A Link To The Past, la génesis del mito de Zelda

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– I never imagined a boy like you could give me so much trouble. It’s unbelievable that you defeated my alterego, Agahnim the Dark Wizard… Twice! But I will never give you the Triforce. I will destroy you and make my wish to conquer both Light and Dark Worlds come true without delay. – I am the essence of the Triforce. This power will grant the wishes in the heart and mind of the person who touches it. If a person with a good heart touches it, it will make his good wishes come true… If an evil wishes come true… If an evilhearted person touches it… it grants his evil wishes. The stronger the wish, the more powerful the Triforce’s expression of that wish. Ganon’s wish was to conquer the World. That wish changed the Golden Land to the Dark World. Ganon was building up his power here so he could conquer the Light World and make his power her so he could conquer the Light World and make his come completely true. But now, you have totally destroyed Ganon. His Dark World will vanish. The Triforce is waiting for a new owner. Its Golden Power is in your hands… Now, touch it with a wish in your heart.

Sí, otro mes más entre entrada y entrada. Sé que debería actualizar más, pero no me ha sido posible debido fundamentalmente a la sempiterna avalancha de trabajo a la que tengo que dar salida últimamente y que me obliga a trabajar de noche. Como os podréis imaginar, no es la manera en la que me gustaría emplear este momento del día y lo cierto es que ponerme delante del teclado para redactar cualquier cosa que tenga que ver con mis aficiones, es un lujo que a duras penas me puedo permitir. Durante estos días han sucedido multitud de cosas no precisamente agradables, he tenido que comerme toda clase de marrones que no me gustaría haber tenido que solucionar y lo cierto es que me ha costado mucho tanto hacer un ejercicio de memoria como investigar algunas de las cosas de las que hablaré en las próximas líneas. Pero más por el cansancio que por otra cosa.

Entrando ya en detalles, tengo que confesar que se trata del que para mí era uno de mis videojuegos malditos junto a Golden Sun. Uno de éstos que empecé en tiempos remotos y que por unas razones o por otras empecé a postergar su finalización hasta el día de hoy. Porque sí, he tardado la friolera de 14 años en completarlo, pero no por su dificultad, sino por la enorme cantidad de imprevistos que una y otra vez se empeñaban en impedir que me lo pasase (algunos, de verdadero gafe). De hecho, han sido unas cinco las veces que he tenido que empezarlo hasta que por fin me animé a terminar y fue por una razón tan tonta como… el encontrarme en una tienda de cómics con la edición del manga basado en él y decir que, de una vez, no iba a dejar pasar más tiempo e iba a acabar esta particular aventura que, por cierto, era una de las que me faltaban para tener analizadas todas las grandes joyas del catálogo de SNES.

Sin embargo, no me gustaría concluir esta breve introducción sin antes matizar una cosa sobre la que machacaré. Es verdaderamente hiriente encontrarse con que prácticamente todo el mundo en España miente sobre este título diciendo que lo ha jugado o que le pareció en su día excepcional, cuando lo primero es manifiestamente falso, mientras que respecto a lo segundo hay publicaciones que llegaron a decir recientemente que fue el mejor juego del catálogo de la consola cuando en su día ni siquiera le dedicaron una portada (para lo cual habría que esperar al Ocarina of Time). Así que ésta es la credibilidad de unos cuantos de los que están por ahí haciéndose de oro a costa de aparentar en Internet lo que con toda evidencia no son en la vida real y encima son miles los que se lo creen. Pero en fin, no nos entretengamos más y metámonos a saco con el tema que realmente importa.

Ficha Técnica

  • Título: The Legend of Zelda: A Link To The Past (En Japón: Kamigami no Toraifōsu (ゼルダの伝説 神々のトライフォース)
  • Plataforma: Super Nintendo, GameBoy Advance, Consola Virtual de Wii
  • Compañía: Nintendo
  • Distribuidora: Erbe, Nintendo
  • Género: Action RPG
  • Año de lanzamiento: 1991, 1992, 2003
  • Unidad de almacenamiento: Cartucho de ocho megas

Introducción

Historia

Cuenta la leyenda que, en tiempos remotos, la tierra de Hyrule estaba rodeada de bosques y montañas. Una época primitiva en la que, sin embargo, se forjó una leyenda que ha ido pasando de generación en generación. Una historia que habla sobre que en una de sus regiones surgió un enorme poder que, de alguna manera, convertía en onmipotente y en omnisciente a todo aquél que se beneficiase de él. El rumor empezó a correr y pronto los mejores hombres del reino empezaron a adentrarse en las tierras de la “Golden Land”, donde se decía que residía la fuente de esos dones, para hacerse con él. Aunque la recompensa que recibieran a cambio fuese la muerte.

El asunto empezó poco a poco a írseles a todos de las manos y de la zona empezó a emanar un aura oscura que lentamente empezó a amenazar la libertad o incluso la vida de los habitantes del reino. Por ello, el Rey decidió poner fin a todo y enviar allí a sus siete guerreros más avezados, a los que denominaba “sabios”. Ellos, con su poder, lograron sellar la puerta de entrada a la zona. Sin embargo, con el tiempo la proeza fue progresivamente olvidada hasta que, mucho más tarde y cuando ya nadie albergaba en su memoria aquel inquietante suceso, un extraño y semidesconocido hechicero llamado Agahnim consiguió reabrir el sello y eliminar nada menos que al monarca que había salvado sus territorios.

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Link, Agahnim y Zelda

Convertido el soberano en una pila de huesos sobre un trono, el malvado mago decidió acabar con todas y cada una de las descendientes de los antiguos héroes de Hyrule. Así, las ahora sacerdotisas encargadas del bienestar de los habitantes de este mundo de ensueño fueron secuestradas y enviadas a una dimensión paralela donde aguardan sin esperanza la llegada de un héroe que les permita no sólo recuperar la consciencia sino también adquirir la capacidad de unir sus fuerzas para abrir la torre que parece proteger el malhechor y en cuyo interior se ha encerrado un ente cuyo nombre empieza a ser un sinónimo del suyo: Ganon.

Mientras, en mitad de la noche, un joven llamado Link se encuentra durmiendo plácidamente cuando es despertado por una extraña voz que suena dentro de su cabeza y que parece corresponder a la de una mujer. Acto seguido, gira la cabeza y contempla a su tío preparándose para la batalla e indicándole que vuelva a dormirse. Pero él desobedece, y cuando éste salo, lo sigue a una distancia prudencial. No obstante, de poco le servirá ya que lo encuentra agonizando en uno de los pasillos de entrada al Palacio Real. El tiempo que le queda no parece muy abundante, aunque será el suficiente como para encomendarle la tarea en la que él falló: debe rescatar y llevar a un lugar seguro a la princesa heredera, que se encuentra encerrada en las mazmorras del lugar. Su nombre es Zelda.

Análisis

Tenía once años la primera vez que tuve ante mí un juego de The Legend of Zelda. Aunque había oído hablar apasionadamente de su versión de NES y me atraía sobremanera lo que en sí había visto, lo cierto es que nunca había tenido ni siquiera cerca de mí uno de esos cartuchos. Por entonces la consola y los juegos de la Gran N estaban distribuidos por Spaco y, en honor a la verdad, a Valladolid (como en muchas otras ciudades de la Meseta) apenas llegaban (o lo hacían de forma residual) productos que se alejasen de la convencionalidad (por poco que fuese) dentro del catálogo de Nintendo Entertainment System, y el cartucho dorado de Link, así como su “secuela plataformera” de scroll lateral estaban dentro de esa consideración. Por lo tanto, imaginad hasta dónde pudo llegar mi sorpresa cuando me encuentro con su tercera parte para la recién estrenada SNES bellamente expuesta en un comercio de Zamora como una especie de joya inalcanzable para mí cuya simple contemplación me provocaba el éxtasis. Pero éste era un dato engañoso.

En aquel tiempo yo devoraba todo lo que oliese a videojuego y confieso que a golpe de oídas de gente que había ido a Madrid y se había hecho con una copia, la verdad es que llegué a saberme varios secretos del mismo sin haberlo siquiera probado. Sin embargo poco a poco me fui olvidando de él, y no fue hasta 1997, a través de un compañero que lo tenía en su colección y que me habló maravillas de él, cuando realmente tomé conciencia de la auténtica calidad del mismo. Dado que hasta aquel momento mi obsesión en cuanto a la Super Famicom era Secret of Evermore, una mala copia del Secret of Mana 2, que sin embargo fue promocionada hasta el extremo y que yo, en mi ignorancia, consideraba lo mejor que jamás se había comercializado en este país.

Pero tendría que esperar hasta el presente siglo, y más concretamente hasta más o menos 2002, para tener por fin un acceso al mismo y poder echar mis primeras partidas… que no terminé. Por una razón o por otra, A Link To The Past terminó por convertirse en uno de mis videojuegos malditos y perdí sinceramente la cuenta de la cantidad de veces que lo empecé y que, por unas razones o por otras, terminaba por dejarlo, perdiendo de esta manera la inmensa cantidad de horas que había invertido en él. Así que decidí de una vez poner fin a la maldición y proceder a su vez a su análisis, el cual tenía apalabrado desde hace años y que hoy por fin (en vísperas del 25º aniversario de su puesta de largo en Japón) he conseguido finalizar de una vez. Aunque antes de empezar, como siempre, pongámonos en el contexto en el que se lanzó.

