Super Mario World, una infancia en forma de cartucho para SNES

Super Mario World

– Welcome! This is Dinosaur Land! In this Strange Land we find that Princess Toadstool is missing again! Looks like Bowser is at it again!

Estoy reventado. Menuda novedad ¿no es cierto? Pues sí, sé que ya apenas doy señales de vida pero ya he expresado muchas veces los motivos. De cualquier manera, si antes existían razones de peso, éstas se han agudizado durante estos días por culpa de los exámenes; esa maldita plaga que sacude nuestras vidas a finales de enero y principios de febrero y que me han mantenido alejado del mundanal ruido. Pero una vez concluidos es tiempo de volver a las reviews y, para esta ocasión, el elegido ha sido un videojuego de corto clásico: Super Mario World. Algo que, como siempre, he hecho al revés puesto que me ha dado por hablar de él… más de dos años después de hacerlo sobre su segunda parte.

Así soy yo y mira que me lo dijo veces una profesora que tuve en Periodismo. Siempre he tenido un serio problema con el desorden y si bien lo lógico hubiese sido comenzar por éste y continuar por el juego de Yoshi al final… he terminado haciendo lo que me ha venido en gana. Supongo que forma parte de mi manera de ser lo del ir improvisando sobre la marcha a la hora de redactar. Es más, escribiendo estas líneas me acabo de dar cuenta de que hacía cerca de dos años que no tocaba un juego de SNES desde que me dio por destripar el Lufia, pero supongo que más vale tarde que nunca puesto que este sistema es uno de mis preferidos y existen al menos tres programas más de los existentes en su catálogo que me gustaría reseñar.

En otro orden de cosas, y antes de empezar con asuntos más serios, no me gustaría terminar esta introducción sin antes señalar que me ha costado mucho escribir lo que tenéis entre manos. Es verdad que esto ya me ha ocurrido en otras ocasiones, pero lo de este cartucho ha sido algo particularmente fuerte. Me he visto bloqueado en infinidad de ocasiones, las frases que me iban saliendo estaban mal hilvanadas y las erratas en esta ocasión han superado mis más optimistas previsiones. Aunque nada que ponerse tranquilamente ante el ordenador después de un buen fin de semana, una película de Miyazaki y una buena carrerita no pueda solucionar. Así pues, y sin más preámbulos, ¡AL TURRÓN!

Ficha Técnica

  • Título: Super Mario World (スーパーマリオワールド)
  • Plataforma: SNES, GBA, Wii y Wii-U
  • Compañía: Nintendo
  • Distribuidora: Nintendo
  • Género: RPG
  • Año de lanzamiento: 1990, 2001, 2007 y 2013
  • Unidad de almacenamiento: Cartucho de 4 Mb

Introducción

Historia

A pesar de la virulencia del último intento de Bowser por conquistar el “Reino Champiñón”, en el que incluso contó con la ayuda de sus siete “Koopalings”, su ataque fue detenido una vez más por su archienemigo Mario con la inefable compañía de su hermano Luigi. Pero en esta ocasión el enfrentamiento fue agotador, por lo que ambos fontaneros (bien acompañados por su amiga Toadstool) deciden ir a relajarse a “Dinosaur Land”, donde esperan pasar apaciblemente unos días de asueto. Pero la calma pronto llegará a su fin. La princesa ha desaparecido y los habitantes pacíficos de la zona, los Yoshis, han sido capturados en sus huevos. ¿Quién ha podido hacerlo? En un principio nadie sabe lo que ha ocurrido, pero pronto las sospechas se dirigen a la hipótesis de que no sólo ellos estaban de vacaciones y que, de hecho, sus enemigos hicieron lo propio para rearmarse y volver a desafiarlos una vez más.

Análisis

No sé exactamente qué edad tenía. Supongo que hasta para alguien con tan buena memoria como la mía, resulta difícil recordar con todo detalle ciertas cosas. Creo que era en torno a 1992 cuando mis compañeros de colegio tenían como único tema de conversación las consolas que poseían y que les habían regalado los Reyes. Y en medio de aquellas interminables disputas de patio de colegio siempre acababa todo girando en torno a lo mismo: ¿Mario o Sonic? No teníamos otro tema de conversación. Los segueros defendíamos a muerte la velocidad de nuestro erizo preferido mientras que los nintenderos hacían lo propio con la complejidad y el irresistible colorido de los niveles de Super Mario World.

Echar la vista atrás es complejo y no siempre te acuerdas de lo que sería útil, pero haciéndolo me he dado cuenta de que se me quedó grabado el día en el que escuché por primera vez a un compañero decir que se lo había pasado. Tardó mes y medio hasta que lo terminó, pero lo consiguió. ¿Cómo era posible? Aquel juego parecía imbatible y, sin embargo, alguien había sido capaz de acabar aquel endiablado cartucho. Los demás no podíamos ser menos y nos pusimos manos a la obra con él… bueno, más bien los que tenían una SNES. Yo por entonces era el humilde usuario de una Master System y me dedicaba a hacer lo que los jugones con menos recursos hacíamos, que consistía en acudir a El Corte Inglés, los antiguos Pryca y Continente (actual Carrefour) o cualquier gran almacén para gorronear la consola que tenían expuesta con una copia del juego y… a disfrutar.

