Life is Strange, la paranoia temporal episódica de Dontnod

Life is Strange

– Max, it’s… it’s me. I just wanted to say… I’m sorry. I didn’t want to hurt Kate or Rachel or… didn’t want yo hurt anybody. Everybody… used me. He… is coming for me now. All this shit will be over soon. Watch out, Max… He wants to hurt you next. Sorry.

Sí. Otra vez. Una vez más vuelvo a retrasar la entrada que tenía previsto publicar sobre Ping Pong The Animation porque me acabo de encontrar algo que ha cambiado por completo mis planes. Pero tengo una explicación lógica y altamente satisfactoria para ello. Y es que estaba analizando todos los Greatest Hits de Antonio Baños, (sí, el de la CUP). Y con aquello de intentar descifrar el significado de las palabras de “Bajo el Sol, cabalgando en la espuma de las vacaciones (Esto no es agua) los chicos van persiguiendo delfines que les hacen caer. Y ahí está él, convirtiendo la magia del verano en canciones” se me terminó poniendo cara de Artur Mas viendo una asamblea de ese partido y lo uno llevó a lo otro.

Sí hijos míos, los que no seáis de España diréis que de qué demonios estoy hablando, pero es que la política de este país es un sainete tan rocambolesco que hace que, cada día, los titulares de los informativos dejen a un tuit de Piqué a la altura de un ensayo del Feuerbach ése, y seguirla tiene más peligro que poner un radar de tráfico a la entrada del vestuario del Madrid (¿a que sí James?). Bueno, o eso o meter a un Inspector de Hacienda como psicólogo deportivo del Barça para motivar a Messi y a Mascherano, que seguro que les encanta… Así pues, como en todo el país ya ni siquiera el fútbol parece estar bien de la cabeza, pues qué mejor que meter como entrenador de mi equipo a alguien que, gracias a ella, ganar no sé si ganaremos algo este año… Ahora, en el Street Fighter V vamos a petarlo seguro.

Así que necesitaba una ida de perola en el buen sentido de la palabra para olvidarme de todo esto y que no se me fuese de verdad la olla y… premio, me acordé de que estas vacaciones tenía a este título destinado a ser lo que yo llamo “el juego de las Navidades”. Y cuando vi que era una fumada del quince pensé que con él se me iría la perola (Vamos, que estaría bastante más cuerdo que el 95% de la actual clase política española que llaman “del cambio”) y pensé “¿esto se inyecta o se esnifa?”… y después de llevarme una tremenda decepción al comprender que simplemente se jugaba decidí que, ya que estoy que no puedo estar más hasta arriba de trabajo, no tengo tiempo para nada y el cerebro me va a estallar, pues qué mejor que ponerme a analizarlo para hacer con la demencia algo útil. Así pues, y tras dejar bien claro que de febrero no pasa sin hacer la review que le tengo prometida a Karina… aquí tenéis el primer análisis del 2016 con el que tendremos la oportunidad de pasar unas vacaciones con todos los gastos pagados a la bahía del porro… digooo, a Arcadia Bay.

Ficha Técnica

  • Título: Life is Strange
  • Plataforma: PC, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360 y Xbox One
  • Compañía: Dontond
  • Distribuidora: Square-Enix
  • Género: Aventura Gráfica
  • Año de lanzamiento: 2015
  • Unidad de almacenamiento: Descarga Virtual a través de Stores

Introducción

Historia

Arcadia Bay es una pequeña y apacible ciudad costera de Oregón donde, como en casi todas las pequeñas localidades del entorno rural de los Estados Unidos, nunca sucede nada interesante y sus habitantes se ven condenados a la rutina más asfixiante que ser humano alguno pueda concebir. Tal vez por ello, Mark Jefferson, el profesor de arte del centro educativo más prestigioso de la zona, la Blackwell Academy, ha organizado un concurso entre sus alumnos consistente en retratar a los héroes cotidianos de la zona y que tendrá un insólito premio para aquél que sea capaz de hacerse con la victoria en el mismo. Ser su ayudante.

Pero Maxine Caulfield no parece muy interesada en esta clase de eventos. A pesar de ostentar una bien merecida fama de ser, probablemente, la mejor fotógrafa del lugar y no alejarse de su vieja Polaroid, su atención en las clases de su mentor es más bien reducida e incluso termina por dormirse en ellas… y soñar con que sí sucede “algo” en el lugar en el que cursa sus estudios lejos de sus padres… “Algo” tan sumamente inquietante como que un tornado de gigantescas proporciones devaste y borre del mapa cualquier atisbo de vida en varios kilómetros a la redonda. Aunque eso es un verdadero disparate. Es cierto que la región en la que se encuentra es proclive a esta clase de fenómenos. Pero ¿cómo va a producirse una catástrofe natural de esa magnitud?

Ni lo sabe ni le importa. Opina que, en el fondo, todo lo que acaba de vivir en su mente son simples paparruchas alejadas de lo verdaderamente importante… como es que parece que sus compañeras la han superado; tienen buenos proyectos para su tutor, mientras que ella sólo posee una instantánea de sí misma de espaldas a la cámara mientras mira una pared llena de fotografías que nada parece transmitir, aparte de una profunda carencia de ideas. Por lo tanto, decide acudir al cuarto de baño y toma una difícil decisión: rompe “su proyecto” y decide comenzar otro allí mismo. Y nada más emprender este nuevo camino, verá, en sus propias palabras, cómo Dios le ha cerrado una puerta pero le ha abierto una ventana.

Personajes Life is Strange

Maxine Caulfield, Mark Jefferson y Chloe Price

A su izquierda, ve aparecer una crisálida de un extraño color azul que se posa en un cubo escondido en una esquina, por lo que cogerá su Polaroid e inmortalizará el instante. Pero justo después de ese momento de celestial inspiración, una extraña pareja entrará en escena. Él es Nathan Prescott, el hijo de la familia más rica del lugar y conocido en toda la academia por ser un mafioso contra el que ni sus propios profesores se atreven a actuar por miedo a su padre y sus abogados. Ella, una chica conflictiva de pelo azul que en un principio no logra reconocer. Ninguno de los dos parece haberse percatado de su presencia, dado que Max está escondida, pero ello no impide que lo presencie todo.