Polémicas sobre Timelines, mentiras anacrónicas y génesis de un mito

No es la primera vez que digo que, por favor, nadie se deje engañar por las estupideces que se dicen en Internet en general y más concretamente por youtubers españoles en particular, especialmente los que dicen que compraron de niños y en su localidad natal cartuchos que ni siquiera fueron comercializados en España. Pocos, muy pocos jugaron en su momento a este programa y menos todavía fueron los que se lo pasaron. De hecho, el único profesional del que realmente se puede saber con total seguridad lo terminó fue Marcos García, The Elf, director de la difunta “SuperJuegos”. Dicho de otra manera, cuando un merluzo online (de ésos que desde hace tantos años se están haciendo de oro a costa de decir idioteces de temas de los que no saben nada [mientras explota vilmente a supuestos compañeros de los que se desembaraza a las primeras de cambio cuando tiene asentada sus posición]) diga que se lo pasó y le pareció excepcional, tened bien presente una idea: miente, y además como un bellaco.

Mencionado esto, hemos de decir que sobre este cartucho existen toda clase de especulaciones y casi todas ellas con un insoportable halo de falsedad en cuanto a su fiabilidad. Pero una de las pocas cosas que parecen ser ciertas (o que cuanto menos parecen tener cierta verosimilitud) es la de que este juego iba a llamarse “Zelda III” en toda regla, por lo que iba a salir para la 8 bits de Nintendo. Por contra, el salto generacional que los tiempos disponían habría hecho que la Gran N cambiase sus planes y cancelase el proyecto inicial haciendo que fuese un juego de la Cuarta y no de la Tercera Generación de Consolas. Sin embargo, a partir de aquí todo lo demás es más que cuestionable.

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A pesar de las especulaciones que sobre su desarrollo existen a través de Internet, lo cierto es que la versión de SNES bebe en casi todos sus aspectos de la de la NES

Según se cuenta, el prototipo que se había programado se quedó en torno al 70% de su desarrollo, existía en un cartucho de NES, se puso a la venta en un mercadillo doméstico organizado por un exempleado de Nintendo en América y años más tarde fue objeto de una subasta inconclusa de eBay. Pero esta historia carece de verosimilitud, dado que en casi todo el mundo existe un delito llamado “Revelación de Secretos Empresariales” y nadie es tan necio como para jugarse de esa manera un número considerable de años de cárcel. También en muchos de esos artículos aparece de un modo o de otro el nombre de la empresa “Silicon Knights”, pero la credibilidad de los mismos es prácticamente nula. Y por último, se habla de que la idea inicial de este juego era que Link pudiese viajar entre diversos mundos entre los cuales se incluirían los de los sueños. Algo que también tiene todos los visos de tratarse de una habladuría, pero que, de ser cierta, significaría que de dicho prototipo nacería, por un lado, el A Link To The Past de SNES y, por otro, el Link’s Awakening de GameBoy.

Lo que sí se puede exponer con total seguridad es que cuando era definitivo que iba a ser la Super Famicom la encargada de ejecutar el programa, su equipo de desarrollo hizo todo lo que estuvo en sus manos para hacer del mismo algo verdaderamente innovador. Así, pensó en una novedad jugable como lo era el que el protagonista iba, por primera vez, a poder coger objetos del suelo y arrojarlos, dado que en sus aventuras en 8 bits sólo podía moverlos o destruirlos. Algo que, debidamente bien utilizado, podría dar pie a conseguir recompensas en forma de bonificaciones o incluso avanzar en ciertos momentos de la historia, lo que garantizaba una revolución jugable respecto a todo lo que se había visto hasta entonces.

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Mosaico con cuatro cartuchos de las distintas ediciones de A Link To The Past

El otro punto fuerte era el tema de la memoria del cartucho. Los juegos de la Tercera Generación de Consolas a duras penas ocupaban un Mega. Por ello, a modo de demostración de músculo, los de Super Famicom utilizaban cuatro en sus inicios. Pero, para demostrar que aquello iba a ser sólo el inicio de algo grande, se propuso que este juego utilizase ocho; nada menos que el doble de lo que hasta aquel momento estaban acostumbrados los programadores de la Gran N. Una peculiaridad que suponía un gran reto para su tiempo (máxime teniendo en cuenta que la clave del juego estaba en dar saltos a través de dos mundo) y que se solventó, por un lado, utilizando un sistema de compresión (muy propio de la informática de aquellos tiempos) muy similar al del Super Mario World, y por otro haciendo en el desarrollo del juego del que iba a ser conocido como el “Dark World”, una especie de calco del mundo original, en el que los cimientos y el andamiaje eran idénticos y sólo se diferenciaban en minúsculos detalles de la fachada.

De este modo, el juego salió el 21 de noviembre de 1991 en Japón, lo que lo convertía en la apuesta de Nintendo más fuerte de su tiempo de cara a la campaña de Navidad. Asimismo consiguió el favor de la crítica hasta el punto de que la Famitsu (cuando era realmente la mejor, la más exigente y la más prestigiosa revista del mundo) le concedió la máxima nota que hasta aquel momento había otorgado a obra alguna, un 39/40. Algo que hizo que para los jugadores nipones se convirtiese en el mejor videojuego de todos los tiempos hasta la fecha (sería Ocarina Of Time el que lograse llegar al 40/40, lo que a la larga supuso el principio del fin de su credibilidad como publicación, pero ése es un tema aparte). Un hecho al que hubo que añadir el de que vino acompañado del que sin duda fue el mejor anuncio de un videojuego jamás lanzado hasta la fecha. Un vídeo de poco más de 30 segundos en el que un Link a ritmo de rap y con una Zelda debidamente encerrada y haciendo de damisela en apuros, se marcaban junto a todo el elenco de monstruos del juego una sensacional coreografía al más puro estilo del “Thriller” de Michael Jackson que incluso a día de hoy sigue pareciendo lo que era: algo sencillamente excepcional.

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El anuncio japonés (también utilizado en países como Alemania) imitó la estética de Thriller de Michael Jackson

No obstante, ahora quedaba lo difícil como era el espinoso asunto de dar “el salto al charco”. Europa todavía no pintaba nada cuando mencionábamos la palabra “Occidente” y las versiones en la lengua de Shakespeare estaban adaptadas a las preferencias del Nuevo Continente en sus zonas anglófonas. Recordemos también que Nintendo, por entonces, era una compañía que mantenía una posición prácticamente hegemónica en Estados Unidos (a pesar de que SEGA y su Megadrive habían conseguido arrebatarle una porción bastante significativa de su mercado) y ello implicaba adaptarse a sus peculiaridades. Y ello se tradujo, por ejemplo, en una política casi implacable a la hora de eludir reproducir símbolos religiosos, puesto que en EE.UU. la confesión mayoritaria es el Cristianismo, sin embargo una cuestión muy diferente es cuál de todas sus iglesias es la más importante puesto que no todas son igual de tolerantes en materias como la iconografía religiosa y con el siempre delicado tema de herir sensibilidades. Por lo tanto, para curarse en salud, optaron por aplicar una serie de reformas que afectarían directamente al protagonista.

Hasta ese momento, Link había mantenido en su escudo una cruz a lo largo de sus aventuras en NES. Sin embargo, al tener que adoptar una postura más laica, se optó por hacer que esta protección sustituyese este estandarte por el de la Trifuerza, que hasta ese momento llevaba tatuada en su puño izquierdo. Una modificación que se mantendría desde ese aquel momento hasta la actualidad. También en ese sentido existen en Internet multitud de artículos de origen anglosajón que hacen hincapié en que otras partes, como el Santuario, fueron originalmente concebidas como iglesias, que el aspecto inicial de Agahnim era el de un sacerdote y hubo que convertirlo casi sobre la marcha en un mago. Pero sin duda lo más llamativo fue que se sustituyeron los jeroglíficos egipcios con los que se reproducían las letras ilegibles de ciertos monumentos del juego (que debíamos descifrar con una especie de “Piedra Rosetta”) por símbolos inventados, al entender que los primeros implicaban también connotaciones confesionales.

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El juego cambió sus jeroglíficos por letras inventada en su paso a al mercado norteamericano

Por todo ello, y entre unas cosas y otras, el guión original tuvo que ser modificado, aunque, tal y como veremos más adelante, afortunadamente ése era su aspecto más flojo y que pasaba más desapercibido. Pero el problema llegó cuando hubo hasta que cambiar el título original, “Kagami no Toraifousu” (la Trifuerza de los Dioses) por “A Link To The Past”. Se eligió ese subtítulo probablemente de manera arbitraria, pero la inclusión de la palabra “Pasado” hizo que no les quedase más remedio que venderlo como una “Precuela” de las dos entregas anteriores. Algo que inicialmente no tenía demasiada relevancia porque, digan lo que digan, una cosa es lo que era Zelda antes de la llegada de la N64 y otra muy distinta la consideración que tuvo después. No obstante, esto tendría posteriormente consecuencias muy desagradables. Pero no nos metamos en ello ahora.

