Neo Geo, el Lamborghini de la Cuarta Generación de Consolas

NeoGeo

Pues sí. He tardado bastante en volver a publicar una entrada y no es para menos. Acabo de terminar cinco semanas de trabajo agotador en las que no he parado de estar en varias ciudades a la vez el mismo día y en las que no he tenido tiempo ni para caerme de espaldas en casa por lo que para escribir este artículo he tenido que convertirme en un verdadero economista del tiempo… o si se prefiere, he tenido que robarle horas al sueño (porque, para qué nos vamos a engañar, no he tenido más remedio que hacerlo así). En principio iba a hacer una review de anime, pero hablando hace poco con Antonio Arroyo recordé el artículo que escribí sobre Master System (y que, por cierto, funcionó bastante bien) y pensé que ya iba siendo hora de hacer lo propio con otra de mis consolas preferidas… O bueno, “Consola/Placa Arcade” más bien. Pero es que encima iba liándome poco a poco a la hora de contar cosas y al final me ha quedado… una de las entradas más largas de las que he escrito.

En otro orden de cosas y ya entrando en temas personales, después de tres años de ausencia, este último fin de semana me dejé caer de nuevo por el Salón del Cómic y Manga de Castilla y León. La verdad es que no me gustó tanto como en otras ocasiones, pero me ha llenado de alegría ver que cada vez hay más otakus en tierras castellanas y que el esfuerzo que tuvimos que acometer unos cuantos en su día (recibiendo palos hasta en el carnet de identidad) ha dado por fin sus frutos, puesto que la Feria de Valladolid experimentó un verdadero llenazo. Dicho sea de paso, no avisé a nadie y fui a mi bola, pero me encantó encontrar por ahí a algunos de mis viejos compañeros de armas y tomar así un café de los que sólo se pueden tomar al lado de la Plaza de la Universidad para recordar viejos tiempos y contarnos batallitas.

Por último, y antes de empezar, haré cuatro aclaraciones por si algún talibán/dinosaurio de la máquina lee esta pequeña review. Una, detesto con todas mis fuerzas el Magician Lord y ésa es la razón por la que no está en el Top del final, puesto que para esa clase de juegos los había mejores en MD o en SNES a pesar de su inferioridad técnica. Dos, que los matamarcianos de Neo Geo eran espectaculares, pero increíblemente aburridos y por ello ni siquiera los he mencionado. Tres, adoro a la saga KOF, pero debido a que sus diez capítulos oficiales para la MVS están analizados en la bitácora, decidí no incorporarla al ranking ya aludido. Y cuatro, sí, a ésta máquina se la conocía como “El Rolls Royce de las consolas”, pero yo cambio a esa marca por Lamborghini por ser superior a mi sincero entender, especialmente si encima viene acompañada de apellidos como “Sesto Elemento”, “Veneno” o, especialmente, “Aventador”. Pero dejemos de lado los nombres de los coches con los que mojo mis sábanas blancas (como diría la canción) y pongámonos ya serios con este prodigio tecnológico que se convirtió por méritos propios en uno de los hitos más importantes de la historia del videojuego no sólo por su escandaloso precio sino también por su increíble potencia en todas y cada una de las acepciones de esa palabra.

El nacimiento del lujo consolero

A comienzos de la década de los ochenta, el mercado de los videojuegos funcionaba de un modo un tanto atípico para las peculiaridades de un público como el actual, cuyas preferencias se centran en la interacción social a través de Internet. Por resumirlo mucho y sin ánimo de adentrarnos en temas que excederían con creces las pretensiones del presente artículo, existían dos clases de submercados. El primero de ellos era el doméstico, todavía en una fase muy temprana y, como dijimos al hablar de la Master System, asimétricamente desarrollado por culpa del crack sufrido por Atari en Estados Unidos, los ordenadores de 8 bits que imperaban en Europa y las consolas de origen japonés que finalmente terminarán imponiéndose como modelo a seguir. El segundo de ellos sería el del arcade o de las Coin-Ops, omnipresentes, superiores técnicamente y con una capacidad de atracción para el jugador “casual” que harán de ellas el referente por excelencia de su tiempo.

Las razones para esto son varias pero podríamos resumirlo todo en que las recreativas eran mucho más accesibles para el público medio que las máquinas que permitían ejecutar este tipo de programas en el ámbito del hogar debido a dos variables: en primer lugar por su presencia en locales de todo tipo, ya fuesen en los llamados salones recreativos, en bares o incluso en comercios de los más variopintos productos (aunque esto último más en Estados Unidos que en España) y por otro sus precios, puesto que aunque el precio para acceder a una partida podía llegar a los veinte duros (bastante más que los 60 céntimos de la actualidad), la mayoría de ellas apenas requería cinco duros (15 céntimos) y hasta algunas llegaron a requerir en sus inicios 5 o incluso una peseta. Un factor que pesaba de un modo decisivo para el gran público, incapaz de asumir los precios abusivos de los Commodore-Amiga, Spectrum, Amstrad y demás engañabobos de lujo tan idolatrados por los seguidores de aquello que se ha dado en llamar “La edad de oro del software español”.

Sin embargo existía una razón oculta que inicialmente pasó desapercibida pero que más tarde se impuso como decisiva: la brecha tecnológica. Las plataformas y las generaciones se sucedían, pero resultaba evidente que los arcades y sus placas avanzaban de un modo muchísimo más rápido que el que las diferentes marcas y modelos hogareños destinados al entretenimiento electrónico podían soportar. NES, Master System, PC-Engine, MegaDrive e incluso SNES apenas eran capaces de reproducir versiones que se asemejasen a sus originales en sus inicios. El paso del tiempo jugaba de un modo dramático en contra de todas ellas, que rápidamente quedaban desfasadas sin que las Third Parties de turno supiesen desarrollar para ellas conversiones de calidad sus títulos más codiciados y, por lo tanto, demandados.

Golden Axe Or  Sp

Captura del arcade original de Golden Axe (izquierda) en comparación con su versión de Spectrum (derecha). Juzgad vosotros mismos

Aquí llegamos a la parte importante. Los programas de los salones recreativos eran los más vistosos, conocidos y jugables. Por lo tanto disfrutarlos en casa era un lujo del que todo usuario de un sistema doméstico quería disfrutar. Aunque, por supuesto, una cosa era desearlo y otra que las encargadas de la “reprogramación” estuviesen a la altura de lo que se esperaba de ellas. Así, buena parte de los catálogos de las máquinas integrantes de la Tercera y la Cuarta Generación de Consolas estuvieron llenos de despropósitos de todo tipo que llevaban el nombre de una recreativa famosa con la que el parecido resultaba pura coincidencia (véanse por ejemplo las versiones primigenias de Altered Beast o de Shinobi y compárense con sus dos homólogos de MS). Ni que decir tiene que ésta fue también una de las causas de la muerte de los ordenadores de 8 bits, incapaces de ejecutar programas como Golden Axe sin quedar en el más absoluto de los ridículos como puede verse en la imagen sobre estas líneas.

Lógicamente, todo lo anterior implicaba que las programadoras más conocidas e idolatradas eran las especializadas en esta clase de videojuegos, por lo que podríamos decir que en esta época compañías como Namco, Konami o especialmente SEGA gozaban de una imagen de marca increíblemente prestigiosa que les permitió convertirse no sólo en compañías de prestigio sino incluso en desarrolladoras de hardware, como en el caso de la última. Pero no todo era tan sencillo para ellas, ya que necesitaban de una placa cuya fabricación fuese lo suficientemente económica como para que su precio final permitiese su adquisición masiva por parte de los minoristas y que, a su vez, fuese lo bastante potente como para resistir dignamente los envites del tiempo, de manera que su adquirente pudiese rentabilizarla a lo largo de los años sin tener que renovar su compra cada poco tiempo. Un dato particularmente ilustrativo de todo ello lo evidencia el hecho de que SEGA, hasta la llegada de la Model 1, lanzó a lo largo de dos décadas más de veinte modelos diferentes de las aludidas placas sin que el catálogo de muchas de las mismas alcanzase siquiera los diez títulos.

En ese contexto, fueron muchos los nombres con los que los especialistas en este sector trabajaron durante estos tiempos, pero pocos de ellos se mostraron tan rentables como la CPS de Capcom, que con la salida de Ghouls’n Ghosts, Strider o muy especialmente Street Fighter II, el cual revolucionó todos los esquemas que imperaban en el mundo del videojuego al lograr un hito histórico similar a Super Mario Bros con anterioridad, o Counter Strike o League of Legends con posterioridad. Pero sus conversiones para MegaDrive y SNES evidenciaron que entre los arcades y las consolas seguía existiendo un abismo gigantesco que parecía que jamás podría atravesarse, salvo que alguien hiciese algo tan atrevido como costoso: hacer de una placa para recreativas una videoconsola. Con ese espíritu nació algo llamado Neo Geo.

CPS1

Interior y exterior de la placa CPS 1, reina indiscutible del mercado arcade hasta la llegada de la MVS

Más o menos a la par que la eterna querella entre Ryu y Ken convertía en gamers a toda una generación de niños imberbes, una compañía llamada Shin Nihon Kikaku Corp, por la que nadie en sus cabales podría apostar, lanzaba en Japón un invento llamado “Neo Geo family” con la intención de competir en el contexto de la Cuarta Generación de Consolas frente a un monstruo aparentemente invencible como la ya aludida CPS1. Para entender hasta qué punto esta idea resultaba una quimera, dicha empresa se había fundado apenas unos quince años atrás por un hobre desconocido llamado Eikichi Kawasaki y a pesar de haber logrado cierto éxito durante la década de los ochenta del siglo XX con apuestas como Alpha Mission o Athena, el gran público sólo la conocía gracias a Nintendo y más concretamente a su NES debido a la conversión que ésta albergó de Ikari Warriors y sus dos secuelas.

La clave de todo se hallaba allí. Se trataba de una Third Party de poca monta cuyos éxitos reales habían estado vinculados a la Gran N y su consola. Ésta dominaba el mercado norteamericano y japonés (a los que quería incorporarse) y tanto la MegaDrive de SEGA como la TurboGraphX 16 de NEC (para las que también había trabajado) apenas habían conseguido cercenar su posición en ambos continentes a pesar de su extraordinaria potencia y su nada despreciable catálogo. Algo que, en definitiva, convertía a cualquier intento por competir en el sector de las consolas domésticas en un acto suicida… que la más o menos recién llegada quería acometer.

No obstante, la idea que tenía SNK (como ya la conocía todo el mundo) en la cabeza distaba mucho de lo que hoy entenderíamos por una campaña de marketing correcta, entre otras razones porque en ningún momento pensaron en hacer un producto popular, sino de lujo. Es más, cuando por fin la ocurrencia se cristalizó en un modelo concreto al que bautizaron como “Neo Geo” muchos fueron los que la apodaron como el “Rolls Royce de las consolas” y no era para menos. Su procesador Motorola 68000 de 12MHz y su Zilog Z80A a 4MHz eran en su momento tan potentes que la máquina fue catalogada como de 24 bits y no de 16 como lo era en realidad. Pero es que características como una memoria RAM de 64 KB, una paleta de 65536 colores o incluso la posibilidad de usar una Memory Card para almacenamiento de datos, fundamentalmente vinculados a los récords aunque también para salvar las partidas, convertían a la apuesta en algo que parecía de otro mundo. Lo que hizo que la citada SNK adoptase un eslogan que la acompañó hasta el día de su primera defunción “The Future is Now”.

Neo Geo & Stick

Modelo de Neo Geo (izquierda) acompañado del stick arcade con el que se vendía (derecha)

Todo lo anterior se resumía en un simple concepto: crear un arcade doméstico, y en realidad lo consiguieron hasta en los detalles más insólitos como por ejemplo el mando de control. Si bien NES había popularizado el JoyPad como sistema por excelencia para estas lides que se utilizará en las plataformas consoleras venideras (MS, MD, SNES, Saturn y los primeros años de PSX), SNK hizo uso del ya olvidado JoyStick de las Atari que por entonces ya sólo usaban las Coin-Op y los diferentes modelos de ordenadores que circulaban por el mercado. Pero la calidad de lo aquí visto sobrepasaba cualquier otra apuesta vista hasta la fecha. Para empezar el Stick estaba pensado para diestros (cosa que no ocurría en la Segunda Generación de Consolas), pero para seguir la calidad de éste y su precisión, superaba con mucho incluso a los mandos de las recreativas.

Si bien esta palanca debía agarrarse con la mano, es de todos conocida la curiosidad de que en realidad un dedo era suficiente para controlar cualquier programa por compleja que fuese su jugabilidad, lo que en la práctica resultaba todo un alivio para la muñeca. Al mismo tiempo, incorporó nada menos que cuatro botones para el manejo de los juegos, lo que suponía un avance teniendo en cuenta que los mandos de Master System y NES sólo poseían dos mientras MegaDrive aumentaba en uno ese número. Del mismo modo, el tacto de los mismos era preciso, rápido y rara vez se atascaba. Un hecho que unido a su excepcional tamaño (28 por 19 centímetros) convertían al producto en el mejor de su tiempo en estas lides, que incluso a día de hoy maravillaría a sus usuarios.