Él parece nervioso. Está metido en un turbio asunto de tráfico de drogas y aparenta estar en problemas de dinero por un encargo relacionado con el mismo. Ella a su vez da pistas sobre que está compinchada con él aunque, a un tiempo, le empieza a presionar y le amenaza con que, de romperse el pacto que tienen entre ambos, lo delatará. Algo a lo que su “compañero” reacciona sacando un arma con la que intenta acallar a su compinche. La discusión sube de tono y al muchacho termina yéndosele de las manos y disparara a bocajarro sobre su colaboradora que, naturalmente, morirá en el acto. Un crimen que impacta a nuestra fotógrafa haciendo que abandone su escondrijo al tiempo que extiende el brazo y la mano derecha gritando la palabra “No”.

Inmediatamente vuelve a aparecer en la clase de Jefferson justo en el momento en el que despertó de su pequeña siesta. No sale de su asombro, tras fotografiar a aquella atípica mariposa ha adquirido la habilidad de dar saltos en el tiempo hacia atrás. ¿Es acaso una broma? No lo sabe, pero tiene claro que es su oportunidad para persuadir a aquella extraña adolescente punk de que su vida corre peligro o, al menos, de evitar su muerte. Y lo hace. Justo antes del instante en el que se produce el fatal desenlace, activa una alarma antiincendios y el impulsivo alumno de la academia se asusta, lo que propicia que su víctima huya. Se trata de Chloe Price, una amiga de la infancia marcada por la trágica desaparición de su padre en un accidente y cuyo conflictivo padrastro la ha convertido en una joven rebelde e incorformista que vive al límite de la ley y cuyo único motivo para seguir viviendo es encontrar a Rachel Amber, su mejor amiga que, unos días atrás, desapareció en extrañas circunstancias. Pero, ¿estos incidentes son acaso algo fortuito o esconden una terrible realidad que nadie en el centro quiere hallar?

Análisis

Poniéndonos serios y abandonando el tono jocoso de la primera introducción, la primera vez que escuché hablar de Life is Strange fue en el último número de la edición española de la revista Games™, publicado más o menos a la par que la salida a la venta del primer capítulo de lo que prometía ser una serie de cinco episodios, que se vendían como una suerte de versión mejorada de Remember Me. Un juego, este último, bastante evocado en múltiples blogs especializados y canales videojueguiles de Youtube como un programa incorprendido (supuestamente venido de Capcom) y que, mal que le pesase a la prensa, merecía una oportunidad. Sin embargo, el programa no era japonés, al contrario de lo que la mayor parte de la gente creía, sino francés.

Reconozco que los títulos de ese país siempre me han apasionado desde que Delphine Software marcó mi infancia merced a una espectacular apuesta llamada Flashback que se transformó por méritos propios en una de las joyas de Super Nintendo y MegaDrive. Del mismo modo, Heart of Darkness se convirtió, temporadas más tarde, en uno de los muy pocos videojuegos occidentales que entraron en mi colección de PSX y que, para colmo, me pasé después de muchos años de espera a que se decidiesen lanzarlo (nada menos que cuatro). Por lo tanto, y dado que todo lo que leía de este título dejaba un inmejorable sabor de boca en mí, decidí que iba a darle una oportunidad y que, de merecerlo, tendría un espacio en este blog. Y dicho y hecho, a pesar de que pensé que no me pondría con él hasta que todos sus episodios estuviesen a disposición del público, para lo cual tendría que esperar a finales de 2015. Lo que, traducido a mi calendario, significaba que hasta las Navidades no tendría ocasión de dar buena cuenta de él.

Para colmo, he de decir que he visto muy pocos juegos que, a pesar de ser relativamente poco apoyado por eso que los cursis llaman ahora “influencers” de Internet (vamos, los youtubers medio lelos que se dedican a gritar idioteces mientras juegan mal a un videojuego del que no saben nada), tuviese tanta repercusión en las Redes Sociales. Tan es así de que tomé la precaución de desconectarme durante los días en los que fue comercializada su última entrega para evitar que me chafasen el final, lo que, dicho sea de paso, estuvo a punto de ocurrir. Pero no me entretendré más en presentaciones y, como siempre, antes de proceder a desentrañarlo, expondré muy brevemente algunos de los detalles más importantes de su desarrollo.

De Capcom a Square-Enix por una mujer

Seamos sinceros desde un principio. Remember Me fue un juego mucho más comentado y criticado en la Red que vendido. Los analistas se cebaron con su sistema de combate, la historia no fue bien entendida por parte de amplios sectores de las comunidades de gamers y ciertos aspectos de su desarrollo fueron particularmente controvertidos. Y es que, al margen de la censura impuesta por lo políticamente correcto, el título pasará a la historia del entretenimiento electrónico por ser un producto interesante en términos generales pero muy afectado por un tema tabú que sus propios desarrolladores reconocieron que existía y que, para colmo, se desarrolló en el contexto del conocido en Estados Unidos como GamerGate. Se mire por donde se mire el mundo del videojuego ha sido históricamente masculino e introducir una protagonista femenina en determinados géneros es arriesgado y no siempre el público responde favorablemente.

Tal vez por ello, cuando Dontnod desarrolló su segundo programa profesional se encontró con toda clase de problemas a la hora de encontrar un distribuidor, puesto que Capcom no quería embarcarse en una nueva aventura con ellos y, lo que es más grave, era que de acuerdo a las palabras de Jean-Maxime Moris (Director Creativo de la compañía) y ella ni ninguna otra quería editarlo si, tal y como se podía ver en los diferentes avances que se iban mostrando, este nuevo título iba a volver a estar protagonizado por una chica, por lo que les insistía sistemáticamente en que cambiasen su sexo y ellos se negaron. Pero, afortunadamente, terminaron por toparse con Square-Enix que optó por darles el visto bueno a la iniciativa tal y como había sido concebida de forma primigenia y, finalmente, se encargó de dicha tarea.