Nintendo of América, posiblemente debía evitar un pleito multimillonario con Michael Jackson, que en aquel momento era el Rey del Pop (y no un pederasta multirreincidente como más tarde empezaría a ser considerado) y su imagen y estilo eran los iconos más cotizados del planeta. Por lo tanto, decidió prescindir de la joya con la que había promocionado en el Imperio del Sol Naciente y la sustituyó por dos bochornosos spots encabezados por el de un Frodo cutre y con almorranas que trepa el Monte del Destino y que, al llegar a la cima, en vez de arrojar a la lava el Anillo Único, emula al Rey Arturo y se hace con la “Master Sword” como si de una Excálibur se tratase. Patético desde nuestro punto de vista, pero no para los estadounidenses, que repitieron la fórmula, que degeneró en todas las horteradas imaginables como un rapero negro de corte blanco (al estilo de Will Smith) interpretando una canción tan histriónica como lamentable para promocionar el posterior Link’s Awakening o incluso un pardillo que tras jugar con el cartucho se transforma nada menos que en Marine, en una de las más conocidas campañas de reclutamiento jamás iniciadas por este cuerpo.

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Momentos de dos de los anuncios originales de A Link To The Past en Estados Unidos

Vergüenza ajena posochentera aparte, lo cierto es que el cartucho fue lanzado el 13 de abril de 1992 en Estados Unidos despertando una mitomanía sencillamente indiscutible en torno a la cual la Gran N se agarraría años después como un clavo ardiendo cuando PlayStation había devorado a la SEGA Saturn y estaba haciendo lo propio con su N64, no quedándoles más remedio que jugárselo todo a la carta del Ocarina of Time. Pero entonces llegó un problema, y es que resulta que OOT era también una precuela y surgió en ese instante el problema de la línea temporal del Zelda que se resolvió de una manera bastante poco creíble con el lanzamiento de Skyward Sword.

En aquella época, Shigeru Miyamoto ya era el único valor seguro de Nintendo cuyo nombre garantizaba ciertas cifras de ventas, por lo que se le puso al frente del mencionado Ocarina of Time en calidad de director, y no de productor, como había ocurrido con la entrega para 16 bits. Eso significaba que el rostro que utilizó la Gran N para la promoción de OOT fue el suyo y él era el que tenía que poner la cara y responder a las preguntas incómodas. Así pues, en una entrevista que con ese motivo le concedió a la “Nintendo Power” se le hizo una pregunta un tanto comprometida. ¿Dónde había que colocar temporalmente hablando la entrega de Super Nintendo? Algo a lo cual afirmó que después del Zelda II: Adventure of Link.

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Portada de la Nintendo Power con el lanzamiento del A Link To The Past y parte trasera de su carátula en Estados Unidos

La respuesta del maestro era correcta, puesto que ellos en todo momento concibieron aquel programa como un auténtico “Zelda III” y muy probablemente no sabía la chapuza que años atrás se perpetró para la joya de la SNES que había producido y que a los usuarios de Estados Unidos se les había sido vendida, insistimos, como “A Link To The Past” y como una precuela. Por lo tanto ¿cómo era posible que el que durante seis años habían considerado el primer episodio de la saga (como bien indicaba el título) fuese en realidad el cuarto? Todo era en realidad una confusión fruto de situaciones absurdas de comercialidad como la que se había generado con meses antes con Final Fantasy VII en relación a su predecesor, que había sido bautizado en aquellas tierras como Final Fantasy III. Pero es ahí donde empezó la problemática del “Timeline” relacionada con la marca que incluso a día de hoy sigue dándoles quebraderos de cabeza y cuyo único trasfondo real era el de la diferencia de estrategias entre la central de Nintendo en Japón, y su peculiar división Norteamericana, más poderosa que la nativa en la práctica.

Con todo, se calcula que se vendieron más de 4.6 millones de unidades del cartucho en todo el mundo, de las cuales la inmensa mayoría de ellas fueron distribuidas en suelo Americano. La ya mencionada “Nintendo Power” lo adoraba y de hecho es muy evocada la anécdota de que estuvo en los primeros puestos de su ranking de SNES desde su lanzamiento hasta que fue retirado de la publicación; un momento en el que ocupaba el puesto número 2. Insisto, la mitomanía que existe en torno a este programa en ese mercado en sensacional y se encuentran por Internet cientos de anécdotas que dan fe de ello, aunque demasiado “americanizadas” para que sean de nuestro interés. Así pues, nos limitaremos a apuntar que en marzo de 2003 fue lanzado un reboot de este juego para GameBoy Advance que acompañaba una novedad en forma de multijugador llamada “Four Swords” y de la que algún día tal vez hablemos, y que una década más tarde tuvo lugar el lanzamiento para 3DS de A Link Between Worlds, desacaradamente basado en él. Cuestión muy distinta fue lo que ocurrió en España.

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El éxito de A Link To The Past fue tal que aunque monstruos como Chain Chomp eran ya conocidos por Super Mario Bros 3, esta entrega de Zelda los elevó a la categoría de mitos y de habituales en los videojuegos de Nintendo

Por entonces, Nintendo había cambiado de distribuidor y ahora era Erbe la que se encargaba de repartir tanto su 16 bits como su portátil en nuestro país. Se trataba de una empresa solvente y de un reconocido prestigio, sin embargo, en torno a 1993 tuvo la desgracia de protagonizar uno de los sucesos más negros y olvidados de la historia del videojuego en nuestro suelo. Un incendio intencionado en su almacén acabó con más de 50.000 unidades de SNES y GameBoy que tenían en la reserva (o eso se dice), lo que unido a ciertos problemas vinculados con la existencia o no de un seguro de Responsabilidad Civil que se hiciese cargo de indemnizarlos (las noticias en torno a ese asunto son muy confusas) supuso la quiebra de la empresa. Algo que, traducido a lo que nos interesa, significa que nunca podremos cifrar con total seguridad las unidades de esta consola ni de los juegos para la misma que hasta el citado año de 1993 se vendieron en nuestro suelo.

Los datos oficiales afirman que A Link To The Past se empezó a distribuir oficialmente en el Territorio PAL el 24 de septiembre de 1992, pero la fecha de lanzamiento en España fue probablemente posterior. No obstante, no parece muy probable que se vendiese en exceso. Es más, como ya he afirmado, sobre estos teman mienten casi todos, incluso en los medios “profesionales”. Una prueba de hasta qué punto este juego tenía una importancia secundaria en nuestro mercado fue el ya mítico vídeo “El Cerebro de la Bestia” distribuido junto con la Hobby Consolas para la promoción de la 16 bits de la Gran N, el cual, a pesar de estar arrasando en ese momento en Estados Unidos, le dedicaba una cantidad de tiempo en su metraje que oscilaba entre la nada y el conjunto vacío. No obstante, hay que matizar que un par de años más tarde, en la secuela de este VHS publicada en “SuperJuegos” corrigieron este error, y tras pasarse casi nueve minutos hablando del StarWing, le dedicaron la salvaje cantidad de nueve… segundos, al Link’s Awakening de Game Boy.

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Portadas del reboot para GameBoy Advanced, del Triforce of the Gods japonés y de su “secuela” A Link Between Worlds

Para colmo, conviene recordar que no existían unos precios de venta al público unificados por entonces y muy en el fondo cada tienda hacía lo que se le antojaba. Sin embargo, los juegos de SNES se vendían en torno a unas 11.000 pesetas de la época. Una verdadera animalada que ya de por sí asusta en euros (66) y que por supuesto significaba en torno al doble o el triple de esa cantidad para su momento. Si tenemos en cuenta que el cartucho se comercializó más o menos a ese precio, que su distribución fue limitada, que estaba íntegramente en inglés y que la Super Nintendo era un auténtico “juguete de lujo”. ¿Cuántos de los haraganes on-line que campean por España jugaron realmente con él en su lanzamiento? En mi colegio de niñopijos que miraban por debajo del hombro a tipos como yo “que no tenían presupuesto para comprarlo” y que se lo compraban por aparentar opulencia sí, para el resto de los mortales (como un servidor) era inalcanzable, incluso después de que se reeditase para los Classics, cuando ya la consola agonizaba.

Por último, hemos de apuntar que la edición original es una auténtica pieza de coleccionista, que iba acompañada de un mapa de Hyrule y del que se podría decir que fue el precursor del lo que llamarían más tarde “libro de pistas” que acompañaría al Illusion of Time. Se llamaba “Mensajes de Sahasrahla”, venía precedido en mayúsculas de una advertencia que rezaba que se trataba de un “MÁXIMO SECRETO” y una inscripción más abajo en letra más pequeña que apuntaba a que debía ser utilizado únicamente como último recurso frente a los desafíos que el programa contenía, aunque por lo que pude comprobar en cuanto a mi propia experiencia, su éxito no era demasiado. Sin embargo, ya hemos hablado lo suficiente de factores externos y llega el momento de analizar los internos.

