The Secret of Monkey Island, un cuarto de siglo del sueño de querer ser pirata

TheSecretOfMonkeyIsland

– Hola, ¡mi nombre es GuyBrush Threepwood y quiero ser un pirata! – Uffff, no te presentes así, a escondidas. – Eeeeh, estoy aquí… – Ah, bien Thriftweed… – THREEPWOOD, GuyBrush THREEPWOOD. – Ya veo, quieres ser un pirata, ¿eh? Más bien pareces un inspector de Hacienda…

Vale, sí, me he vuelto a retrasar a la hora de publicar una nueva entrada y no será porque no hice propósito de enmienda. Hablé de que iba a hacer una videoreview de un libro y que iba a analizar un anime, pero lamentablemente me he visto obligado a un cambio de planes motivado por algo muy sencillo. Tenía que terminar mi TFM, la labor de investigación para el mismo ha sido terriblemente compleja y me he tirado más de dos semanas rematándolo. Con lo cual se ha juntado mi habitual sobrecarga de trabajo, con una saturación mental debido al aludido trabajo que hacían que de lo último que tuviese ganas fuese de coger por banda el ordenador. Pero, como siempre, cuando hay ganas siempre se saca algo de tiempo de alguna parte.

En otro orden de cosas… sí, esto no es un juego japonés. Pero, ¿acaso el talento, la calidad y las buenas artes conocen de fronteras, gustos o épocas? Lo cierto es que no, y supongo que a nadie le importará que me salte por segunda vez la regla no escrita de hablar únicamente de productos japoneses, y máxime haciéndolo sobre un tema del que se han escrito miles de artículos por parte de personas bastante más versadas que yo y cuya opinión, evidentemente, es mucho más válida y fundada que la mía. Aunque, claro está, ello implica un riesgo… el de decir algo que sus fans consideren herético y decidan por ello echarme a los leones, máxime teniendo en cuenta que yo soy un consolero y, como tal, un adversario que “atraviesa las filas enemigas” para penetrar en el siempre hostil territorio del PC… Ains, si es que las actuales generaciones no saben lo que era ver a dos adultos llegar literalmente a las manos por ver si las consolas eran mejores que los ordenadores o no…

En fin, independientemente de cómo me pongan los típicos frikis que se tiran de sol a sol delante de la pantalla de un ordenador por decir media palabra que no coincide con sus tesis, me gustaría aclarar que hacía tiempo que no disfrutaba tanto escribiendo sobre algo, y no es para menos. No me ha quedado más remedio que consultar algunos de los ejemplares que tenía guardados de “El Pequeño País” para acudir a aquella sección de informática que incluía a finales de los 80 y que fue en realidad mi primer contacto con el mundo “videojuerguístico”… y no pude evitar recordar con nostalgia aquellos tiempos en los que ver una portada escaneada en una esquina acompañada de unas simples letras que nos hablasen de “los marcianitos” (como el resto de los mortales los llamaban) para alcanzar el estatus más parecido a un orgasmo que se podía disfrutar con los escasos ocho años que por entonces gastaba. No obstante, basta ya de parloteo y metámonos en harina con el particular secreto de esta delirante isla que, más de un cuarto de siglo después de su nacimiento, seguimos sin conocer ni tener una respuesta oficial al respecto.

Ficha Técnica

  • Título: The Curse of Monkey Island
  • Plataforma: PC, Amiga, Mac, FM Towns, Atari ST, Mega CD, PS3 y Xbox360
  • Compañía: LucasArts
  • Distribuidora: Electronic Arts
  • Género: Aventura Gráfica
  • Año de lanzamiento: 1990, 2009
  • Unidad de almacenamiento: 4/7/8 Diskettes (según versión), CD-ROM, DVD

Introducción

  • Main Theme”, compuesto por Michael Land

Historia

En un momento indeterminado de la historia, un adolescente de nombre ridículo llamado GuyBrush Threepwood, del que se dice que tiene pinta de inspector de Hacienda, llega a una isla situada en un lugar perdido del Caribe llamado Mêlée Island con la intención de convertirse en pirata, pero la simple mención de tal meta sólo consigue despertar las burlas y bromas crueles de sus futuros colegas. Se trata de un muchacho demasiado joven, sin ningún tipo de talento en especial, que no sabe nada de la vida y que ni siquiera sabe manejar convenientemente una espada. Con lo cual… ¿quien en su sano juicio sería capaz de tomarse en serio, si quiera, semejante disparate?

Afortunadamente, la cordura supone un concepto que simple y llanamente no existe en el lugar y, pronto, sus dudas son aclaradas en el interior del Bar SCUMM, donde tres de sus parroquianos le informarán de que para alcanzar su sueño no le queda más opción que la de superar tres pruebas consistentes en dominar el arte de la esgrima, para lo cual no tendrá más remedio que derrotar a la invencible Maestra de la Espada, ser un especialista en la búsqueda de tesoros, algo que tendrá que probar encontrando uno bien enterrado en el corazón de un bosque inexpugnable, y finalmente, y haciendo honor a su futura profesión, deberá robar el conocido como “Ídolo de Múltiples Brazos”, que se halla a buen recaudo e inmensamente protegido en la mansión de la Gobernadora…

PersonajesMonkeyIsland

GuyBrush Threepwood, Elaine Marley y LeChuck

Sí, ha oído bien. Se encuentra en una isla en la que la voz cantante la lleva una mujer a la que, para colmo, parecen dársele bastante bien las dotes para luchar, no teniendo problema alguno en ponerse, si era preciso, detrás de un cañón contra una flotilla hostil, debajo de un refugio para contener un ataque enemigo, o encima de un tío cualquiera para… partirle la cara. Sin embargo, su habilidad real consiste en romper corazones. Es más, su nombre, Elaine Marley, está en boca de todos los piratas de los siete mares que se disputan en acaloradas batallas y discusiones su amor, aunque ella los rechaza a todos por no herir los sentimientos de los habitantes de su ínsula o no generar querella alguna entre ellos. Mas sus esfuerzos son en vano. Cuando está a punto de terminar sus misiones, GuyBrush la conoce, se enamora perdidamente de ella y, sorprendentemente, ésta decide corresponderlo a pesar de sus muy escasas dotes como orador.

Esperad. ¿Años y años de pomposos y furibundos cortejos por parte de avezados y concienzudamente entrenados filibusteros y un advenedizo se lleva el gato al agua a las primeras de cambio? Ningún rufián digno de tal apelativo consentiría eso (o bueno, ningún rufián al que no le dejes desvalijar toda una mansión en compensación) y desde luego el peor de todos tomará cartas en el asunto. LeChuck, el muerto viviente dedicado a la piratería más temible que la historia ha conocido, y que lleva muchos años vigilando de cerca a Elaine sin que ella lo sepa, interviene y decide deshacerse de GuyBrush quien, milagrosamente, salvará su vida. Pero cuando reacciona descubre que su amor se encuentra cautiva en un inhóspito lugar llamado “Monkey Island” y que la única posibilidad que le queda para recuperar a la mujer con la que quiere compartir su vida es reunir una tripulación, conseguir un barco y hacerse a la mar con él.