Jamás estuvo por lo tanto en la mente de SNK fabricar un sistema “Low Cost” como ocurría con sus competidoras, puesto que su idea real consistió siempre en buscar el favor de los bolsillos más adinerados, aunque para ello era necesario poseer algún tipo de filón comercial y éste, dada la situación en la que se encontraban, sólo podía venir de la mano del sector de los recreativos. Pero en enero de 1990 y como reseñamos al principio, los principales desarrolladores en ese sector eran SEGA, Namco y Capcom y todas ellas tenían sus propias placas. Así pues, la empresa japonesa ideó un plan para penetrar en este mercado que se materializaría en un profundo éxito a pesar de no ser demasiado original.

MVS vs PlayChoice

A la izquierda, publicidad de un modelo de MVS fabricada por SNK; a la derecha una PlayChoice de Nintendo, en la que se basó su desarrollo

Nintendo había logrado un relativo éxito con las llamadas “PlayChoice”. Se trataba de una especie de recreativa cuyo mueble estaba diseñado para permitirle al jugador seleccionar cualquier cartucho de NES (de una lista de aproximadamente diez programas) y jugar ilimitadamente con ellos durante un tiempo que abarcaba cinco minutos por crédito. Aunque por supuesto ello traía desastrosas consecuencias para el jugador dado que los juegos para la 8 bits de la Gran N solían adolecer de una extraordinaria dificultad y requerían unos tres cuartos de hora para ser superados, lo que significaba que estas Coin-op, a pesar de la variedad que ofrecían, eran increíblemente costosas puesto que salvo en juegos con atajos (como ocurría en Super Mario Bros) la mayoría exigían unos ocho créditos al menos para llegar a su final.

SNK tomó buena nota de esta crítica y en agosto de 1990 lanzó al mercado norteamericano su propia versión de este concepto a la que denominó Multi Video System (MVS). Se trataba de convertir su consola en una placa arcade propiamente dicha, con el aliciente de incluir varios juegos en su interior. El usuario introducía una moneda, cambiaba de programa mediante un botón y jugaba al que eligiese de entre una lista que podía llegar a los seis (existían también modelos de dos y de cuatro) y sin que hubiese ningún límite de tiempo, lo que significaba que con apenas un par de muebles, los minoristas que adquiriesen este producto podían organizar un auténtico salón recreativo a un precio escandalosamente bajo. Algo que hizo que la apuesta triunfase inmediatamente a pesar de la escasísima calidad de sus primeros títulos, que en su mayor parte eran de la propia SNK.

Esta inusitada popularidad dio una vuelta de tuerca a la situación de Neo Geo. Hasta ese momento, la misma había sido, insisto, concebida como un objeto de lujo y de hecho su distribución en Japón se había circunscrito al alquiler para cadenas hoteleras, cafeterías o restaurantes con clientes de alto nivel adquisitivo. Pero ahora, era el nombre de la placa más conocida del mundo y el cada vez más pujante mercado del videojuego reclamaba una mayor presencia de la compañía que le había dado vida a pesar de que sus títulos eran mucho más que lo que cualquier plataforma de su tiempo podía soñar con arrancar, por lo que a partir de entonces dos serían las sendas a seguir por parte de la compañía de Kawasaki. Por un lado las conversiones a SNES y MD de algunas de sus apuestas más importantes, que en algunos casos serían catalogados como “juegos estrella” (como ocurrió con Samurai Shodown). Por otro, el lanzamiento masivo en todo el mundo de su máquina primigenia en junio de 1991, a la que rebautizarían como Advanced Entertainment System (AES).

Metal Slug Cartuchos

Los cartuchos de AES (arriba) tenían una apariencia estéticamente superior a los de MVS (abajo) y a pesar de tener un tamaño parecido y de incluir el mismo programa no eran compatibles entre sus respectivas placas

Como siempre que en cualquier discusión entren en juego matices históricos, las intenciones y los resultados han sido siempre dos factores que nunca van necesariamente de la mano. La Neo Geo era una placa conocida en todo el mundo pero su llegada a países como España trajo consigo una publicidad bastante menos recomendable y que inmediatamente la condenó al fracaso; si ya de por sí MegaDrive y SNES era consideradas máquinas prohibitivas por culpa de un precio que rondaba las 30.000 pesetas (bastante más al cambio de lo que serían en la actualidad 180 euros), Neo Geo fue distribuida en toda Europa por un precio que rondaba las 100.000, volviendo así a la problemática que se creía superada al acabar el reinado de los ordenadores de 8 bits. Aunque a ello se le añadió un error inesperado.

A principios de los 90, la unidad de almacenamiento de datos por excelencia para videojuegos era el cartucho aunque la capacidad de éste se encontraba extraordinariamente limitada. La mayor parte de los que integraron el catálogo de MD y Super Nintendo apenas llegaron a los 16 o como mucho a los 32 Megabits. Pero a pesar de estas cifras irrisorias, el precio de los mismos era de 9.000 o incluso de 13.000 pesetas (bastante más de los 54 y 78 euros que al cambio serían hoy). Pues bien, la mayor parte de los programas para la AES fueron albergados en cartuchos que superaban holgadamente estos registros, lo que se materializaba en que cada uno de ellos se vendía por más de 20.000 ptas llegando a cifras de 35 o incluso 40.000.

Si a ello le añadimos la Crisis de 1992 y que la mayor parte de su catálogo en aquellos años lo integraron juegos de baja estofa, el fracaso estaba garantizado, como así ocurrió. En realidad nada se hizo bien en torno a ella: no se encontraba disponible en la mayor parte de los grandes almacenes y el acceso a la misma estaba restringido a tiendas especializadas ubicadas fundamentalmente en Madrid, Barcelona y Valencia, los programas elegidos para acompañarla (Magician Lord primero y The Art of Fighting después) no fueron bien acogidos y salvo muy raras excepciones como Taito o Data East, la mayor parte de las desarrolladoras la sometieron al ostracismo. Sin embargo las cosas estaban a punto de cambiar.

Publicidad MVS

G-Mantle protagonizó las primeras campañas publicitarias de la MVS. Sobre estas líneas un anuncio de la placa en las versiones dotadas del estándar Jamma

Hacia 1993 el mundo arcade cambió y no precisamente para mejor. SEGA y Namco comenzaron a desarrollar placas destinadas a las tres dimensiones que requerían una renovación total de las mismas (Virtua Striker, Virtua Fighter o Tekken). Algo a lo que se unió que muchas apuestas de esta nueva hornada la adquisición de muebles especiales increíblemente costosos como podían ser SEGA Rally, Manx TT o Virtua Cop por parte de la primera, o Ridge Racer y Time Crisis por la segunda. Fue en ese momento cuando la mayor parte de los salones recreativos empezaron a cerrar, pero los que sobrevivieron lo hicieron precisamente en base de la empresa que nos ocupa.

A pesar del fiasco de AES, la MVS como placa demostró una versatilidad y una capacidad para adaptarse al cambio inédita haciendo de ella una adquisición realmente amortizable en el tiempo. Para colmo, a pesar de que Capcom había logrado una revolución con el Street Fighter II, SNK supo rentabilizar y explotar mejor que nadie este fenómeno de la lucha en dos dimensiones hasta convertirse en la mejor en el género merced a su primer gran éxito creíble: la franquicia Fatal Fury, que con su irresistible estética manga y su apasionante historia de venganza entre los hermanos Bogard y su archienemigo Geese Howard, logró que por primera vez SNK fuese vista como algo más que una desarrolladora con buenos gráficos dentro de sus juegos (aunque, como ya veremos posteriormente, mucho tuvo que ver en ello las otras consolas de 16 bits).

Es por ello por lo que los primeros usuarios de la Neo Geo suelen reivindicar los juegos con los que inicialmente se distribuyó a pesar de su mala calidad y de tratarse de plataformas o Beat’em ups de segunda fila, mientras que la inmensa mayoría recuerda a la plataforma por títulos que muy pocas veces se vieron en formato doméstico por estos lares. Hablo en definitiva de sagas como Samurai Spirits, las secuelas de The Art of Fighting o incluso los The King of Fighters, que vieron la luz con una AES que ya sólo existía en Japón, a pesar de que los programas que las integraban arrasaban en los salones recreativos, cuya audiencia seguía demandando más y más secuelas asociadas a estos nombres.

100 Mega Shock

Detalle del anuncio japonés del The Art Of Fighting 2 con el logotipo de “THE 100MEGA SHOCK!

La mayor parte de los usuarios de SNK ignoraban pues lo que ocurría con la Neo Geo como consola ya que el mundo con el que contactaban era el de la MVS, a pesar de que sus programas eran los mismos. Un ejemplo de lo anterior lo encontramos se produjo con el lanzamiento de Super Sidekicks II, que obtuvo un inusitado éxito debido a la cercanía del Mundial de Fútbol de Estados Unidos (y por contener algunas voces en castellano, horriblemente mal dobladas). Sin embargo, muchos de los que lo disfrutaron no se quedaron con detalles como los de recrear los grupos oficiales con los que se emparejó en el mundo real a las selecciones que participaron en el evento, sino por la inscripción que contenía el mensaje “THE 100MEGA SHOCK!” del que nadie en realidad conocía su significado.

Se trataba en realidad de una “machada” por parte de la empresa con la que quería demostrar su superioridad técnica; los juegos que llevaban ese logo eran albergados en un cartucho de 100 Megabits en su versión doméstica y algunos de ellos llegarían a los 708 como en el caso del SNK vs Capcom. Un logro escandaloso si tenemos en cuenta que consolas posteriores como N64 a duras penas alcanzaron los 512 y con un título tan especial como su versión de Resident Evil 2. Aunque no menos escandalosos eran los precios que por entonces se pagaban por parte de los pocos usuarios españoles que todavía poseían una de las consolas de SNK. Por ejemplo, el original del ya mencionado Super SideKicks II se cobraba a 35.000 pesetas la unidad (210 euros más intereses legales de 20 años al cambio actual)

A nadie debe extrañarle pues que a pesar de que la compañía dejó oficialmente de producir la AES a finales de 1997, ésta siguió recibiendo títulos hasta nada menos que ocho años más tarde. Fue en realidad con los emuladores y con la llegada de Internet cuando en verdad se descubrió esta máquina doméstica por parte de los fans de sus más exitosas franquicias. De este modo nos enteramos del famoso “sistema de cuatro créditos” de la versión doméstica, de que esas opciones por las que ciertos títulos hablaban desastrosamente nuestro idioma estaban únicamente disponibles en las versiones arcade o que, tal y como ocurriese en el Mortal Kombat, los títulos más violentos ofrecían la posibilidad de censurar la sangre que en ellos aparecían cambiándola por un extraño líquido de color amarillo. Pero esto no fue, ni mucho menos el final del periplo consolero de esta compañía japonesa.

Los intentos de SNK por adaptar la Neo Geo a las sucesivas generaciones de consolas

La Quinta Generación de consolas produjo una situación incómoda para SNK. Para bien o para mal, la compañía había arrasado en los salones recreativos de principios de los 90 a pesar de su debacle en los hogares de medio mundo. Sin embargo, placas como la Model 2 de SEGA o la System 11 de Namco habían aportado una nueva perspectiva a los jugadores que reclamaban abiertamente unas 3D que ofrecían un realismo imposible de reproducir en máquinas creadas expresamente para las 2D como SNES, MegaDrive… o la propia Neo Geo, por lo que las dudas en las altas esferas de la compañía comenzaron a sucederse en lo referente a los dos sectores en los que actuaba.

Excedería con creces las pretensiones de este artículo hablar de la estrategia comercial relacionada con PSX y los múltiples errores que se cometieron con Saturn, pero sí matizaremos que dicha pugna evidenció que si bien los mercados europeo y norteamericano apostaron desde un primer momento por los polígonos y las texturas, desterrando para siempre los “sprites”, no puede decirse que lo mismo ocurriera en el caso del Imperio del Sol Naciente, cuyas Third Parties apostaban indistintamente por un estilo u otro de hacer videojuegos y con no pocos exponentes de mestizaje en los que no nos vamos a entretener.

Ante esta coyuntura, SNK tenía dos opciones. La primera consistía en desarrollar desde cero una nueva placa arcade que le permitiese competir de tú a tú con sus rivales tradicionales, con el consiguiente desembolso económico que muy dudosamente podría permitirse. La segunda, conservadora y derivada de todo lo anterior, se basaba en continuar explorando el hardware de Neo Geo hasta que los japoneses decidiesen enterrar para siempre los cánones que habían guiado cerca de dos décadas de historia del videojuego, a pesar de que ello podría conllevar un descrédito y desgaste en cuanto a su marca que implicaría su desaparición. Finalmente, las cuentas mandaban y optaron por esta última aunque con ciertas salvedades.