Un (capullo) de los nuestros

Expuesto todo lo anterior queda pues analizar el juego en sí y, como siempre, las ideas se agolpan en mi cabeza haciendo que todo parezca enormemente sencillo y, a su vez, terriblemente complejo. Sé perfectamente lo que quiero decir, pero no sé muy bien el cómo. Es decir, ¿cuál es la manera correcta con la que podría transmitirle a alguien que tuviese más o menos los mismos años de este juego el porqué es tan excepcional? ¿Por qué un tipo como yo está tecleando miles de palabras para hablar de él a pesar del cuarto de siglo transcurrido desde su puesta de largo? O incluso, explicar cuál es la razón por la que es tan importante en la historia del entretenimiento electrónico hasta el punto de convertirse en un clásico atemporal.

Toda opinión es subjetiva pero, para entender lo que ocurría, hemos de pensar como lo haría un usuario de la Tercera y la Cuarta Generación de Consolas. Sí, es verdad, existían juegos como el Metroid y su secuela Super Metroid relativamente accesibles en el mundo occidental, como también el JRPG era un género asentado en el Imperio del Sol Naciente, merced especialmente a Dragon Quest. Pero eso no era lo que abundaba ni en las estanterías de los grandes almacenes, ni desde luego en las cartas a los Reyes Magos de la época, que se llenaban de nombres como Sonic en el mundo seguero o de Mario Karts en el nintendero (habida cuenta de que el Super Mario World se incluía en casi todos los packs de la SNES). En otras palabras, juegos que podían pasarse en una tarde.

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Mosaico con cuatro de los momentos en el que manejábamos a Link a oscuras, cuyos efectos demostraban el salto generacional respecto al mismo efecto en NES (muy poco nítido)

En medio de este contexto, cierto es que en España conocíamos la marca “The Legend of Zelda”. Tanto la primera como la segunda entrega de este programa para NES se habían comercializado en España, de vez en cuando se nos había martilleado con algún publireportaje emitido a la hora de la merienda hablándonos de algunas de sus peculiaridades y la monstruosa serie basada en su universo, embotellada en medio de ese crimen contra la Humanidad llamada “The Super Mario Bros. Super Show!” se había emitido en Antena 3. Pero la verdad es que, como dijimos en la sección anterior, prácticamente nadie sabía nada de lo que significaba este título ni cuando nos llegó sabíamos nada de él por más que en la actualidad existan youtubers treintañeros que se empeñen en mentir inventándose experiencias sobre él que con toda evidencia no vivieron.

Por ello, peseterobocazas online aparte, invito a que cualquier persona piense por un momento en lo que significaba estar acostumbrado a juegos de un cierto nivel de dificultad en cuanto al desafío que suponía superar sus niveles pero que, una vez aprendido de memoria, podía superarse en una tarde. De este modo, la mayor parte de los videojuegos de la época de los 16 bits se programaban de esa manera. Desarrollos muy breves, mezclados con gráficos espectaculares para su tiempo en los que la clave de todo era la de mostrar tu pericia personal con un joypad y en la que los primeros contactos con cualquier título medianamente popular se traducía en una terrorífica decepción, más por lo frustrante en cuanto a la ya aludida dificultad que por su enjundia.

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La importancia de los objetos cobran en esta entrega una trascendencia vital y mucho mayor que en las entregas de NES

Y en éstas estábamos (como diría Cervantes) cuando de pronto un individuo llamado Takashi Tezuka, bajo la producción de un tal Shingeru Miyamoto y de otro no menos tal Hiroshi Yamauchi, van y se ríen de nosotros en nuestra cara ofreciéndonos un irresistible desafío llamado “The Legend of Zelda: A Link To The Past” en el que, para empezar, no sólo es que saliésemos volando cada vez que encendiésemos la Super Nintendo e intentásemos ir “a saco” contra los enemigos, sino que además se incluía en ese enigmático cartucho un mapa de todo el mundo que se nos ponía en nuestras manos… Espera, espera. ¿Has dicho, algo parecido a que nos debemos mover en torno a “todo un mundo”? ¡Pero si pasarme diez fases de un plataformas me cuesta seis meses!

Sí, esa frase infantil con la que concluyo el párrafo anterior es literalmente lo que los pocos jugones españoles que en su día tuvieron el privilegio de jugar a esta obra de arte descubrieron. Es más, es cierto que ya el Super Mario World que casi todos los usuarios de SNES poseían permitía hacer aquello que por entonces, en una mala traducción del inglés, se denominó “Grabar/Guardar partida”, pero es que fue gracias a este programa cuando unos cuantos empezaron a descubrir el cambio que estaba a punto de producirse. Ya no valía aquello de ponerse en la tarde noche del viernes y darlo todo hasta toparse con los títulos de crédito. Esto era una vida aparte y nos íbamos a meter de lleno con ella. Así que introducíamos el cartucho y empezaba la diversión la magia.

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Mosaico con cuatro de los World Maps que manerajemos durante la aventura

Sí amigos, los muy pocos que pudieron descubrir en su día sus secretos, se dieron cuenta de este último cambio. Ya no estábamos hablando de algo simplemente divertido como lo era en aquel momento ponerse a “darle caña” a un videojuego… y nos dábamos cuenta de ello nada más comenzar, cuando se nos pedía ponerle un apodo al protagonista, que se suponía que se llamaba Link, pero al que en realidad rebautizábamos con nuestro nombre de pila o nuestro apelativo (no siempre cariñoso). Y resulta que sólo con un detalle tan insignificante como ése, nos convertíamos nada más y nada menos que en un héroe… o no… No, definitivamente no lo era.

Estábamos acostumbrados a “Power Ups”, pero lo cierto es que en todo programa que se preciase nos poníamos en la piel de una especie de superhéroe ochentero que camuflaba a base de vestimenta hortera y rubios de bote sus músculos obtenidos a base de esteroides y que, en esencia, se hacía con armas cada vez más fuertes acompañadas, naturalmente, con una munición normalmente ilimitada que, por contra, no era óbice para que muriese en una tarde más veces que Kenny a lo largo de todo el capitulario de “South Park”. Y ahora, ¿pretendían que nos sintiésemos identificados con un niñato esmirriado y orejudo? Pues resulta que se salieron con la suya. Y eso que no sabíamos ni lo que era un elfo.

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La idea de poder personalizar el nombre de Link se convirtió en uno de los reclamos más atractivos de este juego en su tiempo

Link no era un héroe, sino un antihéroe. Un capullo como nosotros que “no sabía hacer una o con un canuto” y que sin más se ve envuelto en un “chocho que te cagas” después de que su tío se desentendiese del asunto aplicando el muy tradicional remedio español de echase una siesta en la mitad de un pasillo… para que el primer “pringao” que pasase se comiese un marrón por el que encima no le iban a pagar un duro. Pero, ¡qué narices! Es un marrón que nos permite hablar con la moza más mona de Hyrule. Una de éstas que no se nos acercaría ni borracha perdida, pero, claro, resulta que necesita a alguien que la rescate y nosotros somos los únicos lo suficientemente imbéciles como para hacerlo. Así que, bueno, experimentábamos la misma sensación que teníamos todos cuando nos enamorábamos de la maciza de la clase y lo más que conseguíamos es que se riese de nosotros mientras el matón de la clase nos freía a collejas y, encima de que le dábamos diversión, después resulta que se ponía a salir con él. Pero, ¡qué narices! ¡ESTO ES UN VIDEOJUEGO Y HAY QUE PASÁRSELO!

Así que no, no estábamos tampoco ante otro de esos programas en los que el protagonista tenía que rescatar a su novia y al final o se casaba con ella (en los juegos más políticamente correctos) o se dejaba la entrepierna a base de polvos. Encarnábamos a un “pagafantas”, porque aunque el juego se llamase “La leyenda de Zelda”, resulta que Zelda era el nombre de la chica y no el del pobre Link y aunque tardábamos en descubrir el porqué, al final lo comprendíamos. Hacer que un tío sea tan imbécil como para recorrer ya no diez fases, sino dos universos enteros, se enfrente con monstruos repugnantes, lo transformen tropecientasmil veces en un conejo rosa, lo desvalijen vendedores sin escrúpulos y la palme unas ocho millones de veces (siendo congelado, quemado vivo, atravesado por armas, rayos, cuchillos y espadas, engullido, lanzado al vacío y Dios sabe qué barbaridades más) para que después no es que no te den ni un besito en la mejilla, sino que ni te toquen cuando has cumplido, sin duda merece que te asciendan a leyenda.

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La recolección de todos los corazones es el desafío más atractivo y el que, a la larga, se convirtió en el mayor reto para alargar la vida del juego

Insistimos, el muchacho era un pobre hombre como cualquiera de nosotros, pero resulta que ese pobre hombre, que empezaba con una vitalidad de tres miserables corazones, iba mejorando. No se trataba de niveles, ni tampoco de recolectar los ya aludidos “Power Ups”. Teníamos, insisto, un mundo ante nosotros y lo íbamos a recorrer, pero ello implica que iríamos aprendiendo poco a poco cosas que, de habernos quedado en nuestra casa, jamás conoceríamos. Y ello implicaba, por ejemplo, que al principio se nos mataba con nada, pero para algo servían los enfrentamientos finales o, como decíamos por entonces, los “Jefes”. Puesto que no nos daban puntos, sino que nos otorgaban corazones con los que incrementar nuestra barra de vitalidad en una unidad. Pero después descubríamos que eso no bastaba.