Análisis

Jamás he sabido demasiado bien cuándo o cómo tomé conciencia de la existencia de un videojuego para ordenador llamado “The Secret of Monkey Island” y menos todavía de la importancia que su lanzamiento tuvo para la historia del entretenimiento electrónico. En realidad mis primeros recuerdos sobre él me vienen de cuando me tiraba las mañanas, tardes, noches o cualquier momento libre que tuviese delante de las escasísimas tiendas de informática que existían en torno a 1990… o mejor dicho, delante de sus escaparates. Las consolas no se habían asentado en España y una “computadora” era el sueño prohibido que todos los niños de mi edad ansiábamos pero no nos podíamos permitir… más allá del humilde Spectrum.

Por entonces ya lo sabíamos. Era el título más importante de su tiempo. Ninguno ilustraba tan bien el avance de la informática y las posibilidades que ésta encerraba como aquella extraña apuesta de LucasArts. Pero en aquel momento en lo único que pensaba era en un simple… “qué pasada”, y por lo que pude comprobar no era el único. Mis compañeros de colegio más tarde o más temprano siempre acababan por hablar de él; cuando años más tarde me metí en el mundo del videojuego, no había una sola conversación que empezase hablando del mundo del PC y no terminase por mencionarlo de un modo o de otro. ¿Acaso era tan bueno? Es más, recuerdo incluso que una de mis primeras grandes “batallas” en estas lides, de las muchas que disputábamos por entonces en los barrios y no en Internet, consistía en demostrar que Final Fantasy VII era el mejor videojuego de todos los tiempos, mientras que mis rivales “peceros” hacían lo propio con… ¡EL MONKEY ISLAND III! O perdón, “The curse of Monkey Island” porque había quien te lanzaba miradas asesinas si no llamabas a ese señor juego con propiedad…

Así pues, siempre pensé el hacer un análisis de esta aventura gráfica para incluirlo en este blog, pero el hecho de tratarse de un programa norteamericano y no japonés siempre me echó para atrás. No obstante, la actualidad manda, este juego ha cumplido 25 años de vida y creo que no pasará nada si hago una excepción con éste y otros dos juegos más del estilo que también incluiré en el futuro. Aunque por el momento, éste es el que debe tener su sitio por estos lares. Por último, no me gustaría terminar sin antes hacer la aclaración de que todas las imágenes que aquí se muestran están evidentemente sacadas del remake de 2009 y no del original (que se encuentra incluido en él). Y la razón no es otra que… bueno, que el que quede más bonito todo. Aunque, como inmediatamente podrá comprobarse, el apartado gráfico de esta obra de arte es tal vez su apartado más secundario debido a sus muchas y abundantes virtudes, que podrán entenderse convenientemente explicando tanto su contexto en el ámbito temporal como su desarrollo.

La revolución fantasiosa de LucasArts

Vale, ahora llega el momento de quedarse sin palabras puesto que aquí son muchos los que no saben por dónde empezar y salen por peteneras. Y es que no es para menos. El asunto es tan complejo que abarcarlo en profundidad daría para un libro y haría tan fácil en perderse en vaguedades que prefiero empezar haciendo una ligera referencia a George Lucas, quien se había convertido en compañía de Spielberg en el gran maestro del género de la Ciencia Ficción y por consiguiente (dado que por aquel entonces todo ello iba de la mano) en el gran gurú de la fantasía llevada al celuloide merced a tres nombres que hablan por sí mismos: “Willow”, la Trilogía inicial de “Indiana Jones” y, muy especialmente, la Trilogía primigenia de “Star Wars”. Algo que, naturalmente, hizo de él uno de los hombres más ricos de su tiempo. Aunque claro, quería abarcar más.

Ello hizo que en mayo de 1982 crease la LucasFilm Games con la intención de adaptar al campo del videojuego los títulos más importantes de la productora. Aunque ello se hizo con muy escaso olfato para los negocios, puesto que apenas un año después tendría lugar el conocido como “Atari Shock” o Crisis Norteamericana de 1983 con la que las todopoderosas Atari desaparecen literalmente del mapa y, junto a ellas, todo el mercado que arrastraban, hasta que Nintendo consiguió reactivarlo un par de años más tarde. Así pues, la compañía tiene que reestructurarse y concebir un nuevo modelo de negocio que comenzará en 1986 con el lanzamiento de Labyrinth: The Computer Game, que como su propio nombre indica era la adaptación del film que en España se conoció como “Dentro del Laberinto” y que introducía un adictivo componente que sería la clave en el futuro de la compañía: la aventura.

PortadasLucasArts

Portadas de Zak McKracken, Maniac Mansion y Loom

Aquel programa fue lanzado para MSX2 y los diferentes Commodore y Apple II. Es decir, para “ordenadores” disponibles y no para consolas, lo que significaba que la empresa se adentraría en el mercado de los compatibles y, salvo muy raras excepciones, se olvidaría de las consolas. Aunque precisamente una de las mencionadas excepciones estaría destinada a dar mucho de qué hablar. Se trataba de Maniac Mansion, que salió al mercado un año después y que supuso la puesta de largo de un por entonces jovencísimo muchacho llamado Ron Gilbert, que había sido contratado cuando tenía únicamente 18 años para programar un juego de naves de poca monta llamado Koronis Rift, y que, de este modo, se convirtió de la noche a la mañana en una de las grandes esperanzas blancas de la programación en Estados Unidos.

Los motivos para ello no eran pocos. Parecía poseer un sentido de la ironía y del humor ácido y corrosivo increíblemente cautivador para los guiones que lo convertían en un perfecto reclamo para los usuarios de la década de los ochenta. Del mismo modo, sus ideas eran muy originales y ocurrencias como hacer que tuviésemos que elegir en un principio tres personajes de entre siete y que, en función de esta elección, nos encontrásemos con uno u otro final hacía que los jugadores que apostasen por él tuviesen la tentación de rejugarlo una y otra vez. Pero por encima de todo había un motivo que destacaba sobre los demás: había salido tanto para todos los “ordenadores” de su tiempo (incluyendo al “PC” de IBM) como para la NES, que ya por entonces se erigía como reina absoluta del mercado doméstico… pero las versiones para “computadoras” superaban técnicamente a la consolera. Y la culpa de todo la tenía un nombre: SCUMM (abreviatura de Script Creation Utility for Maniac Mansion).

