le añadieron la denominación de su franquicia estrella así como algunos de los monstruos habituales de su bestiario. Del mismo modo, se especuló con que Enix editase su Dragon Quest VIII para esta plataforma, aunque su inminente fusión con su eterna rival unida a la enorme aceptación obtenida por PS2, harán que ésta fuese finalmente la consola que lo acogiese. Por ello, sólo quedaba una empresa con popularidad en el archipiélago japonés a la que encomendarle esta tarea, aunque sus productos ajenos a los juegos de lucha eran un tanto desconocidos en Occidente: Namco.

Tales of Destiny I II

Tales of” sufrió también distribuciones anárquicas en Estados Unidos como Final Fantasy. Así, se llamó Tales of Destiny 2 al Tales of Eternia por ser ToD el primero de la franquicia en ser comercializado en EE.UU.

Tal y como diremos en su momento, esta desarrolladora se había apuntado un tanto en el universo de los JRPGs con su Tales of Phantasia, que algunos consideraron el clímax del catálogo de SNES. Pocos sin embargo esperaban que dicho cartucho fuese el origen de toda una saga de juegos de rol, si bien la evolución de la misma invitaba a pensar que jamás llegaría a compartir el Olimpo del género con FF o Dragon Quest. Algo que fue especialmente visible en su segundo episodio, Tales of Destiny (1997), que se limitó a calcar el motor gráfico de su predecesor, añadiéndole únicamente una secuencia de introducción animada. Un defecto al que se le añadía su anodino desarrollo y la completa falta de carisma de unos personajes mal desarrollados y dotados de un más que dudoso factor de identificabilidad.

Irónicamente, si bien la portentosa creación de Namco para la 16 bits de Nintendo no salió oficialmente de las fronteras del Imperio del Sol Naciente, aquella desastrosa segunda entrega sí que vería la luz en Estados Unidos. Un hecho que en la práctica significó el primer contacto de los usuarios occidentales con esta franquicia debido, para qué nos vamos a engañar, al inmenso auge que la piratería había experimentado en la Playstation a lo largo de todo el Continente Europeo. Pero ello no cambiaba el defecto sustancial del programa: al igual que sucediese con otros títulos como Wild Arms, era un juego de la Cuarta Generación de consolas torpemente adaptado a la Quinta con maquillaje en forma de añadidos como vídeos o, en este último caso, de batallas en 3D.

Namco tomó nota de todo ello y en el año 2000, a pesar de contar de nuevo con Mutsumi Inomata para el diseño de personajes (se había encargado de ese mismo apartado en ToD) ofreció al gran público un completo lavado de cara en Playstation que llevaría por nombre el de Tales of Eternia. Con él se utilizó un planteamiento técnico muy similar al que mostró el SaGa Frontier de Squaresoft para la misma consola. Es decir, unos fondos en 2D concienzudamente diseñados y dotados de un aparente toque de acetatos en sus tonalidades, al estilo de la animación clásica, que junto con el mayor nivel de detalle de los personajes, otorgaban al conjunto una estética general que fue muy bien acogida por el gran público a pesar de que adolecía de los mismos defectos: era un juego aburrido y carente de la profundidad de sus rivales.

Desarrollo Tales Of

Algunos de los bocetos de Kosuke Fujishima sobre Mythos Yggdrasil

Podríamos concluir por lo tanto que “Tales of” no era una marca pujante ni demasiado conocida en aquellos momentos. De hecho, y teóricamente ya superados los tiempos de las distribuciones desastrosas de las que Final Fantasy fue la principal damnificada, el mencionado Eternia fue el último gran perjudicado por las renumeraciones extrañas al ser rebautizado en Norteamérica como “Tales of Destiny 2”. Lo que, independientemente de si se hizo por esquivar derechos de autor en suelo estadounidense con Mattel o si optaron por darle continuidad artificialmente a un título ya existente en la mente de los consumidores yankies, constituyó uno de los errores más clamorosos de la historia de la comercialización del videojuego nipón en Occidente que, entre otras cosas, fue una de las claves de que el auténtico ToD 2 (que fue editado para PS2) tampoco saliese de las fronteras del Imperio del Sol Naciente.

Excuso decir que, tras esta avalancha de chapuzas, ninguno de estos juegos de la franquicia fueron comercializados en suelo europeo, por lo que pocos éramos los usuarios del Viejo Continente que conocíamos realmente su existencia por motivos ajenos a su presencia en los mercadillos… No obstante, los caprichosos vientos del destino harán que la escasez de títulos de renombre para GameCube y la enorme ansiedad por parte de los nintenderos de volver a disfrutar de un género del que SNES había sido la reina indiscutible, devolvieron al primer plano de la actualidad su nombre. Por ello Namco decidió que aunque la programación de su cuarta entrega, Symphonia, iba a correr a cargo del equipo de desarrollo del ya mencionado Eternia, el diseño de personajes sería tarea de Kosuke Fujishima, el encargado de esta faceta en el mítico Phantasia (y que había alcanzado fama universal merced a las series You’re Under Arrest y Oh My Goddess!). Una decisión que definitivamente demostró que su apuesta por devolver a la franquicia a la primera línea de las preferencias de crítica u público era un hecho.

El trabajo de desarrollo duró así dos años y sus ambiciones se centraron no sólo en llevar por primera vez la saga al campo de las 3D de forma plena (el World Map de Eternia se construyó con un motor así) sino incluso promover un mayor protagonismo por parte del jugador con el llamado “Affection System” consistente en que las decisiones del usuario tendrían una relevancia real en el guión haciendo que éste variase sustancialmente en función de las mismas, hasta el punto de que podían condenar o salvar de la muerte a algunos personajes como Zelos. Aunque finalmente todas esas pretensiones acabaron en nada, posiblemente por razones de tiempo. De esta manera, el 29 de agosto de 2003, el título salía a la luz en Japón, el 13 de julio de 2004 hacía lo propio en Estados Unidos y el 19 de noviembre de 2004… ToS se convertía en el primer juego de su saga en llegar a Europa y, para colmo, en castellano (algo que no harán la inmensa mayoría de sus sucesores, que se comercializarían en inglés). Pero, ¿era un título tan deslumbrante como cabía esperar de acuerdo al entramado que le dio vida? Averigüémoslo.

Grandes intenciones sólo materializadas en las batallas

Expuestos los motivos que hicieron de este juego un mito dentro del catálogo de GameCube, procede analizar si estamos ante una auténtica obra maestra o, por el contrario, un producto en el cual se reunieron un cúmulo de circunstancias que le otorgaron un aura mítica que el propio tiempo se encargaría de liquidar. A ello se le añade que estamos hablando de un programa editado hace más de una década para una consola de Sexta Generación, cuyos juegos son para muchos directamente comparables con los de la Séptima o la Octava sin que tenga cabida el epíteto de “Retro” en la denominación de sus productos estrella con sabor añejo. Por ello las cautelas en esta dirección deben ser máximas. Aunque todo lo anterior se nos olvidará cuando introduzcamos el primer disco del juego en la consola de Nintendo.