Teníamos, como ya he repetido por enésima vez, un mundo por descubrir, y en todo mundo que se precie existen secretos cuyos habitantes conocen bien. Otra cosa es que te los quieran revelar. Así que teníamos en primer lugar que hablar con ellos… Sí, sí, hablar. Hasta entonces en la mayor parte de estos programas los textos sobraban y se dividían entre aquéllos en los que sólo se decían gillopolleces al estilo de las que habitualmente torturan nuestra vista en Twitter y aquéllos en los que se introducían auténticas subnormalidades sin sentido del tipo “All your base are belong to us” y similares. Pero aquí resultaba que no. Los diálogos apenas tenían enjundia, pero es que era eso, se podía sacar algo en limpio de ellos… Si sabías inglés, claro está. Y aquí nos encontrábamos con un problema.

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Cuatro de los Jefes Finales de las mazmorras de A Link To The Past (Clic para ampliar)

Si bien es cierto que con el actual sistema educativo español se puede llegar a la universidad sin saber leer ni escribir, el lugar en el que tienes tu mano derecha o incluso el cómo te llamas, en aquellos tiempos todo el que hiciese la EGB, el BUP y el COU sí que estaba debidamente alfabetizado (Gabrieles Rufianes al margen) pero únicamente en lengua castellana. En otras palabras, que el único nexo en común de aquellos años con los presentes es que nadie conocía el idioma de Shakespeare, lo que implicaba tener que hacer uso de una guía, ya que por entonces no existía un Google que te tradujese todo lo que buscases en él, incluyendo traducción al español de todas las faltas de ortografía de las víctimas de ese genocidio masivo de cultura hispana llamada “LOGSE” y sucesoras.

Como ya dijimos en su momento, en Estados Unidos esta clase de problemas los resolvía la “Nintendo Power”. Pero esto era España y teníamos la Hobby Consolas… Así pues, nos encontrábamos ante uno de esos títulos que sólo podías pasarte mediante algo llamado “amigos”. Sin duda hablábamos de un concepto relativamente desconocido para los niños pijos que, por entonces, le daban a este noble arte y que nos miraban como apestados a todos aquellos que no llevásemos deportivas cuyas plantillas para el olor costasen más que un Ferrari, pero hubo quien hasta hizo por entonces una excepción y nos preguntaba a “la chusma” cómo pasarse ciertas zonas, e incluso había veces en las que nos reíamos de ellos dándoles informaciones falsas. Eran otros tiempos y el patio del recreo era una jungla en la que los leones eran ellos, te tomaban como una cebra y hoy te necesitaban, pero mañana podían ahostiarte para hacerse los machotes ante las muchachas del colegio de monjas de dos calles más arriba. ¡Había que sobrevivir!

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Normalmente al inicio de cada mazmorra, diversos personajes se pondrán telepáticamente en contacto con nosotros para darnos algunos consejos sobre el desafío que debíamos superar

Bromas aparte, ésa era la idea. Estábamos acostumbrados a completar desafíos lineales. Después de la primera pantalla iba la segunda, después de la segunda la tercera, tras la tercera la cuarta… y así sucesivamente. Lo que hicieses en una fase, sólo influía en las posteriores el número de vidas de las que dispusieses para acabarlo. Aquí no. Existían efectivamente unas “pantallas” que eran las mazmorras y debían ser superadas en un orden, pero si hacías eso sólo te esperaba una sonora decepción, puesto que en todo momento había algo que se nos escapaba. El acceso a las mismas, o su resolución podía implicar hacer algo dentro o fuera de ellas que, al menos ante nuestros ojos, no estaba en el guión. Podía ser solucionarle un problema a uno de esos aldeanos, hacerte con un objeto muy especial o simplemente resolver un acertijo. Y aquí nos encontrábamos con eso que unos párrafos más atrás definíamos como “magia”.

Resultaba que nada, absolutamente nada de lo que veíamos deambulando por los escenarios y decorándolos era intrascendente. Todo podía ocultar algo, y estaba terriblemente bien escondido. Podías pasarte días enteros recorriendo una punta a otra de Hyrule y no dar con la respuesta y, un día haciendo el tonto, descubrir que estaba delante de tus narices sin que te hubieses percatado. Un árbol casi igual que los demás, un matorral de tantos que oculta un pasadizo, objetos que aparentan ser inamovibles pero que resultan no serlo… En definitiva, en muchas ocasiones, sólo la técnica del “error y volverlo a intentar” era la única táctica para completar este cartucho, y aunque era cierto que incluso disponíamos de un adivino que nos podía dar algunas pistas sobre lo que nos esperaba, a cambio de unas cuantas rupias, lo cierto es que lo ambiguo de algunos de sus mensajes y el tema del inglés obligaba a destripar hasta el último rincón del mapeado para descubrirlo todo… Aunque tal vez debería decir “los mapeados”.

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La escena en la que Link se hace con la Master Sword al estilo del Rey Arturo con Excalibur se convirtió en la más memorable de todo el juego

Avanzábamos con el juego y nos dábamos cuenta de que nuestra espada era tan letal como un boli Bic sin tinta, por lo que necesitábamos una mejora en la misma que nos permitiese sacar de su apuro a Zelda, y ella nos venía dada por algo llamado “Master Sword” a la que ya por entonces llamábamos así y que sólo conseguíamos reuniendo los tres pendientes que se nos concedían tras completar las primeras mazmorras… Bueno, “primeras” y a las que añadíamos el calificativo de “únicas”. Aunque luego resultaba que no era así puesto que existían… portales hacia un mundo paralelo… Y era en aquel momento cuando la mayor parte de nosotros comprendió que 8 Megas en un cartucho, utilizados adecuadamente, dan no sólo para construir un multiverso propio, sino incluso para convertir a éste en una joya

Esto ahora no tiene demasiado misterio. Sin ir más lejos, sagas como la de los“Tales of” de Namco nos tienen acostumbrados a hacer esto prácticamente con cada nueva entrega acompañada de esta marca. Pero hacer eso por entonces no era introducir un gesto “friki”; era pegarnos un bofetón en toda la cara para espabilarnos y enseñarlos hasta dónde podía llegar un videojuego a la hora de retar nuestra mente y nuestra paciencia. Porque sí, había lugares que resultaban inaccesibles en el “Light World”, pero ello no quería decir que lo fuesen en el “Dark World” y viceversa. Del mismo modo, zonas yermas de uno podían esconder cientos de rupias o fragmentos de corazones en otro, por lo que saltar entre ellos se convertía en una técnica que no podíamos permitirnos el lujo de desconocer. Y no, por supuesto que el tema no era tan sencillo como aparentaba.

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Ejemplo de la necesidad de conocer de memoria los entresijos del “Light World” y del “Dark World” para conseguir todos los secretos del juego

Sí, teníamos un objeto como lo era el espejo que nos permitía dar el aludido salto de un mundo a otro, pero únicamente del de la oscuridad al de la luz, pero no al revés, de modo que en este último sólo podíamos volver al punto de inicio, bien en el punto exacto en donde dimos el tan mencionado salto, bien en una serie de agujeros retorcidamente ocultos en el mapa y cuyo acceso requería, en ocasiones, varias vueltas de tuerca al mismo lugar hasta que dábamos con la manera de acceder. Traducido, debíamos conocer minuciosamente la holografía de cada uno de los dos terrenos y, lo más importante, nos veíamos obligados a investigarlos milimétricamente hasta, no pocas veces, llegar a la desesperación.

Un buen ejemplo de lo anterior lo encontramos muchos de nosotros en uno de los retos más desquiciantes y de peor mala intención jamás perpetrados por un programador como era el desafío de encontrar “La Flauta”, como en su momento la denominaron en inglés; un instrumento cuyo poder debíamos despertar y que, al hacerlo, nos permitía acceder instantáneamente a varios puntos concretos del Mundo Luminoso ahorrándonos decenas de minutos de pantallas y monstruos, así como de retorcidos obstáculos que, naturalmente, no podíamos sortear sin ella. Sin embargo, existía un pequeño problema, y era el de que para obtenerla era necesaria superar una Quest propuesta por un extraño ser del Mundo de las Sombras que nos aseguraba que se hallaba enterrada en algún rincón de Hyrule, dándonos a su vez una pala para localizarla.

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El desafío de desenterrar la “flauta” se convirtió en una pesadilla para toda una generación de jugadores (en la que me incluyo)

Es en aquel momento donde empezaba una pesadilla. En unos tiempos en los que no existía Internet, ni por supuesto teníamos Youtube, y la única fuente de información real eran las “cutreguías” o los chivatazos en el patio, toda una generación de jugones nintenderos desperdició un sinnúmero de horas de su vida siguiendo un desquiciante protocolo consistente en lo siguiente: limpiar de monstruos una localización, acto seguido limpiarla de todos los arbustos y, una vez hecho todo lo anterior (si no habías muerto en el intento) cavar en todas y cada una de las partes excavables de cada casilla del mapa, dejándolo todo hecho un asco y teniendo que volver a empezar otra vez en el caso de que cometieses un error en los extremos y cambiases de área sin quererlo.