Steve Purcell Monkey Island

Steve Purcell fue el encargado de darle con sus diseños el primer toque de personalidad de Monkey Island

Es aquí donde habría que abrir todo un tema que daría para otro libro completamente al margen, puesto que estamos ante el que es, sin ningún género de dudas, el motor gráfico más importante de la historia del videojuego para PC, que permitía la plasmación de unos gráficos en VGA simplemente inconcebibles hasta su nacimiento y que se mantuvo con vida durante diez años nada menos. Un dato que supone un mérito añadido si tenemos en cuenta que nos movíamos en una época de cambios sencillamente brutales cada dos años en el mundo de los que ya empezaban a ser conocidos como “Compatibles” o “Clónicos”, que empezaban a explorar la nueva era que significaban para ellos las “tarjetas aceleradoras” y muy especialmente el disco óptico representado por el “CD-Rom” y su capacidad de almacenamiento era 500 veces superior a la de un Diskette. Aunque no hay prueba mejor de la mitomanía que el mismo generó que el desarrollo y lanzamiento años después de aplicaciones tales como el ScummVM pensado no sólo para esta herramienta sino para otras análogas con la intención de poder jugar a algunos de sus mejores exponentes en las máquinas actuales, totalmente incompatibles con estos peculiares productos que corrían sobre el Sistema Operativo DOS.

De este modo, el nombre de la compañía se fue popularizando. Maniac Mansión parodiaba las películas de terror de un modo que sedujo a miles de jugadores a lo largo de todo Estados Unidos y cada título iba superando al anterior en calidad técnica, gráfica y jugable comenzando por Zak McKracken and the Alien Mindbenders, continuando con la sorprendente adaptación de la tercera entrega de las aventuras de “Junior”, Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure, y finalmente el sensacional Loom, que se convirtió en el indudable rey del género para los gamers occidentales. Pero las cosas estaban a punto de cambiar… hasta el extremo de que hablar de la siguiente entrega no es algo que pueda hacerse mediante una simple enumeración, puesto que no estábamos ante una etapa más, sino ante toda una meta.

El abordaje al trono del videojuego para PC

Llegados a este punto, conviene aclarar que no estamos ante un juego sobre el cual existan detalles exactos sobre su desarrollo más allá de las especulaciones y, por qué no decirlo, las invenciones. Y ello, con toda evidencia, dificulta mucho la tarea de dar una perspectiva histórica sobre las intenciones de su equipo de desarrollo y los motivos que los llevaron a obrar en un sentido o en otro. Aunque en lo que sí parece haber una cierta uniformidad en cuanto a criterios es en afirmar que Ron Gilbert concibió el proyecto en 1988 y empezó a programarlo siendo un aficionado al género de las primeras aventuras gráficas norteamericanas, con la intención de dar una vuelta de tuerca al nexo en común que al parecer existía entre ellas: morir era extremadamente sencillo y llegaba a desesperar.

Cierto es que el propio Maniac Mansion era todo un ejemplo de cómo tus personajes llegaban a fallecer ante tus narices por los motivos más absurdos, ridículos y arbitrarios imaginables, aunque los expertos en el tema afirman que en realidad tenía en la cabeza a las ya olvidadas sagas “Ultima” y, muy especialmente, “King’s Quest”, a las que apenas conozco, por lo que no entraré a valorarlas. Otros por contra sostienen que lo que en realidad se pretendía con su desarrollo era asestarle un duro golpe a la más directa competidora de LucasFilms como lo era “Sierra” y su polémica saga “Larry” en la que más que pasarte todo el tiempo “follando” (como se vendía) en realidad no parabas de “palmarla” después de “hacerlo”. Sin embargo, lo que es objetivamente claro es que el gameplay que concibió buscaba hacer preponderar la exploración sobre otras consideraciones y ello hizo que el equipo de desarrollo tuviese siempre presente que la aludida posibilidad de morir debía ser remota y casi imposible. Y de hecho, como veremos más adelante, sólo había una manera de pasar a mejor vida.

El resultado se tradujo en un verdadero éxito en cuanto a la crítica, que llegó incluso a afirmar literalmente que su principal virtud consistía en ser “disfrutable” en vez de “frustrante”. Y en el fondo así era. La mentalidad a la hora de desarrollar videojuegos en Norteamérica era contrapuesta a la japonesa; se pensaba en una dirección muy diferente como era el hacer énfasis en la dificultad que, en ocasiones, resultaba tan exagerada que llegaba al ridículo, como bien demostraron, dentro de esta misma compañía, las tres entregas de la adaptación de la trilogía de Star Wars para SNES, que incluso a día de hoy siguen suponiendo un reto prácticamente imposible para los más avezados retrojugadores que exhiben por Youtube partidas en las que alardean de derrotar a programas desquiciantes.

CapturaManualMonkeyIsland

Detalle del manual original de Monkey Island en inglés donde se afirma que en el juego prevalece la exploración sobre la posibilidad de morir

Por lo tanto, podríamos decir que la concepción de este producto era clara desde un principio: divertir. Pero para ello hacía falta algo más que buenas intenciones… Evidentemente era necesaria una buena historia y unos personajes a la altura, por lo que había que hacer algo diferente a lo que habían sido las anteriores apuestas de LucasFilms, que se habían centrado, al margen de su vena humorística, por mundos o bien totalmente fantasiosos o bien evidentemente realistas. Así pues, para esta nueva incursión en el terreno de los videojuegos se pensó en una atmósfera híbrida dibujada fundamentalmente a través de dos islas ficticias situadas en el Caribe de finales del siglo XVII y principios del XVIII. Es decir, una época en la que Francia era la primera potencia en tierra, España pasa progresivamente a ser un satélite de ésta que seguía conservando un importante poderío militar, Inglaterra por su parte ostentaba la hegemonía naval y comercial del Planeta, mientras que Holanda intentaba imitarla sin demasiada fortuna. Dicho de otro modo, un pintoresco marco inexplorado al que las potencias de la época se lanzaron a conquistar y que sirvió como todo un escenario en el que todas ellas mantenían pulsos a miles de kilómetros de los lugares en donde tenían lugar las guerras que entre sí mantenían expresa o tácitamente.

Era una evidencia que, con un panorama así, cualquier roce que se les fuese ligeramente de las manos podía desembocar en un conflicto armado y, para evitarlo, estaban los “Corsarios”; supuestos apátridas que trabajaban de facto para un país desarrollando tareas de saqueo y hostigamiento a los buques y puertos del enemigo de aquél que les concediese “Patente de Corso”, pero que al no mantener ningún tipo de relación de iure con su contratista, impedía en la práctica pedirle a éste responsabilidad alguna por la vía del Derecho. Era una táctica de guerra sucia y había sido utilizada a lo largo de toda la historia de la Humanidad, pero fueron los ingleses los que más uso hicieron de ella hasta el siglo XIX (cuando Trafalgar les dio definitivamente el poder sobre los mares) y lógicamente la literatura romántica de aquel país no dudó en crear sobre ellos la avalancha de mitos elogiosos que a día de hoy conocemos… Y en mitos se basaron. Se dice que Gilbert se inspiró más en una atracción de DisneyLand llamada “Piratas del Caribe” (que sería el origen de la saga para la Gran Pantalla del mismo nombre) que en la realidad histórica y que le añadió ciertos matices de una novela llamada “On Stranger Tides” relacionados con el mundo sobrenatural.