En mi caso, no fui capaz. Creo que hasta los quince años no aprendí a jugar del todo bien y aquello me superaba. Es más, hasta que no llegué a la universidad no hubo manera humana para mí de conocer su final y, cuando lo descubrí quedé… profundamente decepcionado, pero después me di cuenta de que por fin había superado una asignatura pendiente sin la cual mi infancia no podía darse por concluida. Pero ese sentimiento no era únicamente mío y, a lo largo de los años, he ido percatándome de que mi caso fue sólo uno de los muchos que forman parte de la vida de muchos jugones que a día de hoy tienen mi edad. Aunque, como inmediatamente se verá, una cosa era lo que creíamos que era este programa y otra muy diferente lo que en realidad era.

La abismal línea entre el mito infantil y la realidad

Tiene su gracia hasta qué punto dista el mito que alguien acuña sobre algo a lo que idolatra cuando es un niño de lo que después se traduce en la realidad. Cuando era un niño, siempre me dijeron lo mismo: Super Mario World y Sonic fueron coetáneos y el uno fue creado con la mente puesta en competir con el otro. Es verdad que a día de hoy tenemos Internet, todo se arregla metiéndose en Google y haciendo una consulta. Pero en su día hablábamos de oídas y nos basábamos en lo poco que se nos contaba en las revistas o directamente nos los inventábamos. Por ello, lo primero que sería de recibo a la hora de comentar la primera gran aventura del fontanero bigotudo en 16 bits es un dato: su fecha de lanzamiento en Japón fue el 21 de noviembre de 1990 mientras que la primera vez que el erizo azul vio la luz un 23 de junio de 1991 en Estados Unidos y Europa.

Aclarado lo anterior, lo que es un hecho objetivo es que la principal novedad de este programa consistió en incorporar una montura para su protagonista y ésta vino de la mano de un dinosaurio. En relación a eso no me explayaré demasiado porque ya lo hice en su momento, aunque sí añadiré que se dijo que Shigeru Miyamoto tenía intención de hacer que su más conocida creación montara uno de ellos a partir de Super Mario Bros 2. Pero cuenta (de nuevo) la leyenda urbana que dicha adicción era imposible con un hardware como el de la NES aunque en lo personal siempre pensé que estas declaraciones eran poco más que las típicas argucias publicitarias para promocionar una nueva consola, en vez de algo que tuviese una verdadera base real. Lo que sí es cierto es que este cartucho fue la confirmación definitiva del increíble equipo que formó el genio en compañía de Takashi Tezuka en las labores de dirección, así como de un gran problema: la confusión entre los roles de ambos.

Siendo claros, otro de los mitos que vendría aparejado con este cartucho (y que daría para un artículo aparte) es que Miyamoto dirigía títulos en los que su labor se limitaba a tareas de productor como aquí ocurría. De hecho, la tercera parte del buen nombre del “Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades” en España se forjó con él, aunque todavía quedaban unos años para que Lyat Wars y The Legend of Zelda: Ocarina of Time, hiciesen que, definitivamente, la Gran N utilizase su bien merecida fama para la promoción de los títulos estrella para la N64. En este momento, los videojuegos no tenían padre para los españoles.

Super Mario World NP

Instante del anuncio norteamericano de Super Mario World como portaestandarte del catálogo de SNES con la portada que la Nintendo Power le dedicó al cartucho

Dicho esto, fue “Ten Ten”, como se le solía conocer, el encargado de toda la planificación. Lo había hecho en los Super Mario Bros 2 y 3 y en el A Link to the Past, pero todos estos títulos no alcanzaron en su momento la popularidad de éste. Tal vez por ello es por lo que terminamos por aprendernos todos los nombres de sus créditos o incluso sus apodos. Hasta llegamos a decir de un tirón aquello de “Nintendo Entertainment Analysis & Development”en el que se había reconvertido aquella división conocida como “Research & Development 4” en el que la pareja de maestros llegaron a ser todo y más en el mundo del videojuego.

También es de reseñar que éste fue el primer paso de otro de los grandes nombres destinados a partir la historia de la Gran N en dos. Se trataba de Shigefumi Hino, que se encargaría de diseñar a Yoshi y, por extensión, al resto de personajes del Staff de la apuesta que, de esta manera y gracias a él, rompió definitivamente con la herencia pixelada de NES. De hecho, su presencia en la compañía será cada vez más habitual gracias al presente trabajo, llegando a tal su popularidad que consiguió incluso ser uno de los codirectores del mítico Yoshi’s Island que, como en más de una ocasión he aclarado, fue el mejor plataformas de la reina de la Cuarta Generación de Consolas.

En total, un equipo de 16 personas colaboraron en su desarrollo a lo largo de tres años. No fue ni mucho menos el mejor y más elaborado proyecto de la compañía y siempre se especuló con que Miyamoto no había quedado del todo satisfecho con el resultado final, pero fuere como fuere se transformó en uno de los que con más ofuscación fueron devorados por sus fans. Tal fue así que existen por Internet toda clase de recopilaciones de pequeñas diferencias entre las versiones japonesas y americanas que iban mucho más allá de los protocolarios cambios de nombre y que incluso a día de hoy causan asombro ante su nivel de minuciosidad, destacando entre los detalles descubiertos la posibilidad de “comer delfines” en la versión del Imperio del Sol Naciente o la reducción en las sombras de las letras del logotipo del juego. Pero, ¿estaba esta mitomanía a la altura de lo visto?