Tal y como no me he cansado de repetir a lo largo de los años, la última década en lo que a desarrollo de creaciones audiovisuales niponas se refiere ha estado marcada por el conformismo, lo que traducido al mundo del videojuego significa que en términos técnicos no notaremos demasiadas diferencias visuales entre productos de la época del que nos ocupa y entre otros lanzados mucho tiempo después. En otras palabras, la primera gran alegría que depara este “Tales of” a un jugador que pueda descubrirlo en estos tiempos es que no ha envejecido, lo que implica que podrá disfrutar de su desarrollo sin que los avances en su terreno hayan hecho que pierda un ápice de su encanto original. Pero todavía es pronto para ahondar en estas cuestiones.

Lo cierto es que desde un primer momento, este JRPG hará gala de las dos grandes señas de identidad de las que casi siempre se ha dotado a la franquicia de la que procede como son las de tener una apariencia de “Anime Interactivo” y de dotar a la historia de un espíritu mucho más blanco y optimista del que se podía apreciar bien en los juegos de la saga Final Fantasy en términos comercialmente masivos o bien en apuestas de estudios minoritarios vinculados en algún momento a Square o a Enix como podrían ser los de Tri-Ace (Valkyrie Profile o los Star Ocean) o Monolith (Xenogears) en unos ámbitos más marginales.

GameCube en Tales of Symphonia

A lo largo de la aventura nos toparemos con toda clase de guiños, como esta GameCube camuflada como parte del escenario

Todo comenzará con una clase impartida por Raine en la que ésta le lanzará un borrador a un alumno suyo, Lloyd, por estar distraído después de que tuviese que castigarle a sostener dos pesados cubos llenos de agua por la misma razón. Es decir, en todo momento, incluso en los más dramáticos, se nos ofrecerá la sensación de que estamos ante una historia alegre y llena de optimismo con numerosos toques simpáticos y diversos guiños humorísticos, destacando especialmente los guiños cómicos a películas como “Titanic o la cantidad de detalles importados de los mangas tales como resaltar mediante bocadillos elementos como signos exagerados de exclamación o rasgos de rubor que alegrarán al jugador y harán que éste desarrolle una inherente simpatía hacia los protagonistas.

En ese sentido, todo se desenvuelve más o menos siguiendo una estrategia en el guión similar a la del Tales of Eternia. Si bien Phantasia o Destiny habían optado por guerreros adolescentes en edad y adultos en apariencia, aquel juego para PSX destacó no sólo por haber dotado a la franquicia de una estética y un estilo propio para una consola de 32 bits sino también por infantilizar a sus personajes principales. Reid, Farah, Keele y Meredy eran claramente niños a pesar de que sus edades teóricas oscilaban entre los 16 y los 18 años. Del mismo modo, Lloyd tendrá 17 y Colette 16, su altura será escasa y sus atributos pueriles, como bien demuestra el hecho de que el primer par de espadas que utilizará el guerrero estarán fabricadas con madera. Aunque ello no nos debe hacer pensar que el guión estará exento de desgracias.

Ayudados por este ambiente, la trama jugará varias veces al despiste con el jugador haciendo que muchos de sus giros argumentales sean prácticamente impredecibles por una argucia tan antigua como el arte de narrar: la utilización de los “lobos con piel de cordero”. Puedo asegurar que el primer punto positivo que posee este juego reside en que gracias a esto ciertas situaciones que padeceremos nos pillarán completamente desprevenidos y la consecuencia directa de lo anterior es que sentiremos algo cada vez más difícil de experimentar en propias carnes para un jugador acostumbrado ya a toda clase de clichés que redundantemente se repiten a lo largo de los años: sorprendernos tanto con las inevitables traiciones como con la personalidad secreta de algunos de los miembros de nuestro grupo.

JuicioFinalColette

El juego nos permitirá adquirir habilidades de combate hasta en los momentos más inesperados. En imágen, Colette aprende su ataque “Juicio Final

Tampoco los diálogos estarán exentos de esos rasgos optimistas y simpaticos ya señalados desplegándose a través de dos mecanismos. El primero es el clásico de bocadillos con textos doblados al inglés al que las anteriores entregas nos tenían acostumbrados. El segundo, y más interesante, será el de las conversaciones secundarias del que no puedo asegurar que el ToS fuese el precursor, pero sí sin duda el que lo popularizó de cara a posteriores episodios. Este sistema permitía al jugador, al presionar el botón Z del pad, acceder a ciertas conversaciones entre los miembros del grupo sin relevancia real en la historia, pero que servían conocer ciertos aspectos de su personalidad que de otro modo quedarían ocultos.

Estas últimas tenían lugar en una pantalla especial en la que, utilizando como fondo la imagen real del juego, se resaltaban los avatars de los intervinientes (algo distorsionados respecto a sus diseños originales) que movían sus labios simulando conversar, pero a los que en ningún caso se les dotaba de voces humanas, lo que hará que para ciertas ocasiones (por ejemplo, en las que nos hallásemos perdidos y uno de nuestros compañeros nos llamase la atención, o cuando trasnochásemos forzosamente en cierto lugar y antes de irnos a dormir uno de los miembros del equipo quisiese transmitir sus sentimientos, recuerdos o impresiones) los programadores hiciesen uso de esta triquiñuela para ahorrar espacio en las unidades de almacenamiento.

Naturalmente, es aquí donde nos percatamos de la segunda gran bondad de ToS. Por aquellos tiempos, la traducción de ciertos juegos seguía siendo en algunos casos un lujo y aunque SCEE había emprendido un gran esfuerzo en esa dirección en la época de la PSX, lo cierto es que una cantidad muy sustancial de juegos, en especial los RPGs, seguían llegando completamente en inglés. Por ello, la noticia de que Lloyd y sus amigos hablarían castellano provocó un tremendo impacto en su tiempo, máxime si tenemos en cuenta que éste era el primer episodio de la saga “Tales of” que llegaba oficialmente a Europa y que el resultado final fue profesional y lleno de guiños al público español de corta edad incorporando palabras como Jarl (todavía muy popular gracias al humorista Chiquito de la Calzada) o HP para denominar a un “Hijo de mil padres” por decirlo de una manera suave.

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A pesar de que se promocionó en torno a ellos, los vídeos de animación serán anecdóticos durante el juego (clic para ampliar).

Todo lo dicho hasta el momento se resume en que las cosas se hicieron globalmente bien para el mercado europeo en general y para los gustos nintenderos en particular. Recordemos por ejemplo que el idolatrado Illusion of Time de SNES comenzaba también con una clase, el uso de protagonistas de apariencia infantil resultaba muy compatible con las preferencias de los usuarios de la Gran N de aquellos años (consumidores en masa de productos que hacían gala de esa estética heredada de N64) y para colmo se había hecho un trabajo digno en cuanto a la traducción, algo nada usual por la época y que había sido muy criticado tanto por la mala calidad de los juegos de la PSX que hablaban en español, como de su práctica inexistencia en el catálogo de la Nintendo 64 cuyos principales títulos (Zelda: Ocarina of Time, Mario 64 o GoldenEye) fueron comercializados en inglés. Pero existía un factor al margen que había que resolver: las secuencias de animación.