Neo Geo CD

Neo Geo CD con su mando de control (arriba) y su versión japonesa (abajo)

La otra gran novedad que aparejó la Quinta Generación de Consolas fue la consolidación definitiva de los soportes de almacenamiento óptico como sucesores del cartucho, dentro de las cuales el “CD-Rom” se convirtió en el estándar. Éste ofrecía una capacidad que oscilaba entre los 650 y los 700 MegaBytes, lo que suponía un salto exponencial respecto a los 32 MegaBits que necesitaban títulos como Super Street Fighter II o los 512 que se verán en el Resident Evil 2 de N64. Dicho de una manera más comprensible: entraban casi 22 Ocarina of Time en un único disco. Y ello implicaba no sólo una mayor cantidad de posibilidades para las desarrolladoras en cuanto al uso de voces, composiciones musicales o secuencias de vídeo, sino también en un aspecto mucho más interesante: el precio.

Resultaba evidente que los cartuchos de Neo Geo eran un lujo al alcance únicamente de los bolsillos más pudientes, lo que finalmente se tradujo en el fracaso del sistema. Por ello, en una de las maniobras más torpes de la historia del entretenimiento electrónico, SNK optó por el lanzamiento de una nueva máquina que se dio en llamar “Neo Geo CD” y que vería la luz en septiembre de 1994 en Japón con un concepto tan simple como conocidamente destinado a la tragedia como ya ocurriese con la MegaDrive: incorporarle a una máquina ya existente un lector de discos que permitía tanto la reproducción de CDs de música como la ejecución de programas.

La idea era crear una AES “low cost” no sólo en cuanto a sus juegos comerciales sino también en sus periféricos. Por ello, la ocurrencia sustituía el idolatrado stick arcade del producto original por un JoyPad negro inspirado en el mando de SNES y que, obviamente, cambiaba la mítica palanca ya señalada por una vulgar cruceta, así como modificaba la posición lineal de los botones por otra en forma de cuadro, más en la línea de las preferencias de los usuarios de las consolas mayoritarias. Aunque era allí donde acababa todo. Valga como ejemplo el que cuando el primer modelo llegó al Reino Unido, costaba en torno a 400 libras y que su precio en España estuvo a la altura de las máquinas estrella de SEGA y SONY en su estreno en España. Es más, hacerse con el modelo PAL acompañado de 2 pads y de una copia del Fatal Fury 3 costaba la escalofriante cifra de 78.000 pesetas (mucho más de los 470 euros actuales).

Anuncio Neo Geo CD

Momento del rodillazo que elevó a la altura de mito el anuncio japonés de la Neo Geo CD

Asimismo, el uso de esta nueva unidad de almacenamiento no se tradujo en una diferencia sustancial en cuanto al precio de las copias de sus juegos como bien demostraba el The King of Fighters 94, por el que se pedían 13.900 pesetas cuando la media de los títulos de PSX (muy superiores técnicamente) rondaba las 8.000 para juegos de Third Parties y 7.000 para los distribuidos por SONY. Pero si ya de por sí este hecho condenaba a la consola al fracaso, en nada quedaba en torno al principal fallo de la consola como lo era su desastroso lector de CDs dotado de una velocidad de 1x, la más lenta de todas las existentes en aquel momento.

SNK ya era por entonces conocida por sus arcades de lucha, pero la peculiar estructura de estos títulos obligaba a las consolas de la época a cargar antes de los combates una y otra vez escenarios, músicas y, lógicamente, personajes. Aunque, claro, todo ello tenía una consecuencia tremenda y ésta era especialmente lacerante en los KOF. Todos ellos estaban estructurados de manera que ciertos enfrentamientos podían durar únicamente un par de segundos como ocurría cuando se vencía pírricamente un combate, pero el luchador superviviente apenas tenía una fracción de vida para afrontar la siguiente lucha. Así pues, si ya de por sí comenzar un combate podía llevarnos a una espera de nada menos que minuto y medio, la entrada de un nuevo combatiente y la salida de otro exigía una espera de 30 ó 40 segundos, lo que convertía a cada combate en un suplicio en el que los tiempos de carga eran muy superiores a los de juego efectivo.

Ante semejante ocurrencia, era evidente que el producto estaba destinado al fracaso desde un principio; un lastre a pesar del cual la máquina gozó o padeció de tres modelos diferentes. El primero de ellos fue el de la versión japonesa, la cual se caracterizó por la incursión de una unidad de lectura que cargaba frontalmente los CDs al estilo tradicional de los lectores de este tipo de unidades propios de los PCs y las cadenas musicales. Su estética era objetivamente atractiva y de hecho a día de hoy se pagan verdaderas fortunas por cualquier de las 25.000 unidades que no salieron del Imperio del Sol Naciente. Aunque el verdaderamente popular fue el segundo.

Precio Neo Geo CD

Detalle de un anuncio japonés del segundo modelo de Neo Geo CD donde se puede apreciar el bajo coste de la consola

La mayor parte de las consolas de la Quinta Generación, como PlayStation o Saturn, cargaban sus discos compactos por su parte de arriba y ése fue el mecanismo elegido por la Neo Geo CD para su puesta de largo en el resto del planeta. Aunque si este cambio fue más bien aplaudido por la crítica de su tiempo, no puede decirse lo mismo de los mandos debido a que (como ya dijimos párrafos atrás) SNK cambió su tan alabado JoyStick Arcade por un JoyPad convencional similar al de las consolas domésticas de Nintendo o SEGA, es decir, la palanca del arcade se sustituía por una cruceta y los cuatro botones “A”, “B”, “C” y “D” cambiaban su ubicación lineal por la de los cuatro botones en forma de cruz de SNES de la que incluso copió los colores (mantuvo el azul arriba y el verde a la izquierda, pero colocó el amarillo a la derecha y el rojo por abajo).

Se podía decir que la máquina acumulaba desgracias. Era hardware diseñado exclusivamente para las 2D en la época del despegue de las 3D, su precio en la práctica era un completo disparate y algunas ocurrencias para parchear sus defectos, como el “Controller Pro” no hicieron sino ahondar en las críticas a las que fue sometida y que se resumían en que no era un producto “Low Cost” sino una simple tomadura de pelo que inmediatamente desapareció de mercados como el español, aunque en términos oficiales su comercialización se extendió hasta aproximadamente el año 1997 en el que definitivamente fue abandonada.

Con todo hubo a finales de 1995 un último intento por resucitarla como fue la “CDZ”, una mejora del modelo que se suponía que reducía los tiempos de carga de los juegos incorporando un lector de velocidad 2X en vez del 1X primigenio, pero la realidad era que simplemente se habían limitado a incrementar el caché de la máquina y que, de hecho, lo hicieron tan mal que cuentan por Internet que sufría constantes sobrecalentamientos por ello y que incluso hubo algunos cuya circuitería acabó fundida. Asimismo se lanzaron algunos juegos en exclusiva para esta apuesta que aprovechaban la mayor capacidad de almacenamiento de los discos ópticos, pero salvo Samurai Spirits RPG (que para colmo terminaría lanzándose para PSX y Saturn) ninguno sería digno de mención. Aunque no fue ésta, ni mucho menos, el único mal movimiento de SNK desde aquello.

Neo Geo CD vs CDZ

La Neo Geo CDZ era más pequeña que la original y tenía un diseño más estilizado. Fuente: GeordieGames

En torno a 1997 prácticamente todo el pescado se encontraba vendido en el mercado arcade. SEGA, pese a la caída de su Saturn en Europa y Estados Unidos, gozaba de una situación privilegiada debido a las placas “Model” de las que ya hemos hablado sucintamente, mientras Namco compatibilizaba su secundo puesto en los recreativos con un verdadero trono en el mundo doméstico gracias a las milagrosas conversiones de Ridge Racer y de Tekken para PSX, a pesar de las limitaciones que empezaban a pesar sobre la consola de SONY. SNK por su parte se estaba quedando muy atrás y decidió dar definitivamente el salto a las 3D.

Por aquel entonces existía todavía una cierta incertidumbre en torno a lo que iba a pasar con la nueva consola de la “Gran N” que se presentó ante el mundo como una consola “tecnológicamente superior” debido a sus flamantes 64 bits que incluso le prestaban el nombre a la máquina (Nintendo 64). Tal vez por ello, SNK decidió fusionar la idea de crear una placa capaz de ejecutar videojuegos en 3D con el número por entonces de moda y, en torno a septiembre de 1997, el mundo vio nacer la que se convirtió en la única creación del mercado recreativo de la compañía capaz de ejecutar títulos en tres dimensiones y que llevaría el nombre de Hyper Neo Geo 64.

Con la mano en el pecho, resulta más que dudoso que la mayor parte de las revistas especializadas del sector, a tenor de las noticias que circularon durante aquellos meses al respecto, supiesen realmente qué estaba planeando la compañía. De hecho, se dijo que la mencionada SNK, tal y como hiciese con la MVS, desarrollaría una consola de sobremesa basada en la arquitectura de esta creación con “conversiones” idénticas a lo que se podían ver en los salones recreativos; un concepto que por entonces obsesionaba a la mayor parte de las desarrolladoras (o más bien únicamente a SEGA) y que todavía se creía que era una razón de éxito para una consola. Pero la realidad fue bien distinta.

Samurai Spirits 64

Flyer de la versión de la recreativa popularmente conocida como Samurai Spirits

La desarrolladora que nos ocupa ya por aquellos años atravesaba por unos momentos particularmente delicados y, muy posiblemente por ello, dicho proyecto jamás se materializó en nada concreto. De hecho, fueron apenas siete los juegos que verían la luz en los recreativos que serían ejecutados en esta máquina. El primero de ellos fue un juego de carreras llamado Road’s Edge al que siguió la adaptación de un peso pesado, Samurai Shodown 64 que un año más tarde fue continuado por una secuela llamada “Warrior’s Rage”. El resto del catálogo se completó con Xtreme Rally (otro juego de coches), Beast Busters: Second Nightmare (un shooter) y con otros dos juegos de lucha: Fatal Fury: Wild Ambition y Buriki-One (con el que acabó esta excéntrica aventura).

Todos y cada uno de estos programas se materializaron en sonoros fracasos. En honor a la verdad también Capcom intentó adaptar el estilo con el que había arrasado en 2D para ver si colaba en las tres dimensiones, como bien demuestran el horripilante Street Fighter EX o el bastante más aceptable Rival Schools (tal vez los únicos programas de este tipo que gozaron de un mínimo de popularidad entre los fans de este tipo de apuestas). Sin embargo la CPS 2 seguía proporcionándole por entonces pingües beneficios merced a joyas como los Dungeons & Dragons o los diferentes Crossovers de personajes de la empresa en compañía de los de Marvel. Del mismo modo, la franquicia Resident Evil se había convertido en la referencia del sector. Por lo tanto, podía permitirse esta clase de excentricidades.

En honor a la verdad, títulos como Fatal Fury: Wild Ambition tuvieron su correspondiente versión para PSX y esta aparición mitigó en cierta forma los rumores en torno a una nueva aventura doméstica de SNK dado que ésta, progresivamente, se había ido transformando en una Third Party más, a pesar de la escasa calidad de sus conversiones para PlayStation y la necesidad de cartuchos de expansión de memoria RAM ponían de manifiesto la escasa pericia de la empresa cuando se veía obligada a salir de la Neo Geo… o del campo de las dos dimensiones, ya que sus apuestas poligonales sufrieron un espectacular fracaso de crítica y público que, unido al éxito que por contra cosechaban juegos como The King of Fighters 97 ó 98, hizo que la desarrolladora volviese a su campo de batalla original. Pero ello no quiso decir que tirase la toalla como fabricante de hardware como inmediatamente veremos.

TakaraGameBoy

KOF 96, Samurai Spirits y Fatal Fury 2 fueron las tres mejores conversiones de títulos de SNK para Game Boy

Paralelamente al fiasco anteriormente reseñado, el mercado de las “handhelds” vivía una segunda juventud merced al estallido de la fiebre Pokémon, que había logrado resucitar el mercado de una GameBoy a la que todo el mundo creía muerta. Algo que desveló además un factor que hasta entonces había pasado desapercibido: programar un videojuego en tres dimensiones, aunque fuesen tan malos como los desarrollados para la malograda Hyper Neo Geo 64, era una apuesta increíblemente costosa no sólo en lo humano sino también en lo económico y algunas empresas de poco lustre se vieron obligadas a cerrar o a verse absorbidas por otros estudios más importantes si querían sobrevivir.

Ante una situación como aquélla, la portátil de la Gran N protagonizó una situación cuanto menos irónica. Sus gráficos eran con diferencia los peores y menos vistosos que se podían disfrutar o padecer en esa época debido al carácter monocromático de su pantalla. Pero este aparente lastre se compensaba con una cuota de mercado verdaderamente espectacular para el que las principales desarrolladoras seguían queriendo lanzar versiones en miniatura de sus apuestas más importantes, para las que se requería un desembolso económico mínimo y que, en la práctica, hizo que muchas de las pequeñas compañías ya aludidas sobreviviesen a costa de ser subcontratadas por las grandes para llevar a la práctica estos proyectos.