Un viaje de cuatro megas al mundo de la infancia

Bien, acabado todo el sermón resulta que tengo que analizar un videojuego que, más que un título, es un tótem en forma de cartucho que para algunos constituye uno de los mejores programas de todos los tiempos y que incluso llegó a suponer el primer contacto con este mundillo de una buena parte de los jugones que ahora rondan la treintena y que consideran a esta apuesta como un ejemplo a seguir; una especie de faro que guía a los barcos en mitad de una travesía nocturna y que se convierte en el garante de que el viaje imaginario al puerto del placer virtual llegue correctamente a su fin. En otras palabras, enjuiciar al mismo es, simple y llanamente, un marrón con el que todo el mundo quiere toparse en teoría, pero del que el común de los mortales huye como de la peste. Y la gran pregunta es ¿por qué?

Seamos claros. Todos los niños que más o menos sabíamos de este miniuniverso cuando SNES llegó en compañía de esta producción, jamás nos referíamos a él como Super Mario World (como su caja occidental mandaba) sino como Super Mario Bros 4 (que es lo que en realidad era según la japonesa). Veíamos en sus gráficos una mayor suavidad, variedad y realismo en los colores que disfrutábamos en la pantalla en comparación con aquellos rapidísimos aunque simplones sprites de la NES que habían hecho del fontanero bigotudo un sinónimo de la magia del entretenimiento electrónico. Pero no había un salto; algo que nos permitiese comprobar que la Gran N había pasado la página de la era de los 8 bits para pensar ya en 16.

En la práctica, Super Mario Bros 3 se convirtió en el más evidente sinónimo de perfección que nació en el seno de la Tercera Generación de Consolas. Entre sus predecesores y él existía un abismo insondable que había hecho que todos los jugadores norteamericanos se lanzasen a por él y lo considerasen como algo fuera de lo común. Un plataformas que ponía a tu disposición un mundo para explorar en unos tiempos en los que dicho género era poco más que un mapa que se recorría de izquierda a derecha con scroll horizontal, con los mejores gráficos que hasta aquel momento se habían visto y con una capacidad para divertir tan grande como indescriptible, que ponía el listón demasiado alto incluso para un genio como Shigeru Miyamoto. Y no lo superó.

BarrerasSuperMarioWorld

Las banderas al final de cada fase fueron sustituidas por un listón móvil que debíamos tocar para conseguir puntos

No quiero decir con esto que el cartucho con el que muchos estrenaron su Super Nintendo fuese malo. Simplemente competía emotivamente con un gigante que constituía el súmmum de la consola para la que fue lanzado; una máquina, la Famicom, particularmente popular en Estados Unidos cuyo catálogo es, incluso a día de hoy, uno de los motivos más extendidos de mitomanía entre los coleccionistas de videojuegos existentes alrededor del mundo… y que ya no tenía nada más que decir. Por el contrario, Super Famicom tenía toda su vida comercial por delante y aquel cartucho de 8 Megas era poco más que el “érase una vez” de todo cuento que se precie. Es decir, una fórmula protocolaria que precede al argumento que verdaderamente compondrá el guión. Pero, ¿y qué pasaba en España?

Podríamos decir que existieron dos maneras de ver este producto. La primera de ellas fue la más habitual y será la que utilicemos aquí. Para ella, Super Mario World era un programa completamente nuevo; algo nunca visto hasta la fecha y que suponía la otra cara de la moneda de Sonic. En otras palabras, un plataformas en el que primaba la reflexión y la habilidad sobre la velocidad y la espectacularidad del contorno en el que todo se desarrolla. Pero pensar de esta manera sería subestimar a Miyamoto y a su capacidad para innovar… para coger lo que siempre se había hecho, añadirle un par de factores inicialmente insignificantes… y hacer algo sublime y radiantemente nuevo. Y la herramienta para hacer esto vino de la mano de Yoshi.

Mario estaba allí con sus armas habituales: la seta que le daba una segunda oportunidad de no perder una vida en el caso de recibir un impacto, la flor que hacía que pudiese disparar proyectiles de fuego y la estrella, que le proporcionaba una tan breve como jugosa invencibilidad. Obviamente había que elevar su arsenal pero ¿cómo? En su tercera aventura se podía transformar en un mapache con capacidad para planear, lo que ponía patas arriba al programa y abría toda clase de posibilidades al jugador que hasta entonces ni siquiera se habían planteado. Por ello, se optó por un sistema similar para esta nueva entrega al dotarle de una capa con unas habilidades aparentemente similares pero que, una vez dominada, podía convertirse en un todopoderoso arma de increíbles y cada vez más sorprendentes usos.