Así, se optó por hacer una historia de piratas, pero evidentemente éste no podía ser un relato al uso. Y de ello tenía que ser un buen ejemplo el protagonista, pero, claro está, primero había que darle un nombre… y aquí las teorías se disparan. La versión más extendida sobre su nacimiento es que el equipo de desarrollo no sabía cómo bautizarlo y, al crear el archivo relacionado con él, lo nombraron simplemente como “Guy” (algo similar a lo que en España sería la expresión “Tío” al referirse coloquial y desenfadadamente a un hombre). Pero el caso es que la extensión con la que guardaron dicho archivo (mediante el programa Deluxe Paint) era “Brush”, por lo que al ver continuamente en su escritorio algo llamado “guy.brush” decidieron otorgarle ese apelativo. Otros sugieren que, en contra de esto, el ya mencionado DPaint sólo otorgaba extensiones de tres letras a todo lo que salía de él, por lo que el nombre del aludido archivo era el de “guy.bbm” y que fue el diseñador de las portadas del juego, Steve Purcell el que le otorgó la coletilla que lo haría famoso.

DiskettesMonkeyIsland

Diskettes Originales de la versión de PC (Izquierda) y de la versión de Amiga (Derecha)

Del mismo modo, los demás nombres del elenco de personajes fueron adjudicados en función de historias similares, bien salidas del propio equipo de desarrollo, bien a base de meras casualidades. Pero ninguna anécdota sobre este tema es tan conocida al respecto como la que le dio su nombre a Elaine, que durante casi todo el proceso de programación careció de apelativo alguno: al llegar a la escena final, alguien tuvo la idea de reproducir con ella la escena de la boda que podía verse al término de la película “El Graduado”, en la que la novia se llamaba así (como bien demostraban los desgarradores gritos de Dustin Hoffman, consciente de haber sido víctima de los juegos de Mrs Robinson). ¿Se necesitan más explicaciones sobre lo que se hizo después?

Del mismo modo, se intentó transformar el mundo de los piratas, de tal modo que sus señas de identidad más reconocibles por el cine y la literatura se mantuviesen, pero dándoles un toque absurdo. Por ejemplo, hacerte con un barco no implicaría conseguir los servicios de un armador, sino comprárselo a un crápula carente de escrúpulos que los vende como si de coches se tratase o que la manera de obtener dinero para reclutar una tripulación fuese la de trabajar en un circo. Pero nada sin duda fue tan recordado como el cambiar el Ron por una extraña bebida llamada “Grog”, que servían en el SCUMM Bar de Mêlée Island y a la que los tres míticos parroquianos del tugurio definían como una mezcla secreta que contenía una retahíla de elementos tales que terminaban por aprenderse de memoria en este orden: “Queroseno, glicol propílico, endulzantes artificiales, ácido sulfúrico, ron, acetona, tinte rojo nº2, SCUMM, grasa para ejes, ácido para baterías y/o peperoni”.

Como quien no hacía la cosa, y teniendo siempre en mente todo lo anterior, el juego fue llenándose de detalles curiosos y de anécdotas. Por ejemplo, se incluyeron guiños a películas y juegos de la propia factoría entre los que se encontraban ciertos soliloquios sobre “la copa de un carpintero”en alusión al Santo Grial y la escena final de “Indiana Jones y la Última Cruzada” (que recordemos que ya había sido convertida en una aventura gráfica por LucasFilms), o clientes del SCUMM bar que de un modo más que tenaz, te insistían en que les preguntases sobre LOOM (la anterior apuesta del equipo) si querías que la conversación llegase a alguna parte con ellos. Algo en lo que influyeron los dos colaboradores más próximos de Gilbert como lo fueron Tim Schafer y Dave Grossman, dos guionistas tan geniales como antagónicos que terminaron por trabajar de un modo independiente entre sí para la creación de la estructura narrativa y con un resultado final excepcional.

CameoGeorgeLucasMonkeyIsland

El propio George Lucas protagonizó un cameo en el título disfrazándose nada menos que de troll

Tampoco podemos olvidarnos de los cameos. Sin ir más lejos la batalla de insultos, teóricamente basada en las películas de Errol Flynn que tanta fama le daría al programa, y sobre la que más adelante hablaremos, fue escrita por Orson Scott Card, quien años más tarde sería elevado a la altura de los mitos de la literatura de Ciencia Ficción por su saga de “Ender”. Del mismo modo el propio George Lucas tampoco quiso mantenerse al margen de esta aventura y quiso colarse en ellla convirtiéndose en el troll que custodiaba un puente y que nos impedía pasar si no lo alimentábamos debidamente con un arenque. Aunque, una vez satisfechas sus demandas, nos permitía contemplar su rostro sin máscara.

Sí, es cierto, el productor era muy aficionado a esta clase de detalles y, sin ir más lejos, unos meses más tarde haría lo propio en un momento del largometraje “Hook”. Pero a medida que fue pasando el tiempo, los aficionados a este programa pudieron descubrir que en el mismo se hallaban guiños a futuros proyectos de LucasArts, como cuando años después nos percatamos de que Sam (de “Sam & Max”) era el ídolo más reconocible de los que podíamos encontrar en forma de estatua en el interior de Monkey Island, o bien que incluso continuaciones del mismo desarrolladas años después les daban sentido a los muchos de los secretos (o “Eastern Eggs” como son denominados en el mundo anglosajón) que contenían y que ya denotan la complejidad y el carácter “freak” con el que fue llevada a cabo su programación.

Y el resultado, como no podría ser de otra manera, fue espectacular. Al respecto, no nos vamos a andar con bobadas. Los juegos en aquella época no se compraban sino que se pirateaban. Éste, pese a su original y mitómano sistema antipiratería (una ruleta llamada “Dial a Pirate” que incluía códigos ocultos) y encontrar una cifra fiable de ventas a día de hoy es poco menos que imposible. Sin embargo, no hubo un hogar que en su momento poseyese un ordenador de la época, sin que hubiese al lado una colección de Diskettes en la que faltase “The Secret of Monkey Island”. Algo que hizo que en 2009 se lanzase un remake de este programa para intentar hacerlo coincidir con su vigésimo cumpleaños, que obtuvo buenas críticas pero que no convenció a los que lo jugaron en su versión original, que sólo elogiaron el apartado sonoro del que al fin había sido dotado de un modo completo y no sólo parcialmente, como ocurrió en un principio. Pero dejémonos ya de rodeos y veamos qué encerraba en su interior y si era o no para tanto.