Tanto Tales of Destiny como Tales of Eternia hicieron gala de unos vídeos de animación que se ganaron unánimemente el aplauso de crítica y público en su paso por la 32 bits de SONY. Incluso cuando ésta acogió un port del Tales of Phantasia de SNES, le fue incorporado a éste una introducción de este estilo, lo que suponía la comunión definitiva entre la franquicia y el anime. A ello se le añadía que GameCube intentó, aunque sin éxito, hacer perdonar todos los errores cometidos con su antecesora en la anterior generación empezando por la elección de la unidad de almacenamiento: el cartucho. Sin embargo en vez de optar por el DVD, como hubiese sido deseable, la Gran N se decantó por los Nintendo GameCube Game Disc para impedir una piratería (que finalmente tuvo lugar) y que tenían una capacidad de 1,5 Gb por unidad (casi tres veces menos que la unidad estándar de su tiempo) y ello, lógicamente, acarreó problemas.

Al comercializar el juego se hizo especial hincapié en la presencia de “impactantes secuencias de animación en su interior”. Éstas vendrían de la mano de Production I.G. que efectivamente elaboró una excepcional secuencia de introducción. Pero la realidad es que la ingente cantidad de diálogos doblados ocupaban un gran espacio de almacenamiento por lo que fueron necesarios dos discos para almacenar toda la aventura, aunque el reparto de la misma fue calamitoso. Buena prueba de ello es que la aludida intro se encontraba reproducida en los dos discos, algo que no se había hecho prácticamente en ningún otro juego anterior, contemporáneo o posterior que hiciese uso de más de una de estas unidades.

Tales of Symphonia Real 01Tales of Symphonia Real 02

Tales of Symphonia Real 03Tales of Symphonia Real 04

La mayor parte de las secuencias del juego hicieron uso de su motor gráfico y no de vídeos (clic para ampliar)

Como resulta también sencillo de deducir, el grueso de su desarrollo se encuentra en el Disco Uno por lo que el segundo sólo servirá para reproducir poco más que la batalla final, pero ello no repercute en absoluto en el uso de vídeos. Es más, la inmensa mayoría de las escenas que representan los hechos más importantes del guión estarán narradas con el motor del juego, incluso las que tengan lugar en el World Map. Consecuencia directa de todo ello es que prácticamente no existen animaciones, éstas no serán de gran calidad ni técnica ni visualmente, su inclusión será no pocas veces forzada y sólo disfrutaremos de las mismas en los compases finales de la aventura. Si se prefiere, estamos hablando de un mito que no tiene ninguna consonancia con la realidad. Aunque no ocurría lo mismo con su otro gran pilar propagandístico.

Tales of Symphonia tenía que adaptar la franquicia a las capacidades de la Sexta Generación de Consolas aunque dos eran las opciones para hacerlo. Una, la de utilizar polígonos y texturas convencionales que buscaban una similitud con la estética anime, como se hizo con el Kingdom Hearts. Otra era la de utilizar la técnica de Cel-Shading que dotaba de una apariencia exacta de dibujo animado a sus elementos. Finalmente fue esta última la elegida debido (reconocidamente o no) a una razón extraordinariamente simple: el videojuego más popular hasta entonces de GameCube, The Legend of Zelda: Wind Waker, había optado por esta última.

En honor a la verdad, el programa sólo hizo uso de este modelo en la recreación de seres vivos, ya que los escenarios y el World Map fueron recreados íntegramente en tres dimensiones al estilo clásico y de una manera un tanto simplista. A pesar de ello, el acabado que se consiguió en los protagonistas alcanzó tales niveles de perfección que muchos lo calificaron, y no sin razón, como uno de los mejores trabajos de la historia del videojuego hasta aquel instante en términos técnicos. Precisamente, estamos ante uno de los primeros productos importantes (al margen de los protagonizados por Link) que prescindieron de los vídeos para narrar la historia con el propio motor del juego, algo que fue muy bien recibido por la crítica y el público de su época que, en cierta medida, convirtió a este doble GOD en un adelantado a su tiempo.

Cambio de Disco Tales of Symphonia

La pantalla para el cambio de GOD optó por no dejar grabar partida al jugador para evitar así el sistema de piratería mediante “Swapping

Pero sin duda, el plato fuerte con el que Namco quiso hacer un alarde de fortaleza, se encontró en las batallas, rediseñadas punto a punto para convertirlas en un espectáculo muy lejano al de los tediosos enfrentamientos por turnos de los que tanto rehuyeron los jugadores de la Quinta Generación. En esos juegos, el protagonista recorría un escenario vacío de enemigos hasta que, de manera aleatoria, el programa pasaba a un modo batalla, lo que se traducía en ocasiones en un desarrollo demasiado lento que terminaba por desesperar al jugador. Aquí residiría una de sus grandes novedades.

GameArts había puesto de moda un sistema de batalla para sus RPGs, especialmente popularizado por el Grandia, que consistía en que los enemigos eran visibles para el usuario de modo que éste podía optar por entrar en contacto con él para empezar un combate o intentar esquivarlo a pesar de que el adversario también podía localizar su presencia y abalanzarse sobre él. Algo que, en resumen, daba cierto sentido a los enfrentamientos en los que una u otra parte gozaba de una ventaja al atacar por la espalda. Éste será, a grandes rasgos la referencia que, a partir de ahora, tomarán prestados todos los “Tales of “en adelante, aunque Symphonia no la desarrollará en su totalidad.

En juegos como Abyss o Vesperia entraba en juego el factor sorpresa. Podíamos comenzar pues una batalla con unas muy altas probabilidades de victoria en función de si atacábamos o no la retaguardia del enemigo. Pero si era éste el que hacía lo propio con nosotros, ello tenía serias consecuencias en la batalla que estaba por librarse, hasta el punto de que un ataque por la espalda nos obligaba a jugar con los personajes que tuviésemos en la reserva en vez de con nuestros guerreros de confianza, lo que en esta clase de juegos y llegados a ciertas fases, podía significar una muerte segura. Por contra, en ToS no entrarán en juego estas consideraciones, lo que implica que siempre combatiremos con los miembros del grupo que gustemos y no nos tendremos que preocupar de ventaja o desventaja alguna, lo que hará de las batallas algo más tediosas de lo que serán en el futuro.

ToS World Maps

Mosaico con cuatro ejemplos de desplazamiento por el World Map a pie y mediante vehículos

De esta manera nuestros adversarios serán visibles tanto en las mazmorras como en el World Map, aunque éstos vendrán representados por una forma genérica (normalmente una calavera, una planta carnívora o un gusano) que posiblemente nada tendrá que ver con el monstruo real al que nos enfrentemos. Algo que sucede de un modo similar en Campo Abierto, aunque en este caso la presencia o no de “patas” en estos seres nos permitirá discernir si nos espera o no un combate duro. Sin embargo, existía otro título muy popular que también optó por hacer visibles a los monstruos con los que nos veríamos las caras y que dejaría su impronta en el programa.