TutorialesSMW

El juego incorporará tutoriales en forma de texto para aprender a jugar de forma progresiva

Mario poseía un botón que hacía las veces de acelerador. Cuando, merced a él, conseguía echar una carrerilla y en ese momento saltaba, el fontanero podía volar por los aires, algo que le permitía explorar ciertas zonas ubicadas en las alturas que de otro modo resultarían inaccesibles para él. Si se prefiere, los escenarios de la saga iban ya mucho más allá de la superficie o los subsuelos, y alcanzaban también los cielos junto a las zonas secretas que éstos albergaban, en un estilo casi idéntico con el que poco después nos deleitaría Sonic. Aunque esta nueva posibilidad era mucho más jugosa de lo que en un principio pudiese parecer.

La mascota de Nintendo podía elevarse a los cielos, pero también planear por ellos por lo que dominar esta técnica convertía en un paseo militar ciertas fases sencillamente infernales de no poseerla. Es más, incluso fallar en la ejecución podía resultar útil dado que la caída de nuestro héroe contaba también como un golpe y no precisamente baladí. De hecho, con él podía acabarse incluso con la vida de los Boo gigantes que tantos problemas daban en las casas en las que éstos aparecen. Pero es que incluso sin hacer uso de estas posibilidades, la capa nos permitía una especie de planeo atenuado en el salto que nos aseguraba saltar una mayor longitud y aterrizar con más lentitud. En definitiva se trataba, simple y llanamente de un… chollo.

Por si todo lo anterior fuese poco, la segunda manera de superar este reto, de la que hablábamos unos párrafos más atrás, fue la incorporación de Yoshi al universo de Mario, que añadía todavía más facilidades a la hora de superar sus muchas y muy retorcidas fases merced a dos aspectos fundamentales. Uno de ellos se refería al hecho de que montar a este dinosaurio significaba la asunción de ciertos poderes que él mismo poseía y que emanaban de su particular sentido del apetito. No sólo podía ingerir frutas silvestres con su lengua que subiesen el número de puntos que consiguiésemos, sino que también podía hacer lo propio con la mayor parte de los enemigos con los que se topase, muchos de ellos inmunes al procedimiento habitual de pisotearlos.

Castillo Super Mario Bros

Mosaico con cuatro de los momentos posteriores a la derrota de uno de los “Koopalings

Al mismo tiempo, si bien es cierto que su estómago parecía no tener fondo con cierta clase de seres, la ingestión de otros no le era posible, por lo que, al hacerlo, guardaba el bocado en sus fauces y no podía repetir la misma operación hasta que lo escupiese. Esto ocurría esencialmente con los koopas, cuyos caparazones tenían cuatro efectos en nuestro nuevo amigo en función del color de su caparazón. Si éste era verde, se limitaría a arrojarlo con fuerza sobre el escenario al igual que sucedía cuando Mario los lanzaba en anteriores juegos; si era rojo, el esputo se transformaba en un disparo triple en sentido horizontal mucho más eficiente que el ofrecido por la flor; si era amarillo, nuestro amigo podría provocar terremotos después de su salto; si era violeta, nuestro aliado desarrollaría un par de alas y podría volar durante un tiempo breve sin las limitaciones de la capa.

De todo lo anterior se deduce un aspecto claro. Poseer a Yoshi facilitaba bastante el cometido de nuestro fontanero preferido. Por ello había un reverso en torno a él que se apreciaba en su segunda gran virtud todavía no señalada: la de dotar de una unidad de energía más al protagonista. Al recibir un impacto en esta situación, el fontanero no sufriría daños, pero su compañero se asustaría e intentaría huir, lo que nos obligaba a perseguirlo y a saltar de nuevo sobre él para volver a controlarlo… lo que no sería posible en el caso de que se cayese por un precipicio o que se alejase definitivamente de nuestro alcance. Si se prefiere, podía escapar. Un aspecto muy a tener en cuenta si tenemos presente que sólo podríamos hacernos con un nuevo “clon” en un número muy limitado de fases, bastante separadas las unas de las otras, dicho sea de paso.

Es aquí donde entra en juego la gran novedad de Super Mario Bros 3 que World copiará sirviendo como base a lo que posteriormente se verá en las aventuras tridimensionales del fontanero. En este caso teníamos que recorrer siete mundos (más al menos otros dos ocultos), pero éstos estaban constituidos en forma de regiones dispersas a través de un “World Map” en cada una de las cuales existían una serie de localizaciones en forma de subfases que, en teoría, debíamos superar una a una en orden cronológico hasta llegar a la fortaleza donde nos esperaba uno de los hijos de Bowser a los que teníamos que derrotar. Esto significaba que la manera de acabar el juego podía consistir en superar linealmente una serie de fases de dificultad creciente… o no.


Jefe Super Mario World 01Jefe Super Mario World 02

Jefe Super Mario World 03Jefe Super Mario World 04

Cuatro de los jefes finales de Super Mario World (Click para ampliar)

La idea de volver sobre nuestros propios pasos no era nueva ni desde luego el cartucho que nos ocupa fue el primero en aplicarla, pero sí se trató de uno de los que mejor uso hicieron del concepto de poder volver a etapas anteriores con la intención de “recuperar fuerzas”. Así, en el caso de estar mal de vidas (algo difícil teniendo en cuenta la gran cantidad de Fases de Bonus) podíamos retroceder a etapas en las que éstas fuesen fáciles de conseguir, bien mediante la recolección de monedas, bien por la adquisición de las tan codiciadas setas verdes. Una estrategia que, evidentemente, era extrapolable a volver a fortalecer a Mario a base de setas, flores y plumas o, especialmente, recuperar a un Yoshi sin el cual, insistimos, algunas de las fases podían ser exasperantes.