De infernal reino de tuertos a paraíso de los jugones

Bien, empecemos por lo que ya he dicho desde el principio. Me temo que yo poco o nada puedo aportar a lo que ya se ha dicho a lo largo de un cuarto de siglo y lo que posiblemente se dirá, por lo que simplemente me gustaría proponer un ejercicio de abstracción. Poneros en la piel de lo que serían unos muchachos de entre diez y quince años a finales de la década de los ochenta y principios de los noventa. Para la mayoría de ellos, la simple idea de tener un “ordenador” era simplemente descabellada no sólo por sus escandalosos precios sino porque dicha inversión era arriesgada debido a la gran cantidad de modelos existentes en el mercado y al poco tiempo en el que muchos de ellos permanecían en el mismo.

Plantearos a un tiempo lo que era tener una de aquellas primitivas máquinas a las que algunos denominaban con el anglicismo “computadoras” que, al margen de su onerosísimo precio, a duras penas daban para algo más que para ejecutar programas injugables que podían superarse en 20 minutos como mucho, en el que los tiempos de carga abarcaban más que el juego en sí y cuyos gráficos y animaciones convertían a la habitual escena veraniega de moscas chocando entre ellas y caminando sobre una pantalla encendida, en un espectáculo de luz y sonido análogo a la Super Bowl. Y no, no es ninguna exageración. Así que imaginad ahora lo que podría ser el encontrarse con algo como lo que nos ofrecía aquel paquete de Diskettes incluidos en una de aquellas mágicas cajas de cartón que parecían incluir ya no un simple videojuego, sino toda una película interactiva en la cual tú eras el único protagonista, aderezada en su interior con una cantidad de merchandising que para sí quisieran muchos de los que hoy gastan fortunas en lo que actualmente tienen el valor de denominar “ediciones de coleccionista”.

Carteles Monkey Island

The Secret of Monkey Island poseía cuatro actos de los cuales el primero abarcaba más que los otros tres juntos

No puede decirse que The Secret of Monkey Island fuese lo nunca visto en cuanto a gráficos. De hecho, y precisamente en PC y Amiga, Future Wars;Time Travellers (Les Voyageurs du Temps: La Menace) de una tal Delphine Software inauguraba la década de oro de la producción de videojuegos francesa con una soberbia aventura sencillamente excepcional en cuanto a su apartado técnico y que, con el tiempo, se convertiría en la base de la que nacerían Another World y especialmente a Flashback, que convertirían a Francia en una de las grandes referencias del panorama del entretenimiento electrónico de finales del siglo XX. Un poquito después, la todavía LucasFilm Games arrasaba con todo merced a un magnífico producto llamado Loom que conseguía llevar al SCUMM a unos extremos inconcebibles hasta la fecha y que había amasado una considerable cantidad de fans no sólo por su más que atractiva mercadotecnia (con una maravillosa portada de por medio) sino por su colosal y delirante guión.

Y dicho esto, vayamos un paso más allá. Si bien en la actualidad el nivel de inglés en los españoles resulta ínfimo (incluso con estadísticas manipuladas de por medio), en aquellos tiempos era prácticamente nulo, lo que implicaba que la inmensa mayoría de las apuestas que se editaban desde fuera de nuestras fronteras resultaban simple y llanamente inaccesibles para la inmensa mayoría de los jugadores. De hecho, una buena parte de la componente mítica de aquello que se ha dado en llamar “la edad de oro del software español” residía precisamente en eso: juegos cuyos textos aparecían en pantalla en castellano, lo que permitía que se jugasen y, lo que es más importante, que se entendiesen. Cosa que no sucedía ni con los arcades ni con aquellos extraños y carísimos cartuchos que contenían videojuegos para aquellas exóticas máquinas de sobremesa llamadas consolas, que por aquel entonces nadie sabía muy bien en qué consistían ni cómo funcionaban.

ColoresYFuentesMonkeyIsland

Diálogos de Monkey Island con los colores resaltados para diferenciar a los personajes que intervienen

Hablo pues de una etapa que nada tiene que ver con la actual, en la que en realidad existe un sistema único dividido entre una marca japonesa (SONY) y otra americana (Microsoft), con una tercera en discordia (Nintendo) que se mantiene al margen y con unos ordenadores colocados en un plano cada vez más secundario por culpa de las Tabletas y los Smart Phones y en la que la avaricia de ciertos desarrolladores de Hardware y su cada vez más descarada táctica de la “obsolescencia programada” los han desterrado a un plano secundario dentro de este particular universo. Nos movemos en un mundo en el que España llevaba poco tiempo integrada en la Comunidad Económica Europea (como por entonces se conocía) y en el que las “computadoras” y sus novedades lo eran prácticamente todo. Y en mitad de ese panorama, Monkey Island arrasa con todo.

No sabría muy bien describirlo o explicárselo a alguien nacido después de todo aquéllo o que no tuviese el suficiente juicio por entonces para comprender lo que pasaba. Es más, prácticamente hasta la Séptima Generación de Consolas, los gamers estaban radicalmente divididos entre consoleros (de máquinas muy económicas, pero alimentadas con videojuegos extraordinariamente caros) y peceros (de máquinas increíblemente costosas, pero cuyos videojuegos eran increíblemente baratos). Y la mentalidad de ambos era no sólo discrepante sino incluso antagónica, puesto que mientras los primeros gustaban de retos que pusiesen a prueba sus reflejos y capacidad de actuación (en esencia, plataformas y arcades), los segundos preferían desafíos más calmados que les permitiesen jugar sosegadamente con un teclado y un ratón, mientras disfrutaban de un apartado visual y sonoro imposible de ejecutar para sus rivales de sobremesa. Ésa fue la filosofía que elevó a este producto al Olimpo del sector y a ocupar un lugar destacado en su historia.

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Primeros planos de personajes que a veces mostraban algunos diálogos de determinadas escenas (clic para ampliar)

Así pues, repito, poneros en la piel de un niño o adolescente de 1990 e imaginad lo que podía pensar al contemplar el impresionante espectáculo que tenía ante sí cuando encendía su Amiga o el Ordenador del que fuese usuario y escuchaba aquello de que un tal Guybrush Threepwood de nombre ridículo quería ser nada más y nada menos que un pirata y para ello no se le ocurría otra cosa mejor que ir a la Isla de Mêlée, donde todos sus habitantes parecían haberse escapado de un psiquiátrico y en el que todo era… una demencia constante en la que no había una situación lo suficientemente absurda como para que no tuviese cabida. Pero esta última frase no debe interpretarse como una de tantas de las que actualmente se ponen en los análisis de videojuegos sin que los redactores sepan realmente de lo que hablan.