Así pues, ponías patas arriba el “Dark World” (o al menos todas las partes a las que podías acceder). Y cuando ya no sabías qué hacer te ibas al “Light World” y volvías a hacer lo mismo. Así que varias horas más tarde, con los ojos rojos por culpa de aquellos infumables televisores de tubo, las manos temblándote como si padecieses Parkinson y con tu salud mental a punto de caer en la esquizofrenia te daba por ir a la misma finca en donde te habías topado con el engendro que te encomendó la tarea y resulta que estaba ahí y que lo único que tenías que haber hecho era… utilizar el espejo y usar la pala un par de minutos.

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Tras acabar cada mazmorra, las espíritus nos agradecerán nuestra labor y nos otorgarán un corazón adicional

El equipo del juego nos tomaba por imbéciles, y todos demostrábamos serlo. Sí, lo de la pala y “La Flauta” (sospechosamente parecida a una Ocarina) era una de las bromas más pesadas a las que nos sometían, pero ni mucho menos era la única. Las mazmorras, de hecho, eran toda una demostración de hasta qué punto llegaba su maldad porque, insistimos, Link no sólo era un capullo sino que además era un auténtico pringao puesto que por muchos corazones que recolectásemos, su aguante a los impactos era cercano a lo nulo. De hecho, a poco que avanzásemos en la aventura era más que habitual toparnos con que un sólo error podía costarnos casi tres de los aludidos corazones, por los que equivocarnos cuatro veces a lo largo de toda la colosal extensión de uno de estos calabozos significaba que o llevábamos algo en nuestro inventario que nos curase o nos veíamos en la obligación de abandonarla (usando el espejo) ya que intentar hacerle frente al Jefe Final en esas condiciones era simplemente un suicidio.

Los monstruos, dicho sea de paso, eran bastante más inteligentes de lo que nos podíamos imaginar; cuando conseguían asestarnos una estocada se abalanzaban sobre nosotros y casi no había manera de desembarazarse de ellos, puesto que lograban a un tiempo estar fuera de nuestro radio de ataque y a la vez seguirnos hiriéndonos. Todo ello sin contar con ciertas “faenas” en forma de “garra” que cae del cielo por sorpresa y que, de no esquivarla, nos devolvía derechos a la salida. Así que imaginad lo que suponía todo esto, unido a una infinidad de asquerosos obstáculos y trampas puestas de un modo particularmente malvado que tenías que superar para acceder a un lugar en donde se suponía que había algo importante y que cuando llegabas hecho un Ecce Hommo descubrías que… como mucho había un cofre con unas miserables rupias y todo lo que habías hecho en realidad no servía para nada.

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Hacernos con todo el inventario supondrá en un principio y sin guía decenas de horas y no simplificará en absoluto la partida

Reconozco que fue gracias a este programa con el que descubrí el encanto del sadomasoquismo. Miyamoto, Tezuka y Yamauchi disfrutaban torturándonos; se regocijaban en nuestro sufrimiento; querían vernos llorar, golpear nuestra cabeza contra las paredes, tirar el mando contra lo primero que se moviese o que le pegásemos una patada a la SNES y tuviésemos que comprar una nueva. Nos convertían en adictos a una droga en forma de programa que estaba acabando con nosotros, y lo sabíamos. Jurábamos y perjurábamos que jamás volveríamos a coger ese juego. Pero el caso es que al día siguiente estábamos de nuevo con él. Porque encontrar la clave para saber cómo demonios se avanzaba era, en aquellos tiempos, lo mas parecido que experimentábamos al orgasmo.

Todo era combinable con todo. Hasta el objeto más inútil era útil. La casa más escondida y aparentemente inútil ocultaba un secreto… o no. Ibas por la campiña y sin más te encontrabas con una cueva que contenía un objeto oculto… o simplemente tenía un agujero por el que caerte y perder algo de tu energía… o bien tenía un altar muy bonito en el que vete tú a saber qué hay que hacer para activar uno de sus secretos (mientras pierdes poder mágico utilizando conjuros inútiles). En una de esas tardes de viernes en las que antaño te pasabas uno de esos plataformas imposibles, resulta que ahora lo más que conseguías son dos piezas para un corazón nuevo, pero… te sentías tan realizado…

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Dos de los efectos de Ghost Layering más reconocibles que podemos encontrar en A Link To The Past

Todo esto puede parecer a día de hoy bastante tonto, pero por entonces no lo era. Es posible que en realidad estuviésemos ante un mero refrito de lo que se pudo disfrutar en NES unos años atrás, pero ahora todo era, por fin, tan jugable como atractivo. Una paleta de colores tan viva como la de la Super Nintendo, unida a unos impecables efectos de Ghost Layering para reproducir ciertos efectos en las nubes o en las sombras de los árboles, simulaciones de tres dimensiones a base de un primitivo Modo 7 que podía apreciarse en la introducción, en la representación de la Triforce de la pantalla del Título o incluso la recreación de ciertas escenas utilizando el propio motor del juego y no con ilustraciones mal reproducidas a baste de pixels… Todo era impecable y extraordinariamente agradable para la vista y se notaba.

Pero sin duda, si hay algo que quedó en la memoria colectiva fueron los jefes finales, de los que la prensa de su tiempo destacaba su enorme tamaño sin que reproducirlos apenas supusiese ralentización alguna para la máquina. No obstante, su auténtico encanto residía en que para fulminarlos era necesario analizar sus técnicas de ataque y de defensa… y para quebrantarlas no quedaba más remedio que ser derrotado hasta la saciedad mientras experimentabas con todo tu inventario… y con lo que no era tu inventario, puesto que había ciertos objetos con los que te topabas linealmente a lo largo de la aventura, pero otros, como por ejemplo la vara de hielo, estaban ocultos por Hyrule, encontrar referencias a ellos era casi un suicidio, pero resultaba que la necesitabas para derrotar al Guardián de la Séptima Mazmorra. Algo que provocó tal impacto en la memoria nintendera que años más tarde, y digan lo que digan, terminó por convertirse en uno de los Pokémon más conocidos. Nada menos que el Onix de Brock.

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La Turtle Rock a la izquierda (jefe de la Séptima Mazmorra) y Onix, de Pokemon, a la derecha. Que cada cual saque sus propias conclusiones

Pero ello no quiere decir que las sorpresas acabasen ahí porque incluso este juego contribuyó a popularizar los “guiños” de una manera decisiva. El ejemplo más evidente se producía con un retrato de Mario que podíamos encontrar en el pueblo. Por añadidura, el otro de los más recordados fue aquél en el que nos topábamos con dos terribles Chain Chomp, que emulaban a aquél que hacía acto de presencia en Super Mario Bros 3 y que gracias a este título y a Link’s Awakening se convertiría en un imprescindible de la saga (al margen de su aparición estelar en el Mario 64) hasta llegar a nuestros días como fiel compañero de nuestro elfo en Hyrule Warriors. Incluso el efecto de la Master Sword al disparar rayos de energía cuando nuestro indicador de vitalidad estaba al máximo, como ya ocurría en la era de los 8 bits, se diseñó de tal manera que en cierta manera recordaba al mítico Tiger Road de Capcom cuando en él se nos premiaba con un arma que disparaba “cabezas de tigre” en sentido casi diagonal.

Y todo ello mediante una banda sonora en la que Koji Kondo revisó la de su obra original de NES para conseguir que por fin se quedasen grabados para siempre en nuestras cabezas los compases del “Hyrule Overture”, que se convertirían a la postre en el auténtico santo y seña de la saga The Legend of Zelda, dado que hasta ese momento la franquicia no tenía ningún tema oficial. Es más, cuando la Gran N se jugó el futuro de la N64 con el mítico Ocarina os Time, era éste el tema que se exhibía una y otra vez en programas de radio y ciertos vídeos promocionales. Porque sí, efectivamente, el mítico “cartucho dorado” también disfrutaba de esta sintonía. Otra cosa es que, por el bien de nuestros oídos, desconectásemos el sonido de las máquinas de la Tercera Generación de Consolas (de lo estridente que resultaba) por lo que nos empezamos a enterar de muchas de estas OST con los 16 bits.

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El juego poseerá multitud de guiños, entre los que destaca un retrato de Super Mario

Tal vez en su momento para nosotros no tuviese importancia, pero para Nintendo en Japón y en Estados Unidos fue máxima. Incluso, para qué nos vamos a engañar, el propio Ocarina of Time copió su desarrollo y adoptó la idea de tres mazmorras iniciales a modo de preparación, seguidas de ocho verdaderamente complejas, lo que en cierta manera suponía descuidar la historia. Sin embargo, ése es tal vez el único punto flaco de este sensacional cartucho. El guión, tal y como ocurría en la mayor parte de los títulos de su tiempo, no es sino un mero pretexto para contextualizar la acción. Ni siquiera cuando descubramos que la Espada Maestra posee dos evoluciones o que incluso existen más trajes a nuestra disposición que aumentarán nuestra resistencia, se nos darán muchos más detalles. Todo ello en una época en la que manganimes como Saint Seiya o Dragon Ball habían puesto de moda, precisamente, la búsqueda de atuendos que multiplicasen tu resistencia o de entrenamientos que aumentasen tu poder si eras el protagonista de un Shonen de los que adaptaba Toei.