Tal vez por ello, cada vez que nos topábamos con una de las “casas fantasmales” (en las que más adelante haremos hincapié) o teníamos que hacerle frente a un miembro de la familia de Bowser, nuestra montura tenía que esperarnos fuera. Si se prefiere, todas las ventajas narradas en el párrafo anterior, de nada servirán en los momentos clave. Por lo tanto debíamos tener sangre fría, conocer bien las fases finales y tener en la reserva (por si nos golpeaban) un buen item (una novedad de este juego) y unas prolijas y abundantes dosis de suerte hasta llegar a la puerta fatídica tras la que aguardaba el enemigo.

Al respecto de éstos, los comúnmente denominados “jefes finales”, hay que reconocer que ninguno adolece de especial dificultad… o del menor encanto, dado que fuera del Rezno y sus cuatro rinocerontes, el resto no serán más que malas copias de lo visto en Super Mario Bros 3; a años luz de lo que un lustro después nos regalaría el magistral Yoshi’s Island. Morton, Roy, Lemmy, Wendy, Iggy, Ludwig y Larry son por regla general aburridos y predecibles cuando nos planten cara y sólo captará nuestra atención su padre el Bowser al que, en esta ocasión, debíamos dejar fuera de combate arrojándole a la cabeza los mismos monstruos que él nos lanzaba al escenario. Dicho de otra manera, estábamos ante una verdadera decepción de cara a lo que veríamos en maravillas como Sonic. No obstante, ello no quiere decir que estuviésemos ante un reto sencillo sino más bien al contrario.

SuperMarioWorldMap

Captura del World Map de Super Mario World

Siendo claros, la mayor parte de los jugadores que consiguieron acabar sus aproximadamente cuatro horas de teórico juego completo, lo hicieron mediante trucos (por ejemplo los suministrados por la Game Genie) o argucias de todo tipo y condición que les permitían repetir una y otra vez un determinado momento difícil hasta que finalmente lo superan, repitiendo la misma jugada hasta el final. Pero el reto concebido por Miyamoto era mucho más espectacular, vibrante, mágico y, por qué no decirlo, diabólicamente retorcido de lo que esas trampas podían delatar. Y es aquí donde las palabras empiezan a perder su eficacia para poder únicamente hablar de “magia”.

No existe una forma exacta de describir textualmente lo que quiero decir. Hay que vivirlo… Esa sensación de tremenda impotencia al ver que recorres cientos de metros sin ningún tipo de problema, hasta que encuentras una zona de plataformas de recorrido zigzagueante en la que sólo podremos saltar en un instante determinado, dado que cualquier otro supondría la muerte. De esos enemigos casi invencibles ubicados al final de una infernal cantidad de maniobras cuyo impacto hace que te despeñes, o de esos movimientos forzados en los que con una precisión casi milimétrica debes esquivar a tu rival (léase, al Charging Chuck). Y sí, existían CheckPoints a la mitad de cada pantalla, pero a la hora de la verdad pasaba lo que pasaba.

Un fallo y todo se viene abajo. En ocasiones el mando acababa por los suelos de la desesperación y la SNES recibía un golpe… pero volvías… siempre volvías. Existía algo en tu interior que no te dejaría dormir hasta acabar de una maldita vez esa fase en la que llevabas semanas atascado y que exigía conocerte de memoria hasta su último resquicio para pasártela y cuando ya la habías memorizado… nada, seguía sin haber manera. Es un sentimiento meramente subjetivo que se ha perdido en los videojuegos actuales. La idea de que no se trataba tanto de la duración objetiva de un videojuego, sino que para pasártelo era necesario dominarlo hasta en sus aspectos más nimios e intrascendentes… si es que estas dos últimas palabras podían achacársele a algún aspecto del juego.

LlaveSuperMarioWorld

Ejemplo de acceso a una localización oculta con un “Warp Point

Hablo de entrar en zonas como Forrest of Illusion, completar todos sus supuestos retos hasta el submundo 4, pasarlo y… volver al 2 sin que te dejen acceder al castillo de Roy. Es entonces cuando te preguntas “¿Cómo es posible? ¿No se supone que lo he hecho todo?”. Volvías a hacer lo que ya habías hecho y el resultado seguía siendo el mismo… Hasta que te dabas cuenta de que las tuberías no estaban sólo de adorno… había que probar de nuevo pero entrando en todas y cada una de ellas, volver sobre tus pasos matando hasta el último “bicho” y ya por fin te dabas cuenta… una habitación con una llave y una cerradura donde se hallaba la solución oculta como si de un valioso tesoro se tratase… y en realidad lo era. Superar sin ayuda un reto tan enrevesado proporcionaba una satisfacción que no se pagaba con dinero.