La mayor parte de las aventuras gráficas de la época utilizaban el método inductivo y especialmente el deductivo para resolver los enigmas que se planteaban. El ejemplo más recurrente para explicarlo es lo que años más tarde será el inicio de la saga Broken Sword. Es decir, explorarlo todo, hablar con todo el mundo y, cuando te encontrases ante un enigma, pensar en todo lo que te habías encontrado y poseías y actuar en consecuencia utilizando la capacidad para el razonamiento lógico, lo que en muchas ocasiones nos ahorraba el tener que recurrir a las siempre frustrantes guías que nos hacían ver que éramos unos mediocres que no habían sido capaces de resolver lo que otros sí. Aquí sin embargo hablamos de algo distinto. Simplemente jugábamos en un mundo completamente absurdo que ponía a prueba no nuestro intelecto, sino nuestro sentido del humor… o no.

LuchaPirataMonkeyIsland

El momento del duelo de insultos se convirtió en el más reivindicado del juego en la memoria colectiva

Imaginémonos por un momento que, por pasarnos de listos, nos tiran al mar con la intención de que muramos ahogados. Y para ello, no se les ocurre otra cosa mejor que atarnos a un objeto terriblemente pesado y que hace las veces de ancla… pero que a su vez necesitamos poseer para avanzar. Por su culpa no nos podemos mover y corremos el peligro de desaparecer pero… ¿que les ocurre a los objetos pesados cuando se sumergen y los intentamos levantar? Pues eso mismo. Aunque lo mejor, era descrubrir cómo, entre medias, se producía ante ti un diálogo entre dos personajes que se suponía que podían sacarte del apuro y que al final no lo hacían… porque no les daba la gana. Todo ello, mientras te encontrabas rodeado de instrumentos que aparentemente podían salvar tu pellejo y… no podías utilizar ninguno.

Era algo así como adentrarse en los mundos psicológicos que Hitchcock concebía para sus películas más aterradoras, combinados con el toque de humor negro de Narciso Ibáñez Serrador para sus programas. Esa idea de saber que estabas en medio de una genialidad dirigida por un mago de la ironía y del más positivo de los cinismos concebibles… que se reía magistralmente de ti y tú, como espectador, sólo podías hacer una cosa… pedir más… muchísimo más. Porque sin querer, resolver esos enigmas te había convertido en un adicto y llegaba un momento en el que sólo vivías para descubrir el siguiente reto a resolver. Puesto que desde el primer segundo, era imposible no darse cuenta de que estabas ante un programa redondo en el que ni uno solo de sus instantes tenía desperdicio.

MapaMonkeyIsland

WorldMap de Monkey Island indicando algunas de las localizaciones más importantes

Creo que me refiero a algo similar a una experiencia mística de Santa Teresa o San Juan de la Cruz, que evocaban al coito para describir sus estados de éxtasis. No se podía describir con palabras mundanas, por lo que el sexo era el símil más aproximado para explicar una sensación que iba mucho más allá de lo que teóricamente un humano era capaz de sentir. Salvando las distancias, la situación no se diferenciaba demasiado porque cada minuto, cada fragmento, cada escena o cada detalle estaba tan elaborado que costaba creer que estuvieses ante algo tan aparentemente frívolo como lo era por entonces un videojuego. ¿Exagerado? Puede, pero sólo para aquéllos que no fuesen conscientes del magistral cambio que tenía lugar ante nosotros.

Estábamos ante lo más parecido que en aquel momento existía a una película interactiva de dibujos animados, cuando precisamente esta clase de productos tenían unas connotaciones de obras de arte que tampoco son fáciles de comprender para un consumidor actual. Pero nadie se atrevía a llegar a los extremos de Ron Gilbert, quien con apenas 23 años había dado muestras de un talento que para sí hubiesen querido muchos guionistas del Hollywood de los ochenta; aquella Meca del Cine transgresora que apostaba por productos meramente fantasiosos y rompedores que protagonizaron a golpe de fantasías, testosterona y algo de toque hortera en el vestuario, el último gran romance vivido entre productoras y espectadores, especialmente visibilizado a golpe de orgasmos en forma de taquillazos sólo superados por las ventas multimillonarias de sus bandas sonoras.

Retos Monkey Island

Continuamente tendremos que hacer frente a retos que pondrán a prueba nuestra capacidad de raciocinio… o del absurdo

GuyBursh era un hijo de toda aquella herencia a la que el destino le reservó el olvido con el cambio de dígito, pero él supo adaptar todo ello a un nuevo tipo de público y lo hizo a base de obligar a sus fans a tener que aprenderse de memoria hasta el último recoveco que tenía que visitar y que debía recorrer de arriba a abajo, puesto que no había tabla, mesa, tonel u olla que en la práctica no tuviese ningún papel que desempeñar. ¿O quién en su sano juicio podía pensar que, a veces, la mejor manera de liberar a un prisionero era llevar de un extremo al otro de una isla un ácido en forma de bebida cuya potencia hacía que varias fuesen las jarras vacías que necesitarías para lograr tu objetivo? O que muchas veces deberías mentir y engañar a todo lo que se moviese para ir un paso más allá.

O esperad. ¿Mentir y Engañar? ¡Pero si estábamos a casi una década de que el Grand Theft Auto irrumpiese en nuestras vidas! ¿Cómo es posible que un programa de la época premiase al mal? Pues la respuesta es simple. Porque nos hallábamos en mitad de un mundo de filibusteros que estaban todavía más locos que nosotros, lo que significaba que aspirábamos a ser el rey tuerto del país de los ciegos. Pero para ello debíamos hacernos un nombre, y nada mejor para ello que derrotar a la mismísima y todopoderosa Carla, la Maestra de la Espada. Aunque claro, tan osada misión implicaba saber hacer algo más que decir aquel patético “Tú eres cola y yo pegamento” y, como todo en esta vida, alguien te lo tendría que enseñar y no sería gratis.

MonoConTresCabezasMonkeyIsland

El Mono de Tres Cabezas se convirtió en el símbolo freak de toda una generación

Así que te tocaba ir de un extremo a otro de la Isla Mêlée buscando adversarios dignos de tu acero… bueno, más bien a rufianes que se enfadarán contigo por el mero hecho de toparte en su camino y que te dejarán la cara como un pan con unos insultos cuya violencia hará que salgas volando una y mil veces al grito de “¡Mira! ¡Detrás de ti! Un mono con tres cabezas”. De este modo, tras horas de recorrer caminos y más caminos y de tropezarte con toda la escoria de los mares, te encontrarás por fin ante la más dura de las rivales imaginables, contra la cual… harás el ridículo más atronador del que nadie podrá librarte, porque ni los propios piratas saben cómo derrotarla… pero ninguno de ellos es GuyBrush Threepwood, que será el que descubra que en realidad la clave para consumar tan espectacular hazaña se encontraba al alcance de las narices de todos y tenía como premio la mejor de las recompensas posibles en aquella época… una camiseta.