SNK no fue ninguna excepción en esta estrategia y a lo largo de los años nombres como Samurai Spirits, Fatal Fury 2 o los The King of Fighters 95 ó 96 fueron adaptados por Takara. Pero pronto decidió ir más allá y ello se tradujo en un artilugio que sería bautizado como Neo Geo Pocket y que pretendía ser una versión avanzada de la GB mientras jugaba dos grandes bazas. La primera de ellas fue el uso de una CPU de 16 bits que la convertía en tecnológicamente más avanzada que su más directa rival merced al TOSHIBA TLCS-900H que podía encontrarse en su placa base. La segunda que si bien su contrincante necesitaba de cuatro pilas para funcionar teóricamente 30 horas, ésta necesitaba apenas dos y su autonomía se ampliaba a las 40. Pero, por supuesto, las cosas se volvieron a hacer mal.

Neo Geo Pocket Color

Dos de las cajas de Neo Geo Pocket y Neo Geo Pocket Color

La máquina vio la luz el 28 de noviembre de 1998, pero más o menos por estas fechas Nintendo corrigió el aspecto más criticado de su consola más importante con la creación e inmediato lanzamiento de nada menos que su “GameBoy Color” que, como su propio nombre indicaba, aportaba una paleta de más de 32.000 colores a un universo que hasta entonces se había configurado en torno a tonalidades verdosas y que, para colmo, triunfó no sólo en cuanto al público, sino que además revolucionó el submundo de la programación en 2D que todavía subsistía haciendo que algunas empresas importantes volviesen a contratar a especialistas en estas lides.

El resultado de todo aquello no es difícil de predecir. Neo Geo Pocket no duró siquiera un solo año en el mercado y, por ende, jamás saldría de Japón ahogada no sólo por el rechazo de los jugadores sino por la marginación de las Third Parties. Precisamente por ello, su catálogo de juegos sólo alcanzó los diez títulos, todos ellos de perfil bajo y enormemente criticados a pesar de su apartado técnico super deformed bastante agradable a simple vista y que la jugabilidad de la versión portátil del Samurai Spirits o el apócrifo King of Fighters R-1, gracias al mando analógico que se incluyó en el modelo final, no estaba mal conseguida del todo. El resto de programas lo compusieron el Pocket Tennis (el único que adquirió un mínimo de popularidad y por analogía a su homólogo de Game Boy muy lejano en el tiempo) al que acompañaron (ya en orden alfabético) Baseball Stars, Melon-chan’s Growth Diary, Master of Syougi, Neo Cherry Master, Neo Geo Cup 98, Neo Geo Cup 98 Plus y el Puzzle Link.

En honor a la verdad, la postura de SNK no fue tan temeraria como del párrafo anterior se podría deducir. La todopoderosa Bandai (por entonces independiente de Namco) había optado por un modelo similar con la desaparecida WonderSwan que padeció un sino similar a pesar de gozar del patrocinio del ya por aquella época malogrado y antiguo gurú de Nintendo Gunpei Yokoi, el cual, dicho sea de paso, había fracasado estrepitosamente años atrás merced a una iniciativa que había concebido este genio y que llevó por nombre “Virtua Boy”. Un par de circunstancias que por sí mismas denotan que no resultaba tan sencillo concebir una nueva máquina para un sector tan complejo como éste.

Juegos Neo Geo Pocket

Neo Geo Pocket Color contó con un apoyo creíble de las Third Parties hasta el punto de contar con versiones de juegos tan sorprendentes como Cotton o Sonic

La comparación no es en absoluto gratuita puesto que las ya aludidas Bandai y SNK enmendarían inmediatamente su error y sacarían nuevos modelos al mercado de sus portátiles y que, por supuesto, gozarían ya de color. En el caso que nos ocupa, Neo Geo Pocket Color no supuso un cambio sustancial en términos técnicos respecto a su primera versión, hasta el punto de que la mayor parte de sus juegos podían ejecutarse en su predecesora (aunque lógicamente en un formato monocromático) y su retrocompatibilidad fue total lo que delataba un pequeño problema como era el de sus modestas capacidades tecnológicas. Su pantalla apenas podía mostrar simultáneamente 146 colores de una paleta de 4096 y la resolución de la misma apenas alcanzaba los 160×152. Por contra seguía haciendo uso únicamente de dos pilas e incorporaba algunas de las funcionalidades que tantas alegrías le dio a Casio durante la década de los ochenta como calendarios, alarmas o incluso un pequeño horóscopo personalizado.

De cualquier manera, las pretensiones de SNK eran considerablemente más ambiciosas que con su primera intentona. Tal es así que a pesar de nacer el 16 de marzo de 1999 en el Imperio del Sol Naciente, seis meses más tarde podía adquirirse legalmente en el mercado norteamericano (hasta el punto de contar incluso con una campaña publicitaria en televisión) y a principios de octubre del mismo año estaba disponible en Europa y con juegos tan sorprendentes y ajenos a la mencionada SNK como versiones de Cotton, Puyo Pop o incluso Sonic. Aunque, como no podría ser de otra manera, el aparato tuvo una vida efímera más allá de su territorio de origen. A pesar de lo cual llegaría a vender dos millones de unidades de sus dos encarnaciones.

En esta coyuntura tuvo mucha importancia el problema del que hablaremos en la próxima sección, pero es que al mismo se le añadió el sempiterno abandono al que las desarrolladoras, pese a las buenas intenciones que en un principio mostraban, sometieron a todo lo que llevase el sello de Neo Geo. Sin embargo, la máquina gozó de juegos de una calidad aceptable entre los cuales destacó The Last Blade, Metal Slug (1st y 2nd Mission), The King of Fighters R-2 o diferentes versiones del crossover SNK vs. Capcom como el “Match of the Millennium”, “Card Fighters Clash” o “Card Fighters 2 Clash Expand Edition”. Algo a lo que hubo que añadir posibilidades realmente sorprendentes como la de conectarla con la Dreamcast a modo de PDA con el que conseguir extras en The King of Fighters 99 Evolution o en el Capcom vs SNK para sus versiones para la 128 bits de SEGA. Incluso es digno de mención que las unidades en stock que quedaron en Estados Unidos fueron redistribuidas en Asia y que incluso pudo verse en Europa un curioso pack de la máquina en 2003 que se vendía en compañía de seis cartuchos, desprovistos de caja y manual. Aunque el futuro de la compañía estaba en el aire desde mucho tiempo atrás.

La muerte y la resurrección de un gigante

Como bien puede deducirse de la anterior sección, SNK era una compañía que en torno al año 2000 se encontraba en una situación de verdadero muerto viviente. Resultaba una evidencia que no había sabido adaptarse al campo de las tres dimensiones y sus intentos por reinventarse no sólo en el sector del mercado arcade sino también en el del doméstico distaron mucho de obtener resultados óptimos. Para colmo de males, la compañía había demostrado que sabía adaptar de una manera más o menos eficiente sus títulos para la SEGA Saturn. Sin embargo su habilidad para programar para PlayStation era más que cuestionable y, con la honrosa excepción del The Last Blade, sus conversiones adolecían de un significativo recorte en cuanto a cuadros de animación y fluidez en general que los hacían infumables, como evidenció la desastrosa versión para la 32 bits de SONY del KOF 96 o el horripilante modo para dos jugadores de todos los títulos de la franquicia en general hasta en el último de ellos.

Por si todo ello no hubiese sido suficiente, la compañía apostó inmediatamente por la Dreamcast cuando ésta se convirtió en el primer modelo de la Sexta Generación de Consolas, como demuestran sus particulares “mods” del KOF 98 y el 99, que crearon a base de fusionar los sprites de su versión en 2D con fondos íntegramente creados en 3D. Una decisión que sin duda dejó dos piezas de coleccionista muy jugosas en el catálogo de esta máquina de 128 bits, aunque ello no se tradujera objetivamente en beneficios debido a la no menos dramática situación por la que atravesaba SEGA que terminaba de hundirse definitivamente en el Imperio del Sol Naciente, poco después de lanzar su “Katana” casi a la desesperada. Un nuevo error que hundió definitivamente a la factoría que, como ya dijimos, había creado su Neo Geo Pocket como una PDA de DC.

Finalmente, lo poco que quedaba de la empresa que dio vida a sagas como The Art of Fighting, Fatal Fury o The King of Fighters fue absorbido y la agraciada fue la desconocida sociedad Aruze, que se dedicaba a hacer… Pachinkos. Así pues ocurrió lo evidente: que el adquirente malbarató su compra y dedicó el nombre de las franquicias estrella de SNK a las “tragaperras de bolitas y pantallitas” en vez de a videojuegos, con lo que, finalmente, Eikichi Kawasaki (padre de la criatura desde un principio) decidió abandonar el barco para embarcarse en una nueva aventura que llevaría por nombre “Playmore”.

Pachinkos SNK

Dos de los pachinkos inspirados en Metal Slug y en Samurai Spirits

A partir de este momento, resulta prácticamente imposible hablar de SNK sin hacer que el lector se duerma ante el vaivén de nombres y de movimientos empresariales que intentaré resumir de la forma más amena posible en lo siguiente. Por un lado, y tal y como ocurriese con SEGA en la Quinta Generación de Consolas, su filial norteamericana redujo progresivamente su personal, aunque en este caso desapareció (cosa que no ocurrió con la compañía del Erizo Azul). De hecho, sus cuentas se encontraban en caída libre y ni siquiera la aparición del Crossover más deseado por todos los fans de la lucha en 2D (algo que enfrentase a los personajes de Capcom con los de esta marca) pudo salvarlos de la ruina.

Respecto a ello conviene aclarar una cuestión que iría incluso más allá del momento que nos ocupa. Capcom programó para la placa NAOMI el “Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000” (el nombre que llevaba delante el Crossover era el del programador) que fue muy criticado por la descarada superioridad de la que gozaban en combate los luchadores procedentes de los “Street Fighter and Co” y que se intentó solucionar en su segunda parte, muy espectacular en cuanto a gráficos pero más que cuestionable en cuanto a jugabilidad y capacidad para divertir. Algo a pesar de lo cual el resultado fue en ambos casos óptimo en cuanto a beneficios. Por contra, la versión para MVS y AES de ese mismo producto, “SNK vs Capcom” (y hablamos ya de 2003) pasó sin pena ni gloria por los salones recreativos nipones y ni siquiera la salida de ports para PS2 o Xbox los salvó de la catástrofe. Lo que da a entender hasta qué punto estas tres siglas habían adquirido un fuerte desprestigio. Aunque no adelantemos acontecimiento.

El caso es que el 22 de octubre de 2001, la empresa entró en Bancarrota, una institución que hoy se denomina eufemísticamente como “Concurso de Acreedores” y que muy sucintamente (por decirlo de una manera simple, directa y suave para que todos nos entendamos) pretende que una Sociedad ahogada por las deudas se liquide legalmente (vamos, que desaparezca) mientras se reparte lo poco que todavía le quede entre sus ya mencionados acreedores, a la par que se ejecutan toda clase de pantomimas legales que intentan que algo o alguien salve en última instancia la empresa… aunque en este caso ocurrió… bueno, más o menos.

Compañías SNK Playmore

Eolith por un lado y Mega por otro (ambas coreanas) continuaron con algunas franquicias de la compañía hasta el nacimiento de SNK Playmore

A pesar de todos estos problemas legales, y como todos los fans de la compañía saben, tanto Metal Slug 4, como Sengoku 3 y, sobre todo, los The King of Fighters 2001 y 2002 salieron para MVS y para Neo Geo AES, pero ninguno de ellos llevaba el sello de SNK. Ello se debió a que ésta, en un último intento por salvarse, vendió los derechos de sus franquicias más importantes a desarrolladoras de segunda fila como Mega Enterprise, la nipona Noise Factory o la surcoreana Eolith, que se encargarían respectivamente de las sagas antes mencionadas, aunque la inmensa mayoría de sus “reencarnaciones” con la excepción de KOF 2002, recibirían toda clase de críticas e incluso serían considerados episodios apócrifos de sus sagas. Pero no todo estaba perdido.

Buena parte de los antiguos programadores de la archimencionada SNK decidieron crear durante aquellos tiempos una nueva desarrolladora a la que llamarían en un principio “Brezzasoft” que, en fin, posiblemente no existía más que sobre el papel. Por otro lado Eikichi Kawasaki consiguió hacerse con los derechos de las franquicias más importantes de su antigua compañía y, para darles vida de nuevo, hizo que su nueva sociedad, “Playmore”, comprase la ya aludida “Brezzasoft”, la convirtiese en un estudio interno y la rebautizase con el curioso nombre de “SNK NeoGeo Corp”. Un cúmulo de jugadas que dieron lugar a la conocida como “SNK Playmore” con el que este peculiar conglomerado sería conocido a partir de entonces y que subsistiría de un modo bastante más inteligente, a pesar del problema señalado al hablar del SVC.