Finalmente teníamos que hacerle frente a Ganondorf después de mandar al Infierno en dos ocasiones diferentes a su alter ego. Sobre éste sí que sabíamos algunas cosas que nos desvelaban las mujeres en forma de espíritus encerradas en los cristales y que íbamos liberando mazmorra a mazmorra. Pero no nos engañemos. Por entonces lo veíamos únicamente como el último reto dentro del museo de los horrores que habíamos ido superando. Quedaban todavía unos años hasta que la llegada de Final Fantasy VII y su espectacular historia nos hiciese ver al Jefe Final como un auténtico semidios con el que era un honor batirse en un duelo a muerte.

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Batalla Final contra Ganon que no podremos superar sin las flechas de plata

En este Zelda, superada la Octava Mazmorra (la Torre), se produce un hecho llamativo y es el de que se abrirá un agujero en el tempo del Dark World y podremos precipitarnos sobre él para acceder directamente a la batalla final sin ningún tipo de previo. Puesto que, conviene aclarar, que aunque A Link to The Past permitiese guardar, no existían puntos de control ni siquiera en el interior de las mazmorras, por lo que si salvábamos en mitad de una de éstas empezábamos desde el principio el calabozo al retomar la partida. Una idea que todavía era peor en el caso de salvar en mitad de la campiña, lo que hará que partamos a la siguiente vez, bien de la casa de Link, del Santuario o del Castillo en el mundo luminoso, bien precisamente al lado de donde se abrirá el agujero si lo hacemos en el Mundo Oscuro.

Y fin. Ahí acababa todo. Habíamos hecho una excavación que ríete tú de la que dio con las ruinas de Troya, las hadas y los tenderos nos habían dejado en la ruina cobrándonos animaladas por objetos inútiles, habíamos dado más vueltas que Marco Polo para subir un simple desnivel, para una vez que nos encontramos con una chica con la que parece que tenemos posibilidades, como si de un episodio de La Que se Avecina se tratase, le da la luz y se transforma en un monstruo y todo para que una vez que acribillásemos a Ganondorf la chica de nuestros sueños… no nos diese ni las gracias. Pero… ¿acaso importaba? Acababas aquello y sentías que te habías convertido en un héroe y que, aunque fuese virtualmente, habías podido hacer cosas con las que Don Quijote se había tenido que contentar con imaginar a pesar de que hubieses tenido el mismo éxito con Zelda que él había tenido con Dulcinea… Y por ello, continuamos haciendo lo mismo 25 años más. ¿Tontos? De baba. Aunque, ¿acaso existe locuras más dulces y memorables que las que se hacen por una chica? Es posible que las haya, pero yo no quiero conocerlas. Pero ya va siendo hora de valorar globalmente la obra.

Conclusión

Cuando Nintendo distribuyó en Europa para su consola de 16 bits “cuatro juegos de rol” y los tradujo al castellano, no seleccionó juegos como Dragon Quest VI, Final Fantasy VI o Chrono Trigger, sino que eligió Illusion of Time, Secret of Evermore, Terranigma y Lufia, cuyo desarrollo era en esencia lo que pasó a denominarse como un “Action-RPG”, y no era un accidente Cuando jugábamos al Mario 64 y veíamos en los primeros niveles a una gigantesca “bola llena de dientes” atada a un palo que custodiaba una estrella no era un accidente. Cuando Bowser en ese mismo juego destrozaba el suelo para dificultar el enfrentamiento final con él, no era un accidente. Cuando en el Ocarina of Time jugábamos al tennis con una bola de luz para derrotar a Ganondorf, no era un accidente. Y todo ello encuentra su explicación en cinco palabras que enlazadas construyen la frase “A Link To The Past”.

Todo lo que hemos descrito puede parecer insustancial e incluso irrisorio a día de hoy. Pero en su momento no lo era. Es más, estábamos ante toda una revolución en todos y cada uno de sus aspectos que, a pesar de las innegables similitudes con su predecesor de NES, hacían de él un verdadero adelantado a su tiempo que ha sabido soportar como nadie el paso del tiempo hasta el punto de convertirse en un auténtico imprescindible en la estantería de todo amante del videojuego que realmente se precie de serlo. Son muchos los juegos dentro y fuera de Nintendo que toman principio y origen de él y no son pocos los que consideran que se trata del mejor programa del catálogo de SNES a pesar de que en España no fuese demasiado conocido.

Un vestigio de otro tiempo. En aquel entonces, la idea que a muchos equipos les rondaba por la cabeza no era la de gastarse millones y millones de dólares en programas espectaculares para sacar músculo del hardware de una consola. Trataban de hacer juegos divertidos y lo conseguían. Pero también querían seducirte… y lo lograban. Por más que retroceda en mi mente, no se me ocurre ningún cartucho que representase un salto tan grande dentro del universo del entretenimiento electrónico como lo supuso este Zelda en su momento al que, injustamente, la historia ha relegado a un segundo plano en beneficio del Ocarina of Time, que en realidad se limitó a adaptar a las 3D lo que en éste habíamos visto en 2D. Un programa magistral, cuyo código fuente debería considerarse una de las obras maestras de la cultura del siglo XX y sin el cual la marca del elfo de traje verde más popular de todos los tiempos jamás hubiese llegado a lo que es hoy.

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NOTA: 9,75

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16 comentarios el “A Link To The Past, la génesis del mito de Zelda

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  9. Creo que en otra ocasión te dije que es una lástima que no escribas más sobre videojuegos porque lo haces francamente bien. Sobre este Zelda me pasó como a ti. No lo tenía, pero un amigo sí y entre todos nos lo pasamos. Era muy común hacer eso en una época en la que un videojuego costaba 12 papeles y no es que no hubiese piratería sino que no había ni segunda mano. Así que cambiabas juegos o te pasabas en grupo los que tenías. Me ha gustado mucho que hayas hecho alusión a lo de la chica que rescatas en la quinta mazmorra, con la que además no podías salir y que resultaba que era el jefe de la misma. Fue un trolleo de Nintendo en grado máximo y a mí me marcó más que lo de la ocarina, que también era demencial. Y sobre lo que cuentas de los Youtubers que hablan de videojuegos, mejor no hablar. Hay excepciones, pero los que más suscriptores tienen son gentuza y mejor me callo porque además de que se inventan la mitad de lo que dicen, han utilizado a mucha gente que sí sabía y después las dejaban tiradas cuando no les servían para nada.

    • Es que yo analizo fundamentalmente anime, aunque de cuando en cuando me dé por hacer lo propio con videojuegos. Pero vamos, que en breve habrá varios más porque quiero dar carpetazo de una vez a los juegos que me quedan pendientes para tener todas las joyas de SNES analizadas.

      Y creo que ya sé a qué youtuber te refieres… En fin, qué asco de gente.

      Un saludo.

  10. Lo que más alegría como gamer me produjo este Zelda fue el recuperar ese espíritu del original de NES. Siendo para mi el más completo y complicado de los que todavía estoy jugando.(Todavía no pase la montaña de los primeros niveles).
    En cuanto a su comercialización, siempre la barrera del idioma y exorbitantes precios convierten a estos juegos en víctimas del olvido al lado de otros títulos más populares. Pensé que solo en mi país pasaba eso.
    Por ese motivo empecé con los del N64 aunque solo la historia tenía sentido si no fuese por la ocarina, ni mencionar su horrible secuela. Su jugabilidad en ambas era buena pero luego me pareció simplona en comparación con la SNES.
    Grandioso artículo que me recuerda que algunos juegos son tan complicados por lo obediente y diverso de su lógica. Parecido a la vida.

    Saludos.

    PD: En lo deportivo este fue un año para el olvido, salvo la champions y la Eurocopa, el resto fueron decepciones como aficionado. Si el seleccionado argentino no consigue ir al mundial, no te sorprendas que en este ambiente de “corruptela” pasé de todo. Igual puedo confiar plenamente en el compromiso de Messi (sarcasmo).

    • Pues no sé cómo sería en Argentina pero aquí en España la N64 tenía juegos todavía más caros que la SNES. Precisamente Ocarina of Time fue de las pocas excepciones a esa regla, pero el resto… de 13.499 pesetas (bastante más que los 81 al cambio actual) para arriba en cualquier juego de Third Parties.

      Y sobre lo de Messi, no dudes de su compromiso con Argentina… puesto que la camiseta de la Albiceleste es de ADIDAS, la marca que lo patrocina, y si no sigue ahí prácticamente deja de tener posibilidad de seguir anunciando a esa empresa, porque la camiseta del F.C. Barcelona es Nike. Así que si deja su Selección… a ver entonces con qué posa en los anuncios.

      Un saludo.

  11. Buenas.

    Hace unos días leí esta reseña y de verdad que hiciste un excelente trabajo en transmitir todo ese sentimiento y recuerdos que giran alrededor de esta obra maestra. Fue una agradable y nostálgica lectura, puedes estar seguro de ello.

    La verdad es que éste era un videojuego que enamoraba de inmediato con sus colores, sonidos, música y su curiosa jugabilidad que hasta entonces no había visto en ninguna otra parte.

    El Zelda de SNES siempre lo he tenido en muy alta estima y eso que en parte compartimos la misma maldición que mencionas…
    Es un juego que nunca probé con mis propias manos al 100%, pero sí que me lo conozco de cabo a rabo. (O mejor dicho lo conocía, porque dudo que a estas alturas lo recuerde con mucho detalle).