En honor a la verdad, es relativamente lógico que la compañía “errepegera” nipona no opusiese los reparos de sus competidoras. Recordemos cómo tanto el Final Fantasy X-2 como los tres Final Fantasy XIII estaban protagonizados por mujeres y sus ventas funcionaron realmente bien a pesar de las demoledoras críticas que recibieron. Es más, el respaldo del público a Yuna o a Lighting fue tal que esta última fue recientemente fichada por la compañía de bolsos Louis Vuitton para que se convirtiese en una de sus modelos oficiales, a pesar de ser un personaje virtual. Por contra Capcom, salvo en los diferentes episodios pertenecientes a la marca Resident Evil como el 3 o el Code Verónica, no ha tenido nunca demasiada suerte con sus títulos protagonizados por féminas, como bien demuestran los Dino Crisis o, muy especialmente, el P.N.03, por lo que sus reparos estaban sobradamente justificados.

Max Producer

Dibujo de Max sobre la mesa de uno de los productores de Life is Strange

Al margen de la siempre controvertida cuestión del género, el programa comenzó a desarrollarse en abril de 2013, unos meses antes del lanzamiento de Remember Me y, por entonces, recibió el nombre en clave de “What if”, que más tarde sería modificado por el actual para evitar posibles problemas de Derechos de Autor con una película canadiense llamada “The F World” que en algunos países se estaba distribuyendo con ese mismo nombre. Del mismo modo, tanto el guión como sus diálogos fueron originalmente escritos en francés, pero las pretensiones comercialmente globales de este título hicieron que, finalmente, su lengua vehicular fuese el inglés norteamericano tanto el en texto como en las voces. Por lo que se hicieron con los servicios de Ashly Burch (una de las actrices de doblaje de animación más famosas de Estados Unidos) para interpretar a Chloe, con Hannah Telle para Max y mientras que Derek Phillips le prestaba su voz a Jefferson.

Por otro lado, fue a un tiempo objeto de un duro debate en dónde debía localizarse la aventura y se optó por ambientarla al lado del Océano Pacífico y más concretamente en la Costa Oeste de Estados Unidos debido a que querían otorgarle al programa una atmósfera nostálgica y otoñal (puesto que, según ellos, en esos días es habitual echar de menos los días de verano). Con todo ello en la cabeza, se terminó por ubicar la acción en Oregón porque, de acuerdo a sus palabras, es un estado norteamericano cuya atmósfera, precisamente, resulta fácilmente asociable con el otoño. Algo que hizo que algunos de los miembros de su equipo de desarrollo se desplazasen a la zona para estudiar su ambiente mientras que el resto trabajaba desde Francia utilizando el Google Street View para investigar su arquitectura urbana. No obstante, en última instancia, se decantaron por prescindir de reproducir fielmente una localización real, por lo que se creó un pueblo ficticio llamado Arcadia Bay como escenario de la intriga.

Pero inmediatamente surgió otro problema bastante menos intelectual como lo era el del dinero. Por mucho que en la actualidad veamos la situación desde otra perspectiva, Dontnod no pasaba en aquel momento por su mejor situación económica y el desarrollo estaba siendo caro, por lo que las majestuosas pretensiones iniciales que sus creadores tenían para el mismo se vieron progresivamente reducidas, lo que obligaba a replantearse algunas políticas. Por lo tanto, y dado que uno de sus objetivos declarados era el de hacer un programa exótico, decidieron fraccionar su distribución fraccionándola en cinco episodios que serían puestos a la venta por separado en Steam y las diferentes tiendas Online de Sony y de Microsoft. Algo que, por añadidura, serviría como termómetro para evaluar la aceptación que la idea tenía entre los internautas y lo acertado o no de la misma.

Presentación Life is Strange

Presentación de Life is Strange a cargo de sus desarrolladores en la Academia Británica de Cine

Volviendo al tema de su programación, el equipo de desarrollo se hizo con los derechos del Unreal Engine 3 para la elaboración de este trabajo, tal y como ocurriese con su anterior lanzamiento. Aunque en este caso, y como más adelante abordaremos, se hizo especial hincapié en mejorar los efectos con los que se reproducen habitualmente las distorsiones temporales en esta clase de apuestas (delirios, mareos, situaciones cercanas a la muerte o efectos tipo “The Matrix”) por lo que el comúnmente conocido como Particle System se convirtió en la rutina estrella de los programadores, junto a una técnica casi artesanal para darles color a las texturas con las que se pretendió simular un acabado a mano propio de un dibujo en los diseños finales (muy apreciable en la apariencia pecosa y aniñada de Max).

Ya en aspectos más subjetivos, sus creadores afirmaron en un principio que su guión se asentaba sobre lo que denominaban una “Trifuerza de influencias” como lo eran Gone Home, The Walking Dead o Heavy Rain. Más adelante, Moris concretó sus palabras y dijo que efectivamente estaban creando algo muy similar al primero de estos tres títulos, pero con un sistema episódico que iba a convertir a Life is Strange en algo parecido a si el citado Gone Home hubiese sido programado por la empresa Telltale. Algo a lo que se le añadía una estructura de aventura gráfica de point and click, dotada del elemento de regresión temporal que podía verse en Remember Me, pero sin combate alguno desarrollado de forma activa.

Finalmente, y como ya hemos apuntado algo más atrás, el juego fue dividido en cinco capítulos titulados “Chrysalis”, “Out of Time”, “Chaos Theory”, “Dark Room” y “Polarized”. El primero de ellos fue lanzado el 30 de enero de 2015 y, con una periodicidad de dos meses, fueron editados los demás hasta que el último de ellos fue lanzado el 20 de octubre del mismo año. Todos ellos a un precio de 5 euros cada uno. Algo por lo que se calcula que, en el momento de escribir la presente entrada, existen más de 1,2 millones de jugadores que se han descargado el título al completo. Un hecho que le ha valido, hasta la fecha, diez galardones concedidos por parte de los profesionales de la industria así como unas puntuaciones globales en medios especializados que rondan en torno a 86 sobre 100. Unos datos sin duda notables pero, ¿está el producto final a la altura de estos datos?