Se trataba de Valkyrie Profile y en él, efectivamente, su protagonista Lenneth tenía que recorrer lúgubres y tenebrosos laberintos esquivando a toda clase de alimañas. No obstante, y debido a la naturaleza en dos dimensiones del juego, sus posibilidades de eludir enfrentamientos con sus simples habilidades físicas no eran demasiado grandes. Por ello, esta valquiria gozaba de la posibilidad de lanzar un rayo que congelaba durante unos breves instantes a sus rivales, lo que le permitía no sólo evitar entrar en batalla sino incluso utilizar como plataformas móviles a ciertas criaturas hostiles. Una idea demasiado buena que los desarrolladores de ToS no dejaron escapar.

En el juego que nos ocupa, Lloyd y sus amigos dispondrán, casi desde un principio, de un anillo cuyo fuego podremos disparar al apretar el botón X y con el que podremos paralizar a los monstruos que salgan a nuestro paso, a pesar de que el control para dicho disparo no es demasiado preciso. Sin embargo, pronto nos percataremos de que la imaginación de los programadores fue mucho más allá, en especial al entrar en juego dos palabras como eran las ya aludidas “mazmorras” y “Nintendo”. Los usuarios de la Gran N estaban acostumbrados a Zelda y a su particular mezcla de exploración y puzzles que obligaban siempre a tener presentes tanto las habilidades de Link como la totalidad de las posibilidades de un siempre impresionante equipamiento y Namco tenía claro que ambos componentes tenían que estar presentes en esta entrega. Pero ¿cómo hacerlo?

Mosaico Anillo Tales of Symphonia

Mosaico con cuatro de los usos dados al anillo en las diferentes mazmorras y parajes

La solución vino de manos del ya mencionado anillo. Éste, inicialmente, tenía como función básica la de arrojar bolas de fuego. Sin embargo, conforme vaya avanzando la aventura, sus posibilidades avanzarán en progresión geométrica y en cada lugar se nos permitirá usar una segunda función que variará según la zona en la que nos encontremos. Así por ejemplo en unos casos arrojará rayos eléctricos que permitirán alimentar ciertos dispositivos, en otra ocasión lanzarán haces de luz que apartarán plantas llenas de espinos, de pronto nos permitirá colocar bombas para destruir rocas, sin más encogerá nuestro tamaño para poder acceder a lugares casi microscópicos, nos rodeará de barreras que disminuirán nuestro peso al de una pluma o incluso hará que podamos disparar el maná de nuestro cuerpo.

Ante semejante cantidad de posibilidades, ToS se convierte por méritos propios en uno de los JRPGs más variados de la historia en cuanto a su desarrollo o, al menos, en uno de los que más posibilidades jugables ha dado a los fans de la franquicia a lo largo de sus dos décadas de vida. No obstante, este acierto en realidad estaba destinado a mitigar el consabido fallo histórico de los diferentes episodios de la franquicia. Éste consistía en plantear un viaje de un punto A a otro B, pero en el que inmediatamente empiezan a aparecer toda clase de subobjetivos que te obligaban a acudir a otros puntos C, D, E o F y que terminaban por hacer que el jugador perdiese el hilo de la trama principal y, por qué no decirlo, se aburriese. Afortunadamente, este extremo será imposible en este programa debido no sólo a su enorme jugabilidad, sino también a un modelo de plantear las batallas que, como ya dijimos, fue una de sus principales bazas comerciales y que, incluso a día de hoy, sigue siendo el más divertido de los vistos en esta clase de títulos.

Tal y como ocurriese con Eternia, y Destiny, Symphonia respeta el estilo primigenio de atribuir a cada botón del pad una función ofensiva o defensiva de un personaje en concreto mientras que con el botón Y podíamos acceder al menú y transmitir órdenes concretas al resto de nuestros compañeros. Pero esto es sólo la punta del Iceberg ya que si bien sus predecesores planteaban las batallas únicamente en dos dimensiones, es decir, con un desarrollo en torno a los ejes X e Y, éste incorporará una tercera dimensión, el eje Z, lo que implicará que tendremos que vigilar con mucho más tesón la posición de todos los intervinientes para evitar que ciertos ataques hagan mella en nuestros compañeros, o poder llegar a adversarios aparentemente inalcalzables. Si se prefiere, en la práctica habrá muy pocos hechizos que puedan afectar a la totalidad de aliados o enemigos y el factor estratégico es muy superior al habitual en los “Tales Of”.

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Las batallas fueron el elemento técnico más cuidado y en el que mejor pudo apreciarse el uso de Cel-Shading (clic para ampliar)

Todo lo anterior no significa necesariamente que el juego sea difícil. De hecho, y al contrario con lo que ocurrirá con sus sucesores, salvo el bautizado como “Hard Way” para seguir adelante en un momento muy concreto (aquél en el que intentas que Max de haga a la mar para impresionar a Lyla) ningún enfrentamiento será excesivamente complejo ni nos forzará a acudir constantemente al “farming” para subir de nivel como por otro lado sí ocurrirá en entregas posteriores. Cierto es que para evitar el uso indiscriminado de esta técnica y tal y como se verá años más tarde en programas como Xenoblade, la cantidad de experiencia que se consigue al derrotar a ciertos rivales es cada vez menor hasta llegar a ser insignificante. De cualquier manera, el avituallamiento de armas mediante tiendas y cofres será constante (aunque algunos de ellos serán Mimics y, como tales, los rivales más duros a los que nos podamos enfrentar) de los combates finales otorgarán tanta experiencia que casi nunca nos veremos obligados a recurrir a estas estratagemas y rara será la vez en la que nos topemos con la pantalla de Game Over.

Por supuesto, las peleas nos depararán no pocas sorpresas en su desarrollo, siendo la más importante de ellas que el juego nos permitirá conectar hasta cuatro mandos a la GameCube para que cada jugador controle a uno de los combatientes de nuestro grupo, lo que elevará la cuota de diversión hasta extremos insospechados. Al mismo tiempo, y a pesar de que el equipo creativo puso inicialmente más énfasis en las maniobras de ataques conjuntos llamadas “Unison Attacks“, ToS será el primero de la saga en incorporar las llamadas “Mystic Artes” o ataques finales, que tanta popularidad ganarán en futuras entregas, si bien en esta edición sólo Colette, Genis y Lloyd podrán hacer uso de ellas. Todo ello sin contar con las invocaciones, la espectacularidad de algunos enemigos o la gran cantidad de juegos de luces y de efectos que no ralentizan un ápice la velocidad a la que todo se mueve en la GameCube.