Como a ningún avezado lector se le habrá escapado, todo lo anterior fue una estrategia jurídica para eludir el siempre desagradable asunto de las deudas mientras un nuevo capitán se hacía con el timón de la nave de una manera, insisto, “más inteligente”. Tal vez exponer estas dos palabras entre comillas y en cursiva es más idóneo que aburrir con la enumeración de todos los pleitos que interpusieron para ello y de las sorprendentes victorias que consiguieron por lo que sólo me limitaré a pedir un acto de fe respecto a esa afirmación y a añadir que incluso Aruze tuvo que pagar una sustanciosa cantidad de dinero a la reencarnación de la marca a la que ellos terminaron de apuntillar.

Nuevas Placas para SNK

SNK Playmore terminó por abandonar la placa Neo Geo centrándose primero en la primero en la Atomiswave (izquierda) y en la Type X2 (derecha)

Pasado ya este tedioso momento había que volver a la carga, aunque la gran pregunta era “cómo”. Neo Geo era un hardware providencial para su tiempo, pero ya había dado prácticamente todo de sí tras casi una década y media de obras maestras. A ello y al desprestigio que las malas iniciativas empresariales le habían reportado, se le añadía que nos encontrábamos ya en plena Sexta Generación de Consolas, en la que las 2D no eran sino una simple reliquia del pasado casi incapaz de generar éxito alguno en el mercado convencional (aquél que todavía iba de vender copias de DVDs en los locales comerciales). Por lo tanto, era necesario reinventar de nuevo el modelo de negocio, lo que suponía asumir riesgos.

Con esta idea en la cabeza, 2003, 2004 y 2005 verían salir los últimos cartuchos oficialmente programados para MVS y su versión consolera mientras SNK-Playmore comenzaba a hacer algo que su predecesora se negó en redondo a acometer: programar para otra placa base. Así, la elegida para ello sería la placa Atomiswave que utilizaba Sammy para sus Guilty Gear y será sobre su circuitería donde verían la luz productos como los nuevos Samurai Spirits Tenkaichi Kenkakuden, Metal Slug 6 o especialmente The King of Fighters XI que, sin embargo, alcanzarían el éxito, pero no por su repercusión en los arcades sino por sus ports para PS2, que por entonces ya había ganado claramente la guerra de las consolas de 128 bits. Aunque esta coyuntura duraría poco debido a que en 2006, la empresa decidió cambiar de nuevo su soporte para recreativos al optar por la Type X2 de Taito sobre la que corrió, por ejemplo, el The King of Fighters XIII.

Dista mucho de las pretensiones de este artículo el hablar de la supervivencia de Kawasaki en torno a la última década. Sin embargo, la consola que le dio la fama y su hardware asociado sí lo haría, aunque de un modo un tanto atípico y no siempre precisamente recomendable. Por un lado tanto PS2 como Wii se llenaron de ediciones que recopilaban algunos de sus juegos clásicos y más concretamente los editados en torno a los primeros términos de la máquina. Se trataba de los SNK Arcade Classics aunque éstos adolecieron de un defecto muy difícil de rebatir en cuanto a las críticas que generaron: la mayor parte de ellos habían quedado increíblemente obsoletos desde el punto de vista del jugador contemporáneo tanto por gráficos como por jugabilidad. Más suerte, en esa dirección, corrieron los juegos incorporados a la XBLA, PS Network y demás redes de juego online entre los usuarios de consolas de éxito masivo que, lógicamente, sacaron partido del modo multiplayer de los KOF de turno.

Neo Geo X

Cartel promocional con los productos incluidos en el Pack Gold de la Neo Geo X

Sin embargo, el verdadero gran intento de revitalizar el espíritu de la placa que nos ocupa durante la última década se produjo con la llamada “Neo Geo X”, una handheld fabricada por Tommo y lanzada al mercado europeo a finales de 2012. Pero no debemos caer en la tentación de creer que estábamos ante un hito positivo en la historia del producto sino más bien al contrario. Para empezar, la vieja consola de SNK estaba sobradamente emulada en el mundo de la “Scene” de otras portátiles de más éxito como por ejemplo PSP y precisamente eso, una emulación, era lo que ofrecía este particular sistema, con todas las limitaciones que ello conllevaba.

La portátil fue unánimemente vapuleada por crítica y público debido precisamente a este aspecto. El sonido, para empezar, tenía cortes e interrupciones, la fluidez de los gráficos era ligeramente inferior al original y, para colmo de males, la lentitud de la misma a la hora de ejecutar determinadas operaciones llegaba a desesperar. Valga como ejemplo que la máquina incorporó una función para cambiar sobre la marcha el formato 4:3, con el que se programaban los videojuegos hasta más o menos dos generaciones, por el actual 16:9 (totalmente artificial). Pero si se ejecutaba esta opción, la pantalla se ponía en negro durante más o menos un segundo hasta que por fin permitía volver a jugar, lo que por supuesto interrumpía el desarrollo de la partida.

Existen varias reviews con toda clase de injurias que se quedan cortas en torno a las excentricidades de esta máquina debido a sus muchos y muy reiterados fallos por lo que yo simplemente me limitaré a señalar que entre sus calamidades se encontraba su exagerado precio (200 euros), la mala calidad de sus componentes (incorporaba dos periféricos que permitían conectar el aparato a la televisión y un Stick que imitaba torpemente al original y cuya calidad dio pie a toda clase de burlas y bromas crueles por la Red) y, para colmo, su escasísima selección de videojuegos llegaba apenas a los veinte y todos ellos, salvo el Samurai Shodown II y el Metal Slug, se podían catalogar como de perfil bajo. Problema que no solucionó el incluir un programa llamado Ninja Master que estaba creado expresamente para la ocasión. Un defecto que se intentó subsanar ofreciendo hasta cinco packs de tres programas cada uno, naturalmente ninguno de ellos de empaque, que terminó de condenar al ostracismo a esta ocurrencia, lo con hizo de ella más una curiosidad para coleccionistas que una consola medianamente relevante o digna siquiera de ostentar un nombre comercial como el de “Neo Geo”. Aunque, ya que hemos hablado de juegos, intentemos enumerar los que, a mi sincero entender fueron los mejores y más importantes de este sistema, con las salvedades apuntadas en la introducción al artículo.

Top 10 de juegos

10. WindJammers

WindJammers

De las pocas Third Parties que prestaron sus servicios para la Neo Geo, podría decirse sin temor a equivocarse que Data East fue posiblemente la más fiel así como casi la mejor, estando en ocasiones por encima de SNK a la hora de explorar las posibilidades de su máquina y los horizontes jugables que podía aportar al mundo del videojuego. De entre todos los exponentes que podríamos sacar a colación para demostrar esa afirmación, uno de los más importantes es este particular WindJammers basado en… un deporte inventado consistente en un particular duelo de lanzadores de disco que debían arrojarse entre sí un frisbee, emulando el sistema del Pong. Es decir, existían seis escenarios de diferentes superficies, anchuras y suelos cuyas paredes laterales debían defender, de modo que cada vez que el mencionado disco se les escapase, el contrario se anotaría un tanto de mayor o menor valor en función del lugar por el que lo hubiesen colado.

Al respecto, podíamos elegir entre otros seis deportistas. Los dos primeros, Hiromi Mita (japonesa) y Beeho Yoo (surcoreano), estaban pensados para los jugadores novatos debido a que eran los más rápidos a la hora de desplazarse aunque adolecían de una fuerza escasa que les impedía ejecutar “ataques” con un mínimo de velocidad. En el otro extremo se encontraban los enormes Gary Scott (estadounidense) y Klaus Wessel (alemán) que se caracterizaban por las virtudes opuestas: lanzamientos demoledores pero lastrados por una enorme lentitud al desplazarse, lo que los convertía en una opción sólo aconsejable para los expertos. Por último, Jordi Corta (español) y Loris Biaggi (italiano) se encontraban en medio de ambos. Un hecho que convertía este primer paso en una elección vital.

Si el partido que nos tocaba lidiar se disputaba en una chancha muy amplia, los asiáticos se encontrarían en ventaja por ser ésta más difícil de defender para los fuertes. Por contra, si el terreno era estrecho, los lanzadores agraciados con una mayor potencia estarían en una situación de superioridad debido a que apenas tendrían que desplazarse, lo que convertía a cualquier error del adversario en letal. Asimismo, todos ellos poseían movimientos especiales que, utilizados convenientemente, podían hacer no sólo que burlásemos la defensa del rival, sino incluso que éste se metiese “hasta la cocina” si intentaba defenderse de un lanzamiento demasiado fuerte. Aunque un espacio tan pequeño como éste para reseñar no sirve para hablar de todas las posibilidades que este particular sistema le brindaba al jugador. No obstante, me limitaré a señalar dos aspectos. El primero, que cada encuentro se jugaba al mejor de dos rounds que ganaba el primero que llegase a doce puntos o el que más hubiese logrado al acabar el minuto que duraban, aunque muchos locales ajustaron la MVS para recudir su duración a 30 segundos, lo que podía hacer que la partida durase menos de un suspiro si el jugador no gozaba de la suficiente pericia. Y el segundo, que en algunas versiones de este juego, el representante de Corea del Sur fue rebautizado como Steve Miller y reconvertido en británico por razones de marketing.

9. Waku Waku 7

Waku Waku 7

Vale, es verdad. Se trata de un juego, que objetivamente hablando, era del montón aunque gráficamente fuese espectacular. Sin embargo resulta interesante desde el punto de vista de desarrollar la idea de que ninguna compañía innovó tanto en el desarrollo de juegos de lucha en 2D como SNK o, como en este caso, las compañías que programaban para su Neo Geo. En cuanto a este programa en concreto, la creadora del mismo fue Sunsoft en torno a 1996 y su idea fue muy similar a la del producto que sucede a éste en el ranking: hacer un juego accesible a todo tipo de jugadores pero que, a un tiempo, tuviese una cierta complejidad que implicase tener a sus fans enganchados a él durante mucho tiempo. El título ponía a disposición del jugador siete luchadores inspirados todos ellos en conocidos personajes del manga, el anime o los videojuegos, siendo por ejemplo claro el hecho de que uno de ellos, Mauru, era en realidad una parodia de Totoro mientras que otras como Arina, evocaban en cierto modo a Akane en Ranma ½ y a Bulma en Dragon Ball.

Precisamente en la obra maestra de Toriyama residía la clave del desarrollo del mismo. Nuestro objetivo era hacernos con las siete bolas Waku Waku de las cuales poseíamos una. Las otras seis se encontraban en manos de los demás miembros del elenco de luchadores que pasarían a nuestro poder una vez derrotados, lo que significaba para nosotros una ventaja como era la de disponer de una barra de especial adicional. Así en el primer combate sólo podríamos disfrutar de uno de ellos, en el segundo de dos, en el tercero de tres y así sucesivamente, lo que significaba una ventaja muy importante debido a la propia mecánica del juego y la manera en la que permitía consumirlos. Por un lado, al apretar los cuatro botones a la vez, nuestro personaje entraría en el modo “Super” que potenciaría durante un breve periodo de tiempo su fortaleza física. Por otro estaban los movimientos “dopados” (como decíamos por aquí), basados en ejecutar un ataque normal, con la salvedad de que éste debía consumarse pulsando dos botones a la vez y no sólo uno. Finalmente, se encontraban los “specials” en sí mismos que de dividían a su vez en los que se ejecutaban al estilo clásico (un movimiento algo retorcido de la palanca) y los “Warnings”, ataques “incubribles” que se lanzaban con dos toques hacia abajo más A y B pero que tardaban unos tres segundos en ejecutarse con todo lo que ello conllevaba.

Si se prefiere, el programa seguía un esquema de juego un tanto simplista en el que los combos perdían su papel en beneficio de la picardía del jugador a la hora de utilizar las técnicas aisladas de cada uno de los combatientes, incluso los meros puñetazos y patadas. Por ello, pasó ciertamente desapercibido por los salones recreativos occidentales a pesar de su incuestionable calidad técnica delatada en sus potentes gráficos estilo anime (llenos de Zooms y Efectos de luces) y su espectacular apartado sonoro especialmente palpable en el escenario de Arina, donde se podía disfrutar incluso de una canción supuestamente interpretada por ella. Un cúmulo de situaciones que hicieron que sólo contase con una versión doméstica en SEGA Saturn que incorporó a dos luchadores extra en el modo versus como único aliciente para su compra en este sistema. Aunque yo en lo personal siempre he tenido cierto cariño por este programa por ser uno de los primeros a los que aprendí a jugar. Un motivo por el cual grabé un gameplay del mismo y que se puede padecer aquí.