Una menestra de fácil deglución pero venenosa digestión

Como siempre, cuando empiezo a escribir un análisis del tipo que sea, la parte más difícil para mí es el principio. Lograr un gancho que haga que el lector me lea hasta el final o por lo menos hacer que le interese lo que digo. Pero confieso que pocas veces como hoy he tenido semejante avalancha de dudas sobre cómo hacerlo, especialmente después de la sensación que me ha dejado el final de esta aventura que más o menos tenía claro cómo describir hasta que finalicé su quinto episodio. Por lo tanto, tal vez lo recomendable sería narrar una anécdota personal que me aconteció en torno a ella, para así poder hilvanar un retrato coherente de esta peculiar apuesta francesa con claro sabor americano y una pizca de aroma oriental.

Así, lo primero que diré de Life is Strange es que estuve a punto de no jugarlo por haberme comido (en el sentido más estricto del término) un spoiler en el seno de una conocida red social que decía lo siguiente: “Chloe va a morir”. Supongo que contado esto, cualquiera que no lo haya jugado en su totalidad maldecirá mi nombre y se acordará, probablemente sin demasiado cariño, de todo mi árbol genealógico. Aunque me imagino que nadie me considerará tan idiota como para chafar una aventura de este nivel en el segundo párrafo de un análisis, y es porque evidentemente lo que me habían vendido como un, insisto, spoiler, no es tal cosa, sino todo un hilo conductor. No obstante, no adelantemos acontencimientos.

Episodios Life if Strange

Cada episodio tendrá su propia introducción y presentación. En el mosaico, cuatro de las mismas.

Aparentemente, los dos primeros episodios de este programa nos narran la historia de una chica de 18 años autodefinida como hipster en el seno de un centro educativo de niños pijos Made in USA que posee la habilidad de poder retroceder en el tiempo. Algo que le ayuda a resolver ciertos problemas que acontecen en su entorno o incluso a sacar un beneficio de todo lo que acontece en un día, tal y como podíamos ver en relatos como Toki wo Kakeru Shoujo. Sin embargo, hasta ese momento no encontraremos nada interesante más allá de las clásicas disputas personales a las que estarán acostumbrados los estoicos capaces de aguantar más de cinco minutos de las abominables series clónicas de “Beverly Hills 90210”, como “Melrose Place”, “The O. C.”, “Dawson’s Creek”, “Gossip Girl” y demás excrementos televisivos que, por higiene y salud mental, he olvidado. Pero todo cambiará cuando el tercer episodio, “Chaos Theory”, comience su andadura tras el desconcertante final de su predecesor.

Si me pidiesen que resumiese lo que el argumento plantea hasta ese momento diría que estamos ante una amistad entre una chica problemática y de vida turbulenta y otra que vive de acuerdo a las normas y estándares sociales. Dos personalidades antagónicas pero que desarrollan lentamente un afecto mutuo entre las múltiples intrigas que suelen caracterizar este tipo de historias basadas en los personajes arquetípicos de este tipo de centros: las pijas, el mafioso de padre adinerado, la rival, el chico enamorado de la protagonista y dispuesto a todo, los pelotas, etc. Pero de pensar en esa dirección estaríamos ante un auténtico engaño y la aludida conclusión del segundo capítulo nos sacará abruptamente de nuestro error.

Rewind Life is Strange

La técnica más importante del juego consistirá en dominar los saltos en el tiempo. Sobre estas letras, la ejecución de uno de ellos.

Lo importante ante todo lo que estamos viendo es Chloe. No seremos conscientes en un principio, pero en torno a la mitad del programa todo cobrará sentido. No luchamos por resolver enigmas, no intentamos ser populares, no estamos para resolver entuertos, ni desde luego para hacer amigos o entablar relaciones. Nuestro objetivo será salvar a nuestra amiga porque ésta no para de sufrir desgracias o incluso de morir ante nuestros ojos. De hecho el juego comienza así. A pesar de ello tenemos en nuestras manos la posibilidad de jugar con el tiempo y eso es tener una carta ganadora que constantemente podemos usar. Así que, ¿por qué no abusar de ella?

En realidad Max no se planteará las consecuencias de no responderse a esta pregunta hasta el final, pero mientras seremos testigos de toda clase de desmanes que, lógicamente, tendrán su trascendencia. Mientras tanto todo irá de lo mismo; cometer un error y volver atrás en el tiempo para hacer o decir lo correcto una y otra vez… Hasta que nos demos cuenta de que retrocedemos el reloj y todo vuelve a su sitio menos nosotros, por lo que podemos usar esa habilidad para resolver también ciertos puzzles que se nos irán proponiendo y que parecen no tener respuesta con los elementos que, a priori, se nos muestran en pantalla.

Error Life is Strange

Cuando hayamos cometido un error letal, la pantalla se pondrá en blanco y negro y se nos indicará que debemos rebobinar

Aquí es donde descubrimos el primer toque de distinción que le encontraremos a Life is Strange: que tal y como decían en la Trilogía Back to the Future (Regreso al Futuro) no debemos pensar en tres sino en cuatro dimensiones, lo que en principio puede parecer complejo pero a la larga se torna bastante sencillo una vez que nos acostumbramos a esta manera de tomarnos el pelo como gamers. Sin embargo, hay algo extraño en todo esto que se nos escapa. Sabemos que los chicos de Dontnod están jugando con nuestras mentes y no sabemos en qué dirección. Por lo tanto, decidimos entrar en su trampa y continuar una y otra vez creyendo que nada pasa por hacerlo, hasta que nos empieza a aprisionar la angustia. Max empieza a tener problemas ante los cuales no puede rebobinar y su nariz empieza a sangrar…

Un momento. ¿Saltos en el tiempo y una nariz sangrante derivado de su abuso? Es en ese instante cuando no es posible evitar que se te pase por la cabeza un “Esto me suena”… Y sí, efectivamente, es lo que le ocurría a Booker DeWitt en Bioshock Infinite con el que comparte motor gráfico. Por lo que inmediatamente la siguiente pregunta será si ésa es o no la única “casualidad” que notaremos en cuanto a sus similitudes. Sin embargo todavía es demasiado pronto como para sacar conclusiones, por lo que seguimos avanzando para ver hasta dónde es capaz de llevarnos una historia que, al parecer, también trata de saltos en el tiempo y de realidades alternativas… para tardar cinco escasos minutos en hallar una respuesta en forma de título de un capítulo.