Sólo queda por lo tanto valorar si el tercer pilar sobre el que se basó su comercialización, la historia, estaba o no a la altura de las expectativas. Al respecto, la contraportada de su edición PAL llegó a afirmar que el juego ofrecía una duración de 80 horas y durante el tiempo en el que duró su promoción, se hizo hincapié en que el guión estaba basado en la mitología nórdica. Algo muy de moda por aquellos años debido a la irrupción de juegos como el ya apuntado Valkyrie Profile o el calado de la saga Final Fantasy en Europa, que hacía un gran uso de nombres y situaciones procedentes del folclore de los países nórdicos muy visible en el Final Fantasy VIII y, especialmente, en el VII.

MAC Tales of Symphonia

Colette y su Holy Judgement se convirtieron en el icono más visible del ToS, lo que popularizó de manera decisiva las Mystic Artes

Con esos antecedentes sobre la mesa, el juego fue inmediatamente acusado de beber demasiado de dos fuentes claras. Por un lado tomaba prestado muchos elementos del Tales of Phantasia (como la cartografía de su Mapa Mundi o el transporte aéreo de los personajes) mientras que la presencia de dos mundos paralelos interconectados (que a partir de entonces se empleará continuamente en la saga) era una clara copia del punto más interesante del guión del Eternia. Pero si en todo esto se reconoce una influencia clara, ésa es la de Final Fantasy VII en base a los parecidos entre la personalidad de Aerith y la de Colette y en especial a una casi irrefutable equivalencia: el Maná es la encarnación de la energía Mako mientras que las Exferas eran un claro homenaje a las materias con las que “Shin-Ra” se había hecho con el dominio del mundo.

Evidentemente, desarrollar estos paralelismos implicaría necesariamente revelar ciertos aspectos de la trama que llevarían a arruinar algunos de los momentos más importantes del argumento por lo que sólo apuntaré dos aspectos. Por un lado, Sheena es Yuffie y su pueblo, Mizuho, está basado en Wutai. Por otro, el Cañón de Maná que ésta dispara al final del primer disco y los motivos que le llevan a ello son sospechosamente similares a los que llevarán a Rufus a colocar el cañón de Junon (La Hermana Ray) en pleno centro de Midgar, acumular en él toda la energía de la ciudad para, acto seguido, eliminar a una de las Armas con su rayo y romper el escudo detrás del cual Sephiroth se había refugiado tras invocar al meteorito con el que pensaba destruir toda la Tierra.

Estos parecidos pesan evidentemente como una losa sobre su calidad global. Pero a ello se le une un segundo inconveniente si cabe todavía más lacerante: para colmo los momentos más o menos copiados de otros juegos constituyen los mejores elementos de la trama en ToS. Es cierto que como ya dije párrafos atrás, el guión nos tendrá preparadas muchas y muy agradables sorpresas, pero conforme avancemos en la trama llegaremos una dolorosa conclusión, la de que no consiguieron elaborar del todo un enemigo a batir; un personaje al que odiar y admirar a partes iguales y cuya eliminación nos ayudase a pasar las horas muertas intentando acabar con él, averiguando todo lo que pudiésemos sobre su personalidad, pasado y características mientras aguardábamos ansiosamente el momento de batirnos en duelo con él. En otras palabras, Mithos Yggdrasil carece del carisma y del interés necesario para fascinar a jugador alguno y es, a un tiempo, el enemigo final más sencillo de derrotar de todos cuantos me he topado a lo largo de mi vida.

Batalla Final Tales of Symphonia

Mithos Yggdrasil será el enemigo final del juego, aunque el enfrentamiento con él será francamente decepcionante

Todo ello se traduce en que la historia principal del juego abarca unas 30 – 35 horas (en mi caso fueron casi 33), que pueden incrementarse debido al siempre incómodo factor del no saber qué hacer o la estructura liosa de algunas localizaciones, de las que destaca especialmente la “Garganta de Latheon” en la que habrá momentos en los que, sin más, nos perderemos, lo que puede alargar su vida unas cinco horas más. Un factor al que, naturalmente, se le unía una generosa cantidad de “Side Stories”, minijuegos, retos y zonas ocultas que evidentemente incrementaban de forma considerable su vida, como por otro lado era habitual en todos los JRPG de su tiempo.

Se podría decir que su auténtico encanto residía en su cantidad de curiosidades. Por ejemplo cada vez que alcanzamos un nivel múltiplo de veinte o superamos ciertos momentos de la trama, los personajes ganan ciertos rangos o apodos con los que podemos bautizarlos. Cuando lo hacíamos, éstos modificaban ciertas características en cuanto a su fuerza, suerte o capacidad de defensa. Por otro lado, ciertas combinaciones de personajes hacían que al finalizar las batallas dialogasen entre ellos, se lanzasen puyas o bromeasen entre sí. Muchas sorpresas y detalles en definitiva para los fans del título aunque un tanto descafeinados para el resto.

Por último, el programa adolecía de una cámara horrible en el World Map cuya altura no podía ser modificada y el control en éste de algunos vehículos era francamente desastroso. Pero por encima de todo destacaba un indescriptible y poco objetivable fallo… Aquello los miembros de la desaparecida revista “SuperJuegos” definían como apagar la consola y que no sigan sonando en tu mente las melodías de su OST, el no poder vivir hasta saber cómo acabaría la trama en la que estabas envuelto o, simplemente, el no maldecir tu suerte por tener que vivir en el mundo real en vez de en el universo de ensueño que el programa plantea. O lo que es lo mismo, estamos ante un juego a grandes rasgos bueno pero que no alcanza la excelencia, aunque ello no fue óbice para que se forjase en torno a él toda una leyenda como inmediatamente abordaremos.

Uno de los juegos más reivindicados por los fans de los “Tales of

La algarabía entre los nintenderos del Viejo Continente estaba servida en las Navidades de 2004 puesto que su consola predilecta tenía un juego estrella, a pesar de que el catálogo de la misma empezaba a sufrir serios recortes y resultaba evidente que la máquina estaba sometida al ostracismo. No obstante, el escaso número de unidades distribuidas y la mala situación del Cubo de 128 bits hicieron que el programa no cosechase el éxito esperado. Sin embargo, todo este cúmulo de circunstancias acumuladas harían de él uno de los títulos más cotizados en las colecciones de los gamers europeos, que ascendieron a su nombre a la altura de los grandes mitos. Aunque la pregunta en torno a esta clase de afirmaciones era clara: ¿estaba fundado ese sentimiento?

Primer e ineludible paso al respecto es hacerse eco de su recepción entre la prensa especializada, la cual fue a grandes rasgos positiva, al obtener unas puntuaciones cuya media se calculaba en torno al 8.5 siguiendo la estela de los análisis de IGN (8.5) y Gamespot (8.8). Sin embargo, es aquí donde nos encontramos con uno de los detalles que mejor ilustrarán todo lo narrado con anterioridad: la Famitsu, japonesa, le otorgaba un 34/40 mientras que la Nintendo Power, norteamericana, elevaba su nota al 9.5. Si se prefiere, mientras en el Imperio del Sol Naciente estábamos ante un programa del montón, en Estados Unidos lo trataron como uno de los juegos del año.