    Lo completé como si fuera un rompecabezas: jugando algunas partes; viendo otras mientras alguien más lo pasaba; a veces rememorando el inicio; otro día jugando cerca del final; presencié cuando muchos lo terminaron, lo empezaron o bien, cuando iban en medio de la aventura. Esto nunca era de forma continua ya que había distancia de días, semanas o meses entre cada partida.

    La causa de esa curiosa anécdota fue mi primo.
    Él (al igual que muchos) siempre tuvo la consola con un solo juego: Super Mario World.

    El resto de joyas, y también los desechos olvidables del catálogo de Super Nintendo, llegaban a sus manos gracias al sistema de alquiler de varios clubes que surgieron en ese entonces.

    Cuando no había nada nuevo o llamativo, terminaba alquilando juegos repetidos, a veces sólo lo hacía para que algún amigo pudiera conocer y disfrutar alguna de tantas aventuras memorables a las que revistas como GameFan daban muy buenas notas. Así que era común que alquilara Zelda en más de una ocasión, y de esa manera fue como me vi todo el juego completo habiendo jugado apenas parte de éste.

    Sucede que los 90’s fueron una de las etapas favoritas de mi vida porque el mundo de los videojuegos era un mundo maravilloso en el que podía perderme y así escapar momentáneamente de cualquier situación de las que ocurrían en mi casa o en la escuela, que no eran muy agradables.
    Por ese motivo hace tiempo decidí que mantendría ese juego en mis recuerdos y que no era necesario completarlo todo por mí mismo para saber cual era su valor, para mí es el mejor Zelda. Los Zelda 3D nunca me han llamado gran cosa la atención.

    Se agradece mucho que de vez en cuando saques el rato para escribir sobre estos clásicos atemporales.

    — — — — — — — —

    ~Parece mentira que ya casi llegamos al último mes del año.

    Saludos como siempre.

    • Los Zelda en 3D tienen tras de sí la maniobra comercial de la que hablo. Con OOT se jugaron el ser o no ser de la N64 y lo que lograron fue… que todos los usuarios de N64 se hiciesen con un cartucho, pero no logró aumentar el número de consolas vendidas, lo que supuso que Playstation se hizo con el dominio de la Quinta Generación de consolas. Sin embargo, y a pesar de que le funcionó mal, Nintendo desde entonces convirtió a los juegos de la franquicia en sus programas estrella para la promoción de sus consolas. Y en ellos hay de todo; desde desastres como el Skyward Sword hasta maravillas como Twilight Princess, pasando incluso por apuestas como Wind Waker que, sin ser malos, podían haber sido mucho mejores. De todas formas, es eso, los Zelda en 2D siempre tendrán la vitola de ser los que iniciaron el mito. Por cierto, el Link’s Awakening es otra obra de arte, aunque irónicamente mucha gente se ha olvidado de él con aquello de que el original estaba desarrollado para la GameBoy y, como tal, estaba en blanco y negro.

      Y sí, el año se va acabando. Ya sabes, el tiempo es oro y pasa volando. No obstante, es una pena que en relación al anime el cambio de año no se materializa en un cambio de rumbo, y sigue siendo desde hace más de una década una exhibición de mediocridad. En fin, a ver si de una vez me pongo con Kimi no na wa y hace que cambie de opinión. De hecho, Shinkai es ya el único autor en el que confío al 100%. A ver si hay suerte con su última película.

      Un saludo.

      • De casualidad hace unos días vi parte del Link’s Awakening gracias a cierto youtuber nerd que le dedicó un par de videos, (ahorita está revisitando el de Snes).

        Por lo que vi del Awakening, parece que conserva la magia del otro y además implementa nuevas ideas que lo hacen bastante genial.
        Del resto de Zeldas he escuchado más cosas buenas que malas, pero por alguna razón no me ha apetecido probarlos, no dudo de que algunos sean muy buenos pero no me despiertan el mismo interés. Tampoco ayuda que no tenga consolas de Nintendo para probarlos en serio xD

        •••

        Ahora respondiendo a lo segundo sobre Your Name, al final cedí y mandé a traer la guía visual y el soundtrack de ésta, además del artbook de los trabajos de Shinkai. No suelo comprar material de anime pero siendo de los directores que más sentimientos me han sacado en mi vida tan común y ordinaria, pues al menos quisiera darle un pequeño apoyo comprando sus cosas. Ya las otras películas las tenía en Bluray (excepto Place Promised), aunque no tienen subs en español pero entiendo bien el inglés gracias a las cientos de horas que pasé jugando RPGs en mi adolescencia xD

        Una cosa más (que por cierto no me hace sentir nada orgulloso) es que un día me puse a chequear el leak por curiosidad y simplemente no pude dejar de verlo, aunque ahora me arrepiento y desearía haberla visto en pantalla grande (sin embargo aquí es difícil que llegue) y de fijo sé que debo adquirir el Bluray apenas esté disponible.

        En este momento solo sigo 2 blogs que hacen reseñas de anime, uno es este desde luego, y el otro es en inglés, es curioso que hace poco dijo lo mismo sobre Shinkai, que era el único director en el que confiaba últimamente jeje

        Y bueno yo la verdad espero que logres disfrutar bastante Kimi no Na wa, no porque quiera que hables bien de ella ni nada en particular, que de todas formas estaré de acuerdo con tu punto de vista, sino porque independientemente de sus aciertos y sus fallas (que sí las tiene), creo que si un veterano no logra disfrutar y emocionarse con esta película, es porque el medio ya no tiene nada más que ofrecerle.
        Esa es la observación más honesta que puedo hacer al respecto, porque es una película hecha para sentir, y con la oleada de trabajo que siempre tienes, de verdad espero que al menos por 2 horas puedas perderte en la narrativa, la música y los personajes de esta película.

        Simplemente no hay que hacer mucho caso de lo que dicen los medios, las críticas profesionales, el dinero recolectado, las absurdas comparaciones con Miyazaki, ni nada de esas tonterías. La única expectativa que hay que tener es la sensación que te han dejado sus otros trabajos, eso es todo.

        Saludos estimado Javier.

        • Ante todo, perdón por el retraso en responder, pero no te puedes ni imaginar qué días tan terribles he tenido. Sobre el Link’s Awakening sólo te diré que fue increíble lo que se hizo con una GameBoy en blanco y negro y únicamente dos botones. Tenía toda la jugabilidad del de SNES con seis botones y encima le añadía posibilidades como hablar por teléfono o pescar. Para su tiempo fue algo impresionante. Todo ello sin contar con su sensacional apartado técnico que hacen de él un título imprescindible y muy recomendable.

          Y sobre lo segundo de los blogs… puedes creerme que te había escrito una parrafada, pero la he borrado y me limitaré a decir lo siguiente. No sé si en Costa Rica utilizaréis la palabra “gentuza” pero puedes consultar en el diccionario de la RAE su significado si no es así. Pero es que la mayor parte de los bloggeros “españoles” (porque los hay que se pasan el día insultando a España y a los españoles aunque sean de mi país) dedicados al anime y los videojuegos son eso, gentuza. Hay cosas que no se pueden decir en público y no lo voy a hacer. Así pues, y muy en resumen, la mayoría de ellos (no todos) son una panda de gilipollas prepotentes que encima de ser rematadamente imbéciles, se creen superiores a los demás porque sí, insultan sin motivo, hablan de temas de los que no tienen la menor idea (Según una de éstas Mimi wo Sumaseba es la mejor película de todos los tiempos, y con eso está dicho todo), no pocos están mal de la cabeza y encima, para colmo de males, algunos ganan dinero (y, por lo que se dice, bastante) escribiendo libros que sólo pueden definirse como estúpidos.

          Te asombraría saber las cosas que les he llegado a ver, pero me limitaré a apuntar que he sido testigo de barbaridades que van desde atacar a otros bloggers aprobando en sus bitácoras comentarios vejatorios contra ellos escritos por supuestos trolls anónimos con intenciones difamatorias, hasta el acoso y boicot a compañeras (con A, y sí, lo que le hicieron a dos compañeras no tiene nombre) por el simple hecho de que los superaban en visitas y no eran “de la secta”. Y en el tema de videojuegos es muchísimo peor. Créeme, he visto cosas como para vomitar. Así que lo dicho, no te pierdes nada con ellos y yo por lo menos te invito a que “pases olímpicamente” de los blogs “españoles” (lo del entrecomillado insisto en que es porque algunos odian a España y a los españoles a pesar de que ellos también lo sean) relacionados con anime y con videojuegos porque te aseguro que suelen estar escritos por gente nada recomendable (bueno, de las bitácoras y de las páginas, porque eso es, si cabe, mucho más grave).

          Pero vamos, al margen de eso ya te digo que la review a la próxima de Shinkai cae fijo en el mismo momento en el que llegue a mis manos una versión de la misma. Y, desde luego, intentaré que esté a la altura del maestro. De hecho, puede que no me creas, pero últimamente no hago más que ver una y otra vez sus viejos éxitos, empezando por el de “The place promised in our early days”. Así que mira si tengo ganas de analizar su última obra.

          Un saludo.

Adelante, siéntete libre para incordiar :3

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