Ahí es donde estaba la verdadera gracia de este programa. No era lo que te ofrecía, sino el contexto en el que todo se desarrollaba y que nada tiene que ver con la experiencia que se vivía con él. Se trataba de ver a tus compañeros de colegio locos por saber qué demonios había que hacer y tener tú esa valiosísima información que te convertía efímeramente en el rey del patio; en esa especie de elegido que había logrado lo que ningún ser humano parecía conseguir. Eras, por unos pequeños instantes, un ídolo y no era para menos. Llegar al final de un cartucho sin recurrir a guías o a trucos, con la dificultad inherente a lo ocurrido en aquellos tiempos, era lo más parecido que existía a ser un héroe cuando la gente de mi edad tenía diez años. Pero, ¿cómo transmitir algo así a una persona de 2015?

Con vistas a consumar el objetivo anterior, lo más correcto sería decir que Super Mario World no fue el primero, pero sí el que popularizó la idea de jugar con el propio jugador y reírse de él. Por ejemplo, en ciertos momentos nuestro fontanero debía entrar en las “Ghost House” que, como su propio nombre indica, estaban llenas de fantasmas que, a priori, eran invulnerables lo que significaba que debíamos esquivarlos si no queríamos morir. Sí, efectivamente a veces bastaba con llegar hasta la barrera que ponía fin a un nivel pero a veces atravesabas una puerta y… volvías casi al principio una y otra vez, por lo que terminabas muriendo por culpa de los protocolarios “Time Up”. Así que tenías que lanzarte compulsivamente contra ellos, arrojarte contra todas las paredes que encontrases o golpear a todo lo golpeable hasta el punto de pensar que el programa tenía algún fallo. Y de pronto, te dabas cuenta de que un bloque reversible ocultísimo tenía un interruptor…

Bowser Sumer Mario World

Batalla final contra Bowser

Pero lo mejor de todo es que una vez superado todo lo anterior e incluso eliminado el Bowser… volvías a empezar. No existía una única manera de superar lo que habíamos vivido y redescubrirlo era parte de la magia y, siempre, repitiendo el mismo círculo vicioso. Jugar en compañía, pasárselo entre todos, compartir secretos que se conocían a costa de comprar revistas o de pasar las horas muertas delante del televisor… Era otra historia, otra manera de plantear los videojuegos. Esa obsesión por conseguir todos los “Yoshis de oro” de cada nivel, hacer uso de la novedad de poder coger caparazones o interruptores y probar sus efectos hasta en las zonas más inaccesibles para lograr vidas locas… aunque había algo todavía mejor.

Muchos de los usuarios de las “Player’s Choice” que incluían el Super Mario Bros se habían especializado en usar el sistema de “Warps” ocultos que les permitían superar la aventura en poco más de cinco minutos sin hacer uso de un solo “Power Up” hasta el octavo mundo… y con World pasó exactamente lo mismo. Se trataba de hacer una “Speed Run” y para ello hacía falta saber dónde se encontraban las llaves secretas y sus respectivas cerraduras, todas ocultas como si perteneciesen a un tesoro y el caso es que, al final, había gente capaz de terminarse el cartucho en menos de un cuarto de hora y, entre medias, hacer toda clase de virguerías con la capa o incluso con nuestro dinosaurio preferido, que era capaz de escupir en plena carrera un caparazón y volvérselo a comer sin despeinarse. Todo ello sin contar con su modo para dos jugadores que hacía que algunos repitiesen simultáneamente la misma jugada con Luigi una y otra vez.

Y así podría seguir hasta hartarme. No era el mejor Mario, pero éste fue el primero para muchos y su iniciación en el mundo del videojuego, y eso tiene un peso sentimental sencillamente imposible de medir en términos objetivos. Aunque sí suele haber una crítica más o menos unitaria en torno a él: la banda sonora fue tal vez uno de los peores trabajos jamás realizados por Koji Kondo, con una escasez de temas impropia de él y con un carácter demasiado repetitivo en los mismos. Tal vez la única mancha real de un programa que, si bien no era perfecto, dejó una marcada huella en la historia del entretenimiento electrónico como inmediatamente veremos.

Tan pequeño en su capacidad como grande en su legado

Super Mario World vendió en Estados Unidos tanto como los dos primeros Sonic juntos”. Creo que con esta sencilla frase que en su día acuñó IGN puede definirse lo que este cartucho llegó a significar no sólo en la historia del videojuego en general sino incluso en la cultura popular en particular. El erizo azul no sólo le dio a SEGA la oportunidad de ser por fin una compañía importante en el mundo occidental sino que además le dio por fin una franquicia con la que poder desafiar a la que por entonces era la reina, pero incluso así no pudo superar, ni con sus dos títulos más conocidos sumados, al todopoderoso portaestandarte de la Gran N en la mítica guerra que enfrentó a la Super Nintendo contra la MegaDrive. Y las cifras no eran para menos.