Asimismo sus ventas fueron correctas, sin llegar en ningún caso a marcar hitos, al lograr vender en todo el mundo 953.000 copias originales de las que 100.000 fueron adquiridas por los usuarios americanos de GameCube durante sus dos primeras semanas en las estanterías. Es aquí donde me gustaría hacer hincapié en esa misma palabra: “originales”. En el momento de lanzarse Tales of Symphonia, los métodos para cargar “back ups” en la consola eran de sobra conocidos y el programa de Namco fue posiblemente el más pirateado de la historia de la Gran N relacionada con la Sexta Generación de Consolas, aunque lógicamente no existe ningún tipo de fuente que permita corroborar una afirmación que, para qué nos vamos a engañar, siempre fue un secreto a voces.

Tales of Symphonia C y DoNW

Tales of Symphonia gozó de una versión en HD para PS3 llamada Chronicles y de una secuela, Dawn of the New World, para Wii

Como ya dijimos, la mala estrella persiguió hasta el final a la GC y si de aquel famoso “Capcom Five”, Viewtiful Joe, Killer7 y muy especialmente Resident Evil 4 acabaron por tener una versión para PS2… Namco también los traicionaría y pocos meses antes de la salida en Europa del juego, los usuarios nipones de Playstation 2 disfrutarían de un port del mismo que, para colmo, vendió nada menos que 486.000 unidades a pesar de no salir del Imperio del Sol Naciente, lo que supuso una última y tal vez inmerecida humillación para una plataforma destinada a ser una de las mejores de todos los tiempos y que acabó defenestrada por culpa de unas estrategias de marketing demasiado arriesgadas y de la obcecación de la compañía por renegar de los aires que imperaban en el mundo de las consolas domésticas.

Con todo, hemos de insistir en que se trató del primer “Tales of” en llegar a Europa y para colmo lo haría en castellano. Pensemos en que, a pesar del buen nombre que tiene esta saga entre los otakus que compatibilizan su pasión por el manganime con los videojuegos, ningún episodio de la franquicia editado para la 128 bits de SONY vio la luz en el Viejo Continente a pesar de la impresionante cuota de mercado que la misma abarcaba en nuestro suelo y que hubiese justificado semejante temeridad (salvo muy contadas excepciones, el JRPG es un estilo de juego minoritario en las preferencias de los jugones europeos). Aunque para expresar lo que pretendo ilustrar, no se me ocurre un ejemplo más representativo que el de Abyss.

La odisea de Luke fon Fabre pudo considerarse uno de los mejores referentes del género durante la primera década del siglo XXI. Sus gráficos seguían la estela de maravillas como Kingdom Hearts II y una de sus protagonistas, Tear Grants, es una de las heroínas más admiradas de la historia de esta clase de programas. Sin embargo, Europa sólo pudo disfrutar oficialmente este título mediante su versión para 3DS lanzada varios años después y, por supuesto, con un número mínimo de unidades editadas en el idioma de Shakespeare. Algo que también ocurrió con Tales of Vesperia, el otro gran exponente de la franquicia en Cel-Shaded, y que fue editado como una de las grandes incorporaciones niponas en exclusiva del catálogo de Xbox 360 y que haría gala de una de las traducciones al inglés más farragosas de todas las que mis ojos han padecido, con permiso de Vagrant Story o Xenogears. Ni siquiera la versión para PS3 de Tales of Graces hablaría castellano por lo que habría que esperar hasta Tales of Xillia para que esto ocurriese en torno a una década más tarde. Aunque dicha afirmación no es del todo cierta…

MaterialesToS

Tales of Symphonia disfrutó de gran cantidad de merchandising como diferentes OSTs o mangas

El tan denostado Tales of Destiny fue el primero en dar el funesto paso de lanzar una continuación oficial, ToD 2, que utilizaba el mismo motor gráfico que Eternia y que jamás vería la luz fuera del catálogo nipón de PS2. Symphonia sería el siguiente en tomar esta determinación en 2008 con el llamado Tales of Symphonia: Dawn of the New World, ya dentro del catálogo de Wii que continuaba la historia dos años más tarde de su final en GC y que obtuvo un sonoro varapalo de crítica y público a pesar de que tuvo una versión PAL y que, irónicamente, también vendría con sus textos en español. Todo ello mientras la franquicia iba ganando cada vez más seguidores, especialmente entre el público adolescente.

Tal vez por eso, 2013 vio cómo se incorporaba al catálogo de PS3 el llamado Tales of Symphonia Chronicles que no era sino una versión en HD del original. Dicho de otro modo, que en él cambiaron el obsoleto formato 4:3 por 16:9, como esencialmente se hizo con todos los “remakes” que llevaron ese curioso epíteto en su título. A pesar de ello, se incorporaron algunas modificaciones para adaptarlo al planteamiento actual que popularizaron entregas más actuales como Vesperia o Abyss. Así, los cambios en armas y equipación tendrían ahora una trascendencia al reflejarse en la modificación de la apariencia externa de los personajes en todas las secuencias que se reprodujesen con el motor real del juego, cosa que no ocurría en el original. A un tiempo, si bien inicialmente sólo Lloyd, Colette y Genis poseían Mystic Artes, en éste, tal y como ocurrió con su versión de PlayStation2, todos incorporarán esta clase de ataque, que ya era una de sus señas de identidad más características.

Finalmente, hemos de recordar que ToS también gozó/padeció de una versión en anime para la pequeña pantalla, aunque lo hizo en formato de OVAs lanzadas en tres etapas: dos de cuatro episodios cada una, “The Animation” y “Tethe’alla Episode” y otra de tres, “The United World Episode”. Aunque, por supuesto, la paupérrima calidad de las mismas no merece ni siquiera comentarios despectivos y habría que esperar todavía hasta TotA para que una serie de televisión propiamente dicha adaptase con más aspiraciones lo visto en el videojuego primigenio. Aunque si a todo esto le añadimos que se han dibujado hasta ahora otras siete adaptaciones diferentes al manga, otros tantos CD Dramas, dos novelas y Dios sabe cuánto material oficial entre guías de estrategia, artbooks u OSTs, no cabe duda alguna acerca de que estamos ante uno de los episodios más importantes de la saga de Namco y del JRPG en general a pesar de sus fallos. Por lo tanto, ya tenemos elementos suficientes para elaborar nuestra propia valoración.

Conclusiones

Terminadas pues las partes en las que expongo sus antecedentes y analizo el producto final, tenía mis dudas acerca de qué escribir aquí… o tal vez, la cuestión se centraba en adónde quería llegar. Por un lado estamos claramente ante un juego que contribuyó de forma decisiva a asentar el nombre de la saga “Tales of” y que para un sector muy importante de jugones se trata de uno de los títulos más importantes de su vida. Por otro, el título adolece de una historia intrascendente en la que lo poco bueno está claramente inspirado por Final Fantasy VII y que va decayendo conforme avanza la trama hasta llegar a un enfrentamiento final anodino y carente de interés. Es decir, cojea en el aspecto más importante en el que jamás debe fallar un JRPG: La historia.