Aunque, ¿merecía la pena tanto peligro? ¿Acaso un pirata no teme a la muerte? ¿O es que simplemente, y como diría Espronceda, ya hemos dado por perdida a la vida? La verdad es que no. No éramos tan valientes como queríamos aparentar, porque la realidad era que no podíamos morir… salvo que nos quedásemos más de diez minutos bajo el agua… Pero, ¡un momento! ¿No se supone que ésa es una frase estúpida de las muchas que suelta Guy a lo largo de la aventura? Y la respuesta es que sí… Pero es que hasta la última de las tonterías que podamos escuchar puede tener su trascendencia. Hasta el punto de que siguiendo ciertas conversaciones y sus pautas podremos obtener un… “¡TÚ GANAS! ¡HAS OBTENIDO 800 DE 800 PUNTOS!” seguido de los títulos de crédito y de un “¡Apaga el Ordenador y Vete a la cama!”.

HumorMonkeyIsland

El humor será una constante en Monkey Island, incluso cuando nos hace creer que hemos muerto

Nos vacilaba. Y lo hacía en nuestra cara pidiéndonos que insertásemos… EL DISKETTE 22, EL 36 Y EL 114 para acceder a un paraje secreto que se suponía que nos aguardaba detrás un tronco. Por supuesto, nos quedábamos con las ganas… O no, porque inmediatamente descubríamos que nuestro amigo Threepwood tenía toda clase de cualidades ocultas, como la de ser el Mario Casas de su tiempo, pero no por quitarse la camiseta para provocar la histeria colectiva al personal femenino, sino por crear algunas de sus frases más míticas y demoledoras ante una chica como “Blfft”, “Grlpyt”, “Hmlggd” o, mi preferida de todas, “Rldft”. Y es que cuatro actos daban pie a toda clase de situaciones que nos harán comprender que un manicomio es un santuario de la cordura en comparación con lo que nos aguarda.

¿O qué os creíais? ¿Que nuestras dificultades acabarían cuando fuésemos capaces de sobrevivir a base de Grog? Negociar con un crápula sin escrúpulos al que le faltan dos primaveras para conseguir un maldito barco, hacernos amigos de un mono, dispararnos por un cañón, ganarnos la confianza de una máscara o sacarle información a la versión anciana de Robinson Crusoe que lloriquea por un “atrapaplátanos” en Monkey Island serán sólo algunos de los infiernos que nos esperan… y para cuya resolución gozaremos de una serie de pistas que podremos solicitarle al juego y que jamás hemos de pedir, incluso aunque nuestra vida dependa de ello… o no, porque incluso cuando pensamos que todo está acabado, el programa nos sigue dejando cara de tontos mientras nos promete que GuyBrush volverá.

MenúsMonkeyIsland

El menú de Monkey Island fue uno de los más complejos de su tiempo y las posibilidades que otorgaba era uno de los aspectos más difíciles de dominar del juego

Sí, has cogido un objeto en el primer acto del juego, piensas que va a valer para un montón de cosas… y llega el final y ni lo has usado… ¿o sí? Quién podía decirlo. Aquello iba mucho más allá de “hacer clic” con los dos botones de un ratón… bastaba simplemente uno, pero con él había que elegir entre nueve posibles acciones “Dar”, “Hablar”, “Usar”, “Abrir”, “Cerrar”, “Coger”, “Mirar”, “Empujar” o “Tirar”, que unas veces tenías que aplicar sobre elementos visibles, en otras sobre elementos que ibas sacando conforme iba avanzando la aventura y, a veces, sobre tu propio inventario. Y no me refiero únicamente a utilizarlo de un modo u otro, sino a empatizar con él… Sí, hacerte amigo de tus propios “items”…

Por ridículo que pareciese, dos comandos distintos podían tener efectos contradictorios sobre el mismo objeto, pero tú no caías en eso. Veías delante de tus narices la solución al puzzle, sabías “qué” había que hacer, lo que no sabías era “cómo”. Así que hablabas con todo el mundo, te ponías a indagar una y mil veces entre tus útiles, hacías todas las estupideces imaginables, maldecías, eras preso de un ataque de histeria en toda regla, decías que jamás volverías a jugar… y al rato volvías. Y lo que es más importante: te negabas a recibir ayuda alguna. Eras tú y nadie más el que así lo deseaba. Sabías que era un comportamiento infantil pero, qué narices (o debería decir “qué demonios”) ¡eras un pirata! Y como tal, demasiado orgulloso como para aceptar que nadie te dijese que una manivela girará en un sentido distinto si en vez de cogerla la empujas…

GuyBrushLaPalma

Aunque, en honor a la verdad, sí que había una manera de morir… permanecer más de diez minutos bajo el agua

En ésas se iban decenas de horas de tu vida. Mientras la inmensa mayoría de títulos similares podían superarse a la primera o segunda partida y en un par de horas como mucho, Monkey Island exigía un “gameplay” exhaustivo en el que nada podía o debía escapar a tu control (o a tu olfato) y resultaba prácticamente imposible superarlo sin emplear al menos diez horas… ¡DIEZ HORAS! ¡Pero si la mayoría de los juegos de su tiempo no duraban más de cuarenta minutos! Muchos en su momento llegaron incluso a preguntarse qué clase de enfermos podían invertir semejante cantidad de su vida en un simple programa para ordenador… No, no era un simple programa de ordenador.

Estábamos ante una auténtica película de animación, pero no como las actuales que circulan por Internet con idéntico éxito que entre la taquilla y que sólo en Japón conservan un cierto prestigio. Hablo de películas de animación de los tiempos en los que Disney lanzaba uno de sus “clásicos” y paralizaba el mundo. Los cines conseguían recaudaciones millonarias con esos estrenos, las empresas de merchandising se mataban por hacerse con los derechos de los títulos más importantes a sabiendas de que venderían todo lo imaginable y lo inimaginable, la venta de sus VHS alcanzaba los cientos de miles de unidades vendidas (piratería aparte) y la emisión en televisión de algunos de estos títulos reunía a millones de telespectadores ante la pequeña pantalla… ¡Ingenuos! Ellos sólo miraban mientras tú interactuabas con todo haciendo las mayores locuras.