Bioshock is Strange

A la izquierda, Booker DeWitt con su nariz sangrando en Bioshock Infinite tras un remordimiento asociado a un cambio dimensional. A la derecha, Max tras abusar de los saltos en el tiempo.

Chaos Theory, nombre del tercer episodio, da exactamente lo que promete puesto que Max descubre que no sólo es capaz de viajar hacia atrás en el tiempo para solucionar algunos de los errores que progresivamente va cometiendo sino que incluso adquiere la capacidad de introducirse en la realidad captada por las fotografías que va tomando. Lo que implica que todas las instantáneas que dispararemos con nuestra Polaroid a lo largo de la historia tendrán una importancia mucho mayor de lo que pensamos conforme vayamos avanzado, hasta el punto de convertirse en auténticos portales hacia mundos paralelos. Pero, para toda persona medianamente especializada en el universo de la Ciencia Ficción, el siguiente interrogante es clave. ¿Todo esto “sale gratis” o tiene consecuencias?

Desvelar la respuesta al dilema con el que concluimos el párrafo anterior sería destripar parte de la gracia de su argumento, por lo que no lo haremos. Sin embargo, no queda más remedio que decir que conforme vayamos utilizando más y más nuestras habilidades, la verdad saldrá a la luz: estamos una y otra vez salvando a Chloe de un destino terrible que sucede ante nosotros y cada vez es más descarado. Por lo que cuando ejecutemos una regresión, ésta tendrá muy probablemente algo que ver con ella… que cada vez va sufriendo peores y peores destinos hasta el punto de que en los compases finales de la historia, directamente la veremos morir sistemáticamente ante nuestros ojos…

Fotos Life is Strange

Las Polaroids adquirirán importancia también como narradoras indirectas que ilustran la historia que estamos modificando

Por lo tanto pausamos el juego, descansamos la vista y justo entonces viene a nuestra cabeza una historia extraordinariamente parecida… ¿No estamos haciendo lo mismo que estaba haciendo Homura para intentar salvar a Madoka en la celebérrima serie que lleva su nombre? Y sí, es exactamente eso lo que está pasando, lo que implica que saber cómo acaba aquel anime, da muchas pistas sobre cómo puede finalizar este videojuego… Por lo tanto, a poco que sepamos unir cabos sueltos sabremos ya cómo acaba todo… o al menos una parte muy sustancial de los interrogantes que se nos van planteando. Aunque, ¿no se supone que en esta serie hay conversaciones cuya respuesta seleccionamos y que influyen en su desarrollo?

En teoría, la publicidad que se nos vendió durante el desarrollo de este programa apuntaba en esa dirección. En muchos instantes de la trama charlaremos con los habitantes de Arcadia Bay y podremos elegir entre múltiples opciones a la hora de plantearles temas o responderles, por lo que cada partida, en ese sentido, puede ser distinta. Y, en efecto, en función de lo que afirmemos o neguemos, ello tendrá consecuencias futuras, como se nos indicará en pantalla mediante el icono de una crisálida. O dicho de otra manera, ciertas acciones (tanto dentro como fuera de los diálogos) afectarán a la trama… Y aquí nos topamos con el siguiente “pero”: ¿Estas alteraciones son sustanciales o no?

Elecciones Débiles Life is Strange

Mosaico con cuatro momentos en los que podremos elegir entre varias respuestas

Ya hemos dicho, y no es una manera de hablar, que algunas contestaciones serán a vida o muerte y no sólo en relación a nuestra amiga punk. Pero incluso cuando uno de los personajes secundarios desaparece o es salvado de su fatal destino, las líneas maestras de cada uno de los episodios se encuentran ya trazadas y son inalterables. Por lo tanto, en realidad todos nuestros esfuerzos sólo servirán para modificar levemente algunas circunstancias en las que habrá más o menos personajes en pantalla o éstos nos hablarán o no de según qué temas… y hasta ahí llegarán. Algo sin duda interesante pero que ya planteaban 20 años atrás los JRPG de SNES con mucho menos presupuesto y costes de producción.

Ciertamente asimilar lo anterior es frustrante. Saber que explorar hasta la última esquina de una habitación buscando fotos o alterando elementos de la misma, o pensar concienzudamente las respuestas que daremos en momentos complicados no sirve para nada útil puede llevarnos a tener la sensación de haber perdido el tiempo. No obstante, existen a lo largo de cada episodio tres o, como mucho, cuatro momentos en los que tendremos que escoger entre dos o tres acciones a la par que la pantalla nos avisa de que estamos ante una decisión crítica que marcará el rumbo de la aventura… y pensamos que así es.

Elecciones Fuertes Life is Strange

Mosaico con cuatro momentos en los que hemos de tomar una decisión crítica

Por lo tanto, hacemos la vista gorda ante los errores que estamos viendo y terminamos el juego… para descubrir que en realidad éste tiene dos finales y que el acceso a uno o a otro dependerá única y exclusivamente de la opción que tomemos al final del todo y que no se alterará en modo alguno hayamos hecho lo que hayamos hecho… Dicho de una manera coloquial: no existe un final bueno o un final malo. Podemos haber arrasado con todo o hacer que todo el mundo muera, responder inteligentemente a todo o contestar disparates, ir corriendo o relajadamente, o elegir tanto la acción correcta para Max como aquélla en la que le escucharemos lamentarse de lo que acaba de hacer, porque no hay ninguna recompensa o castigo. Todo acaba como tú quieres que acabe, al margen de si lo mereces o no, y… fin.

Semejante disparate sólo puede definirse como un crimen contra lo que podría haber sido uno de los videojuegos de la década, puesto que la historia que viviremos es objetivamente interesante y no tendrá demasiados reparos a la hora de plantearnos temas de debate en cuanto a los tabúes del género, y no me refiero únicamente al sexo de la protagonista. Sin ir más lejos, estamos ante una de las pocas aventuras de este estilo protagonizadas por una mujer, sí, pero para darle más morbo su “pareja argumental” es otra mujer y ambas parecen tener una unión muy fuerte entre sí que algunos habitantes del pueblo asemejan a las protagonistas del largometaje “Thelma y Louise”… aunque volvamos a recordar la influencia asiática más palpable de esta trama… ¿Son acaso Madoka y Homura?