A pesar de todo lo anterior, tanto por los pormenores de su programación como por la propia evolución del juego, es realmente notorio que los creadores hicieron especial hincapié en las batallas, convirtiéndolas en su eje central y desplegando en ellas la mayor parte de su capacidad de innovación como si de un Battle RPG se tratase. Aunque no es ésa su única baza, puesto que el desarrollo de las mazmorras y la originalidad a la hora de utilizar el anillo para las tareas más variopintas constituyó un reclamo para los amantes del estilo zeldero e hizo que en él se viese algo más en él que el simple interés de lanzarse a un mercado en el que, debido a la ausencia de competidores en GameCube, tenía el éxito garantizado.

¿Y en qué quedamos? Pues en que, a mi juicio, este producto se adelantó a su tiempo y, en términos generales, introdujo una nueva manera de hacer las cosas en términos técnicos en el ámbito de la Sexta Generación de Consolas, pero lo hizo de una manera incompleta, con ciertos errores como el no reconocer el asaltar a los enemigos a traición y que ellos hagan lo propio contigo o el claro desaprovechamiento de las secuencias de animación. Defectos a pesar de los cuales no podemos obviar un hecho realmente formidable: su increíble capacidad para resistir el paso del tiempo. Esa habilidad por parte de Namco a la hora de lanzar una apuesta imperecedera que incluso en el presente sigue asombrando en gráficos y jugabilidad y que en cierta manera sirve para ocultar sus defectos. Una aventura magistral en su apartado visual y en todo lo relacionado con sus peleas pero carente de un guión capaz de absorber y hechizar al jugador como sólo los grandes del género son capaces de hacer.

Tales of Symphonia Fin

NOTA: 6,5

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19 comentarios el “Tales of Symphonia, el movimiento fallido de Nintendo que originó un mito en Europa

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  3. En el expomanga de este año yo fui vestida de Rita Mordio y mi hermana de Colette. Yo soy la guapa de las dos pero todos se hacian fotos con ella y no conmigo porque les encanta a todos la maga rubia esa. Yo no lo entiendo, me parecio una empanaducha ajaja.

    • ¿Llevabas un cosplay de la gran Rita Mordio y no te hicieron ni caso? Pero si la pobre Collete es lo más soso jamás visto en videojuego alguno. Y encima es rubia (nada que hacer frente al pelo castaño de Rita). No saben lo que hacían. Eso sí, menos mal que al menos tu hermana no fue de Estellise :3

      • En el expomanga siempre hay mucho babas y solo van para pillar cacho, pero mucha peña va a divertirse que es lo que haciamos nosotras ajaja. Estellise la del Vesperia es una pija y solo sabe decir Flynn a todas horas. Hay que ser muermo para ir con un cosplay de esa petarda ajaja.

  4. Grandísimo juego de Gamecube. Un poco baja la nota para mi gusto. Pero visto desde tu óptica es cierto que puede no ser tan bueno como algunos lo recordamos. Cuando me lo compré era la polla en vinagre y tienes razón. Fardamos de lo lindo con él. Que tiempos aquellos de las exclusivas.

    • Calla calla, que fui usuario de Saturn y cuando SONY se hacía con la exclusiva de un juego que estaba en desarrollo para la consola de SEGA me llevaban los demonios. Eso sí, ahora que todos los juegos salen para todas las consolas, la verdad es que ha perdido un poco el encanto que tenía antes el mercado cuando sabías elegir la consola que comprar.

      Un saludo.

  5. ¡Qué bruto! Te ha tenido que tomar una barbaridad de tiempo escribir todo esto y argumentarlo de esa manera. Jamás se me había ocurrido que la historia tomase tantos elementos de FF VII, pero cuando he visto los dos vídeos que enlazas de los cañones de ambos juegos me he dado cuenta de que son idénticos. De verdad, das miedo cuando despellejas un juego o un anime de esa manera. ¿De dónde sacas el tiempo para hacer cosas como ésta? Aunque yo lo intentase, en la vida podría sacar la cuarta parte de lo que enseñas tú en tus análisis.

    • No tengo tiempo. Hago esto a la vez que estudio, cuando estoy en la carretera pienso su contenido y al llegar a casa, a teclear. Y si no basta, pues a robarle horas al sueño. Y bueno, es que lo de FF VII en los videojuegos y en especial en los JRPG a la hora de ser homenajeado es un tema clásico. Basta con ver la cantidad de imitaciones de Sephiroth que se han sacado desde que fuese editado en Japón hasta hoy. Algunas verdaderamente descaradas como Ramirez en Skies of Arcadia o Lloyd en Legend of the Dragoon (aunque ahí no era jefe final).

      Un saludo.

  6. Nunca he comentado en este blog tuyo aunque si que he leído alguno de tus análisis (todos tan maravillosos y currados como este). He de decir que yo soy uno de esos fans nintenderos a los que Tales of Symphonia cautivó en su adolescencia y, quizás por la nostalgia, lo considero uno de mis JRPG favoritos solo superado por el grandiosisimo Final Fantasy IX. Actualmente, estoy rejugando el remake en PS3 pero debido a que tengo poco tiempo apenas acabo de llegar a Thete Alla, así que aún me queda para largo. Tengo miedo de que a mis 24 años en esta rejugada se me caiga el mito si me quitó las gafas de la nostalgia, aunque por el momento esta aguantando la revisión y el momentazo que es el giro argumental al llegar a la torre de la Salvación (que rejugue precisamente ayer) me ha parecido tan bueno como lo recordaba.

    Aunque en líneas generales estoy de acuerdo con tu análisis (sobretodo con los motivos por los que tuvo tanto éxito y tan buena crítica en su momento) hay principalmente dos cosas que no comparto.

    1. No me parece que la historia este tan inspirada en Final Fantasy VII como dices. Tiene sus guiños como el cañon de mana y tal pero en realidad esta muchisimo más inspirada en Final Fantasy X, con una elegida que debe realizar un peregrinaje para salvar al mundo sacrificandose en el camino acompañada de un chico que esta enamorado de ella y la quiere proteger, de un mercenario misteriosos (Auron en FFX, Kratos en ToS) y como al final se ve que todo es una farsa de la iglesia. Y a mi el argumento me encanto, porque tenía Gamecube y no PS2 y, por tanto, al que jugue primero fue a Symphonia y no a FFX. Y el tramo final me pareció muy emocionante (todo lo contrario que en Vesperia, que vaya horas finales mas anticlimáticas tiene). Y esto esta relacionado directamente con el segundo punto con el que discrepo contigo.

    2. Mithos Yggdrasill: A mi este villano me encantó, la verdad. No es un villano que este pensado para ser odiado como Kefka, Sephiroth… sino que no deja de ser un heroe caído, un reflejo de lo que podrían haber sido Lloyd o Genis si hubieran seguido otro camino. Algo como la otra cara de la moneda. No busca la dominación mundial (ya domina completamente los dos mundos desde que empieza el juego) sino que intenta llevar a cabo un fin bueno (eliminar el racismo) con métodos absolutamente equivocados que conllevan un genocidio masivo y que chocan frontalmente con el idealismo de Lloyd. No es el objetivo del guionista que tu lo odies, sino más bien que empatices con el e, incluso, que sientas lastima.
    Particularmente interesantes me parecen las escenas de la última mazmorra cuando atormenta a los personajes con visiones que no dejan de ser reflejos de sus propias debilidades, miedos y pensamientos y como los protas las hacen frente y queda bien claro los pensamientos, ideas y la manera de ver las cosas que tienen tanto los protagonistas como el antagonista.