8. Far East of Eden: Kabuki Klash

Kabuki Klash

No era el mejor, tampoco el más jugable ni, desde luego, el más completo de los juegos de lucha de Neo Geo, pero sí uno de los más espectaculares y, por encima de todo, uno de los que más felices nos hizo a todos los que éramos fans de la compañía. Se trataba en realidad de un episodio más de la saga Tengai Makyou creada por Hudson Soft pensando fundamentalmente en la PC-Engine y que hasta aquel momento no había salido del suelo japonés. Así, este juego, que gozaba de una de las mejores y más logradas estéticas anime de la AES, aglutinaba en su plantel a los personajes más importantes de la trayectoria de la franquicia, destacando por méritos propios Ziria (protagonista de la primera entrega) y Manjimaru (eje central de la segunda parte). Como ya hemos dicho, y al contrario de lo ocurrido en anteriores entregas, que adoptaron la estructura de los RPGs, en este caso se optó por un juego de pelea convencional que enfrentaba a ocho personajes entre sí y que, una vez derrotados, nos mostraría a otros cuatro rivales en forma de jefes finales de una manera análoga a la que popularizó Street Fighter II: The World Warrior a finales de los 80 del siglo XX .

Lógicamente, la apuesta no contaba con las pretensiones de revolucionar el panorama de la Cuarta Generación de Consolas que se hallaba implícita en la obra maestra de Capcom, hasta el punto de que si bien aquél fue considerado tanto en su primera como en su segunda parte como uno de los programas más complejos de su tiempo, Kabuki Klash fue, por contra, uno de los más simples. Y es que, a pesar de contar con el habitual sistema de Hadokens y ShoRyuKens, la mayor parte de movimientos de “Far East of Eden”, se ejecutaban a base de pulsar simultáneamente los botones A+B o A+C. Incluso resulta sorprendente comprobar cómo los especiales se ejecutaban dándole simplemente dos toques abajo al mando mientras se apretaba el A, el B o el C en función de si nuestro luchador poseía uno, dos o tres ataques de este tipo.

A un tiempo, esta apuesta optaba por la idea de Samurai Spirits de dotar a sus combatientes de armas blancas (que podían lanzar a su enemigo) así como el arrojar diferentes “Power Ups” al escenario que desarrollaban efectos tan dispares como mejorar las capacidades de ataque y defensa, devolvernos una parte de nuestra barra de energía o, incluso, inmovilizarnos durante unos segundos dejándonos a merced del adversario. Por contra, adolecía de una excesiva simplicidad en su desarrollo que lo colocaba a un nivel inferior a todos sus rivales de su tiempo en esta placa, lo que no fue óbice para convertirse por méritos propios en uno de los exponentes más carismáticos del catálogo de la máquina que nos ocupa así como uno de los más queridos por muchos de los que la idolatramos. Como curiosidad, en lo que a mí respecta, grabé hace tiempo un gameplay explicando cómo pasárselo que podéis padecer aquí.

7. Saga Puzzle Bobble

Puzzle Bobble

En torno al año 1986, la compañía Taito revolucionó el mercado de los arcades con un particular programa denominado “Bubble Bobble”, que bebía de la mecánica de Mario Bros (no confundir con Super Mario Bros) aunque iba un paso más allá en cuanto a su estilo de juego, ya que los dragones que lo protagonizaban (Bubby and Bobby) encerraban a los enemigos en burbujas que los hacían flotar convirtiéndolos así en vulnerables. La idea caló hondo tanto en los salones recreativos como en las consolas y ordenadores de 8 bits. Sin embargo la franquicia pronto sería relegada al olvido… o al menos eso creímos. Puesto que nadie podía imaginar que aquel extraño par de simpáticos animalillos volverían a arrasar en el terreno de las Coin-Ops, en un género como el de los Puzzles y en una placa tan poco dada a ellos como la Neo Geo.

La idea era simple, un techo lleno de bolitas de colores y debíamos acabar con ellas arrojando otras desde una especie de mortero que manejábamos en el suelo. Si juntábamos tres o más del mismo color (había ocho distintos), éstas explotaban (liberando así los monstruos del programa original que se encontraban encerrados en su interior) y así debíamos eliminar hasta la última de ellas. Por contra, la parte superior de la pantalla iba poco a poco descendiendo sobre nuestras cabezas y, si no lo habíamos limpiado antes de que éste y su “basura” alcanzasen cierto límite, la partida terminaría. Todo ello con constantes guiños a la idea primigenia incorporando incluso el cartel de “Insert Coin” y una divertidísima banda sonora que hizo que el título ante el que nos encontramos arrasase con todo y se convirtiera, curiosamente, en uno de los preferidos por parte del público femenino.

El resultado de todo ello fue el comienzo de un nuevo mito. Bautizado en Estados Unidos como “Bust a Move” la ocurrencia contó nada menos que con cuatro entregas que no sólo encandilaron a los usuarios de Neo Geo, sino también a los de PSX y en especial a los de SEGA, cuya tercera y cuarta parte siguen siendo a día de hoy todo un tesoro respectivamente para cualquier coleccionista de Saturn y PSX que se precie. Pero por supuesto la leyenda no terminó con la máquina de SNK ya que hasta el momento ha habido la friolera de 29 ediciones que han hecho que esta particular pareja se pasee por los circuitos de plataformas tan dispares como Nintendo DS, Xbox, N-Gage, PSP o teléfonos móviles por señalar sólo algunas de las más importantes. Todo ello sin contar con todas las sagas alternativas que tomaron principio y origen de él como Puzzle De Pon (desarrollada por Visco, aunque con la distribución de Taito) que también vería la luz con peor fortuna sobre las MVS o la más reciente Bubble Witch Saga, ya desarrollada por King para los sistemas Android, iOS, Windows Phone y plataformas similares. Una franquicia, en resumen, clave dentro de la historia del videojuego moderno, que consiguió superar con creces el concepto un tanto obsoleto en el que estaba basada y que ha demostrado una capacidad de influencia incuestionable incluso años más tarde del lanzamiento de su primer episodio.

6. Neo Turf Masters

Neo Turf Masters

Vayamos al grano. Seis golfistas de otras tantas nacionalidades diferentes: George Spinner “El Joven”, Thomas Stewart, “El técnico”, Frank Adams, “El Veterano”, Robert Landolt, “El Lanzador”, Fernando Almeida “El Fuerte” y Toyoshige Takeno “Putt Master”. Todos ellos con unas estadísticas un tanto abstractas sobre la pantalla de selección que se traducían siempre en lo mismo: “Hay que coger al alemán”. Asimismo teníamos a nuestra disposición cuatro abiertos: Australia, Estados Unidos, Alemania y Japón, de los cuales debíamos elegir cuál queríamos superar y… a disfrutar. Sí, Putt & Putter de Master System demostró que algo tan soso como el Golf (en su caso el minigolf) podía ser no sólo algo divertido llevado al videojuego, sino que incluso era capaz de transformarse en algo muy grande… y resultó que con esta apuesta quedó demostrado que hasta podía protagonizar uno de los arcades más solicitados por parte de los habituales de los salones recreativos de la segunda parte de la década de los noventa con una idea tan simple como efectiva. Teníamos ante nosotros el difícil reto de acabar un recorrido compuesto por 18 hoyos pero, naturalmente, no lo podíamos hacer de cualquier manera. Nuestro objetivo consistía en acabar todos ellos con un “golpe bajo par”, es decir, debíamos finalizar cada uno de ellos con al menos un movimiento por debajo de los que se calcula para completar el tramo en el que todo se desarrolla de un modo “convencional”.

Disponíamos por lo tanto de tres “vidas” de las que perderíamos una si obteníamos un “Par” e incluso perderíamos otra adicional si terminábamos con un deshonroso “Bogey” en cualquiera de sus tres modalidades. Por contra, el “Birdie” nos permitiría recuperar este intento, con lo que podríamos afrontar un hoyo más, un “Eagle” o un “Hole in One” sumaría otra adicional a nuestro haber y el “Albatros” nada menos que dos… Pero para ello había que tener tantas cosas en la cabeza… ¿Cómo decirlo? Por un lado había que sopesar que cada golfista tenía palos diferentes, lo que significaba adaptarse mejor a unas situaciones que a otras en función de nuestra elección. Asimismo no todos tenían la misma pericia al llegar al “Green” de modo que mientras unos eran terriblemente toscos, otros eran increíblemente precisos, lo que se convertía en un factor decisivo cuando debíamos afrontar la inmensa cantidad de montículos, desniveles, pendientes e incluso el tan temido “Grain” que tantas partidas perfectas arruinó y tantas fortunas nos hizo gastar.

No se puede expresar en tan poco espacio, pero si a todo lo anterior le sumamos los efectos, el sistema de barra de energía para ajustar la fuerza de los golpes, el viento y la retorcidísima manera de concebir cada hoyo hizo de él una de las joyas de la Neo Geo. De hecho, conseguir el original para la AES en sí puede sobrepasar a día de hoy los 1.000 euros en el mercado de la segunda mano, y en cierta manera no es para menos. Estamos ante el que fue el mejor videojuego de Golf de su tiempo hasta la llegada de los “Everybody’s Golf”, para la consola de SONY. Como curiosidad, su desarrolladora, Nazca Corporation, utilizó Sprites digitalizados para la recreación de los golfistas y que su versión para Neo Geo Pocket Color se convirtió a su vez en una de las rarezas más codiciadas de las comercializadas para esta “handheld” debido a su atractiva estética anime y su irresistible jugabilidad.

5. Saga Fatal Fury

Fatal Fury

¿Definir lo que fue esta saga en apenas tres párrafos? Imposible. Por ello me limitaré a señalar que, a pesar de la muy cuestionable calidad de sus dos primeras entregas, estamos ante la franquicia más importante de SNK hasta la llegada de The King of Fighters y la principal responsable de la expansión del buen nombre de la compañía debido a las versiones de sus primeros capítulos para SNES y MegaDrive, muy populares en su tiempo. No obstante, le costó levantar el vuelo puesto que sus verdaderos portaestandartes no llegarían hasta 1995. Una afirmación que encuentra su explicación en que podríamos decir que sus títulos se encuentran divididos en tres subsagas. La primera de ellas la compondrían “Fatal Fury: King of Fighters”, “Fatal Fury 2”, “Fatal Fury Special” y “Fatal Fury 3: Road to the Final Victory”. La segunda sería la integrada por “Real Bout Fatal Fury”, “Real Bout Fatal Fury Special”, “Real Bout Fatal Fury 2: The Newcomers” y “Real Bout Garou Densetsu Special: Dominated Mind”. La tercera ya para finalizar, estaría compuesta por una sucesión de títulos un tanto sui generis en sus estilos, “Fatal Fury: Wild Ambition”, “Fatal Fury: 1st Contact” y el magistral Garou: Mark of the Wolves que puso el broche de oro a este mito.

Pero no debemos llevarnos a errores, hasta los “Real Bout” (que adaptaron la franquicia a la modernidad incorporando movimientos especiales propiamente dichos y un apartado técnico a la altura de las tendencias de su tiempo) ni un solo juego a mi sincero entender se salvó de la quema. Se trataban más bien de programas toscos en cuanto a su apartado gráfico y cortos en lo referente a su plantel de luchadores, hasta el punto de poder seleccionar únicamente a tres que, por contra, mucho darían que hablar en lo sucesivo: Terry y Andy Bogard junto a su amigo Joe Higashi. La peculiaridad de este programa residía en que se desarrollaba a través de dos planos de acción que permitían escabullirse de situaciones en las que, literalmente, nuestro personaje se encontraba acorralado, así como desarrollar estrategias de ataque y defensa imposibles de concebir en los Street Fighter que por entonces copaban las preferencias de los aficionados al género de la lucha en 2D. Pero, en honor a la verdad, la clave de su éxito no residió en su jugabilidad sino en su impresionante guión.

De esta manera, el nombre que “de facto” adquirió esta saga fue el de “El Culebrón de los hermanos Bogard” debido no sólo a la impresionante construcción argumental de la venganza de esta atípica pareja de luchadores, sino a la no menos espectacular creación de su antagonista Geese Howard y de cómo éste pasará de ser un Don Nadie a erigirse como en el verdadero dueño y señor de la ciudad de South Town. Una brillante historia que terminará con uno de los finales más trágicos y evocados de la historia del videojuego con la ya mítica frase “Only Winners and Losers Here”. Para finalizar, apuntaré únicamente dos curiosidades. La primera es que la pantalla en la que aparecía Billy Kane en la que se podía leer “The King of Fighters” dio nombre a la saga homónima. La segunda que Mai Shiranui, la novia de Andy que hacía su aparición en Fatal Fury 2, adquirió tal popularidad debido a su gran belleza y su cuerpo espectacular, que a día de hoy se considera la mascota de SNK en el mundo anglosajón (en Europa se hace lo propio con Athena y sólo en Japón le otorgan este honor a G-Mantle.