Sexualidad Life is Strange

A lo largo del juego, tanto Max como Chloe darán serias muestras de ambigüedad sexual

En aquella atípica producción sobre Magical Girls, una viajera en el tiempo intentaba salvar de la muerte a su compañera, aunque tanto por la actitud de Akemi como por algún que otro ademán de su partener, inmediatamente surgió el debate. ¿Una amistad, por muy fuerte que sea, justifica semejante obsesión y desesperación de la una respecto a la otra? Con la propia sistemática del género de la animación japonesa, con toda evidencia la respuesta es “NO”, con el añadido de que dichos interrogantes sólo se solían plantear en las series de estilo Yuri… Aunque no estamos ante una producción nipona sino francesa y muy influida por la narrativa americana. ¿Tiene eso alguna consecuencia?

Por lo tanto, uno de los enigmas más jugosos que se nos plantearán es si Max o Chloe son o no lesbianas. El juego nunca nos lo dirá de un modo claro, pero pondrá a prueba la sexualidad de la protagonista en dos ocasiones diferentes cuando ésta tenga que elegir si besar o no a según qué personajes. Del mismo modo, su teórica amiga, parafraseando a Stanley Kubrick en “Espartaco” parece tener éxito con los “caracoles”, pero tal y como veremos al final del argumento, no es tan descabellado pensar que tampoco le hace ascos a las “ostras”. Lo que, en resumen, significa que podremos elegir qué camino toman ambas en esa dirección.

Diario Life is Strange

Al final de cada capítulo se nos expondrá qué secretos hemos sacado y las decisiones críticas tomadas

Efectivamente lo anterior le da un cierto toque de interés al programa. Como ya hemos dicho lo más importante es una elección que tomaremos al final, pero también es cierto que todo lo que hagamos a lo largo de cada episodio tendrá consecuencias… en nuestro perfil humano, dado que al término de todos los capítulos se nos plantearán todas las hipótesis posibles que nos aguardaban en el mismo así como sus posibles elecciones. Algo que servirá para saber si la hipster es generosa o egoísta, valiente o cobarde, o piadosa o inmisericorde. Una curiosidad que añadirá algo de interés al argumento pero que no servirá para apaciguar la tremenda decepción que nos espera al final.

Sé que puedo resultar repetitivo a la hora de decirlo pero, en serio, son tan altas las expectativas que esta historia genera en el jugador que rematarla de la manera en que se hace debería equivaler a un crimen. Un ejemplo de ello lo encontramos en el planteamiento de problemas que siguen sin ser objeto de un debate serio en términos sociales como el ciberacoso y las repercusiones que colgar en la Red un vídeo comprometido de otra persona puede tener en su vida si éste se hace viral. Otro, reside en la magistral composición de algunas de las escenas en las que incluso la pintada más inofensiva puede tener sus consecuencias. Aunque, sin duda, nada supera a las magistrales conclusiones de sus cuatro primeros episodios que, en ocasiones, servirán como perfecto escaparate para hacer gala de su excepcional banda sonora obra del francés Jonathan Morali (perteneciente a la banda Syd Matters) y llena de temas de corte folk.

Insultos Life is Strange

Las pintadas y mensajes en las paredes pueden delatar algunos de los enigmas más importantes del juego

Puedo asegurar que, concretamente, disfruté de la inquietante finalización de Chaos Theory a las 02:30 AM de una noche perdida antes de Reyes… y no fui capaz de pegar ojo hasta la llegada del día siguiente para comenzar de nuevo y saber cómo continuaba un hilo narrativo que, simplemente, me había dejado descolocado. Es más, puedo asegurar abiertamente que algunas de las sorpresas que nos esperan se encuentran tan sumamente bien planteadas que resultan impredecibles incluso para los más duchos en esta clase de propuestas. Esto llegará hasta el extremo de que sentiremos una angustia asfixiante con los“bofetones” metafóricos que sentiremos cuando se derrumbe todo el esquema narrativo que nos habíamos planteado al comienzo de la aventura y que abarcaba desde la maldad o bondad de los habitantes de Arcadia Bay hasta lo acertado o equivocado de opciones que creíamos correctas o erróneas.

El juego pues, seduce al jugador haciéndole descubrir un mundo que, a priori, es más interesante que el suyo y que tendremos que explorar con un esquema jugable muy similar al de Shenmue. Dicho de otro modo, entraremos en una habitación, la investigaremos completamente, cuando encontremos algo interesante lo miraremos de cerca e incluso tomaremos nota de lo que no queremos olvidar. Algo que, complementado con el sistema conversacional, nos hace concluir que evidentemente, la obra maestra de Yu Suzuki tuvo muy posiblemente un peso importante en la fase de desarrollo de Life is Strange, a pesar de que Max no podrá disfrutar de minijuegos, no tendrá libertad real de movimientos, ni se verá sometida a retos Quick Time Event y, muy especialmente, no podrá correr, más que en ocasiones muy contadas, lo que hará de algunos momentos algo especialmente exasperante.

Animales Life is Strange

Los animales que aparecerán en algunas escenas tendrán mucha más importancia de la que creeremos

Del mismo modo existen dos mecanismos de control. En el caso de las consolas, éste será el clásico de este tipo de juegos adaptados a este formato. En otras palabras, manejaremos a la chica de la Polaroid con el Stick analógico izquierdo, controlaremos la cámara con el derecho, y ejecutaremos sus acciones mediante los botones que en todo momento se nos indicarán. Por contra, en el caso de PC nos veremos obligados a optar por un sistema algo difícil de asimilar consistente en mover a Max con las teclas y el ratón, pero haciendo que actúe pulsando el botón izquierdo de éste mientras se traslada el puntero del ratón hacia una de las opciones que se nos permita llevar a la práctica… o, mejor dicho, hasta “cerca” de una de las mismas. Un error garrafal al que nos costará acostumbrarnos y que quita varios enteros a este juego en su versión para Windows.