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Los Eastern Eggs de la primera parte eran abundantes y algunos fueron continuados y explicados en sus secuelas como “The Curse of Monkey Island

Y todo esto por amor… No, no lo hacías por un tesoro o por convertirte en un corsario que trabajase de facto para una superpotencia naval… Era por ligarte a una chica… Pero es que era nada menos que la gobernadora y encima se la disputaban todos los rufianes de la zona… Así que vaya si merecía la pena hacer el ridículo ante filibusteros que te daban palizas de insultos, regatear con maleantes, lidiar con una tripulación de granujas que lo primero que hacen es amotinarse, hacerse amigo de una pandilla de nativos que te quieren mostrar su hospitalidad convirtiéndote en la cena del año, ser arrojado a la profundidad del mar, descender a los infiernos y evitar que piratas fantasmales hagan lo mismo otra vez pero con fuego en vez de agua… Bueno, vale, era una estupidez pero ¿es que acaso hay alguna estupidez mejor que la que haces por una chica?

Así pues, estamos ante un título imprescindible no sólo para todos aquéllos que quieran entender la verdadera historia del videojuego, sino para los que simple y llanamente quieran pasar un rato inolvidable frente al monitor, pero no de cualquier manera. La versión que ha de jugarse en todo momento es la original; la que a día de hoy nos parecería “cutre”, debiendo mantenerse al remake encerrado en una caja fuerte con cinco cerrojos (ni uno menos). Efectivamente, no tenía gráficos en alta resolución, los diseños tenían un aire más realista que caricaturesco y, desde luego, apenas tenía efectos sonoros y carecía de voces… PERO LOS DIÁLOGOS TENÍAN COLORES CHILLONES Y ESO BASTA Y SOBRA. Sin contar con que la nueva versión intentó suplantar el interfaz original en forma de menú con un extraño sistema de comandos que se activaban desde el teclado y que, en la práctica, se materializaba en un producto injugable y tan sumamente incontrolable que llegaba a desesperar en el peor sentido de la palabra. Pero creo que ya me he explayado lo suficiente como para exponer con cierta credibilidad algunas conclusiones.

Conclusiones

Ah pero, ¿es que todavía hay que decir algo más en forma de resumen para hablar de lo que no es sino una obra de arte? ¡Si es que no hay más que decir! O mejor dicho, todavía hay mucho por jugar. De hecho, existen a día de hoy innumerables adultos que llevan 25 años pasándose una y otra vez los mundos de la Isla Mêlée y de Monkey Island cada año y no sólo no se cansan sino que incluso lo empiezan a hacer delante de sus hijos… que naturalmente los imitan, convirtiéndose esa pasión en algo hereditario. Y sí, no tendría millones y millones de polígonos y texturas moviéndose a velocidad de vértigo con toda clase de efectos de luces y sonido de por medio, sino algo que a día de hoy está más que olvidado: una abrumadora capacidad para divertir.

Los protagonistas de esta particular apuesta siguen grabados a fuego a día de hoy en la memoria de millones de jugadores de medio mundo. ¡Pero si incluso cada día miles de internautas que no llegan a la mayoría de edad eligen el nombre de GuyBrush o alguna de sus variaciones como primer nick a través de la Red y algunos se encuentran incluso en las primeras fases de la adolescencia! Por ello, ahí se encuentra el auténtico mérito de esta particular aventura, que fue el de hacerse el cariño no sólo de su generación, sino de las venideras ejecutando un concepto tan sencillo como lo era el de “hacer las cosas bien”. Es más. Hasta el siglo XXI, el género por excelencia del PC era la aventura gráfica y la culpa de todo la tenía este “Santo Grial” (como dirían los estadounidenses) del Amiga, del que sus antiguos usuarios siguen sacando pecho a día de hoy como aquel exponente de programa que evidenciaba que el suyo era el mejor ordenador de 16 bits de su tiempo.

Si hubiese sido uno de los anteriores, es probable que me hubiese pasado horas y horas con otros detalles tales como la fluidez de sus gráficos o las teóricas diferencias técnicas entre unas versiones y otras. Pero yo era “consolero” y siempre vi aquellas polémicas desde el otro lado de la trinchera, aunque por entonces fuese todavía demasiado joven para entender la trascendencia de todo lo que me rodeaba y el gran cambio que las máquinas de sobremesa estaban a punto de suponer. Pero eso ya son cosas mías. Lo que está claro al margen de todo eso es que es una evidencia que no puede juzgarse este título desde el punto de vista actual, puesto que demasiados títulos han tomado principio y origen de él y la tecnología en la que se basaba está sobradamente superada… ¿Y qué? Lo único importante que hay que tener presente es que se trata de un título imprescindible y nadie que diga ser aficionado al arte del entretenimiento electrónico puede permitirse el lujo de no haberlo jugado. En resumen, una de las piedras angulares de la historia del videojuego occidental y uno de los programas más importantes de los ordenadores personales como plataformas independientes.

MonkeyIslandFin

NOTA: Incalificable desde el punto de vista actual.

Galería de Imágenes

https://www.flickr.com/photos/7401094@N08/sets/72157659030054382/show

6 comentarios el “The Secret of Monkey Island, un cuarto de siglo del sueño de querer ser pirata

  1. Pedazo de análisis. Solo añado que hubo tanta fiebre por el programa que se creó una versión a lo La Leyenda de la Cerda que se llamó Yonkey Island, llena de comentarios idos de la olla. Me parece que la sacaron tres años antes que el reboot, pero no estoy seguro.

  2. Como siempre en ti un artículo muy cuidado Además es que está muy bien redactado y leerlo resulta ameno y divertido. Lo de Mario Casas me ha hecho mucha gracia. Tengo que probar el juego porque creo que me lo intenté pasar una vez y no duré ni cinco minutos. Soy bastante vaga con estos juegos.

      • Mi marido dice que su preferido es el 2 pero que si me quiero enterar de algo tengo que jugar al 1 y esta misma tarde me he puesto con él. Acabo de ver lo que dices del Grog y me ha dado un ataque de risa con los tres piratas. Ah, antes de que se me olvide, me ha sorprendido mucho lo que dices sobre el Pequeño País. Yo lo leía de pequeña y me encantaba, sobre todo Leo Verdura y Marco Antonio, pero no me imaginaba que alguien tan conservador como tú leyese un diario tan progresista o que lo hiciesen en tu casa al menos. Me ha sorprendido mucho.

        • Para nada. Yo no leía en aquellos tiempos El País sino el ABC (del que resucitó Ansón y que tenía a Losantos como columnista, vamos el diario de la Derecha Tradicional). Lo que pasa es que un tío mío sí que leía el periódico de PRISA y me pasaba a mí El Pequeño País, que le daba mil vueltas a Gente Menuda. Y ojo, que no sólo estaban ahí cómics como los que mencionas. También estaban las obras de Nacho adaptadas por Azpiri o Ricardo (Mot y Goomer). Eran los tiempos en los que todavía se apostaba por el Cómic Español y, para colmo, hubo toda una generación de maestros. Pero como todo lo bueno, no duró. Y ojo, que a mí El País nunca me ha gustado como periódico, pero en términos técnicos es muy bueno.

          Un saludo.

Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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