4. Saga Art Of Fighting

Art of Fighting

Compuesta de dos videojuegos canónicos y de una tercera entrega apócrifa denominada “The Path of the Warrior”, la particular saga de lucha Ryūko no Ken narraba la terrible odisea de Robert García y de Ryo Sakazaki para rescatar a la hermana de este último, Yuri. Un objetivo por el cual debían recorrer los tugurios más sórdidos de una ciudad llamada, oh casualidad, South Town, derrotando a los matones más terroríficos del lugar para así sonsacarles información relevante para el caso hasta llegar al supuesto secuestrador de la damisela en apuros, Mr Karate, un enigmático guerrero de extraordinaria pericia de combate que escondía tras su máscara uno de los secretos más carismáticos y evocados de la historia del videojuego.

Se trató de un programa innovador en múltiples direcciones. Por un lado el tamaño de sus personajes superaba con creces a cualquier otro programa similar de su tiempo tanto dentro como fuera del universo de la MVS. Una característica que enfatizaba utilizando como ningún otro el sistema de Zoom que hizo de Neo Geo, en comparación, la placa arcade técnicamente más poderosa de la historia respecto a cualquier otra; virtud esta última especialmente visible en aspectos como el hacer que los luchadores sufriesen los estragos de los golpes que recibían en su cuerpo. Al mismo tiempo, incorporaba algo tan inédito en un título para recreativas como el que posteriormente se conocería como “Modo Historia”. Del mismo modo, hacía gala de un impresionante apartado sonoro junto a sus más que identificativos efectos “FX”. Aunque posiblemente nada llamaría tanto la atención respecto a él como su particular sistema de doble barra superior en el que la primera representaba la vitalidad mientras la segunda… hacía lo propio con nuestra energía almacenada para lanzar ataques.

Tal y como ocurriese con Fatal Fury, los apenas tres párrafos de esta sección hacen que sea imposible ahondar en más detalles acerca de la franquicia que nos ocupa, por lo que me limitaré a señalar que si bien la primera parte fue un juego de lucha atípico que se desarrollaba como una especie de película interactiva que se podía superar únicamente con dos personajes (tenéis un gameplay del mismo grabado por mí aquí), mientras su segunda parte se planteó como un título al uso que, para algunos fue el mejor del catálogo de Neo Geo, así como el más difícil de todos (el otro gameplay aquí). Para concluir, y a modo de curiosidad, señalaremos dos anécdotas. La primera, que el parecido entre Ryu de Street Fighter y Ryo Sakazaki provocó una de las primeras polémicas entre SNK y Capcom, que llegó hasta los extremos de que esta última creó un personaje patético para su saga Street Fighter Zero (Alpha en Occidente) llamado Dan Hibiki cuya nula capacidad para el combate intentaba ridiculizar a la del heredero del estilo Kyokugen. La segunda, que “The Path of the Warrior”, que ya tenía como protagonista absoluto a Robert, reavivó una apasionante polémica que existía en torno al origen de éste que, a pesar de su apellido (García), siempre se creyó que era italiano, hasta que por un lado The King of Fighter 94 y por otro AoF III lo empezaron a vincular muy insistentemente con México.

3. Saga Samurai Spirits

Samurai Spirits

Ya en su momento hablé de su primera parte, por lo que no ahondaré en los orígenes de esta franquicia, pero sí en su evolución puesto que no nos hemos de andar con tonterías. Desde un primer momento si hubo un título que marcó la diferencia entre MVS y el resto de placas fue sin duda Samurai Spirits. Y no era para menos. Se trataba de un juego espectacular en sus gráficos, vibrante en su planteamiento y emocionante en cuanto a su desarrollo, hasta el punto de convertirse en una señal de distinción tal… que su segunda parte se convirtió en la punta de lanza con la que SNK intentó abrirle un hueco a su Neo Geo CD en el Continente Europeo aunque con mejores intenciones que resultados prácticos.

A partir de ese momento, la saga entra en un progresivo declive. Tanto su tercera como su cuarta parte se convierten en algunos de los mejores juegos de todos los tiempos en lo que al apartado técnico del catálogo de la máquina se refiere, y personajes como Shizumaru Hisame en el III o los hermanos Kazuki y Hazuki Kazama en el IV se transformaron en verdaderos mitos dentro del universo de los videojuegos de lucha en 2D. Pero había algo que fallaba. Aquello no era lo mismo. Los dos primeros juegos te sumían en un universo de destrucción y muerte propios de clásico estereotipo del Japón feudal en el que la vida y la muerte eran dos heridas del mismo labio separadas únicamente por la estrechez del filo de una katana. Pero nada de esa angustia quedó en las entregas que pusieron fin a su nombre.

Las causas de ello son muchas y no tengo el suficiente espacio como para enumerarlas, pero baste decir que lenta y progresivamente todo fue empeorando. La incursión de movimientos especiales no se hizo del modo correcto siendo éstos un movimiento secundario y hasta innecesario que podía llevarte a la perdición ante un adversario medianamente hábil. Por otro lado la táctica de optar al principio de la partida por un nivel de dificultad y por la doble versión de los personajes (Slash o Bust) no caló entre los aficionados al género de la lucha que, progresivamente, condenaron al ostracismo a esta saga en beneficio de las nuevas versiones de Street Fighter por parte de Capcom o de The King of Fighters, que a finales de los noventa ya era la reina indiscutible que tiraba del carro de SNK. Algo a lo que se unió la poca fortuna de sus versiones fuera de la Neo Geo que contribuyeron de manera fatal al definitivo desprestigio de la saga. No obstante, su nombre siguió siendo durante años uno de los buques insignia de la compañía. A modo de curiosidad, para seguir su historia, el orden cronológico de las entregas es V (Special), I, III, IV, II, Samurai Spirits 64, Samurai Spirits 64: Warriors Rage, Edge of Destiny y Warriors Rage.

2. Saga Metal Slug

Metal Slug

Existen arcades divertidos, existen obras de arte en forma de recreativas, existen maravillas para las Coin-Ops y, si hubiese un escalafón todavía superior, ahí estarían los Metal Slug. La idea de este particular Run & Gun fue concebida por Nazca y consistía en una verdadera cruzada en la que un par de hombres, el Capitán Marco Rossi (con el que jugábamos por defecto) y el Teniente Tarma Roving (que controlaba el segundo jugador), al frente del escuadrón conocido como “Peregrine Falcon” se lanzaban en una misión suicida contra el ejército del General Morden y su ejército rebelde que pretendía dominar el mundo y que estaba basado, por un lado en el “Red Ribbon Army” de Dragon Ball y por otro en la Wehrmacht NAZI, cuya esvástica fue modificada por una cruz en forma de aspa para evitar posibles problemas de censura en zonas como Alemania.

La idea consistía en combinar la mecánica propia de esta clase de juegos con el uso de un tanque que permitía a los personajes sobrevivir más allá de un impacto de bala y que, aunque inicialmente pudiese parecer accesorio, terminaba por convertirse en una herramienta imprescindible para el combate hasta el punto de que incluso resultaba útil sacrificarlo en ciertos momentos para volver a disponer de una unidad “mágicamente” puesta. “Y hasta aquí puedo leer”. Hablar en tres párrafos de la capacidad para divertir de estas obras maestras sería un auténtico insulto a las mismas que no estoy dispuesto a cometer por lo que me limitaré a decir que a partir de su segunda parte la franquicia acometió tres cambios importantes que la elevarían a la altura de mito. Uno el de añadir la opción de seleccionar personajes aumentando el plantel de los mismos hasta cuatro, al incorporar a las Sargentos Eri Kasamoto y Fiolina Germi. Otro fue el sumar a los aludidos tanques toda clase de máquinas similares como aviones, helicópteros o incluso camellos. Y finalmente, que los personajes sufriesen modificaciones en sus cuerpos que les hiciesen engordar, convertirse en momias o incluso transformarse en zombies.

En cuanto a la saga en sí, podríamos hablar de tres etapas. La primera de ellas comprende sus tres primeros episodios y a partir del segundo sería programada al 100% por SNK; se considera la mejor de las mismas, cuenta con una versión alternativa del 2 llamada “Metal Slug X” y a partir de la tercera experimentaría un espectacular incremento en su dificultad que, desde ese día, le daría una fama de imposible a la franquicia que la persigue hasta el día de hoy. Le sucederían el 4 y el 5 programados por la coreana Mega Factory y, fundamentalmente, por Noise Factory durante la época convulsa de la que nacería SNK-Playmore a los que se les considera apócrifos debido a su escasa calidad, a pesar de ser los últimos que se lanzarían para Neo Geo. La última sería la compuesta por los juegos que exploraron otras placas más actuales. El 6 se editaría para la Atomiswave mientras que el 7 haría lo propio en NintendoDS para salir poco después en PSP con el nombre de “Metal Slug XX”. Con estas credenciales, sería legítimo creer que estamos ante el portaestandarte de la placa que nos ocupa, pero no es éste ni los derivados del KOF mis preferidos de los que vieron la luz en MVS y sistemas análogos.

1. Saga The Last Blade

The Last Blade

Fueron únicamente 2. Los justos como para crear un mito y que, al mismo tiempo, éste no fuese profanado por multitud de secuelas vacías de contenido que tirasen su prestigio por los suelos. Aquí hablábamos de algo que iba mucho más allá. Basta ver la introducción del segundo episodio para darse cuenta de ello. Pero, ¿qué decir para justificarlo? Hace años que analicé ambos títulos y no voy a añadir nada a lo que dije en su día. Además, ¿qué sentido tendría? Son los dos mejores juegos de la Neo Geo tanto en su planteamiento estético como jugable. Posee un elenco verdaderamente espectacular de personajes, la cantidad de posibilidades que emanan de su juego son infinitas y su guión es uno de los pocos juegos de lucha en los que se ha utilizado de un modo creíble e inteligente el modo historia.

Se dio también en esta saga una curiosa coincidencia. Playstation, con la honrosa excepción de Street Fighter Alpha 3, no gozó en su catálogo de un solo juego de estas características ni remotamente bien convertido. Sólo el primer The Last Blade se salvó de esta fatídica regla, aunque no se pueda decir lo mismo de la lamentable y poco afortunada versión para Dreamcast de su segunda parte. Del mismo modo, puedo decir sin temor a equivocarme que su edición para Neo Geo Pocket Color, a la que se le bautizó con el sobrenombre de “Beyond the Destiny” fue junto a Metal Slug 2nd Mission el mejor videojuego jamás creado para esa handheld, con un uso verdaderamente magistral de la estética “Super Deformed” y una recreación soberbia del feeling que transmitía TLB2, en el que se inspiraba.

Por último, y a pesar de su indiscutible calidad extrema en lo que a juego de lucha se refiere, llama poderosamente la atención la progresiva desaparición que su presencia ha sufrido en la memoria colectiva. Cualquiera de las sagas anteriormente citadas en este ranking son frecuentemente evocadas al hablar de la Neo Geo mientras que, por contra, rara vez se suele invocar su recuerdo a la hora de enumerar las más ilustres aportaciones de la MVS al mundo del videojuego. Valga como ejemplo que crossovers como Battle Colliseum (para Atomiswave) o Capcom vs SNK 2 (para Naomi) incorporaron personajes de estos juegos mientras que irónicamente el SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium que programó Dimps para MVS prescindió de hacer alusión alguna respecto a ellos. A modo de curiosidad, tenéis un par de gameplays grabados en el que muestro cómo superarlos aquí y aquí.

Conclusión

¿Y tras toda esta parrafada y todo lo que en su día escribí qué habría que decir en clave de conclusión? Tal vez lo más importante sería hacer hincapié en que definitivamente la conocida estrategia de la “Obsolescencia Programada” en el mundo de las Nuevas Tecnologías es una realidad. Mientras actualmente un móvil con Android a duras penas puede sobrevivir más de un año sin tener achaques incomprensibles, resulta que nos encontramos aquí con que un hardware lanzado al mercado en 1990 aguantó en la brecha nada menos que quince años y lo hizo a pesar de la crisis del sector para el que originalmente estaba concebido (el arcade), la muerte de los videojuegos en 2D y la ausencia asfixiante de apoyos de las desarrolladoras más allá de la propia SNK.

Aunque, ¿qué más daba? Estamos ante un sistema que fue capaz de ganarse el cariño del público a través de los salones recreativos y de los bares, aunque desafortunadamente no a través del mercado doméstico por culpa de los escandalosos precios de sus cartuchos. Aunque por otro lado, era lógico. La capacidad de adaptación de la placa parecía no tener fin y el salto a nivel técnico entre sus primeros juegos y los últimos haría palidecer incluso a los modelos actuales. Pero no debemos caer en la tentación de pensar que esta innovación se refería únicamente a aspectos visuales. Los juegos que albergó la placa se atrevieron con toda clase de géneros que iban desde los plataformas convencionales hasta los juegos deportivos que conseguían integrarse perfectamente al mundo de las Coin-Ops mientras se lograba algo tan difícil de obtener como el favor del público.