Por lo demás, y en términos estrictamente jugables. Hay que hacer hincapié en lo ya señalado sobre que no dispondremos de la facultad de explorar libremente Arcadia Bay ni los puzzles tendrán una dificultad excesiva dado que, repito, la solución siempre estará a nuestro alcance en la zona en la que nos encontremos, aunque tardaremos en percatarnos de ello; ya sea por empecinarnos en explorarlo todo o por no comprender todas las posibilidades que en sí mismo encierra la facultad de “rebobinar el tiempo”. Por lo tanto, no será difícil concluirlo sin consultar una guía o acudir a los sempiternos y cansinos gameplays de Youtube (entiéndase, los que no lleven incluidos los berridos de ElRubiusOMG & Co).

Reflexiones Life is Strange

Mosaico con cuatro momentos de reflexión en los que Max se sienta

En términos técnicos, poco o muy poco que decir que no hayamos dejado caer con anterioridad. Entornos grandes que suelen mostrarse con el pretexto de sentar a la protagonista en determinados bancos o sillas para que reflexione sobre lo acontecido hasta entonces, un magnífico uso de los efectos de luces gracias a la técnica “Particle system”, especialmente apreciables en los viajes en el tiempo que se compatibilizan con las clásicas sombras o reflejos en los espejos y un diseño de personajes correcto merced a la ya habitual “Multiple exposure” aunque bastante plano en lo referente a sus rasgos faciales, por más que se dijese lo contrario durante su promoción. Pero por mucho que utilice una versión mejorada del Unreal Engine 3 que ya utilizaron en Remember Me, no llega a los extremos del magistral Bioshock Infinite y su demoledora exhibición de armas y poderes más allá de lo imaginable… o a esa apariencia alternativa tan aterradora como irresistiblemente vintage que no era óbice para que nos sintiésemos protagonistas de un mundo psicodélico que nos mantuvo esclavizados ante la pantalla hasta su mismísimo final. Tal vez uno de los más sorprendentes e invocados de la Séptima Generación de Consolas.

Sí, procede traer a colación una vez más la obra maestra de Irrational Games al final, porque es precisamente ahí donde Dontnod se la jugó y perdió; concretamente, por imitar su manera de plantear una conclusión conciliadora a esta manera de mezclar Ficción convencional con la Ciencia Ficción propiamente dicha. Allí, Booker y Elizabeth mantuvieron la que sólo puede definirse como una de las mejores y más cínicas conversaciones que máquina capaz de ejecutar programas en forma de videojuegos ha presenciado jamás, y lo hacía para ilustrarnos que todo los que habíamos visto y todo lo que nos había llevado a luchar hasta la contemplación de aquel final, no era más que una falacia. Y sí, en parte la verdad sobre la aventura que nos ocupa tiene una base muy sólida en torno a esta idea, pero no es ni mucho menos comparable.

Locura Final Life is Strange

La conclusión del último capítulo nos torturará psicológicamente antes de dejarnos disfrutar del final

Max no es exactamente ni la buena ni la mala. Es simplemente una irresponsable muy similar a Makoto en Toki wo Kakeru Shoujo aunque llena de buenas intenciones de cara a su amiga Chloe. Por lo tanto, no tiene sentido alguno torturarla emocionalmente hablando como se hace en otros títulos en el que el bueno resulta ser el malo. Y es que todo, absolutamente todo, se va por la borda en torno a la media hora que dura el preludio a la fatal decisión (de la que depende uno u otro final) en el que el tiempo se vuelve loco e intenta contagiarnos su penoso estado mental. No hablo de hechos como el de empezar a hablar al revés o de meternos en pesadillas estereotípicas de libro de terror. Hablo de asustarnos psicológicamente como jugadores haciendo que nuestras respuestas sean delirantes, nos veamos encerrados en habitaciones llenas de números y propias de una película de “serie B”, o empecemos a recibir sistemáticamente mensajes de perros, amigos traicionados o incluso muertos con la intención de provocarnos angustia con sus SMS crueles. Un momento que combina una maldad propia de un largometraje de Haneke con lo inquietante de una obra de Christopher Nolan pero que, simplemente, no se resuelve bien.

Prácticamente la segunda mitad del episodio cinco era prescindible. Efectivamente se trataba de darle un sentido al título “Life is Strange”; de hacer que el jugador entendiese hasta qué punto los saltos en el tiempo no sólo no servían para solucionar los problemas que los motivaban sino que los retardaban para que estos volvieran poco después, si cabe, más fuertes; de cómo ciertas elecciones teóricamente correctas pueden ser revocadas por nosotros mismos en favor de otras desastrosas sólo porque ellas implican la pérdida de algo querido para nosotros; o, simplemente, que como bien decía Forrest Gump, (de la que retoman, por cierto, la frase “Shit Happens” que en ella se rememora) “a veces hacemos cosas que no tienen demasiado sentido”.

Luces Life is Strange 01Luces Life is Strange 02

Luces Life is Strange 03Luces Life is Strange 04

Cuatro demostraciones del uso de los efectos de luz en Life is Strange (Clic para ampliar)

Estoy de acuerdo. Puede que en ocasiones nuestro comportamiento humano sea inexplicable. Pero ése es un lujo que no puede permitirse el guión de una historia. Por lo tanto, no pueden quedar sin explicación anécdotas como las de que Nathan se refiera sistemáticamente a la protagonista asegurando que es una “Feminazi” (sin que en ningún momento ella niegue el fondo de esa acusación), o que en un determinado momento empiecen a morir pájaros sin motivo alguno, o incluso que, en una de las realidades paralelas que visitaremos, sean las ballenas las que ocupen su lugar varadas en una playa. Todo debe quedar atado y bien atado o, en todo caso, dar pie a una secuela. Pero aquí no sucede ninguna de las dos cosas.

Hablo del “bang”. De esa última nota al final de una pieza musical del siglo XIX que le indicaba al público no sólo cuándo tenía que aplaudir, sino que además debía hacerlo. De ese toque de distinción al final de un texto escrito a mano en el que se espera una elegante rúbrica que, sin embargo, se trunca por la aparición de un borrón en el que la pluma deja tras de sí un charco de tinta que condena a un documento destinado a hacer historia o a ser una pieza de coleccionista… a ser un miembro más de los desperdicios del cubo de la basura. Es como un plato que va para obra de alta cocina al que el Chef, en el último instante, adereza con lejía en vez de con una salsa especialmente elaborada para la ocasión. En definitiva, un fallo incomprensible que pesa como una losa sobre este videojuego y que tiene sobre él la peor de todas las consecuencias posibles.