En términos estadísticos fue en su tiempo el cuarto cartucho más vendido de la historia por detrás de Tetris, Super Mario Bros y Duck Hunt, al colocar una copia del mismo en 20.6 millones de hogares alrededor de todo el mundo. Hasta ese momento sólo Super Mario Bros 3 y Super Mario Land habían alcanzado una marca similar, con 18 millones cada uno de ellos. Después de su lanzamiento, sólo Sonic the Hedgehog (el primero) lograría acercársele con 15. Del mismo modo, su récord no fue superado hasta la llegada de los tres primeros Pokémon (Rojo, Azul y Verde) en 1996 y sólo en 2004 puede hablarse definitivamente de un juego que, considerado individualmente como tal, lo rebasase en cuanto a éxito comercial: GTA: San Andreas.

De lo comentado en los dos párrafos anteriores sólo podemos obtener una conclusión: se trató del título más popular y extendido del catálogo de SNES. De hecho, sólo Donkey Kong Country con 9 millones y Super Mario Kart con 8.76 consiguieron hacerle un mínimo de sombra, lo que hizo que otros productos míticos de la consola como el Star Fox, Street Fighter II: The World Warrior. The Legend of Zelda: A Link To The Past o incluso Yoshi’s Island quedasen a años luz a pesar de su increíble acogida y de su mayor calidad o ambición técnica. En otras palabras, se trata del símbolo más representativo de la consola de 16 bits de Nintendo.

Super Mario World Cajas

Algunas de las cajas de los packs que distribuyeron Super Mario World junto a SNES

Tal coyuntura no era precisamente accidental. Por aquel entonces se entendía en el mundo occidental que ninguna videoconsola debía venderse desprovista de juegos y, naturalmente, el elegido para la Super Nintendo fue el Super Mario World, al igual que se había hecho con su entrega de 1985 en la NES. Así, se distribuyó conjunta e inseparablemente junto a la reina de la Cuarta Generación de Consolas durante buena parte de la vida de ésta, lo que garantizó una cierta paridad entre las cifras de la plataforma en sí y el título más emblemático de todos cuantos salieron para ella, hasta alcanzar la proporción de un SMW por cada dos SNES.

Es verdad, estoy mareando con estadísticas. Pero, ¿cómo decirlo de otra manera? Estamos ante el que fue el último videojuego real de la saga en el sentido clásico del término; su secuela, aunque maravillosa, tenía una entidad muy diferente, y las entregas posteriores al nacimiento de la N64 llevaron la franquicia al terreno de las 3D en el que la exploración y la interacción con el entorno ganaban varios enteros a la simple habilidad. Tal vez ahí encontramos la justificación del porqué estamos ante un producto tan importante y reivindicado en revistas, libros, páginas, blogs o canales de Youtube especialmente vinculados a los mundos europeo y estadounidense, aunque no únicamente respecto a él.

Fue el fin de una era y de una manera tan sencilla como divertida de enfocar el videojuego que enamoró a millones de usuarios alrededor del mundo. Su espíritu fue tan evocado que incluso dio lugar a una de las correcciones más conocidas de la historia del Marketing cuando Nintendo quiso sustituir este cartucho en 1993 por el “Super Mario Collection” (rebautizado como “Super Mario All-Stars” en Europa) que incluía la trilogía “Bros” de los 8 bits unida al “The Lost Levels” bajo la suculenta forma de un remake y… no les quedó más remedio que reeditarlo un año más tarde incluyendo el programa que nos ocupa.

AnuncioSuperMarioAdvance

La popularidad de Super Mario World hizo que fuese utilizado incluso para promocionar máquinas posteriores a su lanzamiento como Game Boy Advance

Tampoco los norteamericanos quisieron ser ajenos a este fenómeno y el más representativo fue tal vez el más estrambótico: la horripilante serie de dibujos animados que le dedicó DIC Entertainment y que sucedió al no menos abominable “The Super Mario Bros. Super Show!” de infausto recuerdo para los telespectadores españoles aunque, curiosamente, muy importante para los nintenderos de origen yanqui. Menos conocida es también la anécdota de que la desaparecida empresa Fabtek creó por aquellos lares un arcade infantil que versaba sobre lanzar pelotas de goma e introducirlas en diferentes agujeros y que alcanzó una popularidad relativamente importante en los parques de atracciones del otro lado del charco.

Cuestión aparte sería el llamado “Super Mario’s Wacky Worlds” que pretendía ser la secuela directa del juego de SNES aunque editada para… el CD-I. El mismo se desarrolló dentro del contexto en el que el carísimo y gigantesco cacharro de Phillips recibió títulos basados en las franquicias más importantes de Nintendo con programas como “Hotel Mario”, “Link: The Faces of Evil”, “Zelda: The Wand of Gamelon” o “Zelda’s Adventure” como auténticas manchas negras en sus expedientes (Para los pocos que se tomaron en serio a esta plataforma) o como simples anécdotas cómicas para el resto de los mortales. En este caso en particular, se suponía que iba a tratarse de un juego educativo, pero la debacle de esta particular consola en Estados Unidos hizo que su desarrollo fuese cancelado, lo que lo convirtió en el primer título de la franquicia en sufrir reconocidamente este destino, lo que alimentaría toda clase de mitos en torno a él muy similares a los que años después hizo nacer el llamado “Super Mario 128”.