No obstante, ningún estilo de hacer videojuegos fue tan fértil en cuanto a su calidad y su capacidad para sorprender como las franquicias de lucha que acogió. Desde el Fatal Fury por un lado y The Art of Fighting por otro, hasta el crossover de ambas franquicias (The King of Fighters) pasando por los Samurai Spirits o los World Heroes. Y es que mientras las demás sólo sabían hacer clones y más clones del Street Fighter II, SNK creaba auténticas obras de arte que llevaban al género un paso más allá. De algo tan aparentemente hermético como ese tipo de programas siempre se las ingeniaban para innovar en forma de una nueva barra de especial, una manera de hacer que los especiales se aplicasen con una intensidad u otra en función de las circunstancias, o incluso se sacaban de la chistera planos desde los que resultaba aparentemente imposible ejecutar nada pero que en la práctica podían suponer franquear la frontera entre la victoria y la derrota al ser posible incluso arrojar objetos que se encontraban en su interior.

Eso fue en resumidas cuentas Neo Geo. Cara, sí, pero elegante, fresca, divertida y original en todo lo que llevaba su sello oficial en las cajas. Un prodigio cuyo catálogo albergó menos de 200 videojuegos a través de década y media. Cierto, el número era escaso en términos objetivos pero, si tenemos en cuenta el doble alma de este sistema, ¿cuántas placas arcade han sobrevivido durante tantos años y han albergado semejante cantidad de programas? A todo ello se añadió que la mayor parte de los mismos terminaron por convertirse en un referente de los géneros que abordaron a lo largo de los años y, por encima de todo, consiguieron conquistar el corazón de todos los niños que crecimos en tan buena compañía.

Así los fans de esta marca nos dividimos en dos. Por un lado los usuarios primigenios de la consola que se decantan por sus primeros títulos y evocan al Magician Lord y a los shmups como sus principales aportaciones a este particular universo del videojuego. Por otro, los que como yo descubrimos a la compañía en los arcades e invocamos a sus juegos de lucha como símbolo de la magia en forma de bits que nos ayudó a convertirnos en hombres. Dos maneras de entender el fenómeno pero una idea en común. El entretenimiento electrónico jamás hubiese sido el mismo de no ser por este hardware y las siglas que sempiternamente lo acompañaron y que forman parte de nuestra vida. Una manera de entender este mundillo honesta, directa y valiente que jamás volverá a repetirse en unos tiempos como los actuales donde más que maravillar al jugador se busca desplumarlo a través de estúpidos DLCs sin los cuales es imposible completar un solo plantel de luchadores o con máquinas de precio escandaloso que a los dos meses se han quedado obsoletas.

Neo Geo Fin

40 comentarios el “Neo Geo, el Lamborghini de la Cuarta Generación de Consolas

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  21. Qué grandes recuerdos!! Hasta de la Neo Geo Pocket tengo nostalgia.

    El Neo Turf Masters estuvo por el bar de mi facultad hasta bien entrado el 2002.

    Otro tipo de juegos que también me gustaban eran los de carreras, especialmente los de Rallyes, sobre todo el Neo Drift Out

    Pero mi preferido el Super Sidekicks 3, sin lugar a dudas.

    Excelente artículo, como siempre!!

    • Que conste en acta (vale, esto se dice por decir pero mola ^^) que puse el Windjammers porque me moló cuando te pusiste a trastear con las voces del juego en tu consola =3=.

      Un saludo.

  22. Dios, lo siento, no me lo he leído todo XDDD Solo añadiré que en mis años mozos, cuando con 20 duros podías tirarte toooda una tarde en los recreativos fácilmente, la NEO-GEO lo petaba.

    Una lástima que su elevado precio le cerrara las puertas en España al público general que se decantó por consolas más económicas como la Mega Drive o la SNES y otra lástima que no supiera coger el rebufo de las nuevas generaciones porque tendríamos una máquina que le haría sombra a la PS y a la Xbox.

  23. La Neo Geo me pilló de niño y no la pude disfrutar como los demás, pero después sí que he tenido en mis manos sus juegos y vaya maravillas. Me sumo a lo que dices sobre el Last Blade. A raíz de tus artículos y de esos vídeos que pones me he hecho con él y, menuda pasada. ¿Esto se hacía en 1997? Os lo tuvísteis que pasar como enanos.

    • Pues con el The Last Blade concretamente no. Yo jamás lo llegué a ver en los salones españoles (aunque posiblemente habría unidades disponibles) y la mayor parte de nosotros lo conocimos por la importanción de su versión para PSX y de su secuela para DC. Eso sí, sigo sin poder quitarme la espina de no haber jugado a su versión para Neo Geo Pocket.

      Un saludo.

      • Acabo de ver vídeos en Youtube del Last Blade para Neo Geo Pocket y nunca había visto algo tan bueno en juegos de por entonces. Parece divertido y quiero comprarme una de esas consolas y ese juego. ¿Sabes donde conseguirlos?

        • Puff, en menuda te quieres meter. He llegado a ver pedir 35 euros por la caja y los manuales de la NGP. Sí, lo que has leído, la caja y los manuales (sin la consola). Normalmente hacerte con una oscila en torno a los 70 pavos por las tiendas de segunda mano y portales de Internet. Pero el problema reside en los juegos. Piden auténticas barbaridades. Por la versión japonesa del TLB se piden al menos 60 euros y no es ni mucho menos el más caro de la consola. Mira por ejemplo lo que acabo de encontrar en una conocida web de subastas en relación a lo que piden por el Samurai Spirits. http://i238.photobucket.com/albums/ff302/landofdrakengard/Abuso%20especulador.jpg

          Saca tus propias conclusiones.

          Un saludo.

          • ¿115 euros por un Samurai Shodown? Como se flipa la gente cuando vende en la segunda mano. Sí, me parece que mejor me olvido del tema y me da rabia porque me parecía un cartucho muy divertido.

            • Nop. Esos 105 pavos son de precio de salida (es una subasta y quiere que alcance un precio mayor) a lo que hay que sumarle otros 22 euros por gastos de envío. En realidad, los cartuchos de NGP utilizaron una estética similar a los de la AES al usar una caja de pestaña e incluir manuales (aunque después sustituyeron ese formato por las cajas de cartón). Pero incluso así, es una sobrada del 15. Ah, y es de la primera Neo Geo Pocket. El N&B del título quiere decir “Noir et blanc” (Blanco y negro) porque el vendedor es francés. Así es el mundo de la vil especulación y esa handheld es de las preferidas dentro de los crápulas que viven de eso.

              Un saludo.

  24. Me has llegado al corazón. Nazca Corp nació de Irem, y Metal Slug nació de Gunforce 2 (que se llamaba Geostorm en Japón). Échale un vistazo si no lo has hecho, no te arrepentirás. El juego es cojonudo y muy en la línea de In the Hunt.

    • Apuntado. Que conste que el In The Hunt lo conocía por su versión para SEGA Saturn, pero no el Gunforce 2. Ya tengo juego para toda la semana gracias a ti ^_^.

      Un saludo.

  25. He tardado tres dias en terminarlo pero lo he hecho. El articulo se las trae, es largo, bien documentado y muy interesante. No conocia esta consola pero si a Mai. Como siempre gran trabajo. Ojala yo supuese escribir con esa soltura ajaja.

    • Pues me alegro de que así descubras una de las mejores consolas de todos los tiempos. Mai es que es un personaje universal, aunque por otros motivos ajenos a los videojuegos. Dos para ser precisos, pero no queda muy bien decirlo de esa manera xD.

      Un saludo.

  26. Muchas felicidades por este artículo, que supera con mucho a los demás sobre la Neo Geo que se pueden encontrar por Internet. Y sólo me gustaría hacer una precisión. Las versiones de MegaDrive se juegos de SNK eran muy malas, incluso las de los Fatal Fury, pero Hobby Consolas las puso como gloria bendita y todo el mundo se lanzó a por ellas como si de un tesoro se tratase. Y otra cosa, ¿has jugado a Blue’s Journey? Me ha chocado que no lo hayas metido en tu top cuando es omnipresente.

    • Pues sí, efectivamente Blue’s Journey es uno de los juegos más populares de la máquina, pero era un plataformas y en ese ámbito los programas para AES y MVS no eran rivales para SEGA, Nintendo o, incluso, Capcom.

      Un saludo.

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  28. Buenas Javier.

    Un gusto saludarte, hace menos de un año que sigo el blog, me encantan tus reseñas y me han servido de inspiración para escribir y mejorar mis ideas, a veces estoy muy de acuerdo con tus opiniones, a veces parcialmente, pero dejando eso de lado, tienes una forma de escribir admirable, que sepas que tus esfuerzos no son en vano y fue gracias a tu blog que por fin me decidí a ver Monster hace unos meses atrás, toda una obra de arte.

    Este artículo sobre Neo Geo se nota que está muy bien trabajado, no imagino el tiempo que te habrás pasado frente al teclado pensando ideas, recopilando y organizando los datos.

    Cada vez que veo una nueva entrada cierro la ventana y la guardo para leer por la noche (tal es el caso de este artículo) porque sé que pasaré un rato agradable y relajante. Igualmente disfruto los videos que subes a tu canal, entre mayor duración tengan mejor me parecen, son muy informátivos y entretenidos, los defino como sustancia sobre estilo, no importa que la calidad o sonido no sean los más óptimos, las reflexiones y anecdotas que cuentas me hacen pensar y son muy interesantes, muchas de las cosas que dicen se aplican al pensamiento que hay en mi país (Costa Rica) y asumo que en muchas partes pasa igual.

    Asi que he descargado algunos de tus videos pero me he dado cuenta de que ya no existen en el canal 2 videos que no alcancé a descargar:

    Uno titulado ‘El desengaño tras la universidad’ y el otro no recuerdo el nombre pero en el hablabas sobre como ha disminuido la calidad en el anime y mencionabas a Roujin Z y La chica que saltaba a través del tiempo.
    Me gustaría ver esos videos de nuevo pero imagino que habrá alguna razón por la cual ya no estén disponibles, sin embargo si aun los mantienes en tu canal de manera oculta me gustaría darte mi correo para que me pases el enlace. Te estaría eternamente agradecido por ese gran favor =)

    Saludos y sigue adelante con el blog, no importa cuanto tiempo te tome agregar una nueva entrada, la espera siempre vale la pena.

    • Muchísimas gracias. Da gusto levantarse y leer comentarios como éste. Pues el artículo que tienes entre tus manos me llevó… pufff, muchísimo tiempo. Cosas de andar sacando muchas horas de donde no las hay. Por cierto, me encanta tu avatar de Jowy Atreides. Aquí en España el Suikoden 1 y el Vandal Hearts llegaron por la puerta de atrás, pero el 2 sí que tuvo cierta repercusión e incluso se lanzó traducido al castellano. De ahí, que se cobren verdaderas burradas por él en el mercado de segunda mano. Curiosamente, el resto de episodios de la saga pasaron sin pena ni gloria en PS2, pero en fin.

      Un saludo.

      • Gracias por la respuesta y disculpa por no haber respondido antes.

        Acá en mi país, en su momento si el Neo Geo lo tuvieron 2 0 3 personas fue mucho. El Neo Geo CD solo 1 persona conocí que lo tuviera, se contaban muchas historias precisamente sobre KOF y el tiempo de carga que era simplemente infumable.

        El único juego que siempre quise ver en NGCD fue el Samurai Shodown RPG que supuestamente tenía algunas mejoras con respecto al de PSX, aunque igual contaban que cargaba bastante antes de cada pueblo.

        Ahora sobre el Vandal Hearts 1 y Suikoden 1; por acá fue al revés, aquí iba mal el negocio de los juegos originales de PS, la consola te la vendían de una vez con el chip instalado así que las copias abundaban, sin embargo sí te puedo decir que esos 2 juegos tuvieron buena acogida por parte de los que gustaban del género, en cambio el Suikoden 2 y VH2 llegaron en un momento cuando todo el mundo estaba emocionado y pendiente de Final Fantasy 8 aparte de que mucha gente ni sabía que se había planeado una secuela, así que no fueron juegos de los que se hablara mucho pero la poca gente que los jugó sí los apreció bastante, el Suikoden 2 me lo habré pasado unas 4 veces para poder ver el mejor final.

        Como curiosidad, para poder obtener ese final consulté una guía española que describía los pasos a seguir para obtenerlo, en dicha guía decía que Konami había decidido lanzar ese juego completamente en español, al principio no me lo creía, ya que era costumbre que todos los RPG fueran en inglés (algunos en japonés), no sé si en España lo de la traducción fue algo nuevo o ya habían varios juegos que estuvieran traducidos en ese entonces.

        Los demás Suikoden los tengo pero nunca me dieron ganas de jugarlos, la transición del 2D a 3D no fue bien hecha con ese juego a diferencia de lo que se vio con el salto al 3D en franquicias como la de Final Fantasy o incluso el Tales.

      • Una pequeña corrección, en la parte que escribí “lo tuvieron 2 0 3 personas” era 2 ó 3 personas, ni de broma lo tendrían 203 xD

Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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