  7. Gran artículo Dath, como siempre. No estoy de acuerdo con lo que dices sobre el final del juego, como dicen en el comentario anterior. En especial me encantó cuando todos los compañeros iban cayendo y sólo quedaba Lloyd. Pero aunque discrepo de esto, escribes muy bien, se nota que pones todo y que justificas lo que dices. Este analisis puede ser unas cuatro veces más largo que cualquier otro que haya leido antes, hay muchas horas detrás y se ve que sabes lo que dices y de lo que hablas. Sea quien sea aquella a la que llamas tu reina, tiene motivos para quererte si eres capaz de trabajar tanto solo para hacerla feliz.

  8. Pingback: Intentando desentrañar “La Música del Silencio” de Patrick Rothfuss | Drakenland / El lobo zamorano

  9. Interesante análisis, nunca lo había visto como… si no plagio, que se haya inspirado mucho en Final Fantasy 7 (otro juego que fue todo un descubrimiento en mi vida gamer ^^).

    Es que te lo creas o no, he visto muchos más paralelismos con… la Segunda Guerra Mundial. Ejem, está la Gran Guerra, llamada así la Primera Guerra Mundial antes de desencadenarse la Segunda; está Mithos como Hitler, los campos de concentración, Regan como Oscar Schindler (empresario que hace lo que puede por arreglar la situación; Oscar contratando judíos y Regan planeando destruir las exferas), los experimentos de Mengele… está que los semielfos fueran como los judíos de este juego, despreciados y con fama de inteligentes, muy inteligentes. Y te juro que antes del cañón de Juno se me ocurrió comparar la bomba de maná con la bomba atómica.

    Por no hablar del final, en el que los dos malos malosos, ya acorralados, se rinden (Mithos se deja matar y Hitler se suicida).

    Pero bueno, fue la trama lo que más me gustó de este juego, tiene de todo: humor, drama, acción… en ese aspecto fue en sí una sinfonía (jeje) de cosas que unidas han hecho esta joya, para mí el mejor juego que he probado jamás por historia.

    • Visto desde esa perspectiva no te falta razón. Un análisis brillante. Aunque ya sabes que también se dice que, aunque oficialmente Hitler se suicidó (como muy bien apuntas), existen otras teorías que apuntan a que la famosa foto que le hicieron a su cadáver antes de que lo incinerasen correspondían a un doble, debido a los “tomates” que aparecían en sus calcetines. Es ahí donde se dice que huyó a Sudámerica y que estuvo refugiado en países como Argentina, donde según el libro “Tras los pasos de Hitler” se refugió con el apellido (ya es casualidad) Kirchner, mientras que otros aseguran que huyó a Brasil y que murió con 95 años.

      Por lo demás, me ha encantado tu respuesta Cynthia, pero ¿seguro que no nos conocemos en persona? Porque precisamente eso mismo se lo escuché a alguien que conocía muy bien el drama del pueblo judío en la Segunda Guerra Mundial y que tiempo después visitó incluso el Museo del Holocáusto en Berlín. ¿Eres tú?

      • Me alegra que te haya gustado mi teoría. Ten en cuenta que siempre me apasionó la trinidad culta de historia del arte, arqueología e historia, y no es el primer juego en el que he visto paralelismos.

        Por ejemplo, Golden Sun para mí esta obviamente basado en el paso de la Edad Media al Renacimiento, sólo que ahí me parece que sí que fue adrede.

        Ya, sé muy bien que hay historias que dicen que en realidad Hitler no se suicidó, pero vamos… ésa era la historia real, y quería insistir más en lo de que ambos se rinden al verse acorralados.

        Y bueno… nunca he pisado Berlín, en lo que respecta a viajes nunca me salí de Francia, así que no, no soy esa Cynthia xD

        • OK, era sólo por asegurarme xD. Y sobre Golden Sun sólo un apunte. En su día me compré la GBA sólo por ese juego, lo empecé y… como no pillaba muy bien cómo iba el sistema de los Djinn lo terminé dejando justo en la batalla final (cuando lo del faro). Sin embargo, diez años más tarde me piqué con él, me hice con todos los Djinns y al final me lo pude pasar. Tengo todavía pendiente el 2 y el de NDS, pero me temo que jamás los terminaré. De todas formas, yo era más de los Shining Force III que se curró Camelot para SEGA Saturn, que ahí sí que les salió el trabajo redondo.

          Un saludo.

          PD: Y Gracias por todos los paralelismos que dejas en el comentario de abajo. Es un curro de mil demonios y se agradecen aportaciones tan trabajadas.

      • y perdona que meta otro mensaje, pero es que de por sí hoy día veo MUCHOS paralelismos:

        -Yuan y el nazi renegado de la Operación Valkiria. Los dos querían acabar con Hitler desde las sombras… y los dos fracasan (Yuan más que nada porque las cosas no le salen como se planeaban)

        -Anna y… en fin, Anna Frank, representando a las víctimas del Holocausto. Si tienen el mismo nombre

        -El dueño de la granja humana de Luin, y Himmler. Ambos llevaban los campos de exterminio más infames: Luin y Auswitzst, y tienen fama de crueles y despiadados, aun para la gente para la que trabajaban

        -Pronyma y Eva Braum. Son las número dos de los malosos y ambas caen junto con ellos

        -Rodyle y Mengele. Ambos hacen experimentos atroces, con proyectos de gran envergadura (y crueldad) en ese aspecto

        En fin, se me ocurren aún más similitudes, pero creo que con esto ya he hecho una buena idea…. xDDD

  10. Muy detallada y bien ponderada reseña. Debo decir que el juego no ha envejecido bien, pero no por las razones.

    – En cuanto a gameplay el juego se siente terriblemente viejo y lento en comparación con los juegos más modernos como Zestiria o Xillia que son mucho más veloces y le dan al jugador un mucho mayor abanico de opciones para poder combatir. Jugar Xillia y despues Symphonia es como pasar de un Ford 2010 a un Renault 69.
    – La historia es en si un refrito de la historia de Eternia. Si algo admiro de Namco es el hecho de que ellos se plagian a sí mismos en todos sus juegos, pero siempre encuentran la forma de mantenerlo fresco. La historia es buena pero no está contada de forma decente como si lo estaba contada la de Eternia.
    – En lo que a historia se refiere el mejor aspecto es la interacción de los personajes más jovenes (Colette, Lloyd, Genis) con el de las figuras mayores o paternas (Kratos, Raine)

    Creo que para apreciar este juego se tiene que jugar primero este y despues los titulos más modernos.

Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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