Conclusión

Life is Strange es, con mucha diferencia, una de las mayores paradojas, y no precisamente temporales, a las que les he hincado el diente. A priori se trata de un juego notable en términos técnicos, con unas premisas argumentales muy atractivas que lo hacen apetecible para cualquier jugador medio y cuyos primeros compases dan lo que prometen. Todo ello a pesar de que, conforme se sucedan los episodios, se empieza a hacer cada vez más palpable en él la influencia que en su desarrollo y concepción han tenido videojuegos como Bioshock Infinite (con el que comparte motor) o Shenmue, así como animes como Madoka o Toki wo Kakeru Shoujo o incluso leves influencias de series americanas de intriga como Twin Peaks.

Teóricamente se desarrolla como una aventura gráfica, con múltiples posibilidades de interacción con el entorno, en la que, tal y como ocurre en programas como Heavy Rain nuestras decisiones en momentos concretos, fundamentalmente vinculados a conversaciones, afectarán al resto de acontecimientos que tendrán lugar ante nosotros. Así, nuestra impresión, a pesar de ciertos fallos en la jugabilidad que iremos localizando, será en términos generales muy positiva, y catorce de sus quince horas de duración se nos antojarán apasionantes… mientras la decimoquinta será letal para toda la estima que hayamos podido desarrollar hacia él.

Simplemente, estamos ante una faena que no ha sido bien rematada y que deja en nada toda la lucha del torero. De un juego bien planteado y desarrollado pero horriblemente mal concluido que deja tras de sí la peor de las sensaciones que un programa puede dejarle a uno de sus compradores: la de haber perdido el tiempo con él; la de que todo su trabajo queda en nada en beneficio de una última opción que aparecerá hayamos hecho lo que hayamos hecho y que relega a un título destinado a ser uno de los grandes de la presente década, al nivel de una apuesta mediocre de tantas. Un programa prometedor y con una trama atractiva a la que uno de los peores y más desastrosos finales de la historia del videojuego convierte en una decepción en toda regla a la que sólo su original sistema de distribución, y la aceptación del mismo, lo salvará del olvido de cara a las generaciones futuras.

Fin File is Strange

NOTA: 5

Galería de Imágenes

11 comentarios el “Life is Strange, la paranoia temporal episódica de Dontnod

  1. Muy buen análisis. Es una lástima que no te dediques más a hablar de videojuegos. Concuerdo en casi todo lo que dices excepto en lo del final. A mí también me decepcionó mucho lo de las dos opciones, pero creo que un mal remate no desmerece un buen partido. Esos momentazos que tiene como cuando descubres los estragos del efecto mariposa salvando al padre de Chloe o sus gráficos, que son de lo mejor de esta generación, merece un voto de confianza. Deberías jugar también a Heavy Rain en el caso de que no lo hayas hecho. Es más o menos como éste, pero con QTE y varios finales, nada menos que 16. Ése te va a parecer redondo. También, aunque ya me gustó menos, hay otro llamado Until Dawn que está muy bien de gráficos pero es algo aburridillo.

    • Es que yo fundamentalmente analizo anime. Luego también es verdad que hablo de videojuegos pero desde una perspectiva más secundaria. Respecto a lo demás, el Heavy Rain es una de mis asignaturas pendientes y algún día me lo pasaré, aunque dudosamente haré lo mismo con el Until Dawn porque, al margen de que no tengo la PS4, lo que he visto de él es horrible.

      Un saludo.

    • Junto con Witcher 3. Es del estilo de este blog y como todo, ya se verá, especialmente teniendo en cuenta la avalancha de trabajo que tengo por delante de aquí hasta marzo. Aunque, hombre, soy mucho más receptivo a sugerencias que me haga gente a la que tenga un nombre al que referirme y no simplemente alguien llamado “Anónimo“.

      Un saludo.

      • 1-No es Anónimo es Anonimo, y yo que te creía experto en letras😛

        2-¿Que tal mi nombre del hombre seductor de una telenovela?

        • Yo siempre escribo Anónimo como Dios manda😛. Y un nombre que combina el nombre de un rey visigodo con el del conquistador de medio mundo no es de una novela😛.

          Un saludo.

  2. Pingback: El cansancio del guerrero | Drakenland / El lobo zamorano

  3. ¡Saludos Javier!

    Hace varios meses que no escribo y acabo de leer la nueva entrada, así que primero paso por acá a comentar algo porque lo había dejado pendiente. Es una mala costumbre que tengo de ir siempre un paso atrás ja ja.

    Aunque conocía el juego y me resulta un título atractivo, la verdad es que sin haberlo tocado no tengo mucho que decir, pero lo que sí es seguro es que también me molesta que hagan creer al jugador que las decisiones importan y al final siempre se llega al mismo punto sin importar lo que se haga, no sé si es peor eso o lo que sucede en ciertos videojuegos cuando te dan varias opciones y luego al momento de elegir hay un bucle infinito hasta que uno escoja la opción predeterminada por los guionistas para avanzar la historia:/

    En fin que ya casi no saco el rato para las consolas o jugar en la PC, he llegado a un punto peligrosamente oscuro donde me entretiene más ver jugar a otros.

    Aunque también es de miedo que ya llevo más de 100 horas del Metal Gear 5, el último título que he tocado y que me parece exageradamente extenso.

    • Pues el Metal Gear Solid V es, precisamente, un juego al que le voy a dar pero bien… las Navidades de este año, porque tampoco podré este verano. Pero desde luego que cae. Me he pasado todos los de la saga, incluso sus entregas para MSX. No obstante, pues ya sabes, tras la Sexta Generación de Consolas la saga perdió algo de gracia y ya no es lo que era.

      Un saludo.

      • Efectivamente, el gameplay de éste es bueno pero en lo demás lo veo muy inferior al resto de entradas de la saga.

        Horas de subir y bajar del helicóptero terminan por aburrir y narrar la historia por medio de los casetes ni que se diga, entre otros problemas que estaré esperando leer en la reseña que le dediques🙂

        Saludos.

  4. Pingback: ERASED, revivir el pasado para salvar el futuro de la mano de A-1 Pictures | Drakenland / El lobo zamorano

Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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