Por último, y antes de concluir, hay que señalar que Nintendo reeditó en repetidas ocasiones este título, siendo tal vez la más importante de las mismas el conocido como Super Mario Advance 2; una suerte de remake de este programa para la Game Boy Advance en el que algunos niveles fueron ligeramente retocados y en el que no existía un modo para dos jugadores, si bien Luigi seguía siendo un personaje seleccionable que podía saltar a mayor distancia a pesar de ser ligeramente más lento. Algo a lo que se añadió el lanzamiento del mismo para la consola virtual de Wii y de Wii-U. Un título mágico, en resumen, del que ya tenemos los suficientes elementos objetivos de juicio como para emitir correctamente un juicio de valor sobre él.

Conclusión

A la hora de recapitular, si hay algo que no tengo más remedio que hacer llegados a este punto es hacer hincapié en lo mismo. Es espectacular darse cuenta de hasta qué punto distaba “lo que creíamos que era” este título y “lo que era en realidad”. Muchos de los que éramos niños cuando este cartucho llegó a España pensamos que se había programado como una respuesta a Sonic, pero la realidad es que era muy anterior a él. Eran otros tiempos, una manera más ingenua pero más honesta de ver al videojuego y en los que no importaba tanto saber de videojuegos como el hecho de disfrutar de ellos.

Reencontrarse con Super Mario World es volver a una época en la que lo importante no eran los gráficos o el presupuesto, sino la capacidad para divertir y el hacerlo en compañía de la mayor cantidad de amigos posible. Curiosamente, hubo un tiempo en el que lo importante era eso. En el que era necesario conocer un programa hasta su último resquicio para poder superarlo y que, al hacerlo, sentías una sensación de satisfacción imposible de explicar a día de hoy. Tal vez haya que tener cierta edad para entenderlo, pero así era. Sin embargo, esta apariencia mítica no es óbice para señalar que tal vez no era tan buen juego como en su momento creímos. O mejor dicho, no era el punto álgido de la perfección como así lo catalogamos.

Se trataba en realidad de la cuarta entrega de Super Mario Bros y así debió haberse llamado, pero tener que lanzar un producto como SNES aconsejaba un cambio de nombre. Y así se hizo. El fontanero tenía un nuevo “apellido” y una montura, pero todo lo demás era en esencia lo mismo que ya habíamos visto en la última parte de la trilogía de NES y a pesar de algunas de sus novedades jugables, éstas no adquirían la suficiente entidad como para catalogarlo como obra maestra, a pesar de su inmensa cantidad de secretos y su portentosa rejugabilidad en la que incluso cabía la posibilidad de superarlo en el contexto de una “Speed Run”. Un fallo perdonable, de poca entidad, y meramente subjetivo, pero ahí está. Se trata de un grande desde el punto de vista emotivo pero que no puede hacer frente a un hecho incuestionable: era una mera continuación de un juego providencial, pero no sería hasta unos años más tarde cuando Super Nintendo, con Yoshi’s Island, recibiría por fin el plataformas que merecía y que marcaría las distancias con la MegaDrive.

Fin Super Mario World

NOTA: 8

Galería de Imágenes

10 comentarios el “Super Mario World, una infancia en forma de cartucho para SNES

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  5. Un juego total. Lo tengo en la consola virtual de Wii y es mi preferido de todos los Marios en dos dimensiones. Puede que, como dices, no sea gran cosa si lo comparamos con el 3, pero la mayoría al que jugamos fue a este y le tenemos cariño por eso. Era maravilloso. Yo le pondría un diez sin dudarlo.

  6. Un juego maravilloso y único en el catálogo de Super Famicom. Lo curioso es que cuando años después salió el Donkey Kong Country la prensa decía que se había quedado desfasado mientras los demás decíamos que plataformas estaba éste y luego todos los demás. Discrepo contigo en que su secuela fuese mejor. Para mí era un juego alternativo. El culmen de la saga es el Mario World sin duda.

    • Perdón tanto a ti como a Tsutoshi por tardar tanto en pasaros vuestros comentarios, pero no he parado por casa estos días y me ha sido imposible hacerlo hasta ahora. Espero que aceptéis mis disculpas.

      Un saludo.

  7. Sin duda alguna es uno de los juegos más divertidos de la saga, aunque siendo sincero nunca me ha resultado tan entrañable como el Super Mario Bros 3.
    Como mencionas por ahí, la música de este juego es algo deficiente, o quizás ¿muy infantil?…Lo cierto es que todos los secretos y trucos que se podían hacer resultaban de los más curiosos, sumando también los chistes que se dieron el lujo de incorporar al derrotar a cada jefe.

    A través del tiempo he dejado de jugar vídeo juegos, ya no me atraen realmente. Debe ser porque ya con las nuevas tecnologías la dificultad ha quedado reducida o por los nuevos géneros, pero recuerdo con mucho aprecio las tardes de mi niñez pasando los niveles de estos clásicos.

    ¡Muchos Saludos!

    • Es que ver a Mario “limpiar” un castillo (a la manera de un cristal) o lanzarle un misilazo tras derrotar a un hijo de Bowser es una de las cosas más desternillantes que se vieron en el catálogo de SNES. Ya no se incorporan gags así en los videojuegos.

      Un saludo.

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Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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